#42 EA внедряет рекламу в игры! Битва за Xbox. Глава Xbox о будущем гейминга.

#73  среда, 15 мая 2024 г.  119 минут(ы)  11779 слов

В новом выпуске подкаста Думфэйс и Шахерезада обсуждают самые горячие темы игровой индустрии. Сначала они разбирают скандальное заявление CEO EA о внедрении рекламы в AAA-игры. Ведущие анализируют, как эта стратегия может повлиять на восприятие игр, их монетизацию и удовлетворенность пользователей. Затем Думфэйс и Шахерезада переходят к обсуждению будущего Xbox. Они рассматривают трудности, с которыми сталкивается платформа, включая закрытие студий, неудачные релизы и замедление роста Game Pass. Ведущие также анализируют слова Сары Бонд, президента Xbox, о том, что индустрия видеоигр не растет так быстро, как хотелось бы. В завершение выпуска подкаста Думфэйс и Шахерезада обсуждают потенциал облачного гейминга, рост влияния ИИ в разработке игр и долгосрочные стратегии Microsoft в игровой индустрии.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Привет, Шахерезада! Сегодня у нас на повестке дня горячая тема - EA внедряет рекламу в свои игры. Недавно генеральный директор EA заявил, что они заинтересованы в размещении рекламных объявлений в видеоиграх, и это, конечно, вызвало бурю обсуждений.

Шахерезада: Привет, Думфэйс! Звучит немного неожиданно, хотя, если честно, мне кажется, что это был лишь вопрос времени. Сейчас реклама в профессиональных и бесплатных сервисах стала практически нормой. Взгляни на Amazon Prime - платная подписка, но с рекламой, если не заплатишь еще больше, чтобы её убрать.

Думфэйс: Точно, Шахерезада. И это вводит нас в тему, что реклама стала неизбежной частью нашего цифрового мира. История с EA напоминает нам о тех временах, когда компания стабильно занимала первые места в антирейтингах пользователей за самые ненавистные компании в Америке. А все из-за их агрессивных коммерческих стратегий.

Шахерезада: Вспоминая старые добрые времена, это было просто феноменально, насколько EA могла вызвать негатив. Но давай взглянем на это с другой стороны. Почему они это делают сейчас? Ведь они должны были предвидеть взрыв негодования среди игроков.

Думфэйс: Думаю, причина одна - деньги. Реклама внутри игр может стать дополнительным источником дохода. В таких условиях, крупные издатели, вроде EA, могут пересматривать свои стратегии.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Но есть и другая сторона медали. Внедрение рекламы может привести к оттоку игроков, особенно тех, кто особенно чувствительно к рекламе в своих любимых играх. Это может плохо сказаться на общей пользовательской базе.

Думфэйс: Да, но они, вероятно, уже об этом подумали. Например, добавление рекламы в малоокупаемые игры или в те, что не требуют постоянного вовлечения. Это может помочь минимизировать негативные реакции.

Шахерезада: Возможно, ты прав. Но всё равно, мне кажется, что это приведет к некоторым неприятным последствиям. В конечном итоге, игроки платят за качественное времяпровождение, а не за просмотры рекламы. Будем наблюдать, как это скажется на будущем игр от EA.

Думфэйс: Конечно, будем следить за этим. Что ж, перейдём ко второй теме - битве за Xbox и недавнему выступлению главы Xbox об этом. Phil Spencer недавно делился своими мыслями о будущем Xbox и вообще, всей игровой индустрии. Как думаешь, что он имел в виду?

Шахерезада: Очень интересная тема, Думфэйс. Phil Spencer всегда был хорошим визионером. Он говорил о большом будущем Xbox, где не важно, на каком устройстве ты играешь, важен лишь контент. И это мне напоминает стратегию с Game Pass, когда игроки могут играть где угодно, будь то консоль, компьютер или облако.

Думфэйс: Да, это впечатляет. Стратегия объединения всех платформ под одним зонтом может действительно изменить правила игры. Ведь главное здесь - дать игрокам свободу выбора.

Шахерезада: Абсолютно согласна. Еще один момент, который мне понравился в его речи - акцент на инклюзивности и доступности. Игры должны быть доступны для всех, независимо от возраста, физических возможностей или финансового положения.

Думфэйс: Вот это действительно здорово. С такими планами будущее Xbox выглядит весьма светлым. Посмотрим, как конкурентная борьба будет развиваться дальше.

Шахерезада: Да, за этим будет интересно наблюдать. На этом, пожалуй, и закончим наши обсуждения на сегодня. Будем держать руку на пульсе и поджидать новых новостей.

Думфэйс: Ты видела последние новости, связанных с размещением рекламы в видеоиграх, который анонсировал CEO EA? Они хотят внедрить рекламу в свои AAA-игры.

Шахерезада: Да, видела. Это была довольно громкая новость. На Dexerto и Culture Crave сразу появились статьи на этот счёт. Конечно, интернет взорвался от обсуждений.

Думфэйс: Люди явно не в восторге, даже один из комментариев представлял CEO как грустного парня, чего уж говорить о реакции геймеров. Интересно, к чему приведет это решение. Ведь ЕА в последнее время и так находится под прицелом критики.

Шахерезада: Однозначно, это выглядит не лучшим образом. Особенно учитывая, что последнее время у EA довольно тихий год, ничего особенного не выпускают. А тут ещё и реклама в играх.

Думфэйс: Ну, реклама в играх — это двойная палка. С одной стороны, это может помочь финансированию разработки, с другой стороны, разочарование игроков неизбежно. Никому не хочется видеть рекламу посреди захватывающего игрового процесса.

Шахерезада: Согласна. Кроме того, мы не должны забывать о том, как это влияет на самих игроков. Навязчивая реклама может вызывать раздражение и снижать удовольствие от игры. Это может отразиться на их восприятии продукта и, в конечном итоге, на продажах.

Думфэйс: А ещё, реклама часто негативно влияет на атмосферу и погружение в игру. Представь себе, идёшь в средневековом фэнтезийном мире, и тут бац — реклама новой машины. Комично и нелепо.

Шахерезада: Да уж, крупные компании должны уметь балансировать между монетизацией и поддержанием удовлетворенности пользователя.

Думфэйс: Интересно будет увидеть, как другие компании отреагируют и последуют ли этому примеру. Может, появятся новые решения, более деликатные по подходу к рекламе.

Шахерезада: Будем наблюдать за развитием событий. Возможно, это станет началом серьёзных изменений в игровой индустрии.

Думфэйс: Интересное наблюдение про EA, ведь мы видим снижение их производительности, хотя, возможно, это просто меньше выпусков. В этом квартале не так много новых релизов. И, конечно, все это после их массовых сокращений. Но вот что любопытно: они запустили новый сезон Apex с новыми скинами для оружия за сорок долларов, как раз когда объявили, что доходы от сервисов не полностью оправдали ожидания.

Шахерезада: Да, это определенно не совпадение. Apex Legends всегда имел высочайшие доходы, но в последнее время у них явно возникли проблемы с восстановлением былого успеха. Отсюда и цены на оружейные скины, да и прочие элементы, которые можно было бы назвать дикостью.

Думфэйс: Мы также узнали немного о плане релизов EA. Он, конечно, не является самым крупным, что они выпускали. Подтвердили два новых не спортивных проекта, которые выйдут до марта две тысячи двадцать пятого года. Один из них — партнёрский проект, вероятно, EA Original игра. А второй — проект с собственной интеллектуальной собственностью, который, скорее всего, это Dragon Age: Dread Wolf.

Шахерезада: Да, Eurogamer сообщает, что один из этих проектов — именно Dragon Age: Dread Wolf, который полностью представят этим летом после многих лет тизеров. Согласна, на этом этапе Dread Wolf просто обязан выйти. Ждем его официального анонса летом и, вероятно, релиза в четвертом квартале этого года.

Думфэйс: И это еще не все. четырнадцатого ноября две тысячи двадцать четвертого года исполнится десять лет с момента выхода Dragon Age: Inquisition. Уверен, EA может сделать что-то интересное вокруг этих дат. Забавно, но получается, что BioWare потратил целое десятилетие, будучи своего рода "чёрной дырой", поглощающей потенциал и успех, но почти ничего не отдавая взамен.

Думфэйс: Интересно, Шахерезада, нашел я кое-что из отчета для инвесторов, и это не только про рекламу, что, конечно, привлекло наше внимание. Вот другой интересный момент - цитата из речи генерального директора EA, Эндрю Уилсона, про его отношение к "живым сервисам".

Шахерезада: Ого! Что именно он сказал?

Думфэйс: Вот цитата: “Я только что поиграл в то, что создает коллективная команда Battlefield, и это будет еще один потрясающий живой сервис.” Конечно, это уже растиражировали везде, но мне кажется, что контекст утерян, поэтому важно его вернуть. Уилсон не говорил об обычной разработке игр, он защищал отчетные практики EA перед инвесторами.

Шахерезада: Это уже интересно. Когда ситуация ложится в такой контекст, это изменение восприятия многих, да?

Думфэйс: Точно. Он отвечал на вопрос, почему компания учитывает все свои живые сервисы по одним и тем же метрикам. Ему спросили, почему так, и он ответил, что все это важно для компании, что означает, им нужно больше таких "живых сервисов".

Шахерезада: Интересный поворот! Значит, его слова о "живом сервисе Battlefield" больше связаны с тем, как они ведут учет показателей, а не о самой разработке игры?

Думфэйс: Именно. Но вне контекста это звучит жутковато, особенно если учитывать проблемы с Battlefield 2042. Если ты фанат Battlefield, то это может вызвать смешанные чувства. Хотя игра начала набирать популярность, на старте-то было все плохо.

Шахерезада: Согласна. Говорить о "успешном живом сервисе" для Battlefield звучит забавно, учитывая, что с точки зрения большинства игроков это просто абсурд. Помнишь времена Battlefield один? Тогда нам приходилось покупать DLC, но зато получали кучу карт и контента, чего в последних играх было гораздо меньше.

Думфэйс: Да, контента в Battlefield один было гораздо больше. Вот что получается, когда пытаются подогнать игру под стандарты "живого сервиса". Интересно, к чему приведет этот тренд в будущем.

