#99 WoW жив уже 20 лет. Новые ААА-проекты умирают за месяц. Почему я больше не играю в онлайн игры?

#141  суббота, 30 ноября 2024 г.  106 минут(ы)  10516 слов

Ведущие Думфэйс и Шахерезада обсуждают феномен долголетия World of Warcraft. Они анализируют историю игры, начиная с влияния EverQuest и заканчивая современными дополнениями, отмечая как гениальные решения Blizzard (Burning Crusade, Wrath of the Lich King), так и спорные моменты (Cataclysm, Warlords of Draenor, Battle for Azeroth). Думфэйс и Шахерезада рассуждают о влиянии Activision, микротранзакций, токсичности сообщества, ностальгии по классической версии и о том, как WoW адаптировался к меняющемуся игровому ландшафту. Подкаст затрагивает технические, социальные и психологические аспекты многопользовательских игр, подчеркивая важность сообщества и влияние монетизации на игровой опыт. Ведущие делятся личными историями и размышляют о будущем онлайн-игр.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Я буду честен, розничный WoW мертв. Его предсказывали провал год за годом, и все же он продолжает привлекать миллионы игроков каждый месяц.

Шахерезада: Да, World of Warcraft мёртв. Или так кажется. Но позвольте мне сказать вам, как человеку, который следил за историей игры, WoW — одна из самых долгоживущих и популярных игр в мире. Люди просто не могут насытиться ею.

Думфэйс: Я понимаю, о чем ты. Я следил за разработкой игры на протяжении многих лет, и удивительно видеть, как она смогла оставаться актуальной, несмотря на все изменения в игровой индустрии. Но в какой-то момент даже самые преданные игроки должны сделать шаг назад и переосмыслить свои отношения с игрой.

Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно это произошло со мной. Я была так увлечена миром Азерота, что забыла, почему начала играть в первую очередь. Только когда мой агент подписывался, чтобы поговорить со мной о предстоящих проектах, я осознала, сколько времени я тратила на WoW.

Думфэйс: Да, легко попасть в воронку игры. Но что интересно, так это то, что, несмотря на все прогнозы о ее гибели, World of Warcraft смогла выжить десятилетия, в то время как новые игры едва доживают до недели. Поэтому я хотел узнать, как ей это удалось.

Шахерезада: Ну, чтобы понять WoW, нам нужно вернуться к началу. А под началом я имею в виду EverQuest, другую массовую многопользовательскую онлайн-фантазию, которой сотрудники Blizzard просто не могли насытиться.

Думфэйс: Ах, да! EverQuest был революционной игрой в свое время. Но что интересно, так это то, что дело было не только в игровом процессе, который делал её такой привлекательной – это было чувство сообщества и принадлежности, которое игроки испытывали, когда они входили в игру.

Шахерезада: Именно! И я думаю, что это то, на что Blizzard обратила внимание, когда разрабатывала WoW. Они увидели, как EverQuest создал дом для своих игроков, и они хотели воспроизвести этот опыт в своей игре.

Думфэйс: Итак, давайте поговорим о том, что сделало EverQuest таким особенным. Какие были ключевые особенности, которые выделяли его среди других игр того времени?

Шахерезада: Ну, одно, что приходит на ум, это насколько мучительно сложно это было. Если ты умирал в игре, тебе приходилось возвращаться к своему телу без какого-либо снаряжения, чтобы защитить себя. И если другой игрок убивал тебя, он мог забрать один из твоих тяжело заработанных предметов.

Думфэйс: Да, это звучит как настоящее испытание! Но мне интересно, что Blizzard извлекли уроки из EverQuest и применили их к WoW по-своему. Они создали игру, которая была такой же захватывающей и увлекательной, но с собственными уникальными поворотами и вызовами.

Шахерезада: Абсолютно! И я думаю, что именно поэтому WoW смогла продержаться так долго – это игра, которая продолжает развиваться и адаптироваться к меняющимся потребностям своих игроков.

Думфэйс: Я все еще поражен подходом Blizzard к разработке игр в те времена. Им удалось создать три из величайших игр мира за относительно короткий период, и кажется, что у них был отработанный рецепт.

Шахерезада: Да, это как будто они нашли что-то особенное. И когда смотришь на World of Warcraft, становится очевидно, что они упростили то, что уже работало в предыдущих играх, сделав это доступным для более широкой аудитории. Я имею в виду, кто бы не хотел играть за орка-шамана или воина?

Думфэйс: Именно! И то, как они структурировали игру, с двумя морально серыми фракциями, было гениально. Это позволило игрокам выбирать свой собственный путь и действительно вовлекло их в мир. Плюс, играбельные расы были так хорошо продуманы – это казалось естественным продолжением человеческой природы.

Шахерезада: Мне нравится, как они развили существующие концепции, а не пытались изобрести колесо заново. Исправив проблемы, которые они нашли в EverQuest, они сделали World of Warcraft невероятно доступным. Неудивительно, что он стал таким огромным хитом.

Думфэйс: Да, и дело не только в механике игры – внимание к деталям тоже было невероятным. Я имею в виду, кто бы мог подумать включить небольшие взаимодействия с культовыми персонажами для получения квестов? Это добавило так много глубины в игровой мир.

Шахерезада: Удивительно, как Blizzard удалось создать это чувство погружения, заставляя игроков чувствовать себя действительно частью Азерота. И дело не только в самой игре – это также о сообществе, которое сформировалось вокруг нее. World of Warcraft объединил людей таким образом, как немногие другие игры.

Думфэйс: Абсолютно. Это свидетельство способности Blizzard создавать что-то поистине особенное, и я думаю, что мы можем многому научиться у их подхода к разработке игр.

Думфэйс: Я все еще поражен тем, как World of Warcraft смогла так быстро увеличить свою базу игроков в свое время. Я имею в виду, что они имели дело с миллионами игроков круглосуточно, и это совершенно другой уровень сложности.

Шахерезада: Верно? И дело не только в технических сложностях, но и в психологическом напряжении для команды. Я могу только представить, как стрессово должно было быть справляться с постоянными простоями, сбоями серверов и разочарованием игроков.

Думфэйс: Именно! Это похоже на то, как если бы они пытались поддерживать работу огромной машины, одновременно добавляя новые функции и контент. И всё это происходило под микроскопом миллиардной компании, не меньше.

Шахерезада: Да, это, должно быть, было невероятно напряженно. Но что я нахожу увлекательным, так это то, как Blizzard удалось увеличить свою команду, чтобы решить эти проблемы. С сорока человек до сотен, это замечательный пример того, как команда разработчиков игр может адаптироваться и расти в ответ на требования игроков.

Думфэйс: И дело не только в цифрах; это также связано с изменением культуры внутри компании. Я имею в виду, что после трех лет борьбы за соответствие спросу они наконец привлекли новые таланты и reorganized their priorities. Это, должно быть, стало огромным стимулом для команды.

Шахерезада: Абсолютно! И теперь, с этим расширением, Blizzard кажется более уверенной, чем когда-либо. Это похоже на то, что они извлекли уроки из своих прошлых ошибок и лучше подготовлены к решению задач управления огромной онлайн-игрой.

Думфэйс: Я тебе говорю, Шахерезада, вот почему игроки любили World of Warcraft. Они добавили две новые играбельные расы сразу с выходом The Burning Crusade - Высокофэнтезийные Кровавые Эльфы для Орды и этих Космических Козлов... Я имею в виду, Дренеев, для Альянса.

Шахерезада: Да, я помню, как была взволнована новыми возможностями. И не будем забывать о повышении предела уровня с шестидесяти до семидесяти и о летающих маунтах в первый раз. Это было большим событием тогда.

Думфэйс: Именно! Но самое интересное в том, что Blizzard сделала что-то новое, что подняло игру на следующий уровень. Они вернули одного из тех удивительных персонажей из Warcraft III, Иллидана Ярости Бури. Я имею в виду, кто бы не хотел играть за него?

Шахерезада: И он был просто таким...гусинным! Но серьезно, интересно, как они сделали получение доступа к новой зоне дополнения историческим событием. Игроки брали коллективный больничный, чтобы собраться вокруг Темного Портала и пережить это вместе.

Думфэйс: Да, это было в то время, когда World of Warcraft был полноценной работой для многих игроков. И красота Темного Портала заключалась в том, что каждый мог испытать это одновременно, независимо от своей фракции или выбора персонажа.

Шахерезада: Удивительно думать о том, какое влияние The Burning Crusade оказал на игру и её сообщество. Я имею в виду, два миллиона четыреста тысяч копий, проданных в первый день? И достижение нового рубежа в десять миллионов активно платящих подписчиков?

