#5 Хорошая графика не имеет значения в видеоиграх

#35  суббота, 6 января 2024 г.  36 минут(ы)  3507 слов

В этом выпуске подкаста ДУМФЭЙС ведущие Андрей и Алина обсуждают значение графики в видеоиграх. Они спорят о том, является ли передовая графика залогом успеха игры или важнее другие элементы, такие как геймплей, сюжет и художественный стиль. Они размышляют о различных играх, сравнивая вечную привлекательность простой графики с быстро развивающимися технологическими стандартами в индустрии. В беседе обсуждаются эволюция графики, влияние художественного направления и баланс между графической достоверностью и игровым процессом.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Андрей: Привет всем слушателям подкаста ДУМФЭЙС, сегодня у нас на повестке дня бесконечное обсуждение "Хорошая графика в играх, важна ли она на самом деле"? Начну, пожалуй, с классики – когда мы смотрим на игры, вроде "Тетрис" или "Легенда о Зельде", очевидно, что в своё время они не выдавались графическими новаторами, но это вовсе не помешало им завоевывать сердца миллионов. Геймплей, сюжет – вот что держало нас за экранами часами.

Алина: И это ведёт нас к мысли о том, что художественный стиль имеет не меньшее значение. Возьмём, к примеру, "Okami" или "Wind Waker" – у этих игр своя неповторимая аура и стиль, который не устареет, ведь он не привязан к хай-энд графике. К тому же, думаю, упрощенная графика делает игру доступной для большего числа игроков, ведь не у всех есть мощные игровые системы.

Андрей: Очень верно, Алина. И не стоит забывать о творческих возможностях, которые открываются перед разработчиками, когда они не ограничены поиском графического совершенства. Это всегда призыв к инновациям в геймплее и повествовании.

Алина: Есть ещё и ностальгия, Андрей. Множество игроков любят ретро-стиль, пиксель-арт, и зачастую эти чувства намного важнее, чем любое количество полигонов на экране. И, конечно же, игры, упрощенные графически, часто работают стабильнее, предоставляя игрокам более гладкий и менее раздражающий игровой процесс.

Андрей: Совершенно верно. В итоге, все эти дебаты о графике – вопрос вкуса и предпочтений каждого отдельного игрока. Но интересно, что часто игры с более простой графикой заставляют нас ценить искусство игрового дизайна вне зависимости от количества пикселей на экране.

Андрей: В плане графики всегда были определенные ожидания, но интересно наблюдать, как на протяжении лет некоторые игры все еще выглядят лучше, чем новинки. Ты помнишь, какие скачки качества мы видели с начала 2000-х? Потрясающее было время!

Алина: Абсолютно согласна, Андрей. Мы часто обсуждаем последние графические обновления, но даже старые кинематографические трейлеры от Blizzard были просто захватывающими. И выходит, что с возрастанием наших ожиданий, изменения в графике уже не производят такого же впечатления.

Андрей: Именно, последние десять лет улучшения в графике стали гораздо менее значимы. Я смотрю на игры 2023 года и вижу, что многие из них не выглядят лучше, чем игры вышедшие в 2013. Иногда кажется, что реальные улучшения заметны только при придирчивом изучении текстур.

Алина: И в этом есть доля правды. Казалось бы, графика достигла определенного уровня в 2010 году и с тех пор, несмотря на постоянный прогресс, улучшения стали заметны лишь в нюансах. Да, у нас есть Unreal Engine 5, который определенно лучше, но эти изменения уже не настолько революционны.

Андрей: Это доказывает тот факт, что хорошая графика – это не всё. Геймплей, история, художественный стиль и множество других аспектов имеют гораздо большее значение, чем только визуальная составляющая игры.

Алина: Точно, Андрей. Графика может привлечь внимание, но именно разнообразие геймплея, доступность и креативность решают, насколько игра окажется успешной и приятной для пользователя, и это что-то, что мы не должны забывать.

Андрей: Знаешь, я недавно возвращался к играм начала 2010-х, например, Dishonored и Bioshock Infinite, и они выглядят на удивление современно, даже спустя десять лет. Видимо, не всегда последние технологии определяют визуальную привлекательность игры.