Думфэйс: Ты слышала, Шахерезада, Эндрю Уилсон недавно в одном из своих выступлений рассказал о будущем «Battlefield». Он упомянул, что команда для следующей игры будет самой большой за всю историю франшизы. Это может быть как хорошо, так и не очень. Если просто набрасывать больше людей на разработку, то могут возникнуть сложности. Но если это будет параллельная разработка, то, возможно, все получится.

Шахерезада: Да, интересно. Его комментарии довольно расплывчатые, если честно. Он сказал, что студии Motive, DICE, Criterion и Ripple Effect будут работать вместе, используя передовые технологии Frostbite, чтобы создать вселенную Battlefield с подключенными многопользовательскими и одиночными режимами. Но это звучит скорее как маркетинговый ход, чем конкретное направление.

Думфэйс: Совершенно верно, он явно недоговаривает. Но он все-таки упомянул одиночный режим. Важно помнить, что предыдущую игру Battlefield делали меньше чем за двенадцать месяцев, и у них был огромный оборот сотрудников в DICE. Так что им будет сложно сделать что-то хуже, чем с Battlefield две тысячи двадцать четыре.

Шахерезада: Да уж, это определенно подводит нас к основной теме сегодняшнего обсуждения. На таких мероприятияях, как отчетность, компания может свободнее говорить о своих планах, но когда речь заходит о встречах с инвесторами, они осторожнее в выражениях. Интересно, как это скажется на наших ожиданиях от новой игры.

Думфэйс: В первом сегменте обсуждаются вопросы, которые задают люди во время звонков о доходности компаний. Часто такие вопросы задают крупные инвесторы, которые меньше интересуются непосредственно видеоиграми, а больше заботятся о производительности и стратегии компаний.

Шахерезада: Да, Думфэйс, компании для них просто механизмы для зарабатывания денег. Важно понять, что их интересует именно производительность и стратегия, а не игровые аспекты. Мы разберёмся в этом, чтобы понять, что происходит.

Думфэйс: Чтобы ввести вас в контекст, на этом Q&A участвовали такие компании, как Morgan Stanley, которые задавали вопросы по поводу операционной маржи. UBS спрашивали о доходах от живых сервисов, а Roth MKM интересовала разбивка отчетности по этим сервисам. Raymond James спросили, добавили ли обратно одиночный режим в Apex по просьбе игроков.

Шахерезада: Забавно, что Raymond James, кажется, действительно имеют отношение к игровому сообществу. Кажется, это единственная инвестиционная группа, которая задала вопрос именно по видеоиграм. Мне это показалось довольно забавным.

Думфэйс: Действительно. RW Barrett спрашивали о планах на мобильные устройства, Benchmark Company — о планах по использованию ИИ, а Goldman Sachs интересовали планы EA по рекламе в играх. Эти вопросы имеют более общий характер и нацелены на управляющих фондами.

Шахерезада: Важно понять, что тема рекламы не была поднята EA в их подготовленных заявлениях. Это был вопрос, заданный им, и Энди Уилсон был вынужден на него ответить.

Думфэйс: Да, и это уже происходило в прошлом. Например, во время кампании Обамы были рекламные объявления в Burnout Paradise. Я даже помню рекламу DLC для Battlefield внутри самих карт Battlefield. Adidas также продавали костюм Майлза Моралеса в Spider-Man, хотя, честно говоря, выглядело это довольно-таки ужасно.

Шахерезада: Согласна, такие интеграции не всегда удачны. Но всё это показывает, что реклама в играх — далеко не новая тема. Интересно наблюдать, как это будет дальше развиваться.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я вот недавно узнал, что происходит с рекламой в играх EA. Это, похоже, уже стало давней практикой, особенно за последние несколько лет. Например, была ситуация с Warner Media, которые сотрудничали с EA и устроили тестирование на живой аудитории, что привело к полному экранному появлению рекламы в UFC. Реакция пользователей была очень негативной, и EA пришлось извиняться и отказываться от этой идеи.

Шахерезада: Да, интересная история. Показательный случай с UFC. Важно, что пользователи быстро отреагировали и выразили своё недовольство. Кстати, как раз об этом говорил Эндрю Уилсон. Он не утверждал прямо, что реклама появится в игровых проектах, но многие восприняли это так, особенно вспоминая историю с UFC.

Думфэйс: Точно, Шахерезада. Важно посмотреть на конкретные слова Эндрю Уилсона. Он говорил, что EA ведёт себя очень осторожно в вопросах рекламы в рамках игрового опыта. Он упоминал, что они всё же ожидают получить доход от рекламы, когда игры будут выходить за рамки традиционных моделей, то есть речь идёт о платформах с пользовательским контентом.

Шахерезада: Интересно, что он использует такие хитрые и неопределённые фразы. По сути, он не утверждает, что в следующем Battlefield мы увидим рекламу крыльев из Applebee's между уровнями. Скорее, он намекает на возможность рекламы вне контекста игр.

Думфэйс: Да, и это особенно важно заметить. Реклама в играх остаётся спорной темой, и пользователи тщательно следят за тем, как сильно это влияет на их игровой опыт. Всё же, судя по словам Уилсона, они стараются подходить к этому со всей ответственностью.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, когда начинаешь формировать сообщества вокруг игр и использовать их потенциал для роста, важно задуматься о роли рекламы. Это может стать драйвером развития этих опытов. И вот тут появляется вопрос: почему мы вообще говорим об этом?

Шахерезада: Инвесторы явно заинтересованы в том, куда вложить свои деньги. Это очевидная цель любых отчётных звонков: позволить инвесторам высказать свои ожидания и опасения. И для компаний, таких как EA, это шанс убедить их в том, что они понимают и разделяют эти интересы, даже если нет намерения следовать им полностью.

Думфэйс: Вот ты упомянула интересный момент про Electronic Arts и Web3. EA действительно заявляли в две тысячи двадцать первом году, что будущее индустрии связано с NFT и блокчейном. Они даже наняли специалистов с опытом в этой области, что привело к громким заголовкам в медиа, например, в PC Gamer: "EA называет NFT и блокчейн будущее индустрии".

Шахерезада: Но если посмотреть с тех пор, ничего значительного EA в этой области не сделала. Это показывает, что есть некоторый трюк в этих отчётных звонках. Компании обязаны говорить объективно правду, ведь это регулируемая область.

Думфэйс: Точно, иначе они столкнутся с серьёзными проблемами с Комиссией по ценным бумагам и биржам. Поэтому информация должна быть объективно верной, но это не всегда означает, что она реальна в плане действий.

Шахерезада: Вот здесь и заключается умение отделять корпоративные высказывания от реальности. Всё сказанное должно быть объективно правдивым, но не обязательно отражать действительность.

Думфэйс: В итоге, инвесторы должны всегда критически воспринимать эти заявления и смотреть глубже, чтобы понять реальную стратегию компании.

Шахерезада: Полностью согласна. Это важный навык не только для инвесторов, но и для тех, кто интересуется развитием технологических и игровых компаний.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, иногда кажется, что компании как EA действуют по классическому сценарию: если кто-то внутри компании работает над потенциальной моделью с рекламой в играх, то инвесторам можно сказать, что это направление в процессе изучения. Вот и всё.

Шахерезада: Точно, Думфэйс. EA может смело упомянуть это на отчётных собраниях. По сути, компания может выделить пару зарплат на изучение идеи, а затем сообщить: "Смотрите, мы этим занимаемся". И инвесторы довольны, а линия отчёта на графике может где-то поднимется, возможно, в будущем, для игр как Apex или FIFA, или даже для пользовательского контента в будущих проектах по типу Sims 5.

Думфэйс: Да-да, это всё давление от инвесторов, с которым компании вынуждены мириться. Важно помнить, что компании общаются с разными группами: с клиентами как с нами, с прессой, как с тобой и коллегами, и, конечно, с инвесторами. На тех же отчётных звонках они играют стратегически по своим правилам. Они пытаются угодить всем, но это не значит, что все эти действия сразу же дают реальные результаты.

Шахерезада: Несмотря на это, у меня мало доверия к таким компаниям. Работая под давлением инвесторов, если одна крупная студия решит в серьёз экспериментировать с in-game рекламой, то инвесторы будут радоваться и поощрять такие эксперименты. Это создаст стимул для других, и практика может стать нормой.

Думфэйс: Особенно это видно в мобильных играх. Бесплатные пользователи могут зарабатывать премиальную валюту, просматривая рекламу. А сейчас создание AAA игр стало безумно дорогим. Разработка может занимать шесть-семь лет, и расходы продолжают расти.

Шахерезада: Кстати, в этом тоже есть рациональное зерно. Если стоимость разработки увеличивается и кроме микротранзакций разработчикам нечем закрывать расходы, то, возможно, реклама в играх станет неизбежной мерой. Мы будем наблюдать за этим трендом, думаю, в ближайшие годы.

Думфэйс: Такая мера, конечно, справедлива с точки зрения экономики, но как игроки воспримут это? Вопрос остаётся открытым.

Думфэйс: Представляешь, три с половиной года ушло на создание Star Wars Jedi Survivor — для Respawn это стало по-настоящему выдающимся производственным достижением.

Шахерезада: Да, действительно, создание игр занимает очень много времени и требует больших затрат. Особенно если речь о играх-сервисах, где нужна команда из сотен людей, чтобы постоянно добавлять новый контент.

Думфэйс: Сейчас такие игры зачастую монетизируются через батл-пассы. Но вот какая проблема: я, например, никогда не потрачу деньги на покупку брони в магазине Diablo. Это кажется довольно бессмысленным. Конечно, Diablo — это не игра EA, но в случае с Activision Blizzard, они явно зарабатывают на многих своих игроках и постоянно ищут новые способы дополнительно монетизировать их аудиторию.

Шахерезада: Полагаю, они могут использовать более мягкие формы рекламы, такие как коллаборации в духе Fortnite. Вполне можно представить, что в будущем реклама начнет занимать свою нишу в подобных играх.