Думфэйс: Да, это много денег! Как бы сказал мистер Крабс. Но, серьезно, это показывает, как сильно игроки любили игру и были готовы исследовать этот новый контент.

Шахерезада: Именно! И судя по тому, что я видела, The Burning Crusade задала высокую планку для будущих дополнений. Было больше дел, больше наград, больше целей... казалось, что в Азероте есть так много всего, что можно испытать.

Думфэйс: Да, неудивительно, что World of Warcraft стал одной из самых популярных игр всех времен.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я в последнее время много думал об записке „Гнева Короля-Position“ дополнении World of Warcraft.

Шахерезада: О? О чем ты думаешь? Ты считаешь, что это было одно из их лучших дополнений?

Думфэйс: Абсолютно. Я имею в виду, они действительно сделали это великолепно. Они взяли все, что работало раньше, и усилили это. Этот компьютерный трейлер до сих пор один из самых эпичных вещей, которые я когда-либо видел в игре.

Шахерезада: Да, я помню, как смотрела это в первый раз и была в восторге. И использование Артаса в качестве главного злодея было гениально. Он такой знаковый персонаж.

Думфэйс: Именно! И то, как они развили его сюжетную линию от Warcraft 3 до Wrath of the Lich King, просто мастерски. Это как мини-сериал внутри игры.

Шахерезада: Я знаю, правда? И дело не только в повествовании – механика игры тоже была на высшем уровне. Класс героя Рыцарь Смерти было так весело играть с этими всеми вариантами настройки.

Думфэйс: Да, и даже не заставляй меня начинать говорить о том, как они улучшили панели действий. Это было как совершенно новая игра! Но, серьезно, что, по моему мнению, выделяло Wrath of the Lich King, так это любовь и забота, вложенные в его создание. Ты мог почувствовать, что команда была увлечена игрой и её сообществом.

Шахерезада: Это так верно. И я думаю, что это одна из причин, почему Wrath of the Lich King остается любимой игрой фанатов даже спустя годы после своего выхода. Это не просто дополнение – это опыт, который игроки все еще могут повторно пережить и насладиться им сегодня.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, безумно думать о том, как далеко мы продвинулись в игровой индустрии. Я имею в виду, помнишь, когда игры только начинали погружаться в эту всю атмосферу?

Шахерезада: Ах, да! И World of Warcraft был одним из тех пионеров, который действительно поднял это на новый уровень. Та кинематографическая технология квестов, которую они разработали тогда, революционизировала способ, которым люди играли в игры.

Думфэйс: Точно! Это было как будто для разработчиков игр открылась новая граница. И самое большое дополнение Blizzard, Гнев Короля-Лича, продалось в два миллиона восемьсот тысяч копий всего за двадцать четыре часа. Это поражает воображение.

Шахерезада: Да, и это привело к тому, что подписки на WoW достигли рекордного уровня в двенадцать миллионов человек. Я имею в виду, что это огромная аудитория! Но интересно, как Blizzard создала эту огромную пустоту после завершения сюжетной арки Артаса.

Думфэйс: Верно? Казалось, что они создавали этого эпического злодея на протяжении многих лет, а потом... бум! Его нет. И дело не только в персонаже, а в влиянии на сам мир игры. Я имею в виду, что вы делаете после шести лет подготовки?

Шахерезада: Ну, очевидно, вы отправляете гигантского дракона с проблемами агрессии, чтобы уничтожить планету! Но, серьезно, это был смелый шаг со стороны Blizzard. А за это время их приобрела Activision.

Думфэйс: Да, Бобби Котик стал генеральным директором, и вдруг мы имеем дело с совершенно новым уровнем корпоративной политики. Я имею в виду, это как будто совершенно другой мир там.

Шахерезада: Что ж, можно сказать, что для Blizzard это было интересное путешествие с тех пор. Но, эй, это всё часть истории, верно? Хорошее, плохое и... ну, вы знаете.

Думфэйс: Да, и мы еще не закончили! Здесь еще много чего можно исследовать в этом корпоративном кошмаре.

Думфэйс: Я все еще поражен тем, как приобретение Blizzard компанией Activision в две тысячи восьмом году изменило игровую индустрию. Это был простой и ясный ход власти.

Шахерезада: Верно! И интересно видеть, как видение Бобби Котика для Activision-Blizzard реализовалось. Он хотел выжать из их франшиз все, что возможно, но какой ценой?

Думфэйс: Именно. Я имею в виду, что World of Warcraft уже был гигантом, а затем они начали выпускать дополнения как сумасшедшие. Но с дополнением Cataclysm в две тысячи десятому году все изменилось.

Шахерезада: Да, это как будто они пытались привлечь новых игроков, при этом сохраняя существующее сообщество довольным. Добавление Дэтвинга было отличным способом встряхнуть ситуацию, но это также создало некоторые проблемы.

Думфэйс: Я думаю о том, как они упростили подбор игроков для рейдов. Это звучит хорошо на бумаге, но на практике это просто облегчило задачу новым игрокам нарушать уже сложные рейды.

Шахерезада: И даже не заставляйте меня начинать говорить о изменениях в нарративе. Стереть все с приходом Смертокрыла было смелым шагом, но казалось, что они пытались изобрести колесо заново, вместо того чтобы опираться на то, что было раньше.

Думфэйс: Почти кажется, что они пытались привлечь более широкую аудиторию, но, делая это, они оттолкнули некоторых из своих основных фанатов. Мне любопытно увидеть, как это скажется в долгосрочной перспективе.

Шахерезада: Да, будет интересно посмотреть, как Blizzard справится с этими изменениями и сбалансирует свое стремление к росту с обязательством перед своим существующим сообществом.

Думфэйс: Я все еще пытаюсь понять, как бизнес-модель World of Warcraft изменилась с выходом Cataclysm. Они перешли от традиционной модели подписки к микротранзакциям, и это полностью изменило их подход к созданию контента.

Шахерезада: Именно! И дело не только в деньгах, а в влиянии на опыт игрока. Когда вас мотивируют быстро производить контент, а не сосредотачиваться на качестве и глубине, это может привести к упрощенному опыту для игроков.

Думфэйс: Да, и как они сказали: "Эй, мы просто сделаем что-то за пять минут, что будет хорошо продаваться, и кому какое дело, если это не так хорошо, как наши предыдущие дополнения?" Это почти как будто они потеряли из виду то, что сделало World of Warcraft великим в первую очередь.

Шахерезада: И я думаю, что именно здесь вступает в силу психология. Когда ты играешь в игру, ты хочешь чувствовать себя вовлеченным в мир и историю. Но с этой новой бизнес-моделью кажется, что Blizzard больше сосредоточилась на зарабатывании денег, чем на создании погружающего опыта для игроков.

Думфэйс: Это как будто у них отняли чувство достижения и удовлетворения, которое приходило от завершения сложного дополнения. Вместо этого это ощущалось как просто еще одна попытка заработать деньги. И даже не заставляйте меня начинать говорить о всей этой теме "убийственного дракона"... Я имею в виду, давайте же!

Шахерезада: Да, это определенно была ошибка. Но, знаешь, я думаю, что игроки были готовы простить им некоторые из этих ошибок, потому что у них были такие потрясающие дополнения в прошлом. Burning Crusade и Wrath of the Lich King по-прежнему одни из моих любимых.

Думфэйс: Именно! И дело в том, что после тех замечательных дополнений игроки были готовы терпеть менее удачные. Но когда ты постоянно выпускаешь посредственный контент, может быть трудно удержать людей заинтересованными.

Думфэйс: Итак, Шахерезада, каково твое мнение о дополнении Misa Pandaria? Я имею в виду, это было огромным отходом от того, что мы ожидали, но, похоже, это окупилось.

Шахерезада: Да, мне кажется интересным, как Blizzard пошла на риск и выбрала совершенно другое направление. И знаешь, это сработало! Китайская культура и архитектура, которые они внедрили, потрясающи, а новый класс монахов — отличное дополнение к игре.

Думфэйс: Абсолютно, и мне нравится, как они связали это все вместе с системой боев питомцев. Это как если бы они взяли лучшие части Pokémon и объединили их с World of Warcraft. И давайте будем честными, кто не любит панд?

Шахерезада: Именно! И знаешь, это имеет смысл, если подумать об этом. Китай был огромным рынком для WoW в свое время, так что неудивительно, что они хотят угодить этой аудитории.

Думфэйс: Да, и я помню, что читал, что дополнение продалось два миллиона семьсот тысяч копий всего за неделю. Это безумие! Так что да, Миса Пандария могла быть неожиданностью, но это определенно был успешный шаг.