Алина: Ты абсолютно прав, Андрей. Большое дело в стиле. Вспомни, хоть и графика в серии Souls может быть не такой детализированной, но их стиль создает неповторимую атмосферу. Берем Bloodborne — визуально игра выглядит ужасно, особенно по качеству текстур, но она запоминается именно благодаря своему уникальному стилю.

Андрей: Это точно, стиль имеет значение. Новейшие инструменты разработки способны на впечатляющие результаты в умелых руках, но когда дело доходит до многих недавних игр, технологии затмеваются поверхностной и безликой визуализацией. Возьмем, к примеру, Forspoken: технически графика превосходная, но из-за своей безличности и перенасыщенности оказывается, мягко говоря, не лучшим примером.

Алина: Да, и это напоминает мне об искусстве создания мира в играх. Даже если разработчики вкладывают серьезные усилия в создание ассетов, эта работа порой не ощущается, если мир игры не кажется уникальным и детально проработанным. Важно, чтобы игра имела свой характер, тогда она запоминается и вызывает отклик у игроков.

Андрей: Современные игры иногда перегружены визуально. Возьмем, например, одну последнюю игру, где из-за графического и художественного стиля теряется видимость, что делает геймплей сумбурным.

Алина: Да, я с тобой совершенно согласна. Реалистичная графика, возможно, и привлекает более широкую аудиторию, но уникальный стиль и низкополигональная графика часто выгодно выделяют игру. Ведь если взглянуть на такие хиты как Minecraft и Fortnite, становится ясно, что уникальный визуальный стиль куда важнее для успеха.

Андрей: Точно, это не просто движок, это то, как разработчики его используют. Sea of Thieves - прекрасный пример использования сильных сторон Unreal Engine, но при этом игра сохраняет свой неповторимый стиль. Не виним движок, если игра выглядит стандартно.

Алина: Мы знаем, что Атомное сердце не зацепило многих именно из-за этого "мусорного" визуального стиля. А вот Firewatch, сделанный на Unity Engine, показывает, как визуальное наслаждение не обязательно должно быть тройным А графикой.

Андрей: Полностью разделяю это мнение. Графика уже не играет такой роли, как раньше. Мы достигли той точки, где развитие графических технологий замедлилось, и теперь больше ценится художественный стиль, а не чисто техническая сторона картинки.

Алина: Сравнивать графику с посыпкой на кексе очень кстати. Они могут привлечь внимание и заставить выбрать именно этот кекс, но посыпка не делает его вкуснее. И конечно, не из-за неё мы его покупаем. Именно художественный стиль, образ игры, кажется, имеет гораздо большее значение.

Андрей: Арт-стайл и индивидуальный подход - вот что помогает играм выделиться среди конкурентов и привлечь внимание. И это очень важно в текущем состоянии индустрии.

Андрей: Алёна, ты замечаешь, как графика в играх все улучшается и улучшается? Но ведь поворотные моменты вроде перехода от Super Nintendo к Nintendo 64, а потом к GameCube были просто гигантскими шагами.

Алина: Да, Андрей, это действительно так. А теперь взгляни на Unreal Engine 5 и представленные демки – они настолько фотореалистичны, что просто поражают воображение. Помнишь эту игру, где использовалась полицейская камера-бодикам, которая вызвала волну негодования, потому что люди подумали, что это настоящие кадры?

Андрей: Именно, это показывает, насколько сильно графика может впечатлить. Но не все хотят играть в исключительно фотореалистичные игры. Интересно, что игры, выпущенные 10-15 лет назад, по-прежнему актуальны и популярны.

Алина: Это верно. Примеры таких игр, как Rage, Stalker или даже World of Warcraft, доказывают, что хороший дизайн и концепция могут оставаться вне времени. Это же касается и стиля, как в Fable или Dragon Age.

Андрей: Ты помнишь недавний спор вокруг Elden Ring и утверждений, что у игры плохая графика? Честно говоря, если приглядеться к некоторым текстурам в Elden Ring, они действительно могут показаться ниже среднего для игр класса AAA. Но на деле это не важно, потому что игроки ценят не это.