Думфэйс: Хотя я уверен, что реклама никогда не станет настолько навязчивой, как в мобильных играх. Например, на YouTube сейчас тестируют рекламные паузы на телевизионной платформе. А на многих стриминговых платформах уже есть подобные элементы. Кто сказал, что реклама во время загрузки игры не может стать обычной практикой?

Шахерезада: Да, причем это может быть не только прямая реклама. Например, можно поощрять пользователей за выполнение определенных действий, например, за заполнение опросов в обмен на внутриигровую валюту.

Думфэйс: Конечно, для компаний это серьезный риск: слишком активная реклама может удешевить премиальный игровой опыт. По этой причине я могу представить такие эксперименты только в контексте бесплатных игр с контентом, созданным пользователями, и цифровой валютой на рынке этого контента.

Шахерезада: В любом случае, будет интересно наблюдать, в каком направлении это будет развиваться. С одной стороны, есть опасения по поводу навязчивости рекламы. С другой стороны, инновации в монетизации могут предложить что-то принципиально новое и интересное.

Думфэйс: Знаешь, идея "посмотри рекламу и получи V-Bucks" — это то, что я вполне вижу в будущем индустрии. В мобильных играх это уже норма.

Шахерезада: Да, на мобильных устройствах это действительно стало обычным явлением. Так почему бы Epic не сделать что-то подобное в Fortnite на iOS и Android? Это бы вполне вписалось в текущие тренды.

Думфэйс: Точно, и кто знает, куда ведёт эта "тонкая грань клина", как говорится. Многие слова Эндрю Вилсона действительно стали сенсацией и были несколько преувеличены. Он не сказал, что они начнут это делать немедленно.

Шахерезада: Согласна. Это скорее показывает давление со стороны инвесторов. Ведь для них игры — это просто новые перспективные отрасли, будь то Activision Blizzard, Electronic Arts или даже Netflix. По их мнению, это всё просто "фишки", и они видят, как стриминговые сервисы успешно зарабатывают на премиум-уровнях с поддержкой рекламы.

Думфэйс: Точно. Это то, что лично меня беспокоит. Вилсон не дал точных указаний или планов, но мы знаем, под каким давлением находятся он и его команда, особенно учитывая трудности с монетизацией таких франшиз, как Battlefield.

Шахерезада: И это, по моему мнению, и есть суть сегодняшних событий. Мне интересно копаться в подобных историях. Твит вроде "Эндрю Вилсон собирается ввести рекламу в AAA-игры" может вызвать много паники и беспокойства.

Думфэйс: Но куда интереснее понять, почему Вилсон может хотеть это сделать, даже если внутренняя логика подсказывает, что аудитории это не понравится.

Думфэйс: Как ты думаешь, Шахерезада, стоит ли опасаться за будущее Xbox? Многие сейчас об этом говорят, как будто Xbox на грани исчезновения. Ты видела недавнюю волну обсуждений об этом?

Шахерезада: Да, Думфэйс, сейчас много разговоров о проблемах Xbox. Недавно я смотрела видео, где обсуждали их текущие трудности. Но ведь в начале у Xbox был мощный старт! Просто с годами им стало всё сложнее оставаться на плаву.

Думфэйс: Именно. Каждый раз, как Xbox начинает набирать положительный импульс, что-то идет не так. Например, недавно было много шума вокруг сериала "Fallout", который подстегнул продажи всей игровой серии. А запуск "Senua's Saga: Hellblade 2" может стать тем самым событием, которого Xbox так долго не хватало - истории, затягивающей с первой минуты.

Шахерезада: Посмотрим, что ждет нас на следующем Xbox Showcase девятого июня. Может, наконец-то увидим новые игры серии Gears of War или очередную Call of Duty. Но вот только в это же время Microsoft объявила о закрытии трех студий: Tango Gameworks, Arcane Austin и Alpha Dog, и объединении четвертой - Roundhouse. Это, безусловно, не лучшим образом сказалось на моральном духе как пользователей, так и самих разработчиков.

Думфэйс: Фанаты Xbox сразу начали вспоминать слова маркетингового директора Аарона Гринберга о том, что игра Hi-Fi Rush от студии Tango Gameworks была большим успехом и преодолела все ожидания. Теперь его слова кажутся немного лицемерными на фоне закрытия этой же студии.

Шахерезада: Да, вся эта ситуация создает напряжение и сомнения среди поклонников Xbox. Кажется, Microsoft в последнее время слишком часто делает шаги, которые подрывают доверие даже самых преданных фанатов. Но время покажет, как они справятся с этими вызовами и смогут ли вернуть себе ведущие позиции в игровой индустрии.

Думфэйс: Надеяюсь, что они найдут способ преодолеть эти трудности. Ведь у Xbox есть потенциал - нужно просто правильно им воспользоваться.

Думфэйс: Я просто не могу не восхититься тем, что команда Tango Gameworks смогла воплотить с этим внезапным релизом в двадцать первом году. Честно говоря, это довольно странно, что они так поступили, но не думаю, что Xbox должен пытаться угодить слишком активной аудитории в социальных сетях. Это не слишком хорошее решение.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Мне кажется, что у Xbox есть более широкая визия по сравнению с Sony. PlayStation от Sony все же остаётся достаточно узким в своём подходе. Xbox же может уникально монетизировать пользователей ПК благодаря тому, что они также зарабатывают на Windows. Плюс, не стоит забывать про облачные игры и другие подобные технологии.

Думфэйс: Да, это важный момент. В документальном фильме Xbox "Power On" Сара Бонд сказала, что руководство задало себе вопрос, как учиться на ошибках и не повторять их. Основным примером был случай с оригинальным разработчиком Fable, Lionhead, которого они закрыли после приобретения. Не повторять такие ошибки - это ключ.

Шахерезада: Однозначно. И вот еще год назад, после неудачного запуска Redfall, глава Xbox Фил Спенсер сказал, что он не будет ограничивать творческие устремления команд. Когда студии типа Rare хотят сделать Sea of Thieves, Obsidian хотят Grounded, а Tango Gameworks берутся за Hi-Fi Rush, хотя все думали, что будет The Evil Within три... Фил хочет дать командам платформу для реализации их стремлений.

Думфэйс: Абсолютно так. Мне кажется, что Xbox не может выиграть консольную войну, потому что они не выпускают свои игры только на консоль. Люди покупают PlayStation, потому что там есть игры, которых нигде больше не найдешь. У Xbox нет этой эксклюзивности.

Шахерезада: И знаешь, Думфэйс, мне не нравится сама идея эксклюзивности. Она ограничивает выбор игроков и искусственно создаёт дефицит, что в конечном итоге играет не на нас, потребителей.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, на мой взгляд, эксклюзивности в играх просто ужасны. Вообще, от этого никакой выгоды для клиента. Единственное, что можно сказать в их защиту, это то, что игры выходят чуть быстрее, потому что их оптимизируют для одного устройства. Но, по сути, эксклюзивность крайне недружелюбна к потребителям. Ведь многие люди просто не имеют пятьсот долларов, чтобы купить новую консоль каждый раз, когда выходит игра, которую они хотят поиграть.

Шахерезада: Абсолютно согласна. И вообще, мне кажется, что Xbox не может конкурировать с Sony, и им не стоит пытаться. Пусть Xbox-пользователи продолжают покупать свои консоли, но не нужно вкладывать большие деньги в это. Всё уже закончено.

Думфэйс: Да, верно. Даже если говорить о таких сервисах как PlayStation Plus или PlayStation Network Pass — которые, по сути, являются версией Game Pass от Sony — я бы не удивился, если бы выяснилось, что Game Pass продается лучше их в десять раз. Возможно даже больше. Xbox по-другому монетизируется по сравнению с Sony. Совершенно другая модель.

Шахерезада: Точно. Мы далеко ушли от тех времен, когда фанаты Xbox гордо заявляли "Мы верим в Фила" и постили фотошопные кнопки в стиле "Темного рыцаря" с надписью "Я верю в Фила Спенсера" в интернете.

Думфэйс: К сожалению, последние новости от Bloomberg говорят о том, что Microsoft может продолжить сокращения. Это может означать дальнейшие увольнения для разработчиков и, возможно, повышение цен на Xbox Game Pass Ultimate для геймеров.

Шахерезада: Да, звучит так, будто увольнения будут продолжаться до тех пор, пока не улучшится моральный дух... или, скорее, пока не улучшатся прибыли. И это, конечно, будет продолжаться.

Думфэйс: Именно так. И как мы до этого дошли? Почему Xbox все время спотыкается?

Думфэйс: Организация так сильно выросла за последние пять лет, и её влияние распространяется не только на консоли, но и на любые устройства, которые могут воспроизводить видеоигры. Интересно, можно ли спасти "душу" Xbox?

Шахерезада: Ну, мне кажется, это маловероятно. У них, вероятно, осталось не больше двух поколений, прежде чем они станут полностью неактуальными. И это на самом деле хорошо, потому что технологии эволюционируют. Примерно так же, как мы больше не видим новых Game Boy. Сейчас есть Nintendo Switch и всё.

Думфэйс: Ты думаешь, что у них осталось одно поколение? Я считаю, они могут попытаться протянуть ещё пару циклов.

Шахерезада: Нет, мобильные телефоны "каннибализировали" этот рынок. Nintendo Switch здесь хороший пример. То, что люди раньше использовали Game Boy, они теперь используют для телефона или Switch.

Думфэйс: Да, наверное, это действительно удачный пример, потому что рынок консолей становится всё меньше и меньше.

Шахерезада: Я недавно общалась с несколькими бывшими сотрудниками Xbox, и они жаловались на текущее состояние бренда. Один из них сказал мне перед новостями о закрытии студии, что они все пришли к выводу: это больше не Xbox, это Microsoft Gaming.

Думфэйс: Это звучит как изменение курса, верно? Возможно, это и есть "виток эволюции" для бренда.

Думфэйс: Вот интересно, что в мире Xbox всё так перемешалось после поглощения Bethesda и последнего "поглощения кровавой ванной". Кажется, что у них теперь просто слишком большая компания, чтобы быстро или легко привести все в порядок. Microsoft не до конца интегрировала даже Bethesda, а Activision-то в три раза больше!

