#6 WoW Classic живая классика почему мы до сих пор играем?

#36  среда, 10 января 2024 г.  35 минут(ы)  3427 слов

В этом выпуске подкаста "ДУМФЭЙС" обсуждается привлекательность игры "World of Warcraft" (WoW), особенно её классической версии. Ведущие Андрей и Алина рассматривают динамику между классической и современной версиями WoW, исследуя, почему игроки предпочитают классический вариант, несмотря на новшества в игре. Они обсуждают чувство приключения, общности, простоту и ностальгию, связанные с классической версией, подчеркивая её важность для сообщества WoW.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Андрей: Знаешь, Алина, вот уже 20 лет, как World of Warcraft впервые появилась, и WoW Classic продолжает оставаться актуальной. Часто задаю себе вопрос - почему нас все еще манит эта классика?

Алина: Андрей, это действительно увлекательно – мы видим, как старая версия WoW существует рядом с современной, и игроки неустанно сравнивают их. Забавно наблюдать, как эти реакции и сравнения становятся ярче, когда добавляется новый контент или когда одна из версий, как многие думают, начинает «подводить».

Андрей: И правда, интересная динамика. Я, как старый фанат Warcraft, всегда за объективные сравнения. И хотя я тоже предпочитаю классическую версию, не хотел бы обесценивать удовольствие ребят, которые предпочитают современную реализацию игры.

Алина: Согласна с тобой, Андрей. Мне кажется, что наличие выбора между классическим и современным WoW — это большое достоинство. Каждый может найти в них что-то своё. И для самих игроков, особенно учитывая, что подписка позволяет играть в обе версии, это открывает дополнительные возможности для взаимодействия с миром Warcraft.

Андрей: Всё верно. Для меня WoW Classic олицетворяет ту первозданность и простоту, которая была на заре MMORPG. Это как погружение в историю, время, когда все было в новинку, и вокруг царила атмосфера исследования и открытий.

Алина: Воистину, это мост между прошлым и настоящим в игровой индустрии. И WoW Classic служит напоминанием о том, как много мы достигли, и в то же время – как мало мы изменились в своих игровых предпочтениях.

Андрей: Поговорим о том, как игроки выбирают между разными версиями World of Warcraft. Несмотря на то, что под одной подпиской доступны и классический WoW, и ритейл версия, не каждый может позволить себе разделить своё время между ними. Это требует существенного количества времени, интереса, уж не говоря о жизненной энергии.

Алина: Абсолютно верно, ведь наличие работы, семейных обязательств и других интересов заставляет игроков выбирать одну версию игры и быстро занимать позицию. Это приводит к тому, что приходится делать выбор в пользу одного из направлений WoW.

Андрей: Мой канал в последнее время в основном связан с классическим WoW, и я часто вижу этот спор через призму любителей оригинальной версии игры. Я понимаю, что моя аудитория склоняется в сторону классики, особенно ванильного WoW.

Алина: Конечно, Андрей. Даже наблюдая за отзывами, я вижу, что мнение большинства за классическую версию. Но мне всё же интересно, почему этот дебат продолжает существовать. Очень интригующе наблюдать за этим разговором и размышлять о причинах, по которым игроки всё еще страстно обсуждают эти две версии игры.

Андрей: Мне кажется воистину удивительным то обстоятельство, что окружающие до сих пор ведут разговоры о том, что почти двадцатилетняя версия игры, которая последний раз обновлялась в 2006 году и доступна для игры официально уже четыре года, все еще может быть лучше современной версии. Эта современная версия прошла столько времени на доработку, инновации и улучшения!

Алина: Иногда, Андрей, именно шероховатости делают процесс игры интереснее. Например, я признаю, что Dark Souls 3 лучше Dark Souls 1 во многом, но первая часть мне нравится больше. И это заметно даже в таких играх, как PUBG против Warzone, где Warzone явно стоит на ступень выше во всех аспектах, но PUBG мне приятнее. Важно понять, почему это происходит. Почему люди предпочитают старую версию WoW современной?

Андрей: А я много размышлял о том, почему оригинальный Azeroth так привлекателен, играя на своем роге и взаимодействуя с другими игроками. Пытаясь разобраться, что притягивает нас к ванильной версии, возможно, мы сможем применить эти критерии для будущего игры.

Алина: Если ты спросишь сто игроков классики, почему они предпочитают свою версию Игры современной розничной торговле, то, скорее всего, получишь разные ответы. Но центральная тема будет одинаковой. И я думаю, что могу это охарактеризовать одним словом: приключение. Вот что делает игру в старом Azeroth таким поглощающим и увлекательным местом.