Алина: Именно так, они ищут незабываемые ощущения и геймплей. Понимаешь, эти моменты, конечно, имеют значение, но они не должны быть в центре внимания. Многие современные блокбастеры, к сожалению, слишком сосредоточены на несущественных деталях и часто упускают из виду то, что действительно интересно настоящим геймерам.

Андрей: Алина, ты не находишь, что сейчас у нас повсюду наблюдается взрывная популярность игр AA и инди, которые по производительности превосходят AAA проекты? И при этом графика у них далеко не на уровне этих гигантов.

Алина: Да, Андрей, мне кажется это доказывает, что есть что-то глубже одних только графических показателей. В некоторых играх последней воды и декораций лучше качество, но это совсем не важно, если стиль игры захватывает.

Андрей: Ты права, и хотя если приглядеться к деталям, как, например, оружию в Moonlight Blade, то можно увидеть, что многие AAA студии могут предложить гораздо более высокое качество. Но в конечном счете, это не имеет значения.

Алина: Именно, Андрей. Многие слишком увлечены играми с хорошей графикой, что забывают о разнице между графикой и художественным стилем. Графическое качество может быть не высоким, но если художественный стиль на высоте, это преобразует игру.

Андрей: Так точно. Я бы выбрал сто игр со стилем на уровне FromSoft прежде чем еще одну Atomic Hearts или Immortals of Avium. И хочу повторить то, что я говорил ранее: вопрос не в том, чтобы выбрать что-то одно, игра может и должна сочетать в себе и выдающуюся графику, и впечатляющий художественный стиль.

Алина: Абсолютно. Игры, которые сочетают и то, и другое, остаются в памяти на долго, такие как Halo 1, Half-Life 2, оригинальная World of Warcraft, Warcraft 3, Bioshock. Искусство и графика действительно могут сосуществовать.

Андрей: Алина, ты вспоминаешь первые игры типа Fallout или Skyrim? Как они в своё время впечатляли.

Алина: Конечно, Андрей. И до сих пор Witcher 3 задает стандарты. Но сейчас ещё больше внимания уделяется не только графике, но и видимости. Взгляни на Bioshock и Dishonored, или даже на Doom 2016 и Eternal.

Андрей: Абсолютно с тобой согласен. Кстати, о Doom Eternal, знаешь ли ты, что освещение врагов там настроено отдельно от среды? Это позволяет их лучше видеть, даже в темных зонах.

Алина: А вот и прекрасный пример того, как геймплей ставится на первое место. Из-за этого игра может выглядеть менее кинематографичной, но играться гораздо удобнее.

Андрей: Разработчики Eternal во время тестов обнаружили, что окружающее освещение из 2016 версии создавало проблемы с видимостью, особенно в более жесткой и быстрой игре.

Алина: Это показывает, насколько важна видимость в играх. Я всегда чувствовала, что в Apex Legends видимость оставляет желать лучше. И это проблема не только у Immortals.

Андрей: Точно, я тоже сталкивался с проблемами в Apex, а в Warzone такого не было. И это ведь не только вопрос игры на ПК и размера монитора, но и дизайна самой игры.

Андрей: Знаешь, Алина, порой в играх так сложно увидеть врага, который прямо перед тобой. Все как-то сливается со всем.

Алина: Да, я тоже это заметила. Иногда вопрос реализма в играх приводит к тому, что заметить противника становится сложнее, особенно в симуляторах боевых действий.

Андрей: Согласен, реализм — это одно, но в реальной жизни мы видим мир иначе, чем на экране. Углублений, оттенков, мелких деталей — все это в игре на экране мы воспринимаем по-другому.

Алина: Абсолютно верно, ведь наш взгляд способен зафиксировать гораздо больше деталей в реальности. В играх, на 2D экране, мы этого лишены из-за отсутствия глубины перспективы.

Андрей: Помню, в играх периода с 2008 по 2012 год было проще отличить персонажей от фона: текстуры были немного хуже, но модели персонажей ярко выделялись. Это было даже ближе к реальности, потому что наши глаза легче выделяли врага на таком фоне, особенно на расстоянии.

