#46 Живем ли мы в эпоху краха видеоигр? Нерассказанные секреты Vanilla World of Warcraft.

#77  среда, 29 мая 2024 г.  92 минут(ы)  9098 слов

В новом выпуске подкаста Думфэйс и Шахерезада рассуждают о "конце света" в игровой индустрии. Думфэйс начинает с вопроса, действительно ли мы наблюдаем крах видеоигр, ссылаясь на многочисленные заголовки в СМИ. Шахерезада сравнивает эти прогнозы с предсказаниями о конце света, напоминая, что индустрия уже переживала кризисы, как, например, крах 1983 года. Ведущие обсуждают влияние пандемии, экономических спадов и мировых конфликтов на игровую индустрию, проводя параллели с историческими событиями, такими как Римская Империя, Чёрная Смерть и мировые войны. Думфэйс и Шахерезада анализируют проблемы AAA-игр, рост популярности инди-проектов, а также влияние микротранзакций и free-to-play моделей на рынок. Вторая часть подкаста посвящена ностальгическому путешествию в мир Vanilla World of Warcraft. Думфэйс и Шахерезада вспоминают сложности и очарование старой версии игры, обсуждая нереализованные локации, такие как Хиджал, Каражан, кратер Ульдума и Грим Батол, а также заброшенные квесты и идеи разработчиков, которые так и не увидели свет. Ведущие размышляют о том, как эти элементы могли бы быть реализованы в возможном Classic Plus, сохранив дух оригинальной игры.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Привет, Шахерезада! Сегодня у нас интересная тема: живем ли мы в эпоху краха видеоигр? И, конечно, будем говорить о нерассказанных секретах Vanilla World of Warcraft.

Шахерезада: Привет, Думфэйс! Да, последние новости о индустрии видеоигр действительно напоминают некий апокалипсис. Постоянный негатив и пессимизм.

Думфэйс: Это точно. Причем, история видеоигр сейчас буквально разворачивается у нас на глазах. Мы живем в эпоху значительных изменений.

Шахерезада: Да, точно. Вспомни фиаско с Helldivers два. В будущем люди будут вспоминать это как знаковое событие. Будут говорить: "Помните, когда все игроки Helldivers объединились и заставили компанию изменить курс?" Несомненно, это останется в памяти многих.

Думфэйс: Абсолютно. Подобные события всегда остаются в истории. Вспоминаем ведь мы кризис видеоигр тысяча девятьсот восемьдесят третьего года, и об этом говорят до сих пор.

Шахерезада: Совершенно верно. Сейчас мы видим, как игровая индустрия вновь сталкивается с кризисом. Но вот вопрос: мы уже в самом центре этого краха или только приближаемся к нему? Мне кажется, стоит начать с тысяча девятьсот двадцати года и пандемии.

Думфэйс: Точно. Во время пандемии игры стали спасением для многих в изоляции. Люди оставались дома, многие были отправлены в отпуск без содержания, и у них было достаточно времени для видеоигр. Индустрия росла на глазах.

Шахерезада: Да, это был настоящий бум. Гейминг стал одним из немногих способов уйти от рутины и скуки изоляции. Вариантов было немного: социальные сети, ТВ или видеоигры. Спортивные мероприятия были отменены, поэтому видеоигры стали основным развлечением.

Думфэйс: Верно. Я думаю, что пандемия удвоила количество людей, которые активно играли в видеоигры. Это был феноменальный рост для индустрии.

Шахерезада: Но теперь, когда мир возвращается к "нормальности", какие последствия это принесет для игровой индустрии? Увидим ли мы спад интереса или же игроки останутся?

Думфэйс: Это интересный вопрос. С одной стороны, многие из тех, кто начал играть во время пандемии, могут остаться в игровой среде. С другой стороны, рост конкуренции и сложности в создании новых и увлекательных проектов могут привести к падению интереса.

Шахерезада: И это не говоря уже о внутренних проблемах индустрии. Многие студии испытывают затруднения из-за сильной конкуренции и повышенных ожиданий игроков. Разработка игры стала дороже и сложнее.

Думфэйс: Именно. Влияние пандемии и постпандемийный период вызывает множество вопросов о будущем видеоигр. Мы можем быть на пороге нового кризиса, подобного тому, что случился в тысяча девятьсот восемьдесят третьем году.

Шахерезада: Понятное дело, мы будем следить за развитием событий. И в следующих эпизодах обязательно обсудим, как венчурные капиталисты и инвесторы реагируют на нынешние изменения в индустрии.

Думфэйс: Абсолютно. Приятно будет посмотреть, насколько адаптивная игровая индустрия. А пока давай расскажем нашим слушателям о секретах Vanilla World of Warcraft.

Шахерезада: С удовольствием! Vanilla WoW был той самой классикой, с которой многие из нас начинали своё путешествие в мире MMORPG. Вспомним старые добрые времена, как всё начиналось и почему этот период стал столь легендарным.

Думфэйс: Да, Vanilla WoW стал тем самым опытом, который задает стандарты на годы вперед. Но были некоторые аспекты игры, которые остались в тени.

Шахерезада: Например, многие игроки не знают, что разработчики действительно вкладывали душу в каждую деталь мира. Эти детали до сих пор вызывают восхищение у сообщества приверженцев WoW.

Думфэйс: Вот, если раньше сто человек играли в видеоигры на каждую тысячу, то теперь их стало двести. И, скорее всего, даже больше. Помнишь, какие высокие были цифры у Twitch в период пандемии? Весь интернет был будто на максимальных оборотах. Думаю, индустрия игр видела себя как нечто растущее из-за пандемии. Кстати, недавно мы говорили о Genshin Impact. Мне кажется, этот проект оказался одним из главных победителей этого периода. Genshin Impact вышел в момент, когда не было других подобных и достаточно хороших игр с аниме-стилем. И всё это происходило во время COVID, что было просто безумно удачным совпадением.

Шахерезада: Да, действительно, когда всё вокруг горело, они переживали бурный рост. Ничто не могло их остановить на тот момент. Но интересно, не сделала ли игровая индустрия неправильные выводы из этой ситуации?

Думфэйс: Мне кажется, что каждая индустрия испытала нечто подобное, но это было скорее не ложное чувство безопасности, а безответственное расширение. Компании увидели, насколько они выросли благодаря пандемии, и начали расширяться различными способами, что стало неустойчивым после того, как COVID начал отступать. И вот теперь они оказались с кучей людей и лишних ресурсов, к которым не знают, как подступиться.

Шахерезада: Верно. И не только снижение числа клиентов стало проблемой. Есть ещё фактор искусственного интеллекта и других видов автоматизации, которые убирают рабочие места в индустрии. Таким образом, компании теряют не только клиентов в краткосрочной перспективе, но и функциональные возможности.

Думфэйс: Именно. Согласно новостям, игровая индустрия постоянно жалуется на недостаток доходов. Это действительно сложный момент для всех.

Думфэйс: Вот интересно. С такими гигантскими затратами, которые компании вкладывают в разработку игр, и сотнями миллионов, которые уходят на всё это, кажется маловероятным, что они вообще смогут вернуть деньги. Но это приводит к тому, что компании увольняют тысячи сотрудников, пытаясь соответствовать ожиданиям акционеров.

Шахерезада: Да, и выпуск множества дорогих ААА-игр только усугубляет ситуацию. Они тратят деньги на то, что игрокам на самом деле не важно. Например, в случае с "Senua's Saga". Как бы темным или реалистичным не было это произведение, где заявленная ценность? Почему игрокам нужно возвращаться к игре?

Думфэйс: Точно. Проблема в том, что многие крупные разработчики игр не понимают, что создают видеоигры, а не фильмы или сериалы. Видеоигры - это совершенно другая форма развлечения. Игрокам важно вовлечение и взаимодействие, а не только визуальная привлекательность.

Шахерезада: Совершенно верно. И еще один момент: многие разработчики, по-моему, просто не понимают видеоигры, потому что сами их не играют или играют плохо. Условно, как Хидэо Кодзима, который каждый день публикует фото, показывая свою активность в играх и кино. Он буквально живет этими вещами.