Андрей: Понимаешь, вроде как всё дело в том, что Blizzard взяли WoW после Ваниллы и пошли не по тому пути, что задумывался в начале. Ванилла была в основе своей онлайн ролевой игрой-приключением. Где акцент на создании уникального персонажа по твоему вкусу и тематике, которая тебя в фэнтези привлекает.

Алина: Да, мне всегда казалось странным то, как начиная с Wrath of the Lich King, они за тебя начали определять нарратив твоего персонажа. Final Fantasy тоже так делает, и это неплохо. Я могу это уважать и ценить за то, что это такое. Но всё-таки мне больше по душе MMO, где игрок сам создает свой собственный рассказ о том, откуда его персонаж родом и выплывает в этот огромный, многогранный мир, чтобы исследовать его самостоятельно на своих условиях. Ты ощущаешь себя каплей в океане не только из-за размера мира, но и из-за множества сложных систем, в которые можно погрузиться, а также из-за присутствия массы игроков всех уровней, которых ты видишь в мире.

Андрей: Создание персонажа — это и есть один из больших плюсов. Это одна из тех случайных гениальностей классического WoW. Во многих зонах есть причина вернуться игрокам высокого уровня. Например, убийства в Морлэтаме или Морбент Фел в Дусквуде. Ты постоянно видишь людей 35-40 уровня, и думаешь, "вот я тоже таким стану". Или в Вестфоле, когда видишь проносящегося мимо 60-го уровня, потому что идет за баффом из ЗГ. Ты всегда видишь тех, кем хочешь стать. И для новичков это даже круто. Это придает игре объем и глубину, чего нет во многих MMO.

Алина: Ты прав, это действительно создает ощущение масштаба и глубины, когда видишь этих высокоуровневых игроков, мотивирует и вдохновляет. Для новых игроков это может быть очень мощным опытом, потому что так создается визуальная история успеха, которой в других MMO может и не быть.

Андрей: Ну знаешь, одна из особенностей World of Warсraft в ванильной версии - это то, как игра могла выглядеть как песочница, предоставляя эту иллюзию свободы и тоже время ясный путь прогресса для персонажа. Любопытно, многие люди могут сказать, что это всего лишь слова, что я повторяю те же комплименты классике, которые вы слышали уже сто раз. Но на самом деле, если вглядеться, Vanilla WoW – это игра с множеством неудобных механизмов и элементов геймплея.

Алина: Абсолютно, Андрей, это действительно так. Игра полна неудобств, много что кажется абсурдным и нелогичным. Но весь тот процесс изучения игры, овладение этими аспектами и вознаграждение за это мастерство – оно чрезвычайно ценно. Vanilla WoW не та игра, что требует невероятной ловкости и скорости реакции от игрока. Здесь больше ценится знание и подготовка.

Андрей: Так точно. Ведь это привлекает совершенно другую аудиторию, не ту, которая ищет постоянное напряжение и моментальную реакцию, как в Counter-Strike. Игроки в WoW могут просто расслабиться, покуривая во время игры, например. Это настолько просто. Не каждый хочет или может тратить восемь часов в день, чтобы быть хорошим в игре, некоторым просто нравится играть и расслабляться.

Алина: И это интересно, потому что знания – это сила в игре, как в Dungeons & Dragons. Получается, здесь действительно много общего. Всегда есть те, кто ценит медитативность и возможность быть мастером своего приключения, и это в какой-то мере созвучно сегодняшним трендам в геймдеве, где игроки ищут глубокое и увлекательное погружение с вкусом свободы.

Андрей: Помнишь, Алина, как в старых версиях WoW получение собственного маунта было настоящим достижением? Накачивала уровень, отказывалась от покупки маунта ради доспехов, и пусть медленно, но верно продвигалась вперед, оснащенная латами. Это были времена...

Алина: Да, Андрей, это иллюстрирует, как сложность и длительность игры в то время делали каждое достижение действительно значимым. Именно поэтому процесс получения улучшений в игре воспринимался как настоящая победа, как и преодоление трудностей.

Андрей: Согласен, и это перекликается с моими мыслями о подземельях в классическом WoW. Они были настоящим искусством, не похожим на современные, где всё стало унифицированным и предсказуемым из-за модели Mythic Plus. Потерялся тот элемент неожиданности, знаешь ли.

Алина: И ещё один аспект, Андрей – игра без зависимости от меню. В классическом WoW игровой прогресс был непрерывным, без отвлечений на навигацию между окнами и вкладками. Это одно из ключевых отличий от современной игры, где иногда кажется, что ты проводишь больше времени в меню, чем в самой игре.