Шахерезада: Да, Думфэйс, и не только размер имеет значение. Когда Xbox начинала с Xbox 360, у них было всего несколько сотен сотрудников. Сейчас у них около тридцати тысяч человек, подумай об этом! Интересно, сколько людей у них будет к концу следующего года? Может, двадцать тысяч? Может, двадцать пять?

Думфэйс: Определенно, прирост числа сотрудников влечет за собой дополнительные проверки и вмешательства со стороны руководства Microsoft. Кажется, что Xbox стагнирует и не успевает за Sony. Sony выигрывает войну за счёт потребительских невыгодных решений.

Шахерезада: И даже если бы Xbox копировал Sony, Sony всё равно выигрывала бы. Посмотри на эксклюзивы Xbox: Halo неудачный, Gears of War вообще незаметен, Redfall оказался катастрофой. Даже Hi-Fi Rush, хоть и популярная игра, не удерживает игроков в течение долгого времени.

Думфэйс: В этом году у Xbox практически все попытки провалились. Каждый выпуск игры — полный промах. Это ужасное положение дел.

Шахерезада: Такое чувство, что все эти решения звучат неблагоприятно для команды Xbox, особенно учитывая, что они, возможно, диктуются не Филом Спенсером, а руководством Microsoft, включая Сатью Наделлу и Эми Худ. Всё это, кажется, связано с соглашением об активизации Activision.

Думфэйс: Интересное обсуждение с экс-Xboxером о текущей ситуации с Xbox. Он говорит, что в момент, когда принимали решение, всё было иначе. Консоли летали с полок, а подписка Game Pass приносила огромные прибыли. Приобретение Activision казалось очевидным шагом.

Шахерезада: Да, но теперь, когда продажи консолей упали после ковида, и рост Game Pass замедлился, это приобретение оказалось дороже и более трудоёмким, чем кто-либо ожидал. Фокус на борьбе с Федеральной торговой комиссией (FTC) отнял у них время, которое потребовалось бы на обдумывание последствий для людей и студий.

Думфэйс: И они действительно беспокоятся о регулировании. После истории с Федеральной торговой комиссией, кажется, что Xbox переводит игры на Steam не просто так, а чтобы избежать обвинений в монополии. Это скорее шаг против обвинений в монополии, чем желание увеличить продажи на другой платформе.

Шахерезада: Да, быть обвинёнными в монополии Федеральной торговой комиссией и подвергнуться риску разделения компании — это гораздо хуже, чем проиграть консольную войну. Это, конечно, более катастрофично. Xbox функционирует на уровне, о котором Sony даже не беспокоится.

Думфэйс: Полностью с тобой согласен. Это явно решение на уровне совета директоров. Если бы я был на их месте, я бы поступил так же. Microsoft в целом показывает отличные результаты, и Сатья Наделла не позволит Xbox тянуть компанию вниз. Хотя это всё, конечно, моё мнение, но мне кажется, что такие решения принимаются не только руководством Xbox.

Думфэйс: Ты просто не можешь не согласиться с этим. Это, конечно, не снимает ответственности с Фила Спенсера, который по факту не участвует напрямую в консольных войнах, но все равно берет на себя все заслуги и критику. Его роль заключается в том, чтобы представлять организацию в целом, и именно при его руководстве произошли такие крупные сделки, как приобретение Bethesda и Activision Blizzard.

Шахерезада: Да, как лидер компании он является лицом всех и успехов, и неудач. Хотя Спенсер, по мнению множества людей, включая меня, действительно приятный человек, это не делает его менее подверженным критике. Ведь когда ты в руководящей позиции, ты несешь ответственность и за успехи своей команды, и за их провалы.

Думфэйс: Вот именно. Мы все знаем, что, скорее всего, это не Фил Спенсер программировал Redfall, чтобы сделать его плохой игрой. Но ответственность все равно ложится на него. И это касается любой ситуации в руководстве - ты вынужден брать на себя удар за вещи, которые, возможно, не совсем твоя вина.

Шахерезада: Абсолютно. Это как с профессиональными спортсменами: они могут регулярно раздавать автографы перед играми, но если подведут на поле, то их будут осуждать. И теперь справедливо задаться вопросом, сможет ли Спенсер спасти Xbox и сделать его значимым для геймеров. Может ли Xbox встать наравне с Sony и Nintendo?

Думфэйс: Это хороший вопрос. Лично я думаю, что Xbox нужно переосмыслить свой маркетинг. Им стоит позиционировать себя как инструмент, почти как это делает Steam Deck - не просто консоль, а нечто вроде "облегченного" ПК.

Думфэйс: Знаешь, мне кажется, что Xbox действительно должен превращаться в сервис. Ну, как iTunes для плееров iPod — люди покупают консоли, чтобы удобнее пользоваться сервисом. Все эти нагрузки на сотрудников Microsoft не случайны, у них там явно умные люди за рулем.

Шахерезада: Полностью согласна. Microsoft всегда был известен продуманными стратегиями. Но да, нельзя не отметить странные релизы вроде Redfall — это оставляет вопросы. Хотя когда речь идет о деньгах, они кажутся вполне серьезными.

Думфэйс: Да, а что вообще именно определяет Xbox? Это Xbox Game Pass? Или их большие эксклюзивные серии игр типа Halo, Forza, Gears of War и Fable? Может быть, и Elder Scrolls, Fallout и Doom, если они станут эксклюзивами? Или это возможность играть в любом месте без швов — на ПК, мобильных, консолях, через облачный гейминг, портативные устройства?

Шахерезада: Вот именно. Можно ли быть всеми этими вещами сразу? Или Xbox станет мастером всех дел и, в итоге, потеряет свою идентичность и уникальность? Ведь если подумать о PlayStation или Nintendo, сразу вспоминаются их эксклюзивные игры. Это их главное преимущество.

Думфэйс: Возможно, что они могли бы сделать, так это создать устройство, которое бы могло стримить облачные игры практически без потерь, скажем, на девяносто девять процентов. Если бы они могли это реализовать, они могли бы обойти по продажам Sony и PlayStation. Но технология пока не на этом уровне.

Шахерезада: Согласна. Хотя это может звучать как утопия, но теоретически, если бы Xbox мог создать такое облачное устройство, они могли бы действительно взорвать рынок. А пока им надо думать о другой стратегии.

Думфэйс: И вот вопрос, если борт директоров настаивает на таком направлении для Xbox, сможет ли Фил Спенсер возразить?

Думфэйс: Эти решения, независимо от того, кто их принимает, стоят Xbox невероятного количества талантов и утраты доверия сообщества. Спенсер об этом знает, и ему предстоит это исправить. До этого момента я бы сыграл за то, что десятилетний срок Спенсера в качестве главы Xbox можно было бы суммировать как инициативы, направленные на первое место среди геймеров, такие как обратная совместимость, доступность и кросс-платформенность.

Шахерезада: Но нужно помнить, что обратная совместимость и доступность появились исключительно из-за давления со стороны Sony, которые начали продавать PlayStation четыре на порядок лучше, чем Xbox. Это не произошло бы без их вмешательства. Таким образом, в каком-то смысле, всё хорошее, что мы думаем о Microsoft, фактически произошло из-за шагов, предпринятых Sony.

Думфэйс: Да-да, они понесли ответственность за это, но в итоге ещё не выпустили ни одного значимого прорывного блокбастерного проекта, который бы захватил сознание игроков, или постоянного потока качественных эксклюзивных игр. Кстати, кто вообще решил сделать Кортану такой? Она выглядела гораздо лучше в оригинальных играх! Кто думал, что это хорошая идея? Серьёзно, кто в здравом уме мог такое сделать?

Шахерезада: Нужно ли мне напоминать, что именно сделало её такой культовой фигурой? Это совершенно не та Кортана, которую мы знаем. Но вернусь к основной теме: посмотрим, смогут ли они объединить Xbox, Bethesda и Activision Blizzard King в одну целостную систему, которая сделает счастливыми и игроков, и акционеров. Вопрос: возможно ли вообще это?

Думфэйс: Если Спенсер не справится, то приобретение Activision Blizzard King может обернуться большими проблемами, чем оно того стоит. Но я с этим не совсем согласен. Многие фанаты Xbox оценивают успех только по результатам Xbox, но нужно смотреть шире.

Шахерезада: Согласна, это будет большой вызов для Спенсера. И всё-таки, у него есть шанс организовать всё так, чтобы последние приобретения только укрепили позиции Xbox на рынке. Мне нравится думать, что в будущем мы увидим гораздо больше качественных игр и контента от этих студий.

Думфэйс: Посмотрим, как он справится. Лично я считаю, что у них есть потенциал. А пока буду наслаждаться видео от IGN; они, кстати, делают отличные материалы!

Думфэйс: Иногда желаю, чтобы таких проектов было больше. Они привносят столько интересного контента для обсуждения. Вот, например, если бы Xbox мог стать лучше, каким образом они могли бы конкурировать на рынке? Помнишь, в старые времена, когда у нас были Xbox, GameCube и PlayStation 2, в плане графики и производительности Xbox был лучшим. Не намного, но все же лучше.

Шахерезада: Да, Думфэйс, помню. Сейчас же, по моему мнению, PlayStation 5 выглядит лучше, но это субъективно. Но нельзя отрицать, что Xbox Live был на голову выше своих конкурентов многие годы. Даже когда Sony пыталась с ними конкурировать, их сети могли упасть на несколько месяцев — если я правильно помню, это было где-то между двумя тысячами девятым и две тысячи одиннадцатым годом.

Думфэйс: Да, эти случаи были. Мне кажется, что единственный путь для Xbox — сделать что-то абсолютно новое, как Nintendo со своим Switch. Nintendo адаптировались и действительно преуспели. Switch — это по сути усовершенствованная версия Wii U.

Шахерезада: Согласна, Nintendo уже проделали этот путь, и рынок портативных консолей сейчас достаточно насыщен. Поэтому, чтобы Xbox мог захватить новую аудиторию, им нужно сделать что-то вроде успешной версии Google Stadia или облачного гейминга. Но, как уже многие упоминали, и я с этим согласна, технологии пока еще не готовы для этого шага.