Думфэйс: Да, Кодзима живет и дышит играми и кино, и, конечно, он будет успешнее. В то время как другие разработчики могут играть в какие-то малоизвестные инди-игры и не быть вовлеченными в индустрию с той же страстью.

Шахерезада: Получается, успех напрямую связан с глубокой вовлеченностью и пониманием индустрии. Те, кто постоянно находят вдохновение в играх и кино, будут создавать более комплексные и увлекательные проекты.

Думфэйс: Некоторые разработчики игр, по-моему, даже не понимают своих собственных игр. Как можно таким образом двигаться вперёд? Вот почему у Ёси П всё получается. Он действительно увлечён играми. Взять, например, разработчиков Blizzard, которые начали открыто говорить о том, как играли в Elden Ring и другие игры. И ведь как раз в это время их собственные проекты начали становиться лучше!

Шахерезада: Именно, потому что они начали играть в другие игры, они начали понимать, что работает, а что нет. Проблема многих разработчиков в том, что они сами не играют в игры, которые создают. Они теряют связь с геймерским миром. Примерами таких недопониманий могут служить игры вроде Suicide Squad и Final Fantasy VII Rebirth.

Думфэйс: Да, и я даже не буду углубляться в детали каждой из этих игр. Если хочешь узнать больше, я сделал видео о Final Fantasy VII Rebirth и про Square Enix буквально на прошлой неделе.

Шахерезада: Многие сейчас оправдываются тем, что растущие затраты на разработку игр делают хищнические микротранзакции необходимостью для устойчивого будущего геймдева. Один из свежих примеров — Tekken восемь, где разработчики тихо добавили платные функции после получения блестящих отзывов.

Думфэйс: Square Enix недавно опубликовала уведомление о признании чрезвычайных убытков. Если бы такое произошло в Америке, это было бы воспринято гораздо жестче. Но вот, например, Xbox закрыл множество дочерних компаний Bethesda, что просто ужасно, учитывая, что некоторые из них выпустили отличные игры.

Шахерезада: И тут ещё Warner Brothers объявили, что будут фокусироваться только на ключевых франшизах, таких как Mortal Kombat и Harry Potter. Это как-то снижает доверие игроков к разработчикам.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, меня беспокоит, что даже такие классические элементы игр сейчас искажаются в сторону сервисов.

Шахерезада: Согласна, и похоже, Warner Brothers делает ставку на это.

Думфэйс: И что, по-твоему, Warner Brothers знает о создании видеоигр? Они пытаются выпустить новые IP и сделать что-то новое, но как? У них нет понимания индустрии. Это проблема — компании стараются влезть туда, где у них нет опыта.

Шахерезада: Да, верно подмечено. Руководство хочет создавать больше мобильных игр и сервисных игр с микро-транзакциями, чтобы поток денег не прекращался. Традиционные одиночные игры, за которые платишь один раз, становятся менее приоритетными.

Думфэйс: Именно! Они хотят, чтобы игроки покупали их игры, ничего не владели и постоянно тратили деньги, оставляя при этом их счастливыми.

Шахерезада: Да, хотя, если быть справедливыми, ты в одиночные игры тоже часто не полностью владеешь. Ubisoft показала это. Но мысль остается верной.

Думфэйс: Тут главное, что это идет не на пользу потребителю. В Fortnite или Helldivers Два ещё можно понять модель, но суть в том, что сейчас крупные компании начинают с идеи создания "живого сервиса" и уже потом думают, как сделать хорошую игру.

Шахерезада: Да, согласна. Вместо того, чтобы делать акцент на создании хорошей игры, они начинают с вопроса "Как мы будем зарабатывать деньги с этой игры?". Это главный фокус.

Думфэйс: И именно поэтому многие новые проекты терпят неудачу. Они больше ориентированы на монетизацию, чем на опыт игрока.

Думфэйс: Согласись, Шахерезада, в конечном итоге всё сводится к деньгам. Никому не важно, является ли игра live service или нет. Вот я знаю, что у нас есть немало слушателей, которые ненавидят игры в формате live service. Но давайте будем честными, ребята. Вы, скорее всего, играете в такие игры. Вы не ненавидите сам формат. Вас раздражают отвратительные игры с механиками, заточенными под выкачивание денег и которые просто неинтересны. Вот в чём настоящая проблема.

Шахерезада: Это верно. Дело в том, что для многих компаний основная цель - это прибыль. Слишком часто они забывают, что самое важное – это игроки. Компании, такие как Warner Brothers, думают не о том, что нравится геймерам, а о том, что приносит большие деньги. Они смотрят на успешные игры вроде Fortnite и хотят скопировать этот успех, не осознавая нюансы и причины популярности. Многие из них совершенно не разбираются в играх, а просто смотрят на прибыльные примеры.

Думфэйс: Да-да, они видят, что Fortnite приносит огромные деньги и думают: "Давайте сделаем что-то подобное!" Но проблема в том, что большинство из них так и не поймёт, что в играх важно больше, чем просто копировать чужой успех. Всё сводится к пониманию потребностей игроков. Посмотри на Baldur's Gate три или Helldivers два - в этих играх внимание к игроку стоит на первом месте, и это приносит плоды.

Шахерезада: Точно! Когда фокус на игроках, все счастливы. Посмотри на Sony, их основное внимание на одиночных играх, и они продаются и оцениваются на отлично. Но это скорее исключение, чем правило. Sony - это японская компания, и их подход к рынку отличается от западных гигантов, таких как Warner Brothers. У последних просто нет такого глубинного понимания гейминга на уровне культуры.

Думфэйс: В этом вся суть. Если бы больше компаний действительно заботились о своих игроках, а не только о максимизации прибыли, то и игр было бы качественнее, и аудитория довольнее. Вот бы все разработчики понимали это.

Думфэйс: Шахерезада, кажется, что в игровой индустрии не так много людей, которые действительно понимают суть происходящего. Люди, о которых мы часто говорим, действительно существуют, но они часто терпят неудачи.

Шахерезада: Согласна. В других отраслях рынок сам решает эти вопросы. Но что мы видим в игровой индустрии — так это крах, который рынок пытается саморегулировать.

Думфэйс: Возникает вопрос, Шахерезада: большинство решений, которые принимаются сейчас, по сути, не в интересах игроков, которые покупают и играют в игры, а скорее в краткосрочных интересах акционеров. Как создание продуктов, которые никому не нужны, улучшит ситуацию?

Шахерезада: Видишь ли, Думфэйс, есть два разных взгляда на эту проблему. Если ты хочешь сделать игру, которая понравится людям, то ты делаешь что-то вроде POW.World. Люди действительно хотят это. Как только ты объединяешь популярные элементы, получается игра, которая нравится большинству.

Думфэйс: Понимаешь, что интересно? Это показывает, как такое мышление может иметь и положительные, и отрицательные последствия, но в конечном итоге приведёт игровую индустрию к спирали краха. Что ты думаешь про краткосрочную финансовую стабильность?

Шахерезада: Приоритизация интересов акционеров через стратегии, такие как внедрение микротранзакций и разработка мобильных и сервисных игр, может дать краткосрочный финансовый толчок. Это может помочь компаниям стабилизироваться, предоставляя постоянные источники дохода и обеспечивая их выживание.

Думфэйс: На самом деле, проблему составляет не столько факт наличия микротранзакций или Платить-за-Победу моделей. Главная проблема в том, что сами игры часто оказваются просто плохими. Например, Hellblade 2 — это пять, ну максимум семь часов игры за пятьдесят долларов. Что за бред. Или Diablo 4, у которого кампания слабая, а эндгейм на релизе просто отсутствовал. Это стоит семьдесят долларов. Опять бред.

Думфэйс: Ты смотрела Star Wars Outlaws? Что это за игра без джедаев? Просто бегаешь какой-то безымянной девчонкой с каким-то странным и глупым питомцем. Очевидно, что это сделано просто для того, чтобы продавать мягкие игрушки этого питомца. Они думают: "О, давайте добавим это, чтобы заработать деньги". Но кому это вообще нужно?