Андрей: Это точно, Алина. Всё это создавало ощущение цельности мира и подлинной привязанности к своему персонажу и его достижениям. Ну и конечно, постоянство прогресса в игре было гарантировано, что сейчас уже не всегда очевидно.

Андрей: Помнишь, Алина, когда проходил уровни в играх, и не было боевых пропусков с уровнями? Например, ты на 43-ем, и чтобы достичь 45-го, нужно было изрядно потрудиться, в отличие от нынешних автоматических повышений или понижений, как в других играх, где механизмы "догонялки" работают постоянно.

Алина: Верно, Андрей, MMO-игры изначально создавались как виртуальные миры для путешествий и исследований, где системы стимулировали взаимодействие игроков, социализацию и личную инициативу. Там решение о совместном прохождении подземелья или выполнении задания не сводилось только к вопросу эффективности увеличения силы персонажа по отношению к затраченному времени. И это касается не только MMO RPG, но и более старого подхода к дизайну игр в целом.

Андрей: Например, в моей любимой игре Morrowind, вышедшей за пару лет до WoW, виден тот же подход. Там путешествия были ограничены, прогресс персонажа шёл медленно и не было всеведущего компаса, указывающего следующую цель. Приключение — вот что было главным раньше. И это не просто потому, что мы были детьми или Интернет был молод, без кучи гайдов и форумов, диктующих, как играть правильно.

Алина: Согласна, старый WoW и подобные игры кажутся сейчас такими новаторскими и погружающими игроков в атмосферу. Я думаю, большую роль играло то, что раньше у нас не было столько ресурсов для понимания контекста игры. Было что-то волшебное в этих игровых элементах, потому что ты не мог сразу всё понять и разгадать, что добавляло тайны и ощущение исследования.

Андрей: Помнишь старые добрые времена в World of Warcraft, когда информация не была так доступна, как сейчас? Ты не мог просто загуглить, как получить Corrupted Ashbringer, и было много мифов о том, можно ли выловить его между Восточными и Западными Чумными землями. Времена действительно изменились.

Алина: Да, и мне кажется, что это не единственная причина. Несмотря на это, дизайн некоторых элементов игры по-прежнему актуален и через 20 лет, и это одна из причин, по которой классическая версия World of Warcraft до сих пор популярна у многих игроков.

Андрей: Современный World of Warcraft действительно сильно отличается от версии, с которой мы начинали. Интересно поговорить о том, почему ритейл стал терять популярность. Как кажется, в игре стало много барьеров для новых игроков, и это отражается на количестве играющих после завершения классической трилогии.

Алина: Согласна, ведь иногда неудобства, с которыми мы сталкиваемся в игре, являются частью сложности, а не самой игры. Взять, например, рейды в классике - они достаточно простые. Самое сложное в Наксрамасе - это просто собрать 40 человек для входа в рейд. Если у тебя получается это, скорее всего, ты способен его пройти.

Андрей: Верно. И вся эта подготовка и затраченные усилия иногда просто привносят дополнительные неудобства. Насколько ты готов терпеть это в своем досуге, зависит от человека. Иногда путь из Штормграда в Пустоши или из Оргриммара к Черной горе просто становится мукой. Особенно если тебя прижимают на корабле из Пиратской бухты.

Андрей: Алина, представляешь, насколько отличался опыт игры в Vanilla от того, что есть сейчас? Тогда нам казалось, что многие аспекты - это скорее недостатки, а сейчас мы видим их как часть погружения в мир фэнтези.

Алина: Да, Андрей, это правда. К примеру, Wrath of the Lich King часто возвеличивают, но на самом деле он упростил многое, что делало игру уникальной. Разве это не кажется странным?

Андрей: Совершенно верно. Blizzard начали делать игру более мейнстримовой именно во времена Wrath of the Lich King. Игра стала менее текстурированной, потеряла свою изюминку, которая привлекала нас ранее.

Алина: Я с тобой согласна. Хотя классы стали более округленными, сама игра потеряла часть своего шарма. Интересно, что игроки часто не замечают, как эволюция игры иногда вымывает её особенности.

Андрей: Именно. Иногда нам кажется, что разработчики устраняют проблемы, но на деле они убирают те сложные, многогранные моменты, которые заставляли нас возвращаться к игре снова и снова.

Алина: Помню, как Preach хвалил концепцию квестовых хабов в Burning Crusade по сравнению с рассредоточенной системой в Vanilla. Но даже эти упрощения - шаги на пути к общей упрощенности впоследствии.