Алина: И знаешь, что интересно? Часто профессиональные игроки в соревновательных шутерах специально уменьшают качество графики, чтобы улучшить видимость и получить преимущество. Иногда это делается даже для увеличения FPS — кадров в секунду.

Андрей: Знаешь, Алина, игра Battle.Bit, хоть и выглядит очень просто, но она избавляется от всего не нужного, как лишние "листья" визуального ряда. Это невероятно важно, потому что видимость в дальних боях резко возрастает, и вот это что-то, что было утрачено в многих современных играх. Почему-то многие забывают, как важно видеть противника издалека.

Алина: Игры действительно стали намного насыщеннее в плане графики, но иногда это мешает геймплею. Вспоминая классику, как Bad Company 2, там важна была геймплейная чистота. И ты прав, Андрей, PUBG действительно занимает особое место по части баллистики на средние и дальние дистанции.

Андрей: О, и упомянем ремейк Demon's Souls для PS5. Он буквально перевернул мое представление о ремастерах, особенно после довольно провального Warcraft 3 Reforged. Но интересно, что с точки зрения атмосферы и художественного видения оригинальная Demon's Souls оставила более глубокий отпечаток.

Алина: Это точно. Скажем так, Elden Ring может и уступать в графическом плане ремейку Demon's Souls, но благодаря своему сильному художественному стилю, игра выглядит гораздо богаче. Дизайн, окружение, визуальная история - всё это оказывает огромное влияние на восприятие игр.

Андрей: И вот еще интересный момент о серии Destiny. Возвращаясь к предыдущему разговору, можно заметить, что многие моменты в Destiny 1 выглядят лучше, чем в Destiny 2. Это подтверждает, что графический прорыв не всегда решает.

Андрей: Ну, есть такая проблема с Destiny 2 по сравнению с предшественником - изображение персонажей и окружения выглядит более пластичным, что-то не то с освещением.

Алина: В точку, Андрей. Хотя и не отрицаю, что Destiny 2 имеют свои зрелищные моменты. Но когда начинаешь сравнивать локации в обеих играх, становится очевидным, что во второй части детализация сильно упала.

Андрей: Именно. Возьмём, к примеру, Космодром или Луну – в некоторых местах картинка выглядит явно хуже. И даже переработанные рейды, как King's Fall, лишились тех прекрасных теней и цветов из оригинала, детализации не хватает.

Алина: Знаешь, мне всегда нравились игры, которые используют почти мультяшную атмосферу. Вспомни Overwatch и его Pixar-подобный стиль. И это, кстати, прекрасный пример.

Андрей: Ага, Overwatch действительно выделяется. Есть ещё такие как Kingdoms of Amalur или игры серии Fable, или даже Alice Madness Returns. Они отлично сохраняют актуальность своего графического стиля и не кажутся устаревшими.

Алина: С другой стороны, есть игры, в которых и стиль, и графика оставляют желать лучшего. Возьмём, к примеру, Pokemon Scarlet и Violet. Тут их визуализация, и артистическая составляющая, если честно, выглядят ужасно. И дело не в Switch, потому что Sword и Shield выглядят намного лучше на этой же консоли.

Андрей: Знаешь, я с Pokemon закончил ещё в 2006, когда в среднюю школу перешёл. Так что не могу сказать, как игры серии выглядят сейчас.

Алина: Это сбивает с толку и печально, потому что если взять Xenoblade Chronicles 3, который тоже для Switch, он выглядит довольно прилично на этой консоле. Я ожидала, что визуальная составляющая Pokemon будет хотя бы в этом направлении развиваться.

Андрей: Да, но в конце концов, это Nintendo. Так что возможностей у Switch примерно как у Xbox 360, и это тоже стоит учитывать.

Андрей: Так, знаешь, это всегда заставляет меня задуматься, когда студии пытаются привлечь внимание к своей игре, рассказывая о кинематографичности или фотореалистичности графики. Честно, довольно часто в такие моменты я просто отключаюсь. Почему в индустрии так много внимания уделяется стараниям сделать игры реалистичными, забывая при этом, что в играх важнее всего геймплей и арт-дирекция?