Шахерезада: Согласна, Думфэйс, кажется, что многие игры разрабатывают, думая только о деньгах, а не о ценности, которую они создают. Неудивительно, что такая игра выглядит неинтересно.

Думфэйс: Видишь, проблема в том, что все игры сейчас больше озабочены тем, сколько денег они могут заработать, чем тем, какую ценность они приносят игрокам. Это уже не касается даже микротранзакций. Люди играют в такие популярные игры, как Wuthering Waves, Genshin Impact или Honkai Star Rail, несмотря на микротранзакции, потому что они предлагают качественный игровой опыт. Деньги — это одно, а качество игры — совсем другое.

Шахерезада: Абсолютно, игроки готовы терпеть микротранзакции, если игра действительно стоит того. Взгляни на Clash of Clans - суперпопулярная игра с монетизацией, но там главное – качество.

Думфэйс: Вот именно. Качество игры – это самое важное. Но проблема в том, что многие игры сейчас просто не дотягивают до этого уровня. И в итоге, потребители начинают терять доверие.

Шахерезада: Да, компании думают о прибыли, но забывают об интересах игроков. Постоянное ощущение, что интересы геймеров ставятся на второе место, начинает раздражать и вызывать недоверие. Это может привести к тому, что люди просто перестанут играть в такие игры.

Думфэйс: И это не только проблема финансового плана. Геймплей тоже оставляет желать лучшего. Взгляни на тот же Suicide Squad.

Шахерезада: Точно, такие игры просто не выдерживают конкуренции. Надо научиться балансировать между коммерцией и созданием качественных и увлекательных игр.

Думфэйс: Знаешь, я помню, как смотрел, как Шрауд играет, и думал: "Это вообще не впечатляет". Тут ведь даже не нужно выдумывать какие-то сложные объяснения — просто игра плохая. И действительно, все дело в том, что компании постоянно думают только о деньгах.

Шахерезада: Да, это так. Если посмотреть на по-настоящему хорошие игры, которые вышли недавно, становится ясно, что их успех не завязан на структуре монетизации.

Думфэйс: Верно. Возьмем даже такой спорный пример, как "Wuthering Waves". Разработчики дали один или два топовых персонажа бесплатно. Обычно гача-игры так не поступают, потому что боятся, что люди перестанут тратить деньги. Но здесь фокус был на пользовательском опыте. Ведь именно он имеет значение, а не монетизация.

Шахерезада: Особенно наглядный пример — это "Lost Ark". Эта игра потеряла популярность потому, что слишком сильно сфокусировалась на зарабатывании денег и угождении "китам", которые тратят тысячи долларов. Как только компания перестаёт думать о новых пользователях и о том, какую ценность она им предлагает, начинается её крах.

Думфэйс: Ну да, и они извинялись за это, конечно. Но что толку от таких извинений? Многие компании выпускают извинения, и что? Никто не получит от этого пятизвездочного персонажа.

Шахерезада: Именно. И когда они извиняются, это не сильно влияет. Это как сказать: "Ой, я не могла играть один день, но кто об этом вспомнит, когда получили нового персонажа?" Они смотрят на это с точки зрения игрока, а это важно.

Думфэйс: Вот именно. Взять тех же авторов вроде Кодзимы или Ёситы Пи — они действительно стараются понять, что хотят игроки. Это и есть ключ к успеху.

Думфэйс: Они постоянно постят видео и лайкают посты о видеоиграх, играет в них все время. И знаешь, кто еще является отличным примером? Дан Клэнси из Twitch. Twitch стал в пять раз лучше благодаря ему.

Шахерезада: Да, потому что он действительно стримит и понимает, что происходит. Это и есть ключевой момент.

Думфэйс: Фактически, когда люди, занимающиеся бизнесом, понимают опыт потребителя, возникает термин "dog fooding". Это когда вы пробуете свой собственный продукт как клиент, чтобы понять, что в нем хорошего и что плохого.

Шахерезада: Проблема в том, что многие разработчики игр не тестируют свои игры как пользователи. В итоге игры становятся неудачными.

Думфэйс: Из-за этого снижается лояльность бренду, вовлеченность и, в конечном счете, уменьшается число клиентов. Со временем это может разрушить репутацию и финансовое положение компании, в итоге приводя к снижению прибыли и жизнеспособности.

Шахерезада: Надо признать, что мы уже находимся в этой стадии. Чему можем из этого научиться?

Думфэйс: Основной урок здесь в отсутствии осознания рисков и некомпетентности. Люди думали, что игровая индустрия продолжит показывать рекордные прибыли, даже после пандемии, но это не так.

Шахерезада: Точно, как только людям разрешили снова выходить на улицу, интерес к играм начал падать. Люди вернулись к спорту и другим развлечениям.

Думфэйс: Это было очевидно: до COVID-19, во время пандемии, и затем после неё. Люди не собирались продолжать играть на том же уровне, как только ограничения сняли.

Думфэйс: Если так посмотреть на ситуацию, то видеоигры сейчас все равно гораздо популярнее, чем до пандемии. Это верно и для социальных сетей.

Шахерезада: Да, люди, наконец-то, могли навестить семью и друзей, отправиться в отпуск за границу, пойти в рестораны и просто проводить время на свежем воздухе после года ограничений. А еще стоит учитывать, что в США стимулы в виде чека уже закончились. Они бы, возможно, хотели покупать больше игр, но не смогли бы себе это позволить.

Думфэйс: Точно, такие моменты заставляют задуматься о том, что компаниям, создающим игры, нужно начать лоббировать идею основного дохода для всех. Если бы у всех был гарантированный доход, количество игроков увеличилось бы в два, если не в три раза.

Шахерезада: Да, люди бы начали тратить деньги на что-то более значимое, чем просто сидение дома. В итоге игры снова заняли бы меньшее место в жизни, как это было до пандемии.

Думфэйс: Согласен, но стоит отметить, что новая реальность отличается от того, что было раньше. Даже помимо игр, мир все еще восстанавливается после всех этих локдаунов.

Шахерезада: Мне кажется, что особенно для молодых людей, например, для меня, COVID-19 не изменил ничего кардинально. Маски в магазинах? Ну, окей. Но были и примеры, когда ситуации в мире использовались с выгодой.

Думфэйс: Конечно, самый очевидный пример — это Путин, который воспользовался ослаблением мира, чтобы вторгнуться в Украину.

Думфэйс: Ты заметила, как кризис нефтяной и газовой отрасли ударил по всему миру, независимо от наличия собственных резервов? А обычный потребитель стал несколько беднее по сравнению с тем, что было до пандемии.

Шахерезада: Абсолютно согласна. Инфляция и изменения цен сделали своё дело, и ощущается, что люди стали, скажем так, беднее. Если сравнивать текущий год, скажем, две тысячи двадцать четвёртый с тем, что было пять лет назад, в две тысячи девятнадцатом или даже восемнадцатом, то люди стали на двадцать-сорок процентов менее состоятельными.

Думфэйс: Да, опять же, это так, если провести неформальный анализ, как ты говоришь, "вибчек". Согласен, люди тратят деньги на более приоритетные вещи, нежели на всякие прихоти, как раньше.

Шахерезада: Точно. И, если честно, в изменившихся условиях, возможно, нельзя полностью винить игровую индустрию в её "короткозорости".

Думфэйс: С другой стороны, всё-таки можно. Индустрия знала, что такое может произойти, но им нужна была уверенность инвесторов, чтобы продолжать свою деятельность.

Шахерезада: История показывает, что пандемии часто сопровождаются экономическими спадами и военными конфликтами, формируя "триаду тьмы".

Думфэйс: Так и есть. В кризисные времена экономический спад – это не редкость. Например, в последние пять лет люди стали меньше тратить на различного рода развлечения, фокусируясь на более важных затратах. Ты сама когда-нибудь переболела COVID?

Шахерезада: Да, было такое, несколько дней. Непростое время. А вот американцы за постпандемийный период потратили более одного точка двух и одной триллионов своих сбережений.