Андрей: Знаешь, Алина, мне всегда было интересно сравнивать, как развивалось проектирование подземелий в WoW. В Vanilla, если вспомнить Zul'Farak, квесты были разбросаны повсюду. А вот в Burning Crusade, например, Hellfire Ramparts — квесты уже были сосредоточены поближе друг к другу. Это было воспринято как значительное улучшение.

Алина: Ты совершенно прав, Андрей. Например, подземелье Durnholde Keep... помнишь, как мы там возвращались в прошлое, в Hillspread? Это был потрясающий опыт. Хотя на самом деле, я не особо выделяю Arcatraz, мне он показался не таким уж выдающимся. А вот Shadowlabs... да, там действительно было не особо весело.

Андрей: Ты знаешь, Алина, Wrath был как бы началом конца. Помнишь, как ввели предметы наследия? Как по мне, это было такой ерундой.

Алина: А, да, вспоминается все это... Не думаю, что ты мог бы получить определенное плечевое украшение уже на 61 уровне. И добавлю, Андрей, они никогда не должны были вводить в игру возможность сразу начать с высокого уровня, а также WoW токены и смену фракции. Все это, как по мне, только ухудшило состояние игры.

Андрей: И знаешь, что самое смешное в современной версии WoW? В чате торговли пишут только те, кто продает услуги по прохождению. И вообще, общения как такового почти не осталось.

Алина: Именно, и думаю, дело еще и в том, что классический WoW заставлял людей взаимодействовать. Нужно как-то подталкивать людей, которые в MMO предпочитают свою компанию, становиться более открытыми. Помнишь, моя мама, один из самых асоциальных людей в моем окружении, в Vanilla WoW нашла друзей. И после, в эпоху Rapid Lich King, так и не смогла найти новых. Она играла вплоть до BFA и потом бросила.

Андрей: Да и вообще, зачем новичку углубляться в игру, если он может опробовать каждое подземелье через LFD или LFR? Как вспоминать школьные времена в 11 классе, с ванильным WoW.

Андрей: Знаешь, я вспоминаю одну историю с начала моих геймерских дней. Она связана со временами, когда мы могли проводить целый день в игре. Однажды, моя сестра встала рано утром, выпила чай, закурила сигарету, съела тост и была в восторге от ожидающего её дня, потому что планировала пойти в Dire Maul.

Алина: О, это действительно звучит волнующе. Напоминает мне о том, насколько увлекательными бывают наши первые впечатления от игр. Но как это закончилось для неё?

Андрей: Ну, когда я вернулся из школы через восемь часов и спросил, как продвигается игра, она только сказала, что всё ещё 'идет'. И такое продолжалось до вечера. В конце концов, она провела там около 11 часов, если не больше.

Алина: Это невероятно. Такое тестирование на прочность. Она точно не сдастся после такого марафона. Вероятно, это научило её быть более осмотрительной в выборе игр и решениях о том, сколько времени на них потратить.

Андрей: Ага, и в итоге она сказала, что больше никогда в жизни не зайдет в Dire Maul. И она держала слово! Никакие причины - ни трансмог, ни прокачка на более высоких уровнях - не могли заставить её изменить решение.

Андрей: Знаешь, Алина, мне всегда казалось, что Blizzard слишком упростил WoW в попытке сделать игру привлекательной для людей, которые не любят ММО. Они стремились к более легкому входу в игру и сосредоточению на контенте для высокоуровневых персонажей, но в итоге потеряли чародейство игры.

Алина: Ты прав, это действительно важный момент. В стремлении улучшить пользовательский опыт и сделать его более эффективным, они жертвуют глубиной и погружением. Игра, которая начинается с первого уровня и захватывает тебя полностью, это и есть настоящее приключение. И это то, чем Vanilla WoW был поистине уникален.

Андрей: Самое забавное, что игра была интересна с самых первых зон. Понимаешь, в Vanilla WoW уровни давались тяжело, так что многим игрокам никогда не приходилось встречаться с "эндгеймом". И уровень 37 ощущался так же важно, как уровень 60.

Алина: И под этим аспектом игра получалась доступной для казуальных игроков, так как четкая цель всегда перед тобой – получить следующий уровень. Именно создание целого мира, насыщенного лором и приключениями, достойным исследования, было достижением WoW. Но со временем, отчасти желая угодить претензиям и просьбам игроков, Blizzard трансформировала его в нечто больше похожее на игру с явно очерченными заданиями, теряя при этом созданный мир.

Андрей: Точно, и несмотря на все мои предубеждения по поводу Vanilla, я не могу отрицать, что именно эти изменения сыграли свою роль в том, что WoW стал другой игрой, и это отпугнуло таких игроков, как я.