Шахерезада: И знаешь, также интересно видеть, как Blizzard адаптировалась к изменяющимся предпочтениям игроков и рыночным трендам. Я имею в виду, что они рискнули, введя новую игровую механику, такую как система боев питомцев, но в конечном итоге это оправдало себя.

Думфэйс: Да, и это только подтверждает, что даже в игровой индустрии нужно быть готовым рисковать и пробовать новое, если хочешь оставаться на шаг впереди. А кто знает, может быть, в будущем мы увидим больше таких дополнений?

Шахерезада: Я бы на это не рассчитывала, но кто знает! Дело в том, что у Blizzard есть история удивления нас своими креативными решениями, и именно это делает их такими великими.

Думфэйс: Абсолютно. И говоря о сюрпризах, я должен спросить - думаешь, что система боев питомцев была вдохновлена Pokémon?

Шахерезада: Ну, это определенно не совпадение, что они ввели похожую механику примерно в то же время, что и Pokémon Go! Но, серьезно, я думаю, что Blizzard просто хотела создать что-то уникальное и увлекательное для своих игроков.

Думфэйс: Да, и это сработало! Система боев домашних животных на самом деле очень увлекательна, и я провел часы, собирая и сражаясь со своими любимыми питомцами. Кто бы мог подумать, что панды будут такими затягивающими?

Думфэйс: Я все еще пытаюсь понять, как World of Warcraft изменился с Mists of Pandaria. Это было похоже на то, что они сделали шаг назад и сказали: "Знаете что? Мы сделаем эту игру более доступной, более яркой и более красочной." И не поймите меня неправильно, это не все плохо. Я имею в виду, кто не любит панд в фэнтезийном мире?

Шахерезада: Именно! Но в то же время казалось, что они пытаются привлечь более молодую аудиторию. Система боев питомцев, например, казалась мне уловкой. И это даже не говоря о аспекте монетизации. Казалось, что они гонятся за определенной демографией, вместо того чтобы сосредоточиться на том, что изначально делало игру великой.

Думфэйс: Да, и я думаю, что в этом и заключается проблема. Они начали отходить от того, что делало Warcraft, Warcraft. Я имею в виду, что дело не в пандах или милых особенностях; дело в эпических сюжетах, сложных игровых механиках... во всех этих вещах. И когда они начали сосредотачиваться на более доступных функциях, казалось, что они жертвуют частью этой глубины.

Шахерезада: Именно! И это интересно, потому что, судя по тому, что я читала, даже Blizzard сами признали, что Mists of Pandaria не совсем соответствовали тому, чего они хотели достичь. Но затем, с Warlords of Draenor, они, похоже, исправили курс и вернулись к своим корням. Трейлер этого дополнения был как глоток свежего воздуха – он был полон действия, наполненного тестостероном, и эпического повествования.

Думфэйс: Да, я помню, как увидел тот трейлер и подумал: "Вау, вот это уже похоже на то!" И, конечно, это оправдало себя. Warlords of Draenor продались рекордным тиражом, и подписки снова возросли. Так что очевидно, что Blizzard пыталась вернуться к тому, что изначально работало для них.

Шахерезада: Но вот в чем дело – даже с учетом всех этих успехов, World of Warcraft все еще сталкивался с серьезными проблемами. Я имею в виду, они становились настолько большими, что Голливуд начал обращать на них внимание, и прежде чем вы успели это осознать, уже была в разработке официальная película. И позвольте мне сказать, что временная шкала этого фильма... ...интересная, мягко говоря.

Думфэйс: Да, я слышал об этом. Это как будто они взяли все возможные сюжетные линии и бросили их в блендер. Но, эй, по крайней мере, это интересно! И кто знает? Может быть, это даже привлечет новых игроков.

Думфэйс: Я все еще пытаюсь осознать этот альтернативный временной сценарий World of Warcraft. Путешествия во времени, Гаррош сбегает и объединяется со своим отцом... это как будто они взяли каждую сюжетную линию и просто бросили их в блендер.

Шахерезада: Да, это звучит как беспорядок! А предыстория слишком сложна для восприятия. Я имею в виду, кто подумал, что это хорошая идея — ввести путешествия во времени в фэнтезийной игре? Это похоже на то, что они пытаются превзойти самих себя по сложности.

Думфэйс: Именно! И что меня действительно бесит, так это то, что это даже не имеет значения. Экспансия просто... разрушается сама по себе. Почти нет контента, а потом они просто сдаются на полпути. Кажется, что их больше беспокоит потеря подписчиков, чем предоставление достойного опыта.

Шахерезада: Это так верно. А теперь мы остались с этим странным полурасширением, которое даже не имеет смысла. Я имею в виду, в чем был смысл обновления моделей персонажей и добавления функций строительства баз, если это просто будет брошено?

Думфэйс: Да, это как будто они взяли несколько идей из The Sims и подумали: "Эй, давайте добавим это в World of Warcraft!" А потом... ничего. Просто куча недоработанных функций, которые даже не имеют смысла в контексте игры.

Шахерезада: И в довершение ко всему, теперь они предлагают платные опции для победы. Увеличение персонажей до девяностого уровня за ту же цену, что и само дополнение? Кажется, они просто пытаются выжать из своих игроков все соки.

Думфэйс: Да, это печально. World of Warcraft когда-то была такой удивительной игрой, но теперь она просто кажется тенью своего прежнего я.

Думфэйс: Мне нравится, когда игры вводят несколько валют, как WoW Token. Это знак того, что они думают о вовлечении игроков и монетизации.

Шахерезада: Да, но это также поднимает вопросы о справедливости и доступности. Игроки могут покупать доступ к контенту за реальные деньги, что может создать ощущение разрыва с игровым миром.

Думфэйс: Именно! И когда вы смотрите на Warlords of Draenor, становится очевидно, что игроки не приняли этот подход. Расширение было раскритиковано как критиками, так и игроками, и подписки резко упали в результате.

Шахерезада: Верно. Это похоже на то, что игра стала меньше о впечатлениях и больше о том, чтобы пробиваться с помощью покупок. И когда Blizzard попытались восстановить ситуацию с Легионом, они по сути перезапустили всю систему дополнений.

Думфэйс: Да, это было как будто они взяли все уроки из Warlords of Draenor и выбросили их в окно. Но в странном смысле, именно это сделало Легион таким успешным. Они вернули часть старой магии, как Иллидан и Пылающий Крестовый Поход, и добавили новые функции, такие как класс Охотника на Демонов.

Шахерезада: И давайте не забудем о трейлере! О, Боже, это было эпично. В нем было все: экшен, драма и здоровая доза ностальгии. Я думаю, что это действительно задало тон для дополнения и возбудило интерес игроков к тому, что должно было произойти.

Думфэйс: Абсолютно. И когда вы смотрите на все новые функции, которые они добавили – Сурамар, артефактное оружие, вторжения... очевидно, что Blizzard пыталась вернуть часть той старой магии. И во многом, я думаю, им это удалось.

Шахерезада: Но также интересно рассмотреть, как этот подход может повлиять на психологию игроков и их вовлеченность. Наблюдаем ли мы сдвиг к более транзакционному игровому процессу, где игроков постоянно просят тратить деньги или покупать доступ к контенту?

Думфэйс: Это отличный вопрос, Шахерезада. Я думаю, что это то, что мы будем продолжать исследовать в будущих эпизодах. Но пока давайте просто насладимся тем фактом, что Легион был огромным успехом и вернул часть старой магии WoW.

Думфэйс: Я все еще поражен тем, как Легион был воспринят в свое время. Это казалось свежим началом для World of Warcraft, а механика вторжения была просто потрясающей.

Шахерезада: Да, это было отличное дополнение, но ты прав, это также стало поворотным моментом для игры. Blizzard пыталась привлечь более широкую аудиторию, что привело к некоторым... давай назовем их "интересными" дизайнерскими решениями.

Думфэйс: Это один из способов сказать! Я имею в виду, кто подумал, что хорошая идея ввести двадцать разных валют? Это просто добавило так много сложности в игру.

Шахерезада: И даже не заставляйте меня начинать говорить о социальных функциях. Они пытались сделать игру более доступной, но, делая это, они потеряли некоторые вещи, которые изначально делали World of Warcraft особенным – такие как чувство сообщества и товарищества с вашими товарищами по гильдии.

Думфэйс: Именно! Кажется, они забыли, что их основная аудитория — это хардкорные игроки, которые любили игру за её сложность и глубину. И вот, двенадцать лет спустя, кажется, что Blizzard пытается вернуть часть этой магии с их последними дополнениями.