Думфэйс: Это явно больше сорока процентов. Но тут важно говорить не только о потраченной сумме, а и о покупательной способности денег, которая тоже сильно изменилась.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, у меня есть ощущение, что твои деньги стали на двадцать-сорок процентов менее покупательными, чем это было в две тысячи девятнадцатом или восемнадцатом. Особенно заметно это для тех, кто часто посещает фастфуд-рестораны. Да и в супермаркетах, таких как Walmart, видно, как цены изменились.

Шахерезада: Интересная мысль, Думфэйс. Ты говоришь о покупательной способности, а не о совокупном богатстве. Сколько денег могут заработать люди и что они могут себе позволить. Кажется, ты прав. И, если не ошибаюсь, после COVID-19 число миллиардеров увеличилось примерно на пятнадцать или двадцать. Могу ошибаться, но это то, что я помню.

Думфэйс: Точно, Шахерезада. Важно отметить, что это уже четвертый раз в истории, когда что-то подобное происходит. До того как индустрия видеоигр начала терять свои позиции, то же происходило с Римской империей. Было несколько факторов, которые привели к её упадку, и я хочу связать это с игровой индустрией.

Шахерезада: Вау, это интересно! Давай, продолжай.

Думфэйс: Во-первых, Антониновская чума. В Римской империи было отравление свинцом, которое влияло на мозг людей. И, хотя это может показаться натянутым, ситуация с разработчиками видеоигр напомнила мне об этом. Многие купили чашки Stanley, а они содержали свинец. Это может повлиять на их работу так же, как свинец повлиял на римлян.

Шахерезада: Поняла, это действительно сложно не заметить.

Думфэйс: Второе — Маркоманнские войны, сто шестьдесят пять — сто восемьдесят годы нашей эры. В то время шла Антониновская чума, которая, возможно, была оспой или корью, и она убила миллионы людей, ослабив российскую армию. Войны с германскими племенами ещё больше истощили ресурсы империи.

Шахерезада: Значит, чума и войны оказали значительное воздействие на Рим?

Думфэйс: Именно. Вместе они привели к нехватке рабочей силы и снижению сельскохозяйственного производства. Экономический эффект был огромным.

Шахерезада: Это просто невероятная параллель. Интересно, какие ещё исторические уроки мы можем использовать для анализа современной индустрии геймдева.

Думфэйс: Действительно, осознание подобных исторических циклов может помочь лучше понять и предсказать будущее.

Думфэйс: По сути, голод и напряженная экономика способствовали падению Римской Империи. Если кто-то задумывается, почему Римская Империя не просуществовала дольше, чем должна была. И вот, пожалуй, один из самых известных моментов истории - Чёрная Смерть. Чёрная Смерть. Кто-нибудь задумывался о том, что Чёрная Смерть может иметь что-то общее с возможным крахом индустрии видеоигр в 2024 или 2025 году?

Шахерезада: Я думала об этом. Действительно, Чёрная Смерть и Столетняя война - 1347 по 1351 годы припадают на период войны 1337 по 1453 годы между Британией и Францией. Пандемия в то время представляла собой бубонную чуму. Эпидемия разразилась в Европе и убила примерно одну треть населения. Ну, Ковид не убил столько людей, верно? Не сравнить с Чёрной Смертью. Я полагаю, что Чёрная Смерть унесла каждые одного из пяти или одного из трёх. Это было ужасно.

Думфэйс: Точно, Чёрная Смерть была как катастрофа библейского масштаба. Конечно, Ковид, к счастью, не имел таких масштабных последствий. Многие, кто умер, уже имели какие-то проблемы со здоровьем. Но Чёрная Смерть косила всех подряд. Если ты был здоровым или нет - не имело значения.

Шахерезада: В те времена Чёрная Смерть наложила дополнительные тяготы на Столетнюю войну между Англией и Францией. Это истощало ресурсы обеих стран и тормозило экономику. Экономические последствия пандемии были колоссальными. Высокая смертность вызвала острую нехватку рабочей силы, экономический застой и социальные потрясения. А война только усугубляла ситуацию.

Думфэйс: Сто лет непрерывных конфликтов, прямо или косвенно вызванных пандемией. И сейчас мы говорим о возможном повторении кризиса, хотя прошло уже около семидесяти пяти лет со времён Ковида.

Шахерезада: Да, интересно, как история иногда повторяется. Связь между пандемиями, войнами и экономическими кризисами подсказывает, что нам стоит внимательно следить за текущими событиями и их возможными последствиями для игровой индустрии.

Думфэйс: Вот интересно, согласна ли ты, Шахерезада, что недавние пандемии как COVID-19 на самом деле не были настолько значимыми по сравнению с историческими событиями вроде Чёрной Смерти или, например, Испанского гриппа?

Шахерезада: Да, Думфэйс, я понимаю твою точку зрения. Если взглянуть на историю, то, например, Чёрная Смерть и Испанский грипп действительно имели колоссальные последствия на общество. Вот Испанский грипп начался в финальном году Первой мировой войны и унес примерно пятьдесят миллионов жизней по всему миру. Это невероятные цифры по сравнению с COVID-19.

Думфэйс: Да, и Испанский грипп как раз совпал с глобальным истощением ресурсов из-за Первой мировой войны, что сделало страны еще более уязвимыми к заболеваниям. А вот COVID-19, конечно, не был таким разрушительным по масштабу.

Шахерезада: Интересно, как сильно изменилось бы общество, если бы в наши дни один из каждых пяти человек погибал за короткий срок. Это точно бы кардинально изменило нашу жизнь. Согласна, что COVID-19 не дошел до таких масштабов, он вряд ли даже составил один процент от числа жертв Чёрной Смерти.

Думфэйс: Да, ситуации были совершенно разные. COVID-19, конечно, был глобальным явлением, но его последствия скорее всего больше касались психологии и изменения повседневных привычек людей. Например, многие люди стали больше играть в видеоигры и работать удаленно.

Шахерезада: И мне кажется, что COVID-19 также стал катализатором уже существующих проблем, особенно психологических. Он серьёзно усугубил проблемы с психическим здоровьем в разных странах.

Думфэйс: Вот это точно. Пандемия фактически удвоила количество людей с ментальными проблемами. Но сравнивать её с масштабами Чёрной Смерти или Испанского гриппа всё-таки не совсем корректно.

Шахерезада: Абсолютно. Эти исторические события изменили общество на совсем другом уровне. Важно учитывать контекст и масштаб каждой эпидемии, чтобы правильно оценить их влияние.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, я недавно читал интересную аналитику по поводу экономического влияния войны и пандемии. В общем, получается, что сочетание этих факторов привело к значительным экономическим спадам по всему миру. Снижение производства, сокращение рабочей силы и длительные социально-экономические потрясения — вот что мы имеем.

Шахерезада: Знаешь, я согласна, но есть впечатление, что многие действительно не понимают всю серьезность этих явлений. Особенно если смотреть с европейской перспективы. В ходе Первой мировой войны на континенте были огромные потери — в некоторых странах каждый пятый мужчина погиб.

Думфэйс: Да уж, после Первой мировой такие страны, как Германия, буквально стерлись с лица земли. Это было ужасное разрушение. И кажется, что такие заявления теперь звучат слишком упрощенно.

Шахерезада: Точно. Особенно если учитывать, что в Соединенных Штатах влияние Первой мировой не ощущалось так сильно, как в Европе. Реально, влияние на Америку было минимальным в сравнении с Европой.

Думфэйс: Именно. В темные времена всегда находятся те, кто воспользуется слабостью. Это мы видим и сегодня. Многие опасаются, что аналогичные действия можно ожидать и в отношении Тайваня со стороны Китая.

Шахерезада: Верно. Люди нервничают из-за того, что в сложных ситуациях всегда находятся те, кто захочет использовать эту слабость для своих целей. Это было всегда и будет дальше. Но знаешь, когда пытаются проводить аналогии с мировыми событиями и игровыми индустриями, это часто запутывает людей.

Думфэйс: Да, полностью с тобой согласен. Такие аналогии часто создают ненужное напряжение и отвлекают людей от основной сути вопроса, перенося их внимание на события. Нужно быть осторожным с такими сравнениями.