Думфэйс: Да, я тоже считаю, что мы технологически не готовы к полноценной облачной игре. Но если бы могли, это было бы мощным шагом. Надо признать, что Nintendo великолепно адаптировались к изменениям рынка. В то время как компьютеры все еще дорогие, Xbox мог бы стать платформой как сервис. Game Pass, например, уже делает шаги в этом направлении.

Шахерезада: Верно, Game Pass — это отличный пример перехода к модели сервиса. Хотя Game Boy уже не актуален, иногда скучаю по таким портативным консолям, как 3DS.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, мне не особо нравится Switch как портативная консоль.

Шахерезада: Вполне понимаю, у каждого свои предпочтения. Но ведь Game Boy уже давно канул в прошлое, не так ли?

Думфэйс: Да, именно. Xbox, по сути, должен был бы быть как ноутбук.

Шахерезада: Может быть. Честно говоря, мне не очень нравится Game Pass.

Думфэйс: Ну, тут с тобой многие не согласятся. Много людей действительно ценят Game Pass.

Шахерезада: Каждый имеет свою точку зрения на этот счет. Может, Xbox и правда следует рассмотреть путь Sega?

Думфэйс: Точно. Ведь нет никаких правил, гласящих, что Xbox должен существовать вечно. Xbox был попыткой Microsoft выйти на рынок консолей в мире, который был совсем другим тогда.

Шахерезада: Это верно. Мы в основном олдскульные геймеры, помнишь те времена?

Думфэйс: Конечно! Sega Genesis, ColecoVision, Intellivision, Odyssey, Atari - это были золотые времена.

Шахерезада: Да, не забудь еще Neo Geo и Nokia, они ведь тоже делали игровые консоли.

Думфэйс: Верно. Game Gear, Dreamcast, Sega Saturn - список можно продолжать долго.

Шахерезада: И Commodore шестьдесят четыре, и Jaguar. А что насчет портативных консолей, например, Lynx и N-Gage от Nokia?

Думфэйс: Да-да, Lynx тоже был портативным. Sega CD, помнишь его?

Шахерезада: Воспоминания из восьмидесятых и девяностых... тогда было полно игроков на рынке консолей. Towards the end of the 90s появились новые участники и в портативном сегменте.

Думфэйс: Согласен. В те времена инновации были массовыми. Ситуация, кстати, была такой же долгое время, вероятно, даже дольше, чем сейчас.

Шахерезада: И Xbox сталкивается с проблемой несоответствия слов и дел. Вчера обновление про мобильные игры вообще выглядело как страница с купонами.

Думфэйс: Именно! Если бы они придерживались последовательности, возможно, ситуация была бы другой.

Думфэйс: Я не согласен с тем, что Xbox зависит от того, что они говорят публично. Причина, по которой я не согласен, заключается в том, что девяносто пять процентов потребителей Xbox не принимают решения на основе того, что они слышат, потому что они просто не слушают. Консольные геймеры по определению менее вовлечены, они не следят за всеми заявлениями Xbox и не сравнивают их с тем, что Xbox говорил пять лет назад или шесть месяцев назад. Они не задумываются об этом, потому что это обычные игроки. Они думают только о том, что могут купить Xbox и получить определенные игры, или купить PlayStation и получить другие игры. И что происходит? Они покупают PlayStation. Если бы они действительно заботились о деталях, они бы купили ПК.

Шахерезада: Да, именно так. В общем, я думаю, что происходит именно это. Я действительно не вижу, чтобы Xbox набирал популярность или удерживал большую аудиторию. Их игры гораздо лучше, но как платформа — нет.

Думфэйс: Я думаю, что Xbox переходит на модель живого сервиса, и я считаю, что это хорошее направление.

Шахерезада: Абсолютно согласна, это уже происходит и будет нормой в будущем. Если говорить о том, чтобы привлечь друзей к ПК-геймингу, то лучший способ — возможно, оплатить им половину стоимости ПК в качестве подарка.

Думфэйс: Наверное, так и есть. Но стоит понимать, что для ПК-гейминга нужно хотя бы немного разбираться в технологиях, в отличие от консолей. И если человек изначально не интересуется ПК-геймингом, он не останется в нём надолго. Это ещё и затратно.

Шахерезада: Да, возможно стоит предложить им что-то вроде Steam Deck.

Думфэйс: Думаю, это отличная идея. Steam Deck, пожалуй, самое удачное их начинание в этом направлении. Проверка инвесторов на дружелюбие — мне кажется, это разумно. Можно с уверенностью сказать, что Steam и Windows могут объединиться в будущем, причем облачные игры будут тем катализатором.

Шахерезада: Если Steam и Windows действительно объединятся... После того, что Microsoft сделала со Skype, честно говоря, у меня есть опасения. Мне кажется, что это не очень хорошая идея. Я бы предпочла, чтобы Steam оставался независимой платформой.

Думфэйс: Интересно. Тут вышло интервью про Xbox. Сара Бонд, президент Xbox, выступала на сцене с представительницей Bloomberg, Диной Басс.

Шахерезада: Да, она говорила про то, что индустрия видеоигр не растет так быстро, как хотелось бы, и что нужно найти способ изменить это. Проблема, по её словам, в том, что индустрия сильно выросла во время COVID, когда все были заперты дома. Но как только мир начал возвращаться к нормальной жизни, даже если рост составляет десять процентов ежегодно, на фоне пятидесятипроцентного скачка во время пандемии это кажется незначительным.

Думфэйс: Да, в прошлом году казалось, что все вернулось на свои места. Индустрия видеоигр осталась на стабильно высоком уровне. Даже в двадцать двадцать третьем году мы увидели множество отличных релизов, но рост все равно не последовал за этим.

Шахерезада: Интересно, каких именно игр это касается? Какие из них не оправдали ожиданий?

Думфэйс: Это хороший вопрос. На мой взгляд, мы действительно должны говорить конкретно и называть примеры игр, которые подкачали.

Шахерезада: Да, нам нужны более четкие примеры, чтобы лучше понять, какие именно проекты оказались разочаровывающими.

Думфэйс: Итак, давай обсудим релизы на Xbox. В прошлом году у нас было три крупных выхода. High-fi Rush, который показал отличные результаты, но не привлек огромную базу игроков, не так как другие игры. Затем Starfield, который стал символом агрессивной посредственности. И, наконец, RedFail... ой, RedFall. Одно и то же.

Шахерезада: Да, точно. Если бы ты работал в Xbox, разумеется, чувствовал бы это так же. Нам нужно привлекать новых игроков, делая игры более доступными, но в то же время затраты на создание этих красивых игр класса ААА стремительно растут.

Думфэйс: И время, которое на это уходит, тоже увеличивается. Задумывался ли ты когда-нибудь, что, возможно, игры не нужно делать такими дорогостоящими и крупными? Может быть, тут корень проблемы.

Шахерезада: Да, именно! Похоже, они обвиняют аудиторию или рынок, но, может, дело в их процессе разработки? Возможно, сам процесс принципиально неправильный.

Думфэйс: Так и есть. И сейчас многие наши усилия сосредоточены на том, как мы можем помочь всей индустрии. Но, может быть, стоит остановиться и пересмотреть свои подходы.

Шахерезада: Абсолютно. Мы должны продолжать поддерживать наш бренд, но также обращаться к новым трендам и меняться вместе с ними.

Думфэйс: Вот именно. На этой неделе Xbox вообще сообщил о закрытии четырех игровых студий. Шахерезада, как ты думаешь, как игрокам следует воспринимать этот шаг?

Шахерезада: Думаю, игрокам не стоит беспокоиться об этом. Главная идея проста: покупайте игры, если они хорошие, и не покупайте, если они плохие. Вот и все. Наша задача – дать вам лучшие продукты.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, зачастую геймерам совсем плевать на многие вещи, которые кажутся важными. Это настоящая правда, хотя и не всегда можно сказать это в открытую.

Шахерезада: Да, я понимаю, о чем ты говоришь. Иногда принимаются решения, которые кажутся очень сложными, и они действительно такими являются. Но индустрия стремительно меняется, и нам тоже приходится адаптироваться.

Думфэйс: И вот когда мы смотрим на главные тренды, осознаем, что наша ответственность - обеспечить, чтобы игры, которые мы создаем, устройства и сервисы, которые мы предлагаем, оставались актуальными даже в переходные времена, когда рост замедляется.

Шахерезада: Определенно. Недавние новости говорят именно об этом. Кажется, они просто не заработали достаточно денег.

Думфэйс: Точно-точно. Даже когда индустрия не показывает роста, нам нужно стремиться к успеху. И звучит так, что текущие тренды были для них неудачными. Это основное послание.

Шахерезада: Да, они стремятся обеспечить здоровый бизнес на долгосрочную перспективу. По сути, у них просто снижались доходы от студии.

Думфэйс: Все верно. Но несмотря на это, они продолжают вкладываться как в собственные студии, так и в партнеров. Я имею в виду, у нас есть игры и крупного масштаба, и меньшего, от GTA до Power World, от Call of Duty до Pentiment. Это не меняется.

Шахерезада: Конечно. И их приверженность к Bethesda, и всему, что это значит для Xbox - это тоже важно. Хотя да, ошибки случаются, как было со Starfield.

Думфэйс: Да, на первый взгляд казалось, что это плохой ход, но на самом деле все обернулось довольно успешно. Ты, кстати, видела шоу по Fallout на Amazon? Оно помогло возродить интерес к вселенной и самим играм.

Шахерезада: Да, я слышала об этом. И этот успех говорит о многом. Конечно, хороший сериал помогает привлечь внимание к играм.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думаю, что Xbox может и сыграл свою роль в улучшении сериала по Fallout, но это не был основной фактор, который сделал его хорошим. Всё, что связано с этим проектом, выходит за рамки одной платформы.

Шахерезада: Ага, согласна. И, кстати, в этом году от наших студентов можно ждать ещё много отличных проектов. Например, Indiana Jones в Great Circle. Я, как большая фанатка Индианы Джонса в детстве, точно проверю это.