Шахерезада: Да, но дело не только в том, чтобы вернуться к старым методам. Я думаю, им нужно найти баланс между доступностью и глубиной. Им нужно убедиться, что новые игроки могут начать играть, не чувствуя себя перегруженными, при этом сохраняя интерес к игре для ветеранов.

Думфэйс: Это сложная задача, но если кто-то и может с ней справиться, так это Blizzard. Они существуют достаточно долго, чтобы знать, что работает, а что нет. И, по крайней мере, они пытаются сделать что-то новое – даже если это не всегда приносит плоды.

Думфэйс: Я думал, и я просто не могу понять недавнее направление World of Warcraft. Они пытаются вернуться к старым временам Альянса против Орды, но кажется, что они упускают суть.

Шахерезада: Я понимаю, о чем ты. Это как будто они игнорируют все достижения, которых добились за эти годы. Альянс и Орда преодолели так много трудностей вместе, от убийства лича до победы над демоном размером с бога. Почему они возвращаются к этому менталитету "мы против них"?

Думфэйс: Именно! И дело не только в игровом процессе или сюжете. Дело в том послании, которое они передают своим игрокам. Они по сути говорят, что все эти годы прогресса были напрасны, и теперь мы возвращаемся к началу.

Шахерезада: Но что меня действительно беспокоит, так это то, как они пытаются оправдать это, говоря, что это возвращение к истокам. Как будто, привет, люди изменились! Мы выросли как игроки и как личности. Мы не хотим возвращаться к той же старой ненавистной чепухе Альянса против Орды.

Думфэйс: И даже не заставляйте меня начинать говорить о смене руководства. Сильвана превратилась из этой устрашающей фигуры в... ну, в кого-то, кем она сейчас является, это просто запутанно. А Джайна, о боже, что с ней случилось? Она превратилась из этой потрясающей, мощной лидера в кого-то, кто раздражается из-за песка?

Шахерезада: Да, это было странное изменение. Но, серьезно, Думфэйс, я думаю, что они пытаются обратиться к ностальгии старых игроков, игнорируя потребности и желания новых игроков. Это похоже на то, что они застряли в этом временном искажении, отказываясь адаптироваться к меняющемуся ландшафту.

Думфэйс: Именно так это и ощущается. И дело не только в самой игре; дело в том послании, которое они отправляют своему сообществу. Они говорят, что все эти годы прогресса и роста ничего не значат, и мы возвращаемся к той же старой политике, наполненной ненавистью.

Шахерезада: Я думаю, ты попал в точку, Думфэйс. Дело не только в игре; дело в тех ценностях, которые они продвигают. И, честно говоря, я беспокоюсь, что это направление отпугнет многих игроков, которые ищут что-то более значимое и зрелое.

Думфэйс: Я все еще пытаюсь осознать последнее дополнение, Битва за Азерот. Кажется, они снова улетели, как команда Ракета, понимаешь? Ничто из этого не имеет смысла.

Шахерезада: Да, это отличный способ выразить это. История кажется натянутой, и сообщество более разделено, чем когда-либо. И не будем забывать, что главные герои в данный момент по сути являются персонажами Луни Тюнс.

Думфэйс: Именно! Это как будто они взяли весь импульс от Легиона и просто... бросили его. Игра была перегружена, а история была в беспорядке. Я имею в виду, что случилось с добрыми старыми днями WoW?

Шахерезада: Ну, оказывается, в этой истории было больше, чем мы думали. Число подписчиков World of Warcraft утекло в первый раз с Дренора, и позвольте мне сказать, это не красиво.

Думфэйс: Да, я это видел. Это как будто они сбросили бомбу на сообщество. Игроки высказались, и они были недовольны Battle for Azeroth. Если Blizzard хотела сохранить игру, им нужно было сделать что-то радикальное.

Шахерезада: А потом появляется Classic WoW, который в основном является оригинальной игрой с две тысячи четвёртого года. Я имею в виду, кто так делает? Это как будто они пытаются воскресить мёртвую лошадь или что-то в этом роде.

Думфэйс: Я знаю, правда? Это безумие! Но знаешь, что еще более безумно? Тот факт, что игроки на самом деле были счастливы из-за этого. Я имею в виду, некоторые люди плакали от радости, потому что Классический WoW был именно таким, каким они его запомнили.

Шахерезада: Да, это как будто они воспользовались этой ностальгией и просто... эксплуатировали её. Но знаешь, что ещё более интересно? Тот факт, что игроки наконец-то могли сравнить Классическую версию с Розничной без магии ностальгии, затмевающей их суждение.

Думфэйс: Именно! Это было как пробуждение для Blizzard. Они поняли, что, возможно, они совершенно неправильно подходили к делу. И кто знает, возможно, это начало чего-то нового и захватывающего для WoW.

Шахерезада: Да, или, возможно, это просто отчаянная попытка цепляться за прошлое. В любом случае, будет интересно увидеть, что произойдет дальше.

Думфэйс: Я имею в виду, подумай об этом, Шахерезада. Классическая версия World of Warcraft была как социальная сеть для игроков. Это больше походило на опыт, управляемый сообществом, чем на традиционную игру.

Шахерезада: Это так верно, Думфэйс. И это интересно, потому что Ритейл, с другой стороны, был этим хаотичным беспорядком микротранзакций и запутанных сюжетных линий. Он пытался привлечь так много разных групп людей, что в итоге это стало подавляющим.

Думфэйс: Да, я не удивлён, что ты получил роль в Twisters с твоим опытом в разработке игр. Но что меня действительно удивляет, так это то, как Blizzard пытается поддерживать все эти разные версии одновременно. Это как будто они пытаются угодить всем, но в конечном итоге это просто превращается в хаос.

Шахерезада: А ты заметила, как они продолжают возвращать старый контент и персонажей? Например, Король- lich возвращается в Shadowlands, только чтобы быть убитым снова. А потом Артас возвращается, несмотря на то, что сказали о нём в Shadowlands. Это похоже на то, что они пытаются создать этот бесконечный цикл ностальгии.

Думфэйс: Именно! И дело не только в этом. Они продолжают вводить новые версии и дополнения, но всё так разрозненно. Например, Dragonflight создает совершенно новую аудиторию, а затем снова возвращают Classic. Кажется, что они пытаются запутать всех нарочно.

Шахерезада: Я думаю, настоящий вопрос в том, почему они продолжают это делать? Почему они не могут просто сосредоточиться на одной версии игры и сделать её отличной? Это потому, что они боятся оттолкнуть свою существующую базу игроков?

Думфэйс: Возможно, это связано с тем, что они пытаются оставаться актуальными в меняющемся игровом ландшафте. Но, честно говоря, я думаю, что это просто случай, когда они не могут отпустить прошлое. Они застряли в этом ностальгическом круге и не могут, похоже, двигаться вперед.

Шахерезада: Да, это имеет смысл. И это не только Близзард. Я думаю, что мы видим такое поведение у многих разработчиков игр, которые пытаются адаптироваться к изменяющимся ожиданиям игроков и технологическим достижениям.

Думфэйс: Именно! Это как будто они пытаются удержаться за добрые старые времена, но реальность такова, что игры изменились с тех пор очень сильно. И если они не будут развиваться с течением времени, они останутся позади.

Шахерезада: Итак, как вы думаете, в чем решение? Должны ли разработчики игр сосредоточиться на создании новых впечатлений и оставить ностальгию на усмотрение фанатов?

Думфэйс: Я думаю, что это отличная идея. Но в то же время я также считаю, что есть ценность в том, чтобы учиться на прошлом и включать эти уроки в новые игры. Все дело в том, чтобы найти баланс между инновациями и ностальгией.

Шахерезада: Да, это не простая задача, но я думаю, что стоит попробовать достичь этого. И кто знает, может быть, однажды мы увидим игру, которая успешно сочетает старое и новое таким образом, который будет казаться аутентичным и увлекательным для игроков.

Думфэйс: Знаете, люди часто говорят, что деньги — это причина, по которой мы так увлечены играми, такими как World of Warcraft. И когда вы анализируете цифры, с этим трудно спорить. Я имею в виду, если вы играете с первого дня и купили каждое дополнение, вы бы потратили около трех тысяч шести сотен шестьдесят семи долларов и шестидесяти центов к настоящему времени.

Шахерезада: Но действительно ли деньги являются причиной? Или это просто результат чего-то более глубокого?

Думфэйс: Именно! И когда мы оглядываемся на историю World of Warcraft, я думаю, мы можем увидеть, что его лучшие моменты были, когда он сосредоточился на основном игровом процессе MMO и повествовании. Расширения, которые пытались слишком сильно инновацировать или монетизировать всё, в итоге оказались худшими.