Шахерезада: Чрезмерная драматизация аналогий способна ввести людей в заблуждение. Я думаю, что лучше фокусироваться на конкретных фактах и выводах, без лишних исторических параллелей.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, я думаю, что пандемия действительно позволила многим игровым компаниям и другим компаниям делать то, что раньше людям было бы не по нраву. Но поскольку многие из нас были постоянно дома, более терпимо относились к таким вещам.

Шахерезада: Полностью согласна. COVID действительно изменил восприятие многих вещей. Это позволило компаниям делать намного больше, чем они могли бы в обычных условиях.

Думфэйс: Я здесь согласен. Если я могу найти всю эту информацию через простой гугл-поиск, то я уверен, что совет директоров всех этих массивных игровых компаний может делать то же самое. Но, похоже, что успокоение акционеров и уверения их в будущих прибылях и этой замечательной игровой утопии, которую они построили во время пандемии, намного важнее.

Шахерезада: Безусловно. С учетом всех проблем, которые неизбежно возникнут из-за пандемии, войны и экономических спадов, конечно, людям станет приоритетнее покупать видеоигры.

Думфэйс: Тут ещё важно понимать, что это именно то, чего хотят акционеры. Они выбраны акционерами и подотчетны им. Поэтому логично, что они будут делать всё ради интересов акционеров. Всё довольно просто.

Шахерезада: Да, это американская модель бизнеса. Многое в монетизации и корпоративной ценности не всегда реально. Часто это основывается на гипотетиках и манипуляции цифрами. И, конечно, квартальные прибыли - это тоже огромная часть проблемы.

Думфэйс: Тут ещё важно поделить ответственность. Мы часто слышим, как люди говорят, что не хотят, чтобы это происходило, что они с этим не согласны и это плохо.

Думфэйс: Шахерезада, вот такой интересный вопрос. Когда компания, в которую ты инвестируешь, не приносит деньги, становится ли это проблемой для инвесторов? Вроде бы все жалуются на это, но ведь все же хотят получать выгоду и, возможно, даже продолжать инвестировать в те компании, которые приносят больше.

Шахерезада: Да, согласна, Думфэйс. Люди одновременно критикуют систему, но и получают от нее пользу, поэтому хотят, чтобы она продолжала работать. У многих действительно оказывается довольно двойственный взгляд на это дело: хочется, чтобы успешность случалась с тем, что нравится, но избегать этого для того, что не нравится.

Думфэйс: Интересно. Проходит ли индустрия видеоигр через кризис? Если на бумаге смотреть, возможно, нет. Но лично мне кажется, что такой кризис вполне возможен в будущем.

Шахерезада: Вполне возможно, Думфэйс. Когда начинаешь обсуждать мировые события и их связь с играми, это действительно может быть сложно понять. Как ситуация с Путиным и Украиной связана с пандемией COVID и видеоиграми – порой связь неочевидна.

Думфэйс: Точно. Вот что меня особенно интересует – индустрия AAA игр. Кажется, она переживает спад, не так ли?

Шахерезада: Совершенно согласна. В то время как AAA игры, большие и дорогие проекты, действительно могут идти на спад, индустрия инди-игр на взлете. Маленькие, независимые проекты находят свою аудиторию и получают рост популярности.

Думфэйс: Да, инди-игры действительно растут. Это показывает, как изменяется рынок и как разнообразие становится ключевым фактором успеха.

Шахерезада: Будет интересно наблюдать, как эти изменения продолжат формировать будущее нашей индустрии и какие новые тренды и подходы появятся в геймдеве благодаря этим эволюциям.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, похоже, что игровое пространство сейчас растет просто гигантскими темпами. Но проблема в том, что когда пространство игр расширяется, это не означает, что все в нем будут расти одинаково.

Шахерезада: Согласна. В AAA играх это особенно видно. Проблема в том, что студии AAA часто стремятся к созданию блокбастерных видеоигр, и из-за этого они вынуждены вкладывать в них огромные суммы денег.

Думфэйс: Именно. И получается, что когда вкладываешь все свои ресурсы в один проект, есть риск, что этот проект может не «всплыть». Вспомни тот же "Отряд самоубийц". Если эта корзина с яйцами утонет, им приходится пересматривать всю стратегию компании.

Шахерезада: Да-да, и это вопрос не только в расходах, но и в микротранзакциях. Хотя бы потому, что видеоигры становятся невероятно дорогими. Это вызывает необходимость у компаний искать способы компенсации этих затрат.

Думфэйс: Точно, и именно поэтому некоторые игры с микротранзакциями разочаровывают. Когда любой проект считается потенциальным блокбастером, это перекладывает огромное давление на разработчиков и на саму бизнес-модель. На примере "Diablo" и "Отряд самоубийц" видно, как это может обернуться неудачей.

Шахерезада: Что интересно, обсуждают еще и определение инди-игр. "Baldur's Gate три" называют инди, но это одновременно и AAA. У него команда разработчиков численностью четыреста человек и бюджет в сто миллионов долларов. Что ты думаешь об этом?

Думфэйс: О, это довольно запутанный вопрос, ведь технически "Baldur's Gate три" можно назвать инди-игрой, если смотреть по каким-то критериям. Но в массовом понимании, когда говорят об инди-играх, явно не представляют себе что-то вроде "Baldur's Gate три".

Шахерезада: Верно, инди-игры обычно ассоциируются с меньшими командами и меньшими масштабами, где создается четко определенный и уникальный опыт. "Baldur's Gate три" явно не вписывается в эту концепцию.

Думфэйс: Именно. AAA-игры часто становятся слишком большими, чтобы быть успешными и функциональными. Они становятся гигантскими проектами, которые иногда просто не могут оправдать существенные инвестиции.

Шахерезада: Абсолютно. И снова возвращаясь к привычным примерам, мы видим, что грандиозные проекты могут просто не оправдать ожидания, несмотря на все вложенные ресурсы. Вот это и есть большой вопрос для индустрии.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, кажется, с последними крупными релизами игр, таких как новая часть Assassin's Creed и Immortals of Avinum, мы видим определенную тенденцию. Игра Hogwarts Legacy наоборот смогла себя оправдать. Вкладывать столько денег в разработку игр стало большим риском. Если что-то пойдет не так, потраченные средства могут не оправдаться.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Индустрия AAA-игр действительно является следствием капиталистического развития. Компании вкладывают всё больше средств, чтобы получить гарантированную прибыль. Но теперь эти затраты становятся слишком высокими, что может привести к крушению.

Думфэйс: Да, проблема в увеличивающихся затратах. Это основная причина. И это касается не только новых игр, но и обновлений старых, таких как World of Warcraft.

Шахерезада: Интересно заметить про World of Warcraft. Сейчас вышел Season of Discovery с максимальным уровнем пятьдесят. Скоро игроки доберутся до эндгейм-контента, и многие считают, что это может быть путь к полноформатному Classic Plus с новыми рейдами и зонами. Многие хотят, чтобы это сохранило дух оригинальной игры, но что это на самом деле значит, зависит от каждого конкретного игрока.

Думфэйс: Точно. World of Warcraft изначально планировалась намного больше по масштабу. Были задуманы новые зоны, инстансы и функции, которые так и не были реализованы из-за нехватки времени. И в этом новом сезоне, если Classic Plus действительно станет реальностью, мы можем увидеть некоторые из этих не реализованных идей.

Шахерезада: Да, есть много еще неиспользованных элементов. Например, квестовая линия Ashbringer всегда вызывала интерес у поклонников. Если она действительно будет воплощена, это может добавить много новых эмоций и воспоминаний для давних фанатов игры.

Думфэйс: Знаешь, одной из самых ранних легенд в World of Warcraft была история об иконном оружии Ashbringer. Эти слухи начали ходить еще во времена классического WoW, и звучали они весьма логично. В рейде на Четырех Всадников в Наксрамасе игроки могли заполучить Corrupted Ashbringer, и в подземелье Scarlet Monastery вокруг него существовал дополнительный лор.