Думфэйс: Да-да, для нас сейчас важен вопрос поддержки людей, которые оказались под ударом, и сделать всё возможное, чтобы помочь им пройти через это сложное время.

Шахерезада: В таких ситуациях, как эта, действительно сложно дать идеальный ответ. Фактически, его просто не существует. Любой ответ будет определенной степенью неудовлетворительным для кого-то.

Думфэйс: Полностью согласен. Они в сложной ситуации: если скажут, что сотрудники не приносили нужную прибыль или не создавали игры, которые ожидались, это вызовет недовольство. Например, много говорили о том, что фанаты были разочарованы, что разработчики Hi-Fi Rush не сделали третью часть Evil Within.

Шахерезада: Как ты считаешь, могла ли она эмоционально тронуть больше?

Думфэйс: Нет, не думаю, что добавление эмоций помогло бы. Это бы вызвало критику, что это просто "крокодиловы слёзы" или попытка показать, что менеджмент тоже страдает. Она сделала всё, что могла в этой ситуации. Хотя результат всё равно был далёк от идеала, но это был лучший возможный исход.

Шахерезада: Да, это примерно как пытаться сделать торт, когда у тебя в ингредиентах только гвозди, кошачьи фекалии и краска. Неважно, насколько ты хороший кондитер, результат всё равно будет несъедобным.

Думфэйс: Ты знаешь, что было особо неприятно как для игроков Xbox, так и для сотрудников, так это закрытие некоторых студий. Особенно одной, которая совсем недавно выпустила успешную игру. Игра хорошо себя проявила на Game Pass в плане вовлеченности и продолжительности жизни.

Шахерезада: Да, это действительно важный вопрос. Интервьюер, конечно, молодец. Мне нравится, когда задают такие трудные вопросы, которые действительно погружают в суть дела.

Думфэйс: Точно. Одной из вещей, которую я действительно люблю в игровой индустрии, является её творческая составляющая. Каждая студия и каждая игра уникальны, и у каждой свой путь к успеху. То, что кажется успехом общественности, не всегда совпадает с внутренними корпоративными оценками. Похоже, что с точки зрения Microsoft, несмотря на внешние признаки успеха, игра не соответствовала их ожиданиям по прибыльности.

Шахерезада: Верно. У меня сложилось впечатление, что она именно это и хотела сказать. Хотя я могу ошибаться, но звучит вполне правдоподобно. Это честный ответ, что редко встретишь.

Думфэйс: Да, они анализируют каждую студию и каждую команду, учитывая целый ряд факторов для принятия решений. Это важный момент – долгосрочные обязательства по разработке игр, созданию устройств и сервисов, обеспечение выполнения этих обещаний.

Шахерезада: Как раз об этом и речь. Важно обеспечить рост в ключевых направлениях. Судя по всему, студия просто не приносила достаточно дохода. Я удивлена, что мы получили такой прямой ответ. Это необычно, потому что онлайн дискуссия шла о том, что ответы были уклончивыми.

Думфэйс: Да, это доказывает, что нужно смотреть на вещи с разных сторон. Публичный успех не всегда совпадает с финансовым успехом, и компании приходится принимать нелегкие решения для долгосрочного роста и устойчивого развития.

Думфэйс: Она дала наиболее прямой ответ, какой только можно получить с корпоративной точки зрения. Некоторым может показаться, что это уклончивые ответы, но на самом деле нет. Она сказала, что они были успешны, но не на основе наших метрик. Метрики подвели. Мы не знаем, правильные ли они на самом деле. Никто из нас этого не знает.

Шахерезада: Возможно. Проблема в том, что покупка студий часто выглядит как рискованный шаг, особенно если нет стабильного дохода от выпущенных игр. Думаю, что могло произойти так: они выпустили High Fire Rush, и доходы не хватило для финансирования следующего этапа разработки. Microsoft, скорее всего, поставила условие, что они могут экспериментировать, но если не достигнут определённых показателей успеха, проект будет остановлен. И вот, что и случилось в итоге.

Думфэйс: Точно, Шахерезада. В этом есть смысл. Проблема в том, что Game Pass во многом влияет на финансовую стабильность студий. Microsoft, вероятно, имеет десятки аналитических данных для оценки эффективности каждого проекта в Game Pass – от индивидуальных пользовательских данных до общих конверсий и продаж.

Шахерезада: Да, это может быть огромное количество метрик, от пятидесяти до ста или даже больше. Суть в том, что Microsoft знает, сколько людей играло в High Fire Rush через Game Pass, сколько пользователей приобрели Game Pass из-за этой игры и как проекты влияют на общие показатели.

Думфэйс: Верно. Они точно отслеживают, какие игры привлекают больше подписчиков. Были ожидаемые цифры, реальные и прогнозируемые. Microsoft имеет точное представление о том, как каждая игра действует на рост билиотечной базы.

Шахерезада: Ещё один аспект, о котором стоит упомянуть, это удержание пользователей. Если игра не приносит должного вовлечения и дохода, студиям становится трудно оправдать дальнейшие затраты на разработку.

Думфэйс: Вот именно. И в ситуации с High Fire Rush, вероятно, Microsoft увидела, что проект не приносит достаточно средств и приняла решение о его прекращении.

Шахерезада: В таком случае, важно помнить, что даже хорошие игры могут столкнуться с трудностями на геймпасс-платформе, если они не достигают запланированных финансовых целей.

Думфэйс: Совершенно верно. Так что будущее таких моделей финансирования всё еще остаётся неопределённым и требует постоянного пересмотра и анализа существующих подходов.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, недавно я решил сделать предзаказ, и когда я нажал на кнопку, понял, что Ubisoft отслеживает мой IP-адрес. Это происходит каждый раз, когда вы заходите на их сайт и рассматриваете возможность подписаться на Ubisoft Plus. И это не только Ubisoft, но и все онлайн-магазины делают это.

Шахерезада: Да, это очень распространенная практика. Они отслеживают цепочку действий пользователя, пытаясь понять, сколько таких действий приводят к покупке Ubisoft Plus. Эти данные затем используются для расчета стоимости жизни клиента и общей ценности, которую игра приносит компании.

Думфэйс: Именно. Если бы ты управляла такой компанией, разве ты бы не поступила так же? Это здравый смысл. И, конечно, они это делают, даже не обсуждается.

Шахерезада: Да, и когда говорят, что игра доступна на Game Pass, важно понимать, что это решение основано на данных. У них есть вся необходимая информация. Это всё, что я хочу сказать.

Думфэйс: Точно. Переходя к Xbox и их планам по мобильным играм, ты в курсе, что практически всё их внимание сосредоточено на мобильном направлении после приобретения Activision в октябре?

Шахерезада: Да, это приобретение в значительной степени сосредоточено на мобильном рынке. Но на самом деле, основная причина не только в Activision, а в King, который создает такие игры, как Candy Crush. Именно King приносит основной доход на мобильном рынке. Конечно, тут есть и Hearthstone от Blizzard, и Call of Duty Mobile, но основным источником дохода всё же остаётся King.

Думфэйс: Интересный момент о том, что Activision Blizzard приобрела эту компанию где-то в районе двух тысяч четырнадцатого, двух тысяч пятнадцатого года. Они тогда увидели возможность создать мобильный опыт специально для геймеров. Мы всегда говорили о том, что в мире существует три миллиарда геймеров, и два миллиарда из них играют на мобильных устройствах.

Шахерезада: Да, и здесь возникает проблема, с которой столкнулся Facebook — у них заканчиваются пользователи. Когда проектируется рост потребителей и пользователей, наступает момент, когда достигается насыщение рынка. И что происходит, когда рынок насыщен по всему миру? Пока мы не найдем инопланетян, чтобы они начали пользоваться Facebook, будет трудно поддерживать рост компании.

Думфэйс: Точно так же и с Microsoft. Эта компания стоит три триллиона долларов, и они тоже сталкиваются с насыщением рынка. Ситуация аналогичная с Meta, которые активно работают над привлечением людей в Индии и других сельских районах мира в онлайн. Конечно, можно предположить, что Марк Цукерберг заботится об этих людях, но на самом деле главная причина — это новые пользователи, которые будут использовать его продукт и продолжать рост компании.

Шахерезада: Тут можно сказать, что он как бы сеет семена ради будущего урожая — фрукты. Но это не из-за любви к окружающей среде, а ради самого урожая.

Думфэйс: Половина этих геймеров действительно играет на мобильных устройствах и еще на каком-то устройстве. Однако нет такой игровой платформы или магазина, который бы полностью завязан на игроков и работал кросс-платформенно. Вот, например, вы играете на Xbox, PlayStation или Steam, и ваш прогресс, библиотека, идентичность и награды остаются с вами.

Шахерезада: Ага, и посмотрите на Roblox — они разрушили все стереотипы, полностью дискредитировали мнение, что невозможна мобильная платформа для настоящих геймеров.

Думфэйс: Именно. Мы распознали эту возможность для Xbox, но, к сожалению, экосистема Xbox до сих пор практически замкнута на своих продуктах. Нельзя, например, играть в игры PlayStation на Xbox. В этом плане, наверное, Steam ближе всего, но все равно это не Xbox.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, что я думаю? Steam, а точнее Xbox, сейчас гораздо более этичные и дружелюбные к потребителям, чем Sony. И это даже не близко. Забавно, что мы это обсуждаем, ведь то же самое можно сказать про Sony и Microsoft, а тем временем Nintendo просто остается вне поля зрения. Хотя на самом деле, Nintendo хуже обоих вместе взятых, и почему-то мы об этом никогда не говорим.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс. У Nintendo довольно сложное положение, но мы редко затрагиваем эту тему. Кстати, интересно видеть, как они все же присоединяются к командам с глубоким опытом в мобильных технологиях. Это было важно для них, особенно учитывая, что Activision менее важны, а King гораздо более значимы в этом плане. Думаю, они не говорят напрямую о King потому, что это могло бы создать впечатление, что они переходят в области, ориентированные на мобильные игры, и из-за этого могли бы меньше серьезно восприниматься на более традиционных рынках.