Шахерезада: Это так верно. Но что действительно делает World of Warcraft особенным, так это люди, которые в него играют. Независимо от того, являетесь ли вы рабочим, служащим или даже знаменитостью, у каждого есть своя история и связь с игрой.

Думфэйс: Я имею в виду, подумайте об этом. Люди сформировали дружеские отношения на всю жизнь благодаря WoW. Они провели бесчисленные часы, играя вместе, делясь опытом и создавая воспоминания, которые останутся на всю жизнь. И дело не только в самой игре – дело в сообществе, которое с ней связано.

Шахерезада: Вот что делает World of Warcraft таким уникальным. Это не просто игра; это опыт, который объединяет людей. И когда мы говорим о том, почему мы любим WoW, я думаю, это из-за тех людей и связей, которые они создали через игру.

Думфэйс: Да, я всегда буду любить WoW только за это. Хотя я программист и знаю, как создаются игры, я все равно испытываю волнение, думая обо всех удивительных впечатлениях, которые игроки получили за эти годы.

Шахерезада: То же самое! И я думаю, что именно это делает World of Warcraft таким особенным – это не просто игра; это сообщество, которое превосходит цифровой мир.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думал о эволюции онлайн-игр и о том, как это стало этой гигантской индустрией.

Шахерезада: Ах, да! То, как игры изменились от самостоятельных опытов к необходимости постоянных подписок и микротранзакций, действительно fascinates. Это похоже на то, что они пытаются создать бесконечный поток доходов.

Думфэйс: Именно! И дело не только в финансовом аспекте, который изменился, но и в том, как люди взаимодействуют друг с другом в этих онлайн-пространствах. Я имею в виду, подумайте об этом – мы раньше играли в игры с друзьями и семьей, а теперь все сводится к присоединению к огромным серверам и взаимодействию с токсичными сообществами.

Шахерезада: Это отличная мысль! И дело не только в самих игроках, но и в том, как разработчики создают свои игры, чтобы поощрять монетизацию. Это похоже на то, что они создают эти виртуальные экосистемы, которые предназначены для того, чтобы удерживать людей, а не предоставлять подлинный игровой опыт.

Думфэйс: Да, и я думаю, что именно здесь вступает в игру искусственный интеллект – с учетом всех этих данных, собираемых о поведении игроков, неудивительно, что разработчики игр используют алгоритмы машинного обучения для оптимизации своих стратегий монетизации. Это как будто они используют наши собственные привычки против нас!

Шахерезада: Это отличный способ выразить мысль! И дело не только в самих играх – это также о том, как мы, как люди, взаимодействуем с этими виртуальными мирами. Я имею в виду, подумайте о психологии, стоящей за тем, почему люди так привязываются к онлайн-сообществам и персонажам... это как будто они создают свои собственные маленькие реальности.

Думфэйс: Вау, ты действительно начинаешь углубляться в философскую сторону вещей! Но серьезно, Шахерезада, это отличная мысль – эти виртуальные миры становятся все более погружающими, и совершенно естественно, что люди начинают привязываться к ним.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я много думал о многопользовательских играх и о том, как далеко мы продвинулись с девяностых.

Шахерезада: Ах, да! Хорошие старые времена MUD и онлайн-сообществ. Что вызвало эту ностальгию у тебя?

Думфэйс: Ну, я просто вспоминал, как играл в Super Nintendo с друзьями, используя мульти-тапы. Мы играли в игры на пятерых, такие как Secret of Mana, и это всегда было весело.

Шахерезада: О, это были времена! А потом пришли MMORPG, такие как Ultima Online и EverQuest. Это были поистине революционные впечатления, не так ли?

Думфэйс: Абсолютно! Тысячи людей на сервере, все играют вместе в реальном времени... это было потрясающе. У меня даже есть видео о моих пяти лучших играх за всю историю, и EverQuest определенно одна из них.

Шахерезада: Здорово это слышать! Но что заставило тебя прекратить играть в многопользовательские игры? Ты упомянул три большие вещи, которые тебя оттолкнули.

Думфэйс: Да... объединение с людьми. Я имею в виду, что так трудно найти группу людей, которые все на одной волне и готовы работать вместе. А потом есть гриферство... что в основном является преследованием со стороны других игроков.

Шахерезада: Уф, даже не начинай меня на тему грифа! Но ты упомянул токсичность как отдельную проблему. Можешь объяснить, что ты имеешь в виду?

Думфэйс: Ну, гриферство — это специфический тип токсичного поведения, но это не единственный вид. Я думаю, что под токсичностью я имею в виду просто общую негативную атмосферу, которая может возникнуть при игре с незнакомцами в интернете. Это как будто, независимо от того, как весело нам, всегда найдется кто-то, кто испортит это для всех остальных.

Шахерезада: Это имеет смысл. И мне интересно, что вы упоминаете группировку и токсичность как отдельные проблемы. Потому что, хотя гриферство, безусловно, является проблемой, это не единственная причина, по которой люди могут избегать многопользовательских игр.

Думфэйс: Именно! Это как... даже если нас не тронут, просто иметь дело со всей этой драмой и негативом от других игроков может быть утомительно. И это заставляет меня думать о том, как далеко мы продвинулись, но также о том, сколько еще нам нужно пройти в создании позитивных онлайн-сообществ.

Шахерезада: Ну, я думаю, что это отличная тема для другого эпизода. Но пока... как вы думаете, что является ключом к созданию этих позитивных онлайн-сообществ?

Думфэйс: Хм... Я пока не уверен! Но я думаю, что это связано с поиском способов сбалансировать конкуренцию и сотрудничество, а также с продвижением эмпатии и понимания среди игроков.

Шахерезада: Это отличная отправная точка. И кто знает? Возможно, мы более глубоко исследуем эту тему в нашем следующем эпизоде.

Думфэйс: Я помню те дни в ММО, Шахерезада. Всё сводилось к тому, чтобы объединяться с другими для преодоления сложного контента. И ты права, некоторые классы были более удобны для одиночной игры, чем другие.

Шахерезада: Именно! Как в EverQuest, классы Друида и Некроманта могли играть в одиночку некоторое время благодаря своим мощным питомцам или способностям. Но даже тогда они не были предназначены для одиночной игры. Игра была задумана для игры с другими, и именно это делало её такой увлекательной.

Думфэйс: И не забывайте о серверах в то время. Они были крошечными по сравнению с сегодняшними стандартами. Я думаю, что сервер ванильного WoW имел около двух тысяч игроков? Это делало еще труднее найти группу людей, которые были онлайн в то же время, что и вы, и хотели сделать то же самое.

Шахерезада: Да, это была одна из самых больших проблем. И гильдии тогда тоже не поддерживались. Это было как будто они были после мысли. Я думаю, поэтому найти группу могло быть такой головной болью.

Думфэйс: Но знаешь что? Несмотря на все эти трудности, люди все равно умудрялись отлично проводить время, играя в ММОРПГ. Было что-то особенное в том, чтобы объединяться с другими и совместно преодолевать сложный контент.

Шахерезада: И интересно подумать о том, как этот опыт повлиял на современный дизайн игр. Я имею в виду, у нас есть такие игры, как Destiny 2, где вы можете проходить большую часть контента в одиночку, но при этом все еще существует сильный акцент на игре с другими.

Думфэйс: Да, и я думаю, что это потому, что людям все еще не хватает социального аспекта игр. Даже если они не всегда онлайн одновременно со своими друзьями, они хотят чувствовать себя частью сообщества.

Шахерезада: Именно! И это то, что разработчики игр начинают осознавать все больше и больше. Они разрабатывают игры с учетом функций создания сообщества, даже если это означает, что контент для одиночной игры также станет более доступным.

Думфэйс: Я помню те дни, когда пытался организовать группу в WildStar. Это иногда было похоже на выгул кошек. Найти гильдию, которая подходила бы под наш график и стиль игры, было сложно.

Шахерезада: Да, удивительно, как некоторые вещи никогда не меняются. Даже с учетом всех достижений в технологиях и разработке игр, заставить людей войти в систему одновременно по-прежнему является проблемой.

Думфэйс: Именно! И дело было не только в том, чтобы найти гильдию, которая подходила бы под наш график. Также это касалось управления ожиданиями и учета реальных обязательств. Люди обещали быть там, но потом отвлекались или приходилось уходить раньше.

Шахерезада: Я могу представить. И дело не только в самих игроках, но и в их личной жизни. Я имею в виду, что мы все были в ситуации, когда пытаемся сбалансировать работу, семью и игры. Это тонкий баланс, который нужно поддерживать.