Шахерезада: Да, верно. Если игроки входили в крыло Кафедраляс Corrupted Ashbringer, все враждебные мобы становились дружественными, и была уникальная кат-сцена с Алексмогрейном и его сыном. Даже Высокий Инквизитор Фэрбэнкс всерьез говорил, что оружие можно было бы очистить, если бы его отдали потерянному сыну Могрейна в Запределье. На тот момент это звучало очень загадочно, потому как Запределье, естественно, тогда еще не существовало.

Думфэйс: Именно. Это безумие вызвало спрос на попытки разгадать секреты очищения Corrupted Ashbringer. Многие начали публиковать фальшивые скриншоты, и игроки настолько отчаялись, что начали рыбалить за пределами Стратхольма только из-за шутливого намека в одном из предметов, найденных в боевой зоне Альтеракской долины.

Шахерезада: О да, Blizzard это даже позже упомянул в плане открытия альтернативного внешнего вида для Legion артефактной версии оружия. Неудивительно, что весь этот миф о Ashbringer стал одним из самых популярных в игре. Однако, по какой-то причине, вероятно потому, что боевые маги еще не получили легендарное оружие, разработчики вместо этого пошли по пути создания цепочки квестов для Atiesh, и Ashbringer немного отошёл на второй план.

Думфэйс: Но, как показало время, игроки наконец-то смогли получить Ashbringer в дополнении Legion через систему артефактов. Тем не менее, это определенно может вновь привлечь внимание в сезоне открытий. А уж хорошее это или плохое изменение, это уже вопрос мнения.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, интересно наблюдать за тем, как дают игрокам знаковое оружие, но тем самым теряется его уникальность. Это было видно с "Legion" и Ашбрингером, ведь его можно было встретить на каждом углу.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Возможно, если сделать его получение крайне дорогим, времязатратным и сложным, то это поможет сохранить его исключительность. Или можно ввести систему с ограниченным временем, как с Лордом Скариабов, чтобы лишь немногие счастливчики на сервере смогли его получить.

Думфэйс: А ещё вспоминается локация Гора Хиджал. Она находится на севере Калимдора и довольно большая по площади. Но если навести на неё курсор, то имени не увидишь. Игроки могли подлететь к ней только на воздушном пути. Однако с некоторой ловкостью и упорством можно было обойти самых агрессивных монстров и изучить новую территорию.

Шахерезада: Точно. Там была интересная подстраховка от Blizzard — инферналы, которых они разбросали по всей территории, чтобы мгновенно убивать любого "наблюдателя". Это была не самая удачная защита, так как игроки могли всё же пройти мимо них и исследовать эту ещё не виданную зону.

Думфэйс: Да, были на этой локации и свои "жемчужины". Например, кратер, куда приземлился Архимонд в "Warcraft 3". Там же можно было найти клон входа в рейд "Логово Ониксии", что явно указывало на планы по ещё одному рейду в "Vanilla".

Шахерезада: И, конечно же, не забудем про кости Архимонда, висящие на Мировом дереве, там же, где он был повержен в RTS. Эту зону оставили незавершённой во всём "Vanilla". Она была впервые переосмыслена в рейде "Битва за Хиджал" в "The Burning Crusade", а позже полностью завершена в "Cataclysm" с новыми заданиями и мобами.

Думфэйс: Сейчас игроки наслаждаются этой локацией в "Cataclysm Classic". Интересно, как события и зоны трансформируются и находят вторую жизнь спустя годы.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, про потенциальное содержимое для Classic Plus можно говорить долго, и одна из первых зон, которые приходят на ум, когда задумываешься о новом контенте для Vanilla, это Хиджал.

Шахерезада: Конечно, Думфэйс, и после Хиджала нельзя не упомянуть Каражан. Многие знают его как начальный рейд для семидесятого уровня в Burning Crusade, а также его ремейк в Legion. Но Каражан должен был быть и в Vanilla версии игры, однако его не успели закончить из-за нехватки времени. В книге Джона Штаца "The World of Warcraft Diary" описывались и другие сложности, связанные с дизайном уровней.

Думфэйс: Верно. Портал в Каражан в Vanilla World of Warcraft остается неизменным и не связан с каким-либо идентификатором подземелья. Ближе всего игроки могли к нему подобраться через создание Атеша в Наксрамасе, после сбора осколков у различных боссов и победы над Кел'Тузадом. Используя Атеш, игроки могли создавать портал прямо в Каражан, что явно указывает на планы по его внедрению.

Шахерезада: Несмотря на то что самого инстанса не существовало, игроки все равно исследовали его окрестности. Рядом с Каражаном расположены катакомбы, известные как Каражанские крипты. Это место абсолютно пустое и лишено мобов и NPC, но довольно обширное, с многочисленными коридорами и даже подводной комнатой, называемой Бассейн перевернутых грешников. Здесь явно были большие планы.

Думфэйс: Конечно, специалисты предполагают разные вещи: кто-то говорит о подземелье, другие - о рейде, а третьи - просто о зоне для заданий. Blizzard в итоге использовали эту зону в некоторой степени в дополнении Legion, но и крипты и сам рейд остались одними из больших незаконченных частей, которые просто просятся быть завершенными для Season of Discovery.

Шахерезада: Абсолютно согласна. Ишара тоже является зоной, которая вызывает много споров и вопросов. Помимо нескольких квестов и кое-каких элементов репутации в Molten Core, где нужно что-то делать раз в неделю, а также мирового босса, здесь особо ничего не происходит.

Думфэйс: Да, эта зона кажется совершенно заброшенной, что, честно говоря, создаёт потенциальный простор для разработчиков. Интересно будет увидеть, как Blizzard, возможно, вскроет эти забытые места, чтобы дать им новую жизнь в Classic Plus.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, в старые времена из-за низкого трафика определённые зоны становились популярными фермерскими местами для ботов. Это происходило потому, что там было меньше шансов быть обнаруженными и заблокированными игроками.

Шахерезада: Да, я помню. Те, кто был достаточно любопытен, могли найти остатки полей сражений кратера Ишара, аналогично тому, как это было с входом в Воющую Долину на границе Ашенвейла и Барренс.

Думфэйс: Точно, там можно было найти заброшенные лагеря Орды и Альянса, которые служили центральными точками с НПС и торговцами, а также порталом для входа в саму боевую зону.

Шахерезада: Это место всегда было окружено тайнами. Мы знаем лишь о заброшенном картографическом файле, и что оно должно было быть выполнено в стиле MOBA-игр. В то время карта для Warcraft 3 под названием Dota начинала набирать популярность.

Думфэйс: Да, популярность Dota была настолько велика, что позже создали отдельную версию игры под названием Dota 2, и после длительных юридических баталий она вышла из-под контроля Blizzard.

Шахерезада: И хотя Blizzard попробовала свои силы в этом жанре официально в две тысячи пятнадцатом году с выпуском Heroes of the Storm, их самая ранняя попытка, если можно так сказать, была с Ишара Кратером. Он должен был быть выполнен в стиле MMO от третьего лица, возможно, похожим на Smite для тех, кто играл в эту игру.

Думфэйс: Но это не единственный пропавший элемент из этой зоны. Во время предрелиза, самые любопытные игроки могли обнаружить остатки Темного Портала, затопленного у побережья. Это может показаться странным, но в альфа-версии игры этот портал использовался как временный маркер для входов в подземелья.

Шахерезада: Забавно, что, поскольку это было малоизвестно, кратер Ишара стал одним из многих горячих точек для тех игроков, которые верили, что Запределье тайно существовало. Некоторые даже пытались понять, как очистить свой Ашбрингер.

Думфэйс: Независимо от всех этих причин, на каком-то этапе были планы создать подземелье в водах Ишары. Однако по неизвестным причинам, вероятно из-за нехватки времени, этот проект был заброшен. Будет здорово, если в будущем удастся его оживить в "Сезоне открытия" и придать больше смысла этому практически пустому району.