Алина: Ты абсолютно прав, Андрей. Меня тоже не волнует насколько детализированными будут волосы персонажа, если это не влияет на главное - игровой процесс. Иногда кажется, что эти детали в графике привлекают покупателей, но не обязательно заставляют их играть. Как говорят, каждый раз, когда разработчик гордится кинематографичностью своей игры, где-то на небесах ангел теряет крылья.

Андрей: Да, более важным является ощущение реалистичности мира, отражённого через ясную и согласованную арт-дирекцию, а также строение мира через экологическое повествование. Многие путают реалистичность графики с погружением в игру, но, на мой взгляд, это не самое главное.

Алина: Полностью согласна с тобой, хорошая графика может упростить погружение в игру, но чувство ухода от реальности делает это ещё более сильным. Например, мне кажется сложным погрузиться в игру типа Starfield из-за плохо проработанных персонажей. Lost Ark тоже столкнулся с аналогичной проблемой. Это проектировали в Unreal Engine 3, а выглядит это... ну, не очень. Каждый раз, когда камера делает крупный план на лицо персонажа, у меня перед глазами всё сжимается.

Андрей: И это именно вопрос веры – когда визуал, звуковое оформление, музыка и тон игры сочетаются, это и создаёт нужное погружение. Если все этти элементы гармонируют, то именно это и нужно для полноценного погружения в игру.

Андрей: Алина, взглянув снова на Atomic Heart, я не могу не заметить, что, несмотря на визуально впечатляющую графику,общий тон игры и её арт-дирекция кажутся довольно заурядными. И это отбрасывает её на фон с таким сильным проектом, как Bioshock.

Алина: Да, ты прав, Андрей. Культурный контекст тоже важен, и кажется, что Atomic Heart черпает вдохновение из советской эпохи, вопрос, насколько это резонирует с аудиторией вне тех регионов. Интересно было бы узнать мнение игроков из России и соседних стран.

Андрей: Это точно. Использование Unreal Engine кажется главной "фишкой" продаж игры, в то время как сама история, геймплей и атмосфера оставляют желать лучшего. Талантливая команда рулевых могла бы придать игре новый вектор. Иногда, глядя на игры 2014-2015 годов, у меня создается впечатление, что визуальное оформление достигло пика именно тогда.

Алина: Ты абсолютно прав. Вспоминая Assassin's Creed Unity, поражаешься, как визуал игры, созданной так давно, все еще впечатляет больше, чем некоторые новые проекты. Даже The Order: 1886, несмотря на достаточно средние отзывы, выглядит просто невероятно хорошо. И да, освещение и теневая работа чрезвычайно важны для создания правильного визуального восприятия.

Андрей: Именно, освещение и тени могут полностью изменить восприятие игрового мира. Взять к примеру World of Warcraft — без соответствующего освещения объекты могут выглядеть невзрачно, но как только все настроено, выходит великолепно. Это то, что иногда превосходит даже последние игры на Unreal Engine.

Андрей: Знаешь, Алина, мне всё чаще кажется, что первая часть "Dying Light" выглядит более впечатляюще, чем ее продолжение. И не только это - если взять "Far Cry 4" и сравнить его с "Far Cry 5", первый явно более детализированный и живой.

Алина: Совершенно верно, Андрей. Это касается и "Battlefield 1" по сравнению с "Battlefield 2042". Детализация и разрушаемость в первой игре впечатляют куда сильнее. И так часто бывает, что прошлые игры, как "Infamous Second Son" или "Arkham Knight", до сих пор эстетически превосходят новинки, даже спустя почти десятилетие.

Андрей: Ты подметила очень важный момент. Похоже, что высококачественные текстуры и графические технологии сегодня часто компенсируют недостатки в других областях разработки игр. Но даже это не всегда помогает. Ведь видим упрощение и в анимациях, хотя это тема для отдельного разговора.

Алина: Интересно, что наиболее эффективным способом рассказывания истории остается энвайронментальный сторителлинг. Мы же с тобой – визуальные существа, Андрей. И чрезмерное количество экспозиции может отпугнуть, хотя неправильно считать диалоги и некоторую экспозицию чем-то плохим.