Думфэйс: Да, и когда кто-то, кто важен для группы, должен уйти или не может играть, это все нарушает. Как тот танк, о котором ты упоминал, у которого на заднем плане была жена и ребенок, пока он пытался вести рейд. Бедный парень!

Шахерезада: О, я могу это представить! Это как будто ты пытаешься сосредоточиться на игре, но вокруг происходят другие отвлекающие факторы. И дело не только в отдельном игроке, но и в командной динамике.

Думфэйс: Именно! Это напоминание о том, что игры все еще являются социальной активностью, и нам нужно учитывать потребности и границы друг друга. Даже с учетом всех достижений в технологии, человеческие отношения все еще являются самым сложным и непредсказуемым аспектом игр.

Шахерезада: Ну, приятно оглядываться на те воспоминания и смеяться над ними сейчас. Но в то время это определенно было раздражающим!

Думфэйс: Я полностью понимаю, о чем ты говоришь, когда речь идет о чувстве чрезмерной ответственности в ММОРПГ и многопользовательских играх. Это как будто ты чувствуешь себя ответственным за группу, но в то же время это начинает ощущаться как обязанность.

Шахерезада: Да, именно! И дело не только в самом игровом процессе, но и в социальном аспекте. Ты привязан к этому расписанию с командой, и если ты не появляешься, они тоже не могут играть. Это как будто ты несешь этот груз на своих плечах.

Думфэйс: Верно? И я думаю, что это одна из причин, почему я перестал участвовать в рейдах в World of Warcraft. Это было просто слишком большим обязательством, и начало казаться, что это вторая работа. Я имею в виду, мне нравилось волнение от рейдов, но когда у меня стало меньше свободного времени, я просто не мог с этим справляться.

Шахерезада: Это так верно! И дело не только в временных затратах, но и в эмоциональных вложениях. Когда ты часть команды, ты начинаешь чувствовать ответственность за их опыт, и это может быть подавляющим. Это как, а что если они рассчитывают на меня, чтобы я показывал свой лучший результат каждую неделю?

Думфэйс: Именно! И это не ограничивается только MMO. Я видел это и в других многопользовательских играх, где есть зоны, которые требуют командных усилий для завершения. Но иногда, если ты не продвинулся достаточно далеко или вышел из игры, тебе приходится начинать с нуля. Почему игра не может просто запомнить, где мы остановились?

Шахерезада: Да, это как, давай! Я была там с Бефалленом в EverQuest. Ты бы подумал, что если у тебя есть ключ, он останется даже если ты выйдешь из игры. Но нет, тебе нужно заново проходить всю подземелье, чтобы получить этот один ключ. Это как, в чем смысл системы ключей, если она не сохраняется?

Думфэйс: Верно? И я думаю, что здесь разработчикам игр нужно сделать шаг назад и подумать о впечатлениях игроков. Им нужно создать системы, которые будут более прощительными и гибкими, чтобы игроки не чувствовали себя застрявшими в рутине.

Шахерезада: Абсолютно! Дело в создании чувства свободы и возможности для игрока. Когда вы чувствуете, что можете играть в своем собственном темпе и принимать решения без наказания, вот тогда игра становится по-настоящему увлекательной.

Думфэйс: Я думал о своих старых днях рейдов в Мифическом Осада Оргриммара. Забавно, как вещи могут вернуться, чтобы преследовать тебя, или, в данном случае, заставить осознать, насколько ты был "плохим парнем" тогда.

Шахерезада: О, что случилось?

Думфэйс: Ну, я помню, как мне нужен был тот последний предмет, ожерелье от Малькорока. Оно выпало, и я его получил, но мой гильдийный товарищ Триккадагон шутил, говоря, что увидит меня в следующем дополнении. А я такой: "Ха-ха, да, ты тоже." Но когда я не зашел в следующий вторник, никто уже не смеялся.

Шахерезада: Это так знакомо. Мы все через это проходили, верно? Но что меня действительно удивляет, так это то, как люди могут так быстро накидываться друг на друга, когда что-то идет не так, как им хочется.

Думфэйс: Именно! И дело не только в том, что я был одним из лучших игроков с лучшим снаряжением. Дело в том, что я всегда стремился к большему, даже если это означало, что мы будем терпеть поражение в рейде и вызывать раздражение у других. И когда я наконец покинул гильдию, никому не было до этого дела. Они были рады избавиться от меня.

Шахерезада: Уф, это так грустно. Но это также заставляет меня задуматься о том, как мы можем создавать эти токсичные динамики в наших сообществах, особенно в онлайн-группах по играм. Это как если один человек пропустит строку или отстанет по уровням, он внезапно оказывается вне круга и может никогда не суметь догнать остальных.

Думфэйс: Да, я помню, что это была огромная проблема с EverQuest. Ограничения уровней и резкие скачки силы делали так трудно поддерживать синхронизацию. И когда кто-то отставал, казалось, что он застрял в лимбе, не в состоянии вернуться в свою группу.

Шахерезада: Это безумие, как эти старые воспоминания все еще могут причинять боль, даже спустя годы. Но, возможно, мы можем извлечь уроки из наших прошлых ошибок и попытаться создать более инклюзивные, поддерживающие сообщества в интернете.

Думфэйс: Я помню те дни, Шахерезада, когда мы играли в игры часами напролет, и конкуренция была жестокой. В Ultima Online и EverQuest проблемы с гриферством стали огромной проблемой. Люди саботировали прогресс друг друга, просто чтобы вырваться вперед.

Шахерезада: Да, это забавно, как некоторые люди могут быть такими безжалостными в онлайн-играх. Но что меня поразило в тех ранних MMORPG, так это то, что они не действительно предвидели уровень креативности, который люди принесут в гриферство. Я имею в виду, они знали, что это возможно, но не в такой степени.

Думфэйс: Именно! И дело было не только в том, чтобы убивать персонажей друг друга или красть их добычу. Дело было в том, чтобы находить способы использовать игровые механики и создавать хаос в большем масштабе. Как те игроки, которые обучали стражей атаковать других, даже если они были помечены как неагрессивные.

Шахерезада: Вот что я нахожу увлекательным – как люди могут взять что-то, что должно быть веселым и соревновательным, и превратить это в токсичную среду, где каждый просто пытается перещеголять друг друга. Это как форма психологической войны.

Думфэйс: И ты знаешь, Шахерезада, я думаю, что это часть причины, по которой те ранние ММОРПГ испытывали трудности с борьбой с гриферством. Они были так сосредоточены на создании чувства сообщества и сотрудничества, что не предвидели темную сторону человеческой природы.

Шахерезада: Это отличная мысль. Мы всегда говорим о том, как технологии могут объединять людей, но они также выявляют наши худшие наклонности. И в тех ранних MMO, травля была лишь одной из проявлений этого.

Думфэйс: Да, и это все еще происходит сегодня, в той или иной форме. Но я думаю, что изменилось то, что мы теперь более осведомлены об этом, и у нас есть инструменты, чтобы лучше с этим справляться. Например, в современных играх вы можете сообщать о токсичных игроках и добиваться их бана из игры.

Шахерезада: Именно! И это хорошо, потому что это показывает, что индустрия предпринимает шаги для решения этой проблемы. Но в то же время, я думаю, что это также сделало нас более осведомленными о нашем собственном поведении в интернете. Мы более внимательны к тому, как взаимодействуем с другими в виртуальных пространствах.

Думфэйс: Это правда. И дело не только в самих играх – дело в том, как мы относимся друг к другу как к людям. Даже когда мы находимся за экраном, мы все равно должны быть внимательными к другим и уважать их границы.

Шахерезада: Абсолютно. И это то, чему, я думаю, мы все можем научиться, независимо от того, являемся ли мы геймерами или нет.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я только что думал о старых временах онлайн-игр и о том, как игроки находили способы эксплуатировать системы. Например, в режиме Hardcore Classic в World of Warcraft, где они использовали такие предметы, как Гоблинская Мортирка, чтобы убивать персонажей низкого уровня.

Шахерезада: Ох, это звучит как кошмар! И это не только World of Warcraft, я слышала похожие истории о других играх, таких как Path of Exile и Diablo. Удивительно, как игроки могут находить креативные способы обмануть друг друга.

Думфэйс: Да, и дело не только в самих мошенничествах, но и в психологии, стоящей за ними. Например, в PoE тебя обманули на одну целую пятьдесятую части, потому что кто-то обменял Кортекс на Извращённую Далёкую Память с таким же значком. Это просто грязно.

Шахерезада: Я знаю, правда? И это не то чтобы мы говорим о какой-то огромной сумме денег или что-то в этом роде. Но все равно, это расстраивает, когда тебя обманывают на что-то, что могло бы быть полезным в игре. И это еще более раздражает, когда ты вспоминаешь, как это произошло, и думаешь: "О, боже, мне следовало быть умнее".