Шахерезада: Говоря о подземельях, наш следующий пункт назначения — Штормград. На западе города игроки могут найти Штормградский тюремный блокпост, который является тюрьмой, захваченной мятежниками из банды Дефиас. Несмотря на свою простоту, это одно из самых знаковых и запоминающихся подземелий из оригинального "Ваниллы". Большинство игроков проходили его хотя бы раз, но знали ли вы, что на востоке есть еще один тюремный блокпост?

Думфэйс: Он заблокирован воротами, но если вам удастся пройти мимо них, вы найдете портал, который действительно работает. Это так называемый "Рейд блокпоста". Представьте себе подземелье, но гораздо большее и гораздо легче заблудиться в нем, так как все выглядит одинаково. Эта версия содержит два этажа с комнатами и коридорами, которые можно найти в подземелье блокпоста. Конечно, оно полностью пусто от врагов, но интересно видеть, что оно было достаточно завершено, чтобы существовать.

Шахерезада: Некоторые могут сказать, что это не имеет большого потенциала для "Классик+", потому что это несправедливо по отношению к Орде, и на это я бы ответила: Во-первых, не важно. Но, во-вторых, я бы действительно утверждала, что это именно то, что мы ожидаем от "Ваниллы". "Ванилла" известна тем, что не была одержима балансом и справедливостью. Посмотрите хотя бы на две эксклюзивные классы.

Думфэйс: Возможно, хорошим компромиссом было бы создать эквивалентное подземелье для Орды где-нибудь в Оргриммаре, но все-таки оставить их совершенно уникальными. Уникальные боссы, уникальный ландшафт, квесты, добыча. Думаю, это бы больше соответствовало духу "Ваниллы" и также поощряло бы повторное прохождение игры, так как обе фракции предлагали бы более уникальные впечатления.

Шахерезада: Да, согласна. Это создает больше возможностей для игроков испытать разные аспекты игры. Но пока мы не уходим из Штормграда...

Думфэйс: Знаешь, я всегда хотел поговорить об этой загадочной воротине между Торговым районом и Старым городом в Стормвинде. Это место всегда было как мертвая зона, с порталом, который закрыт, и это оставляло игроков в недоумении: какие же планы были у разработчиков на этот счёт?

Шахерезада: Похоже, что они изначально пытались реализовать там возможность игроков иметь свои дома. Это не первый раз, как можно видеть на скриншотах из альфа-версии игры. Но именно эти кадры показывают, почему жилищная система не сработала бы в World of Warcraft.

Думфэйс: Да, каждый уголок Азерота имеет своё предназначение — будь то место выполнения квестов или спавн врагов. Если бы игрокам дали возможность размещать свои дома где угодно, это бы создало кучу проблем. Представь, что кто-то установил бы дом на вершине важного квестового объекта — это было бы очень раздражающе.

Шахерезада: Точно. Для того чтобы система домов работала, мир должен быть специально для этого построен. Вспомни Star Wars Galaxies: там планеты были огромные и в основном пустые, что позволяло не только строить дома, но и целые города с космодромами, точками возрождения и даже стрип-клубами.

Думфэйс: Но в World of Warcraft мир для этого не приспособлен. Единственный вариант для введения домов — сделать их инстансированными, как это задумывалось разработчиками ещё в классической версии игры. Помнишь, у этого портала должна была быть зона жилищных кварталов в Стормвинде, где можно было купить или арендовать дом, декорировать его и приглашать своих друзей или членов гильдии. Это могло бы стать отличным местом для ролевых встреч.

Шахерезада: Но, как показала система гарнизонов в Warlords of Draenor, инстансированные дома тоже имеют свои проблемы. Мир становится пустым и больше напоминает одиночную игру, чего разработчики в классике явно не хотели.

Думфэйс: Полностью согласен. Это очень противоречит духу классической версии игры, где взаимодействие и совместная игра имеют ключевое значение.

Думфэйс: Шахерезада, как ты думаешь, насчет Classic Plus? Лично я считаю, что это будет плохой идеей, и скорее всего, именно поэтому это никогда не произойдет. Но я все же хотел упомянуть это, потому что это довольно значимый аспект игры, особенно когда говорим про ранние попытки ввести жилье для игроков.

Шахерезада: Интересный момент, Думфэйс. Слышала о Classic Plus, но мнения разнятся. Что ты чаще всего слышишь по этому поводу?

Думфэйс: Обычно обсуждается увеличение максимального уровня. А увеличение уровня обычно влечет за собой новые квесты и зоны. Лично я предпочел бы, чтобы это происходило в Восточных Королевствах и Калимдоре, так как именно эти территории стали неотъемлемой частью идентичности оригинальной игры.

Шахерезада: Понятно. В таком случае, недвижимость станет довольно важной темой. Зоны, такие как Хиджал, будут идеальными для этого. Но ведь есть и другие подходящие места, верно?

Думфэйс: Абсолютно! Еще одним крупным кандидатом после Хиджала является северная оконечность Восточных Чумных Земель. Эти зоны в конечном итоге станут Кель’Таласом, Леса Вечной Песни и Призрачные земли в дополнении Burning Crusade.

Шахерезада: Да, помню, на границе там можно найти упавшие деревья, блокирующие путь, и высокоэльфа по имени Адан, что ясно намекает на планы по развитию этой территории в будущем—в данном случае, в Burning Crusade.

Думфэйс: Точно, Шахерезада. В отличие от Хиджала, это место физически не существует в игре, по крайней мере, оно не проработано до такой степени, как Хиджал. Если пройти мимо упавших деревьев, можно найти маленькую эльфийскую хижину. Видимо, Кель’Талас не был таким уж большим имперским государством, как можно было бы подумать.

Шахерезада: Глядя на карту, создается впечатление, что там просто огромные, незавершенные равнины. Это огромная территория, на которой можно создать две или три уникальные зоны.

Думфэйс: Ну и, конечно, нельзя забывать про Изумрудный Сон. Это одна из старейших мифических тем в игре, которая несколько раз упоминалась в Легионе и Драгонфлайт. Но самая первая версия существовала уже в оригинальной World of Warcraft, хотя она никогда не была полностью реализована.

Шахерезада: Да, Изумрудный Сон упоминается в игре в нескольких местах, но так и не был доступен игрокам в полной мере. Интересно, увидим ли мы его когда-нибудь полностью реализованным.

Думфэйс: Недавно размышлял о том, каким потрясающим персонажем в серии RTS является Малфурион Ярость Бури. Он, например, полностью присутствует в контенте "ваниллы", и игроки могут взаимодействовать с ним через квест "Скипетр Меняющихся Песков" в А’Кираж. Это, на мой взгляд, одно из тех незаконченных начинаний, которые могли бы потребовать большего внимания.

Шахерезада: Да, Думфэйс, ты прав. Потенциально у таких квестов может быть любое предназначение: зона, рейд или подземелье. Это зависит от того, как разработчики видят классическое WoW Plus, если оно вообще будет существовать. Специально для таких случаев, как квест Эреникуса, который после убийства финального босса Храма Атала'Хаккар дает тринкет "Суть Ереникуса", который создает зеленое облако и вызывает яростные шепоты, как при PvP.

Думфэйс: Да, помню этот квест! Интересно, что затем нас отправляют к NPC по имени Афариус в Болоте Печали, а потом к другому персонажу в Зимних Ключах, где квест внезапно обрывается. Да и тринкет забирают, что обидно, ведь хорошие тринкеты в "ванилле" большая редкость. Однажды коммьюнити-менеджер в две тысячи пятом году намекал, что квест дорабатывается, но по неизвестным причинам он так и не был завершён.

Шахерезада: И подобных ситуаций немало. Например, на Калимдоре, где у нас есть Ульдум. Ты помнишь, что в конце подземелья Ульдаман можно завершить квест на Платиновые Диски? Он содержит кучу лора о титанах, который читают единицы, потому что он очень длинный.

Думфэйс: Да, и совершенно не очевидно, но этот квест открывает ещё один, где нужно разведать огромные запертые ворота с патрулирующими их элитными великанами. Это и есть Ульдум, другая зона, которая была запланирована для Vanilla WoW, но так и не реализована.