Андрей: А вы знаете, что часть игроков World of Warcraft воспринимает изменения после Vanilla более позитивно, чем я? Честно говоря, есть вещи, которые действительно улучшили игру. К примеру, механика dual spec — это чистый плюс, я её сторонник.

Алина: Абсолютно с тобой согласна, Андрей. Использование dual spec реально давало больше свободы в игре. И ещё, помнишь, когда маунты занимали место в сумке? А теперь их можно собирать. Не говоря уже о гильдейских банках.

Андрей: Да, гильдейские банки — это было здорово. А вот что касается возможности менять внешность персонажей... На мой взгляд, это было ошибкой. Раньше можно было узнать игрока по лицу, по прическе персонажа. Это добавляло уникальности.

Алина: Интересная точка зрения. Это реально могло способствовать формированию узнаваемости и социальной связи в игре. Но с другой стороны, и более конкурентные рейды и подземелья, которые добавляли адреналина и динамики, привносили действительно много радости и были значимыми для игрового процесса на протяжении многих лет.

Андрей: Совершенно верно, Алина. Игра, во многих аспектах, не стала хуже или лучше в зависимости от версии. Она часто просто... другая. И как я сказал раньше, большинство людей не могут позволить себе играть одновременно в разные версии WoW, и это означает, что им всё же приходится делать выбор, какой из них им больше по душе.

Алина: И всё-таки, история World of Warcraft похожа на поездку на поезде. Каждое дополнение — это новая остановка, и игроки решают, на какой из них выйти, исходя из своих предпочтений. Кто-то готов ехать до конечной, где бы та ни была, а некоторые из нас счастливее всего были прямо в начале пути.

Андрей: Так, если мы посмотрим на историю World of Warcraft, каждый игрок найдет свое "золотое время" для этой игры. Это момент, когда удачно совместились нововведения и та самая атмосфера старой школы, которая присутствовала в оригинальном WoW, так называемом Vanilla. Для кого-то это пик, вершина игрового опыта, и все последующие изменения казались скатыванием игры с этого пьедестала.

Алина: Точно, Андрей. Вмешательство TBC, например, показалось многим сжатием мира, его упрощением. И каждая эпоха, будь то Wrath, TBC, Mop или даже Legion, имеет своих поклонников, которые утверждают, что именно тогда игра была на вершине. Но если мы заглянем глубже в философию дизайна WoW и цели разработчиков, то для меня и многих других становится ясно, что оригинальный Vanilla WoW представлял собой непревзойденный эталон и точку отсчета для всего, что происходило в игре дальше.

Андрей: О, WoW Classic, это как вино - чем старше, тем лучше, не правда ли? Многие играют в WoW Classic не просто из ностальгии, но и из-за уникального чувства сообщества, которое кажется немного потерянным в современных MMO.

Алина: Да, это точно, Андрей. Сообщество в WoW Classic напоминает старую добрую школьную ярмарку: везде знакомые лица, все участвуют в совместной игре, и кажется, что каждый занят своим важным делом. К тому же, несмотря на свои года, WoW Classic остается замечательным способом проверить наше умение работать в команде и строить стратегии, как и старые школьные проекты.

Андрей: Ха, верно. В WoW Classic нет места для "единоличников". Пытайся пройти рейд сам - и вуаля, ты сталкиваешься с дружественным некромантом, который готов угостить тебя печеньем смерти. Так что ты реально начинаешь ценить мощь коллективного разума!

Алина: И уровень сложности! WoW Classic не пестрит подсказками, как навигатор в телефоне. Здесь приходится использовать все свои знания и опыт, чтобы достичь успеха. Это заставляет игроков на самом деле подумать и развивать стратегическое мышление.

Андрей: Согласен. А ещё не забывайте, WoW Classic - это не только игра, это полный комплекс фитнеса для пальцев. Быстрые реакция и координация - в спортзал ходить не нужно!

Алина: И не говори. Ну что ж, дорогие слушатели, мы благодарим вас за то, что присоединились к нам сегодня. Надеемся, вы получили удовольствие и найдете новые способы оценить WoW Classic так же, как и мы.

Андрей: А также огромная благодарность создателю нашего подкаста ДУМФЭЙС, без которого мы бы не смогли провести это чудесное путешествие по миру классического WoW. Следите за обновлениями, ведь в этом мире всегда есть что обсудить!

Алина: И помните, несмотря на все сложности и боссов, просто наслаждайтесь игрой и тем прекрасным сообществом, которое строите вместе с другими игроками. до следующей встречи в эфире!