Думфэйс: Именно! Это как будто мы все просто пытаемся повеселиться и играть в игры вместе, но потом кто-то приходит и портит это для всех остальных. И дело не только в самих мошенничествах, но и в том, как они могут манипулировать людьми, заставляя их давать разрешение на действия, которые в конечном итоге причиняют нам вред.

Шахерезада: Да, как с возвращением тел в WoW. Если ты умирал, кто-то мог предложить вернуть твое тело, и как только ты давал им разрешение тащить его, они забирали все с твоего тела. Это так... хитро.

Думфэйс: Уф, даже не начинай меня на эту тему! Мы все просто пытаемся играть в игру вместе, но потом кто-то приходит и использует нас, когда мы находимся в самом уязвимом положении.

Думфэйс: Я помню, как играл в EverQuest в те времена, и это было как Дикий Запад онлайн-игр. Люди делали всевозможные безумные вещи, чтобы досадить друг другу.

Шахерезада: Да, удивительно, насколько креативными могут быть люди, когда дело касается создания проблем. И дело было не только в том, чтобы таскать тела или красть добычу. Они находили способы быть надоедливыми и преследовать друг друга, даже если им не разрешали делать более экстремальные вещи.

Думфэйс: Точно! У меня была группа друзей, которые играли со мной тогда, и они говорили мне, что женщин в их гильдиях постоянно домогались. Это было как: "О, вот каково это - быть женщиной в онлайн-играх?" И это были не только обычные вещи - это были странные, жуткие сообщения.

Шахерезада: Да, это как будто люди думали, что могут безнаказанно говорить и делать что угодно в интернете, потому что они были анонимны. Но даже когда вы пытались ограничить их поведение, они находили способы обойти это. Это было похоже на игру в кошки-мышки.

Думфэйс: И это было не только домогательство - это также было постоянное преследование и допросы. Люди следовали за вашей группой и задавали вам вопросы снова и снова, даже после того, как вы сказали им оставить вас в покое. Это было утомительно.

Шахерезада: Я могу представить. Это как будто они думали, что имеют право быть там, беспокоить тебя и твоих друзей. И это не только в онлайн-играх - такое поведение по-прежнему является проблемой сегодня во всех видах онлайн-сообществ.

Думфэйс: Да, похоже, людям нужно понять, что их действия в интернете имеют последствия. Но в то же время, я думаю, мы также можем научиться тому, насколько креативными и умными были люди тогда, находя способы создавать проблемы. Это как, если они могли придумать так много способов досаждать друг другу, может быть, мы можем использовать эту креативность на благо вместо этого.

Шахерезада: Это отличная мысль. Может быть, мы сможем взять часть этой энергии и применить её для того, чтобы сделать онлайн-сообщества более позитивными и инклюзивными. Кто знает?

Думфэйс: Знаешь, меня всегда fascinировали ранние дни онлайн-игр, особенно когда речь шла о заранее созданных группах и травле.

Шахерезада: Да, сейчас это как будто другая эпоха. Люди тогда были более склонны нарушать границы и создавать хаос.

Думфэйс: Именно! И дело было не только в том, чтобы развлекаться за счет других, хотя это определенно было частью. Дело было также в создании атмосферы, которая делала игру менее приятной для других.

Шахерезада: Это отличное замечание. Я помню, как читала о тех предустановленных в Альтеракской долине, где люди собирались вместе, чтобы зарабатывать честь или убийства. Это было похоже на то, что они пытались создать свой собственный маленький мир внутри игры.

Думфэйс: А потом были русские женщины, которые управляли этими группами, всегда делая ошибки в написании и вызывая хаос. Мы сообщали о них за отсутствие на месте до начала матча, просто чтобы посмотреть, как они отреагируют.

Шахерезада: О, это звучит как настоящая забава! Я могу представить, как это должно было быть неприятно для них, когда их так выгнали.

Думфэйс: Да, и это забавно, потому что мы все прекрасно проводили время, занимаясь этим. Мы общались по Skype или Discord с двадцатью друзьями, все вместе работая над тем, чтобы доставить неприятности этим группам.

Шахерезада: Интересно, как гриферство может повлиять на всю группу. Я слышала истории о том, как людей обманывали, заставляя их делать групповые телепорты и терять своё снаряжение. Это как будто, когда один человек становится жертвой гриферства, это запускает цепную реакцию для всей группы.

Думфэйс: Именно! И вот что делало это таким разочаровывающим. Ты входишь в игру, думая, что собираешься пройти подземелье, но потом кто-то получает неприятности, и теперь ты даже не можешь этого сделать. Это как, почему они должны были испортить это для всех остальных?

Шахерезада: Да, как говорят, "один плохой яблоко может испортить всю партию."

Думфэйс: Я много думал о том, как люди взаимодействуют друг с другом в онлайн-играх, и это безумие, как некоторые игроки могут быть такими токсичными. Кажется, мы прошли долгий путь с ранних дней ММО, но люди все еще находят способы досаждать друг другу.

Шахерезада: Да, я думаю, что это связано с тем, что люди устроены так, чтобы быть креативными и находить способы развлечься, даже если это означает создание хаоса в онлайн-игре. И знаешь, что интересно? Это поведение не ограничивается онлайн-играми. Мы все были в такой ситуации в реальной жизни, когда делали что-то озорное просто ради этого.

Думфэйс: Точно! Я помню, когда я учился в средней школе, мы получили универсальный пульт и выключали телевизор во время урока, просто чтобы посмотреть, как отреагирует наш учитель. Это было смешно, но также немного подло.

Шахерезада: О, это звучит как что-то из ситкома. Но это правда, у людей есть эта склонность раздвигать границы и испытывать пределы, даже если это означает создание проблем для других. И онлайн-игры не являются исключением.

Думфэйс: Да, и это не только многопользовательские игры, где вы можете взаимодействовать с другими игроками. Даже в одиночных играх есть способы причинить вред или вызвать хаос. Например, вы когда-нибудь видели те видео, где люди используют ошибки в игре?

Шахерезада: О да, я видела много безумных вещей в интернете. Но что интересно, так это то, что даже несмотря на то, что мы не можем взаимодействовать с другими игроками так же, как в многопользовательских играх, все равно есть способы вызвать хаос и нарушить опыт.

Думфэйс: Ты когда-нибудь слышал о том, как люди взламывают школьные интеркомы или что-то в этом роде? Я помню, как слышал одну историю, где дети звонили в интерком и включали музыку во время урока.

Шахерезада: О, это звучит как реальная версия тех розыгрышей, которые мы делали в детстве. Но да, это безумие, как люди находят способы создавать хаос и развлекаться, даже если это означает нарушение правил или создание проблем для других.

Думфэйс: И я думаю, что именно это делает онлайн-игры такими увлекательными. Это виртуальная площадка, где люди могут расслабиться и быть собой, но также иногда пересекать границы и создавать проблемы для других.

Шахерезада: Именно! И это не только онлайн-игры. Это поведение является отражением самой человеческой природы. Мы все были в этом в какой-то момент, будь то розыгрыш в школе или создание хаоса в онлайн-игре.

Думфэйс: Мне так надоело видеть, как онлайн-форумы и сообщества превращаются в токсичные свалки. Кажется, у людей есть рефлекторная реакция против любой компании, которая пытается заработать деньги.

Шахерезада: Да, это как будто их всех покрасили одной кистью. Но давайте будем честными, есть компании, которые просто используют своих игроков. Я имею в виду, кто подумал, что хорошая идея — брать деньги за дополнения, а затем еще и за микротранзакции? Это просто способ заработать деньги.

Думфэйс: Именно! И дело не только в самих компаниях, но и в онлайн-сообществе. Это как будто они все соревнуются в каком-то токсичном Олимпе. "О, у меня самый дорогой комплект брони, ха!" Никому не интересно твой глупый комплект брони!

Шахерезада: Верно? Это как, что случилось с тем, чтобы просто играть в игры ради удовольствия? Теперь всё сводится к тому, чтобы хвастаться и не отставать от других.

Думфэйс: Да, и я думаю, что это часть причины, почему я выгорел от онлайн-игр. К середине двух тысячных десятых годов я просто устал от этого. Я не хотел больше иметь дело с драмой и токсичностью. И знаешь что? Это совпало с тем, когда я ушел из Carbine в две тысячи одиннадцатом году.

Шахерезада: Это интересно. Так ты думаешь, что уход из индустрии как-то связан с твоим решением отказаться от онлайн-игр?