Шахерезада: Согласна, такие незаконченные квесты и зоны всегда оставляют после себя чувство недосказанности. Но они же и подогревают интерес к игре, заставляя игроков мечтать о том, что могло бы быть.

Думфэйс: Недавно я понял, что квесты с этими охранниками в Stonewatcher могут быть связаны с одним интересным предметом — Plates of Uldum. Этот предмет, возможно, был неким ключом для прохождения, сродни Амулету Огнедышащего для Аниксии. Когда возвращаешься в Железный Кузнец, гильдия исследователей говорит: "Возвращайся, Ульдум зовет".

Шахерезада: Очень интересно. Фраза "скоро" оказалась весьма растянутой во времени, ведь выполнялась она только в двадцать десятом году во время Катаклизма. Ульдум тогда стал полноценной зоной с квестами, подземельями и рейдами.

Думфэйс: Верно, и наряду с Хиджалем и будущими Райскими и Призрачными землями, Ульдум определенно претендент на обновления эндгейм контента. И в той же зоне, неподалеку, мы имеем Пещеры Времени, где возможности безграничны.

Шахерезада: Очевидно, что эти порталы в Ванилле не активны, но когда думаешь о том, сколько контента изначально планировалось для Ваниллы, голова идет кругом. Эта область, как выяснили игроки в Burning Crusade, является центром для ключевых моментов мира игры, которые не совпадают с текущей временной линией. Это может быть открытие Темного Портала, до событий игры, или Очищение Стратхольма, или битва за Хиджал.

Думфэйс: Да, с путешествиями во времени, реально все возможно. Некоторые подземелья и рейды остались в памяти на долгие годы. Может, даже будет портал, чтобы предотвратить BFA и Shadowlands от происходящего, или от того, чтобы разработчики испортили классическую версию выпусками ошибки-балансов уровня и позже WoW-токена.

Шахерезада: Ты так и сказал, верно ведь? Ладно, следующий пункт — Grim Batal. Перемещаемся в Западные Земли Королевства, где в болотистой зоне находится целая череда драконов Elich. А на конце — огромное запертое ворота.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, когда я думаю о том, что происходило в мире игр, события вроде "Войны трёх молотов" прямо-таки оживают в памяти. Бронзобороды, Темные железа и Дикие молоты – это было настоящее противостояние! Победители, Бронзобороды, удержали свои позиции, а Темные железа осели в Черной горе, ведь драками и пьянствами их явно было не удержать.

Шахерезада: Думфэйс, ну точно. А вот Дикие молоты отправились на север, за ворота Дунилгаза, и основали свое королевство в горе Грим Батол. Когда Дарк Ироны напали, и их колдунья Модгуд прокляла город так, что тени начали атаковать всех, кто осмеливался войти. Хотя она и погибла, проклятие осталось. Это место настолько пропитано историей, и позже было захвачено кланом Драконьей пасти, который использовали его как тюрьму для Алексстразы.

Думфэйс: Точно, а потом уже стало понятно, что это место наконец-то будет "достроено" в дополнении Катаклизм, когда там поселились молоты Сумерек. Но в ванильной версии игры это было огромное загадочное место, в котором игроки могли только догадываться, что могли найти внутри.

Шахерезада: Да, и не забудь, что там же был Гилнеас. Это место также было раскрыто в Катаклизме, но в южной части Серебряного Бора до этого когда-то были силы Аргула. Эти люди, превращённые в оборотней проклятием, не раз находились в центре внимания. Вспомни тех же обитателей Деревни Тенетопия, которые днём ходили как обычные люди, а ночью превращались в элитных воргенов. Одна из немногих зон в игре, которая действительно меняется в зависимости от времени суток.

Думфэйс: Точно, если ты мог пробраться через ворота, тебя ждала бы пустая пропасть. Не так эффектно, как версия из Катаклизма, но всё равно одно из тех таинственных мест в ванильной версии, которое могло раскрыть свой потенциал.

Шахерезада: Это точно, Думфэйс. Такие места просто будоражат мое воображение. Всегда интересно размышлять о том, что было бы в игре, если бы разработчики реализовали всё задуманное с самого начала.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, многое из того, о чём люди вспоминают, было завершено преимущественно в эпоху "Burning Crusade" или "Cataclysm". Если они решат вернуться к этому в новом сезоне, названии "Season of Discovery", им придётся сильно изменить подход, особенно с учетом будущего выхода "Cataclysm Classic". Мне кажется, важно сохранить чёткое разграничение между ними.

Шахерезада: Да, согласна. Никто точно не может дать определение, что собой представляет "Classic Plus", но из того, что я видела, многие считают, что это должна быть альтернативная временная линия, которая отклоняется от "Burning Crusade" и идет своим собственным путём. Завершение этих областей с так называемым "духом Ваниллы" может открыть большое количество возможностей.

Думфэйс: Точно, и как можно ближе к тому, чем это когда-то было, ведь оригинальные разработчики создавали контент ещё с тысяча девятьсот девяносто девятого по две тысячи четвёртый год. Учитывая это, если они пойдут по пути "Classic Plus", меня ничуть не удивит, если хотя бы несколько того, что упомянуто в видео, получит внимание в последующих фазах.

Думфэйс: Эй, как ты думаешь, Шахерезада, живем ли мы в эпоху краха видеоигр? Мне кажется, что каждый раз, когда открываю новостной сайт, вижу что-то вроде "Игровая индустрия на грани". Но так ли это на самом деле?

Шахерезада: Ну, знаешь, Думфэйс, это как со старыми предсказаниями о "конце света" - каждый год кто-то говорит, что он уже наступает, но мы все еще здесь. С играми та же история. Конечно, есть проблемы: слишком много одних и тех же механик, проблемы с монетизацией, микротранзакции, но крах? Не думаю.

Думфэйс: Вот и я о том же. Кажется, люди слишком быстро забывают, как индустрия уже переживала тяжелые времена. Просто вспомни крах рынка видеоигр 1983 года. Тогда казалось, что все, конец. Но потом пришел Nintendo и спас индустрию. Теперь у нас есть сотни студий, которые продолжают экспериментировать и создавать уникальные проекты.

Шахерезада: Да, крах 1983 года был шоком, но если что-то и научило нас тогда, так это то, что изменения – часть развития. Появление новых бизнес-моделей, как это сделали free-to-play или игровые сервисы, показывает, что индустрия умеет адаптироваться.

Думфэйс: И не забывай про VR и AR! Возможно, именно они станут следующим большим шагом вперед. Я уже вижу, как индустрия игр будет использована в самых разных сферах – от обучения до медицины. Мы просто должны быть готовы к переменам.

Шахерезада: Точно. Вообще, когда говорят о "крахе", обычно имеют в виду спад популярности какого-то одного жанра или модели. Но это не значит, что вся индустрия под угрозой. Новые таланты приходят, технологии развиваются, и мы всегда видим что-то интересное на горизонте.

Думфэйс: Теперь о другой волшебной теме – Vanilla World of Warcraft. Помнишь, как это было? Никаких полосок типа "помощь новичкам", никаких нетривиальных квестов. Полное погружение в игру.

Шахерезада: О да! Это было настоящее испытание. Не было быстрых поездок на "маунтах", приходилось исследовать каждый уголок мира пешком. Помню, как корпела над каждым квестом, почти до полуночи. Сейчас это кажется архаичным, но именно это делало игру волшебной.

Думфэйс: И не забывай момент, когда впервые отправился в первый рейд и понял, что тебе нужно координировать усилия. Это действительно была игра, где союз и командная работа имели значение.

Шахерезада: Да, именно это делало время, проведенное в игре, таким запоминающимся. Vanilla WoW оставил нас с историями, которые можно рассказывать снова и снова.

Думфэйс: Что ж, на этой ностальгической ноте, пора завершать. Спасибо, что слушали нас! Друзья, продолжайте играть, экспериментировать и не бойтесь изменений! До встречи в следующих выпусках!

Шахерезада: Спасибо, что были с нами сегодня, и особая благодарность создателю подкаста ДУМФЭЙС. До скорых встреч, и пусть ваши игровые приключения будут захватывающими и безопасными!