Думфэйс: Да, возможно, ты права. И этим летом они планируют запустить свой мобильный магазин. Планируют заниматься распространением собственных игр. Почему именно так?

Шахерезада: Причины могут крыться в том, что Google Play Store берет себе тридцать процентов дохода от приложений. Если учитывать это, то создание собственного магазина вполне логично с точки зрения Microsoft. Они смогут сэкономить значительные суммы.

Думфэйс: Точно. И несмотря на это, вероятно, они сначала предложат свои игры и на Google Play Store, а затем постепенно будут двигать пользователи в свой собственный магазин. Честно говоря, мне не нравится, как Google Play и Apple Store держат двойную монополию на приложения для смартфонов. Это совсем не дружелюбно к потребителям, и я рад, что Microsoft делает что-то в этом направлении.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, чем больше конкурентов на рынке, тем лучше. Я бы очень хотел, чтобы в игровом пространстве было больше конкурентоспособных компаний, помимо Steam.

Шахерезада: Согласна, но правда в том, что ни одна из компаний, кроме Steam, пока не доказала свою способность быть достойной наших денег. Эпик Геймс, конечно, тоже ничего, но Steam все-таки лучший.

Думфэйс: Ну да, возможно, слегка траваеды здесь – Старые добрые игры имеют свои плюсы, конечно. Хотя я нечасто им пользуюсь, может, я и ошибаюсь.

Шахерезада: Понимаю. Но давай поговорим немного о мобильных играх, как Candy Crush или Minecraft. Компания King и их продукты действительно выстрелили. А теперь Microsoft собирается сделать мобильный игровой опыт по-настоящему кроссплатформенным.

Думфэйс: Да, это ведь очень умный шаг со стороны Microsoft, правда?

Шахерезада: Абсолютно. Таким образом, игроки смогут наслаждаться играми на всех устройствах. Если они это реализуют, это будет отличная идея.

Думфэйс: Точно. Начать с веб-версии – тоже хороший ход, это позволит им протестировать опыт на всех устройствах. В июле, когда все это запустится, мы увидим такие игры, как Candy Crush и Minecraft.

Шахерезада: Конечно, это было бы логично. Вероятно, они будут последовательно добавлять партнеров. Знаешь, их цель – позволить партнерам использовать эту платформу вскоре после ее запуска.

Думфэйс: Логично. Использование собственной интеллектуальной собственности сначала позволяет отшлифовать все моменты и избежать лишних лицензирования проблем. Качество и обучение тоже важны.

Шахерезада: Да, это реально упрощает жизнь. Классно, что они сделали эту платформу такой универсальной. Вероятно, это действительно упростит процесс для всех партнеров в будущем.

Думфэйс: Одним из ключевых моментов в случае с приобретением Activision стала облачная игровая индустрия. И насколько большая эта индустрия на самом деле, когда она начнет набирать обороты. Действительно ли она привлекает пользователей в определенных регионах и сценариях? Как она себя чувствует? Чем пользуются люди?

Шахерезада: Я думаю, что облачные игры будут будущим. Правда. Все шутят об этом, но я думаю, что это все-таки произойдет. Просто Google Stadia была слишком ранней попыткой. Думаю, это не Америка должна быть лидером, но я не совсем уверена.

Думфэйс: Для тех, кто не знает, облачные игры — это возможность играть в игру напрямую из облака. Вам не нужен конкретный аппарат в доме, и вы можете наслаждаться играми уровня AAA на любом устройстве, независимо от того, какая у вас местная вычислительная мощность.

Шахерезада: Трудно объяснить это кому-то, кто не знаком с концепцией. Но мы инвестируем в это уже довольно долгое время, потому что верим, что открытие таких красивых и увлекательных игровых возможностей для большего количества игроков важно для роста индустрии и для разработчиков. Мы знаем, что люди хотят играть в свои любимые игры.

Думфэйс: Это также открывает новую аудиторию, например, в Южной Америке и Китае. Китай в основном ориентируется на мобильные устройства, Южная Америка тоже в значительной степени мобилъна. Но в таких регионах, которые не являются развитыми западными странами, гораздо меньше людей имеют хорошие игровые ПК для высококачественных игр. Поэтому, если они смогут достичь приемлемого качества облачных игр, эти компании смогут продавать игры этой новой аудитории.

Шахерезада: Именно поэтому они пытаются это сделать. Мы наблюдаем огромный рост в этой области, спрос превышает предложение, и вы скоро увидите, как мы разворачиваем больше мощностей, чтобы предложить больше вариантов для людей, чтобы они могли играть в облаке.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, заметила, как быстро развивается облачный гейминг? Он стремительно набирает обороты, даже при том, что общий рынок игр немного просел.

Шахерезада: Да, это невероятно интересно. Облачный гейминг действительно привлекает новых игроков и стимулирует рост индустрии. Сейчас туда инвестируют все больше, и это оправдано.

Думфэйс: Знаешь, я все еще сомневаюсь, что такие игры, как Valorant, могут функционировать в облаке на достойном уровне. Требуется быстрая реакция, и сетевые задержки здесь играют ключевую роль. Но использовав технологии, такие как откат ввода, которые применяются в файтингах, возможно, это все-таки реально.

Шахерезада: Пожалуй, ты прав. С другой стороны, такие игры, как Honkai Star Rail или Age of Empires, явно можно перенести в облако без особых проблем. В любом случае, через десять лет облачный гейминг уже наверняка станет стандартом.

Думфэйс: Недавно объявляли, что впервые Xbox решил привести эксклюзивные игры на платформы конкурентов, например, на Sony PlayStation и Nintendo Switch. Для фанатов Xbox это было неожиданностью, но мне интересно, как это отражается на их продажах. Стали ли игроки на PlayStation активно играть в Sea of Thieves и другие игры?

Шахерезада: Вот это да! Пока точной статистики нет, но, судя по общей реакции, это оказалось положительным шагом. Microsoft и раньше выпускала свои игры на других платформах. Minecraft доступен везде, и команды Bethesda и Activision Blizzard также выпускали игры на сторонние платформы. Здесь важно учитывать стратегию компании в индивидуальном порядке для каждой игры.

Думфэйс: Мне тоже нравится эта стратегия Microsoft. Возможность играть в их игры как на ПК, так и на консолях – это просто великолепно.

Думфэйс: Шахерезада, я вот размышлял о том, как Microsoft поступили с Halo Infinite. Они могли бы сделать его эксклюзивом для консолей, но решили выпустить на нескольких платформах. Это, на мой взгляд, хороший ход с их стороны.

Шахерезада: Да, согласна. Microsoft в этом плане проявляют больше уважения к потребителям, чем, скажем, Sony. Они учитывают, что у них есть аудитория и на мобильных устройствах, и в облаке, а также на консолях. Хотя с консолями сейчас возникают трудности.

Думфэйс: Вообще, консоли часто продаются в убыток. Компании зарабатывают на играх и подписках. Мне кажется, сама идея впихивать людям консоли, которые приносят убытки, довольно сомнительная. Это вообще странная бизнес-модель.

Шахерезада: Да, это может сбивать с толку некоторых постоянных пользователей, когда игры выходят на другие платформы. Ведь многие думают, что это значит, что компания уделяет меньше внимания Xbox.

Думфэйс: В Твиттере тоже есть своя группа защитников Xbox, которая беспокоится о таких вещах. Они хотят знать, что Xbox не потеряет свои позиции.

Шахерезада: Мне кажется, что индустрия сейчас вообще переживает перемены. Но для хардкорных геймеров важно чувствовать, что платформа остается им верной. Инженеры работают над тем, чтобы предоставить следующий уровень игровой техники и опыта.

Думфэйс: Но возникает ощущение, что это временное явление. Индустрия скоро изменится, и то, что было важно для Xbox, может стать не таким значимым.

Шахерезада: Да, и честно говоря, возможно, ты прав. Может быть, через несколько лет всё будет совсем иначе, и вопросы, которые нам кажутся важными сейчас, будут просто неактуальны.

Думфэйс: Сейчас складывается интересная ситуация: мобильные игры к тому же начинают отбирать аудиторию у консолей, облачные игры становятся все лучше, и при этом цена на консоли приближается к стоимости начального уровня игрового ПК, который в некоторых случаях может делать больше, чем консоль. Конечно, сейчас игровые ПК все еще дороже, но их цена снижется. На мой взгляд, это вопрос времени, когда они начнут уверенно вытеснять консоли.

Шахерезада: Полностью согласна. В ближайшие пять лет, а еще более заметно через десять лет, мы увидим серьезное снижение цен на различные инструменты и ресурсы, необходимые для компьютеров. Ведь, если посмотреть, большая часть затрат на ПК уходит на графическую карту и процессор, все остальное сравнительно дешевле. Как только они смогут делать эти компоненты дешевле, игровые ПК начнут напрямую конкурировать с консолями.

Думфэйс: Я не говорю, что консоли уйдут в небытие. Для них всегда найдется место. Но основывать весь бизнес только на них – это уже не долгосрочная стратегия. Мы уже видим, как Nvidia анонсирует новые карты, и это только вопрос времени, когда оборудование станет доступнее.

Шахерезада: Согласна. Примерно пару месяцев назад я публично говорила о том, что наш фокус должен быть на обеспечении максимального скачка в технологическом плане. Нужно тщательно продумать каждый аспект аппаратного обеспечения и пользовательского опыта, чтобы он соответствовал ожиданиям корневых геймеров.

Думфэйс: И вот что важно: Xbox сейчас не достигает того уровня, на котором он должен быть. Лично я считаю, что PlayStation всегда обгоняла Xbox, и эта тенденция сохраняется.

Думфэйс: Я вот все больше убеждаюсь, что Xbox теряет свою уникальность. С одной стороны, у тебя есть Nintendo Switch или Steam Deck, которые позволяют играть на ходу. Они такие мобильные, ты можешь встать, двигаться, использовать планшет или контроллеры.

Шахерезада: Полностью согласна. У Xbox, кажется, нет такого особого уникального предложения. Конечно, они могут похвастаться мощностью и производительностью, но на этом же всё не заканчивается. Тут еще важна возможность играть во все эти любимые игры, которые люди собирали годами.