Андрей: Абсолютно с тобой согласен, Алина. Но вот что действительно может раздражать в новых играх, так это бесконечный диалог с персонажами, которые засыпают тебя информацией, не давая никакого контекста или понимания, и это все стирается из памяти, как только диалог заканчивается.

Алина: Да, Андрей, и игры, которые позволяют тебе просто играть и постепенно вводят тебя в курс дела, заслуживают уважения. Такие произведения, как "Firewatch", почти достигают идеального баланса между визуальным воздействием и текстом.

Андрей: Я тоже очень ценю такой подход. И правда странно наблюдать, когда крупные студии делают шаг назад в плане детализации мира и интерактивности.

Андрей: Ну вот, Алина, если говорить о Starfield и крупных студиях AAA-класса, у меня возникает вопрос. Как это возможно, что после 6-7 лет разработки, результат выходит подобным? Как такие вещи случаются на таком уровне?

Алина: Действительно, Андрей, это выглядит печально. Иногда в игровой индустрии есть персона, аналогичная режиссёру в кино, но в играх все немного иначе. Есть игровые директора, есть дизайнеры, занимающиеся сторибордингом и прочим. Но в целом, дирекция в играх несколько иная.

Андрей: Точно. Понимания хватает, чтобы задаться вопросом — куда движется индустрия, когда результаты работы ведущих студий оказываются столь спорными? Такие проколы, как со Starfield, это знак для размышлений.

Алина: И верно подмечено относительно графики — не столько количество пикселей важно, сколько общий стиль и визуальное восприятие игры. Старые игры, например, могут казаться привлекательнее за счет более ярко выраженного стиля.

Андрей: Есть еще один момент — инновации. Кажется, Bethesda застряла в своих методах и не хочет развиваться, и это видно на примере Starfield.

Алина: А вот интересный аспект, Андрей: любви одних к игре не делает ее объективно хорошей, так же как и критика других — плохой. Важно смотреть на геймплей, историю, разнообразие механик. Если NPC выглядят глупо, история затянута и геймплей повторяется, вплоть до однообразного вооружения, это серьезные вопросы.

Андрей: Хорошая точка зрения. Игра может приносить удовольствие, но когда кто-то пытается защитить очевидные недостатки, это выглядит странно. Раз так нравится игра — отлично, но не нужно убеждать всех вокруг, что недостатки это достоинства.

Андрей: Знаешь, Алина, иногда мне кажется, что в некоторые игры лучше играть со закрытыми глазами. Это как будто добавляет хардкорности в ретро игры с их пиксельной графикой.

Алина: Ахах, Андрей, ну ты и шутник. Но если серьёзно, хорошая графика — это конечно здорово, но душа игры все-таки кроется не в пикселях.

Андрей: Ты права. В конце концов, величайшие любовные романы мира написаны на бумаге, а не виртуальной реальности. Видеоигры — это та же история. Сюжет, персонажи, игровой процесс — вот что действительно важно.

Алина: Точно! Вспомнить только "Тетрис" — безумно простая графика, а увлекает миллионы. Или "Майнкрафт", который взорвал мир не своей реалистичностью, а свободой и креативом!

Андрей: Ну, и конечно, не забываем про нашу любимую "Звездную долину", которая выглядит как из 90-х, но по сути на высоте 5D графики современных игр.

Алина: Совершенно верно. Но пошли дальше. Помимо этого, игры с невероятной графикой иногда заставляют забыть о главном — удовольствии от игры. Графика может быть идеальной, но если игра не захватывает, то и наслаждения мало.

Андрей: Согласен, когда игра начинает напоминать фильм, где тебе разрешают иногда нажимать кнопки, это уже не то.

Алина: Ну что ж, друзья, надеемся, мы смогли развеять некоторые мифы и посмотреть на игры под другим углом. Хорошая графика это приятно, но не самое главное.

Андрей: Спасибо всем, кто присоединился к сегодняшнему обсуждению и особенная благодарность создателям подкаста ДУМФЭЙС за эту возможность поделиться нашими мыслями. Следите за тем, как играет ваша душа, а не только за тем, как выглядит ваш экран. Встретимся в новых эпизодах!