Думфэйс: Да, определенно. Когда я работал над играми, казалось, что у меня есть причина играть в них, даже если они были токсичными. Но как только я ушел, у меня больше не было этого оправдания. И, честно говоря, мне просто не нравилось играть в такие игры.

Шахерезада: Это имеет смысл. И я думаю, что это здорово, что ты нашел другие способы играть, такие как Minecraft и Terraria. Это такие отличные примеры игр, которые не создают ощущения, что пытаются выжать из тебя каждую копейку.

Думфэйс: Именно! И кооператив на диване — это лучшее. Я бы хотел, чтобы было больше игр, подобных этой. Ты помнишь, когда Хало Инфинит вышел без кооператива на диване?

Шахерезада: О да, как я могла забыть? Это было как предательство всего хорошего и святого.

Думфэйс: Верно? А потом мы оглядываемся на старые игры, такие как Halo 1, которые имели потрясающий кооператив на диване. Удивительно думать о том, как далеко мы продвинулись... или не продвинулись, в некоторых случаях.

Шахерезада: Да, там определенно смешанная ситуация. Но, по крайней мере, у нас есть наше маленькое сообщество здесь, где мы можем говорить об играх без всей этой драмы и токсичности.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я много думал о онлайн-играх в последнее время. Раньше было так весело играть с друзьями рядом, но теперь все изменилось.

Шахерезада: Да, я полностью понимаю, о чем ты. Я думаю, что часть проблемы в том, что мы больше не просто играем в игры, мы также соревнуемся на глобальной арене, где люди постоянно ищут преимущество. И это может привести к довольно неприятному поведению.

Думфэйс: Именно! И дело не только в самих игроках, но и в компаниях, которые способствуют такому поведению, внедряя функции, такие как подглядывание за экраном или обход стен. Это как будто они говорят: "Эй, мы знаем, что ты жульничаешь, но, по крайней мере, ты все еще играешь в нашу игру!"

Шахерезада: Да, похоже, что они пытаются сделать добродетель из порока. Но, серьезно, Думфэйс, я думаю, что действительно не хватает в онлайн-играх чувства сообщества и товарищества. Когда мы играем с друзьями в одной комнате, это совершенно другой опыт.

Думфэйс: Абсолютно! И именно поэтому в последнее время я тяготею к оффлайн одиночным играм. Это только я, игра и мои собственные навыки, о которых нужно беспокоиться. Никакого читерства, никаких токсичных игроков... это просто чистая игровая радость!

Шахерезада: Да, есть что-то ценное в такой простоте. И я думаю, что мы не одни в своих чувствах. Существует множество геймеров, которые ищут более аутентичный опыт.

Думфэйс: Но в чем решение? Как заставить компании ставить приоритет на сообщество и честную игру, а не на прибыль и конкурентоспособность?

Шахерезада: Ну, это сложный вопрос. Я думаю, что все начинается с того, что игроки высказываются и требуют лучшего от компаний, которые они поддерживают. Нам нужно создать культуру, в которой мошенничество и токсичное поведение не будут терпимы.

Думфэйс: Да, и, возможно, нам нужно пересмотреть наши ожидания относительно онлайн-игр тоже. Возможно, мы ожидаем слишком многого от этих игр, пытаясь впихнуть в них слишком много функций. Иногда меньше — это больше, понимаешь?

Шахерезада: Именно! И я думаю, что это то, что мы можем подробнее обсудить в шоу. Как ты думаешь? Стоит ли нам углубиться в эту тему и узнать, что другие геймеры об этом скажут?

Думфэйс: Я с тобой, Шахерезада. В последнее время я тоже так чувствую по поводу онлайн-игр. Кажется, они постоянно выкачивают из нас деньги с помощью дополнений и микротранзакций. И даже не начинай меня на тему "платить за патчи".

Шахерезада: Уф, правда? Кажется, они пытаются выжать из нас каждую последнюю копейку. Я стала играть больше в оффлайн одиночные игры, чтобы избежать всего этого абсурда.

Думфэйс: Именно! И дело не только в модели монетизации. Также проблема в том, как некоторые онлайн-игры поощряют травлю и преследование. Я имею в виду, в чем смысл играть в игру, если ты не можешь даже насладиться ею, не будучи беспокоим токсичными игроками?

Шахерезада: Да, и дело не только в самой токсичности, но и в том, что некоторые игры не дают игрокам возможность отказаться от этого. Например, на PVP серверах или в полях сражений, травля как бы ожидается, но когда ты играешь в кооперативную игру или что-то подобное, и кто-то может просто испортить это для всех остальных... это не весело.

Думфэйс: Верно? И мы не просим многого. Просто дайте нам возможность отключать токсичных игроков или игнорировать их, понимаете?

Шахерезада: Именно! Это не слишком много, чтобы просить. Но я думаю, что действительно беспокоит, так это то, как такое поведение становится все более нормальным в онлайн-играх. Например, десять лет назад я бы не поняла, почему кто-то так расстроен из-за этого... но теперь я понимаю, и страшно думать, что через десять лет мы просто примем это как норму.

Думфэйс: Да, это действительно хороший вопрос. Получается, мы просто притупляем свою чувствительность к этой токсичности? И что это говорит о нас как о геймерах?

Шахерезада: Я не знаю... но я знаю, что устала от этого. Я хочу играть в игры, не чувствуя стресса или тревоги все время.

Думфэйс: То же самое. Давай просто сделаем перерыв от онлайн-игр на данный момент и сосредоточимся на чем-то более расслабляющем, хорошо?

Думфэйс: Итак, Шахерезада, я все еще пытаюсь осознать долговечность World of Warcraft. Удивительно думать, что с момента его выхода прошло двадцать лет.

Шахерезада: Да, это свидетельство преданности Blizzard и способности игры развиваться с течением времени. Но как ты думаешь, в чем секрет её успеха?

Думфэйс: Ну, я думаю, что часть этого заключается в том, что WoW сумел оставаться актуальным, постоянно обновляя контент и взаимодействуя со своим сообществом. Это не просто игра – это живое, дышащее переживание.

Шахерезада: Это правда. И давайте будем честными, у игры также были значительные дополнения на протяжении лет, которые удерживали игроков вовлеченными. Я имею в виду, кто может забыть эпические рейдовые битвы или азарт исследования новых зон?

Думфэйс: Да, и дело не только в игровом процессе – это о чувстве сообщества и принадлежности, которое приходит с игрой в WoW. Игроки формируют прочные связи друг с другом, и это то, что трудно воспроизвести в современных играх.

Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно поэтому World of Warcraft смогла пережить бурю новых релизов и изменяющихся предпочтений игроков. Это игра, которая не только о технологиях – она о людях.

Думфэйс: Говоря об этом, вы когда-нибудь замечали, как современные игры всегда пытаются быть похожими на WoW? Они такие: "Эй, давайте добавим немного рейдов! Давайте сделаем это MMO!" Но они забывают, что дело не только в копировании формулы – важно создать что-то новое и инновационное.

Шахерезада: Да, это как если бы они пытались наложить пластырь на пулевую рану. "Эй, давайте добавим немного лутбоксов! Это всё исправит!"

Думфэйс: И даже не заставляйте меня начинать говорить о всей этой модели "игры как услуга". Это как, что случилось с тем, чтобы просто играть в игры ради удовольствия?

Шахерезада: Да, жаль, что индустрия так сильно сместилась в сторону монетизации и микротранзакций. Я имею в виду, что раньше мне нравилось играть онлайн с друзьями, но теперь кажется, что каждая игра просто пытается выжать из меня деньги.

Думфэйс: Да, я тебя понимаю. Вот почему я полностью перестал играть в онлайн-игры. Это просто больше не стоит тех хлопот и расходов.

Шахерезада: То же самое! Но, по крайней мере, у нас есть WoW, который мы можем сохранить – игра, которая все еще ощущается как истинный опыт, созданный сообществом.

Думфэйс: А кто знает? Может быть, однажды мы увидим новую игру, которая бросит вызов трону WoW. До тех пор я просто рад вспоминать о добрых старых временах игр.

Шахерезада: Да, я тоже! Спасибо, что настроились на этот эпизод Думфэйс – до следующего раза!

Думфэйс: И не забудьте поставить лайк и подписаться.

Шахерезада: Увидимся в следующем эпизоде!

Шахерезада: И на этом заканчивая, хотели бы выразить благодарность всем нашим слушателям, которые присоединились к нам сегодня. Ваша поддержка означает для нас весь мир! Также большое спасибо D00M4ACE за создание этого потрясающего подкаста, где мы можем делиться своими мыслями и идеями об искусственном интеллекте, разработке игр и всём остальном. До следующего раза, ответственно играйте!