Думфэйс: Верно. Ведь есть пользователи, которые играют на Xbox десятилетиями, они вложили тысячи часов и огромные суммы денег в этот контент. И вот идея, что эти игры можно будет взять с собой в будущее, звучит заманчиво. Сразу вспоминается облачный гейминг.

Шахерезада: Идея-то понятна: перенести старые игры через поколения консолей в будущее. Кстати, Нинтендо могли бы нанять тех людей, кто занимается сохранением игр для подобных разработок. Инвестиции в будущее поколений игроков.

Думфэйс: Да, и суть в том, что следующим шагом станет возможность брать свои игры с собой, продолжать инвестировать в них и получать невероятный опыт на консолях нового поколения. Это также часть их долгосрочного обязательства перед игроками – кроссплатформенная совместимость и сохранение прогресса, возможность сыграть в любимую игру на любом устройстве.

Шахерезада: Интересная концепция. Представь себе, что твоя библиотека игр Xbox – это что-то, что ты можешь легко брать с собой и наслаждаться вместе с друзьями.

Думфэйс: Ну да, и про облачный гейминг не стоит забывать. Это ведь не только для тех, кто хочет пользоваться консолью, а еще и для тех, кто хочет поиграть на другом устройстве, где бы они не находились.

Шахерезада: Такое будущее мне нравится. Игровая индустрия идет к тому, чтобы предоставить игрокам максимальные свободы и возможности, связанные с их выбранной платформой.

Думфэйс: А вот интересный момент — Game Pass. Мы знаем, что наши основные пользователи просто обожают Game Pass. Game Pass — это игровая подписка, благодаря которой ты получаешь целый портфель игр, но самое главное, ты получаешь доступ ко всем нашим проектам с первого дня выхода.

Шахерезада: И качество этих игр действительно только растет со временем. Хотя, если честно, не совсем согласна. Вспомним хотя бы Halo Infinite или Redfall — они оставляли желать лучшего. Единственное, что выделялось, это High Fire Rush, который стал эксклюзивом Xbox. А вот Starfield и Forza...

Думфэйс: Да, Starfield разочаровал. А Forza... ну, я даже не знаю, кто играет в Forza. Мне кажется, что то, что она говорит, должно быть правдой, но пока это не так.

Шахерезада: Согласна. Две тысячи двадцать третий год, по сути, стал, наверное, худшим годом для репутации Xbox. Если вспомнить два тысячи двадцать первый или даже две тысячи четырнадцатый, это были не самые идеальные периоды, но этот год, кажется, стал особенно сложным.

Думфэйс: Верно. И что интересного, у них в планах выпустить еще несколько больших игр в Game Pass позже в этом году, особенно после объединения с Activision.

Шахерезада: Много внимания на конференции было уделено ИИ. Но ИИ для геймеров немного отличается от ИИ для предприятий или здравоохранения.

Думфэйс: Да, интересно, где же ИИ станет важным как для игроков, так и для разработчиков? Это вопрос, который многих сейчас волнует.

Шахерезада: Мы на самом деле только начинаем понимать, что ИИ значит для нас как для общества и бизнеса. Это абсолютно справедливо и для игровой индустрии тоже.

Думфэйс: Эти ребята в Твиттере, которые думают, что, если их твит станет вирусным с десятью тысячами лайков, Xbox отменит ИИ, вызывают у меня улыбку. Простите, но эти люди сильно заблуждаются. ИИ - это будущее, и он заменит большую часть существующих рабочих мест. В некоторых случаях, конечно, он не полностью заменит вашу работу, но сделает ее в два раза быстрее, и это приведет к тому, что человек рядом с вами потеряет работу, а вы будете делать и его работу, и свою.

Шахерезада: Согласна, ИИ действительно сильно изменит рынок труда. Наша ответственность перед ИИ в Microsoft очень велика. Мы серьёзно относимся к тому, как вводим эти технологии. В Xbox, например, у нас уникальное положение: мы игровая компания, которая является частью крупной ИИ-компании. Наша команда нацелена на то, чтобы ИИ в играх создавал уникальные и увлекательные впечатления для игроков и приносил реальную ценность разработчикам.

Думфэйс: Если бы они сделали Starfield с помощью ИИ, я бы, честно говоря, был даже более доволен, чем текущей версией. Они могли бы создать весь этот проект при помощи ИИ и получилось бы весело.

Шахерезада: Понимаю твою точку зрения. Трудно открыто говорить о полном использовании ИИ в разработке, потому что среди разработчиков игр все еще существует большая антипатия к ИИ. Они воспринимают его как угрозу своим карьерам, и в этом они правы. Но ясно, что все компании, включая Microsoft, будут двигаться в этом направлении.

Думфэйс: Да, компании хотят ускорить разработку и улучшить ее качество. Мы смотрим на три основных аспекта: скорость разработки, улучшение опыта для игроков и создание реальной ценности для разработчиков через ИИ.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, вот о чём недавно думал. Как нам дать разработчикам инструменты, чтобы упростить процесс создания игр и ускорить их циклы итераций? Ну и, честно говоря, сделать его проще для тех, кто не имеет такой серьёзной подготовки в разработке игр.

Шахерезада: Да, согласна. Ведь это может привести к огромному росту игрового контента и новых возможностей. Мне кажется, что это уже происходит. Началось пару лет назад, может, три года назад, когда многие инди-игры начали активно выпускаться. Мы видим, как Unreal Engine пять здорово упростил этот процесс. Новые игры появляются на этом движке чуть ли не каждый день.

Думфэйс: Точно, и даже несмотря на то, что многие из них не самые лучшие, их будет становиться всё больше и больше. Это подводит нас к следующему важному вопросу — как обеспечить, чтобы игроки находили те игры, которые им понравятся, и при этом учитывать весь диапазон созданного контента, от самых крупных проектов до чего-то нового и необычного.

Шахерезада: Да, и здесь действительно важно, чтобы маркетинг помогал игрокам открывать для себя новое, даже если они не знали о существовании таких игр. Последний аспект, конечно, это сам игровой опыт.

Думфэйс: Абсолютно. Ведь важно, чтобы игра была увлекательной и не заставляла застревать на одном месте. Нужно максимально улучшать игровой опыт.

Шахерезада: Мы только в начале пути, но планы, безусловно, амбициозные. Всё сводится к тому, чтобы держать игрока и разработчика в центре внимания и смотреть, как ИИ может на это повлиять.

Думфэйс: Шахерезада, будь честна, думаю, что независимо от того, что она сказала бы, ничего не изменилось бы. Вопросы о студии, создавшей High Five Rush, и тому подобное... Никакие слова не могли бы улучшить ситуацию. Это было чисто корпоративное выступление, ты согласна?

Шахерезада: Да, Думфэйс, абсолютно. Она говорила как представитель корпорации. Microsoft сейчас под огромным давлением, особенно из-за недавнего иска от ФТС и закрытия студий. У них был один из самых позорных годов в плане выпуска игр от внутренних студий, на которые когда-либо попадала какая-либо компания.

Думфэйс: И это не всё. Они вложили миллиарды долларов в ИИ, купили OpenAI, и все понимают, что ИИ – это будущее. Но также много людей его не любят, так что они ходят по тонкому льду. Xbox сейчас постоянно под пристальным вниманием.

Шахерезада: Точно, и это приводит к огромным ожиданиям от компании. Они находятся в ситуации, где деньги и рост – это всё. Microsoft вложила один точка пять процентов в OpenAI, а это огромный шаг.

Думфэйс: Так что, они стараются осторожно подбирать слова. Но я считаю, что это было довольно хорошее интервью. И после просмотра я удивился, почему люди в Твиттере так возмущены. Мне кажется, что она дала максимально исчерпывающий ответ на вопрос, почему они закрыли те компании.

Шахерезада: Да, она сказала, что метрики, которые видят пользователи, не совпадают с тем, что видят они. И честно говоря, что ещё они могли бы сказать?

Думфэйс: Twitter не очень хорошо улавливает корпоративный язык, видимо.

Думфэйс: Ну что же, журналистка была хороша, да. Мне кажется, все прошло очень хорошо. В Твиттере люди уже обсуждают, что нет необходимости смягчать ситуацию.

Шахерезада: Согласна, это было отличное видео. Она не стала извиняться, и это важно. Ну а зачем им извиняться? Это было бы худшее, что они могли бы сделать в такой ситуации.

Думфэйс: Да, конечно, никто не будет извиняться. Но когда люди потеряют работу из-за ИИ, не смогут платить за еду и жилье, что тогда? К кому эти компании будут обращаться за ростом?

Шахерезада: Это вопрос. Компании начнут спрашивать, кто будет платить, когда люди больше не смогут. Возможно, они начнут лоббировать за всеобщий базовый доход, чтобы продолжать цикл роста.

Думфэйс: Интересная мысль. Это единственный способ, которым я вижу, как это может сработать. Хотя я не уверен на сто процентов.

Шахерезада: Да, это звучит логично, но, возможно, я не учитываю какие-то ключевые факторы. Надо действительно глубже подумать об этом.

Думфэйс: Ну что ж, Шахерезада, ты наверняка слышала, что Electronic Arts внедряет рекламу в свои игры. Вот куда катится мир?

Шахерезада: Да, Думфэйс, это серьезная тема. Представь: ты бегаешь по виртуальному полю сражений, а тут бац – рекламный блок про новую зубную пасту. Смех и грех!

Думфэйс: Ха! Надеюсь, хоть реклама будет тематическая. «Купи меч за один точка девять девять девяносто девять и получи защиту плюс пятнадцать!»

Шахерезада: О да! А потом реклама указывает еще, как использовать ИИ для выбора наилучшей стратегии в игре. И все это за дополнительные деньги, конечно же.

Думфэйс: Но, честно говоря, меня больше волнует влияние рекламы на игровой процесс. Ведь это может сильно отвлекать и нарушать погружение. Не знаю, как насчет тебя, но я пришел за эмоциями, а не за рекламой чипсов.

Шахерезада: Согласна. Важно не только техническое исполнение, но и восприятие игроков. Когда разработчики ставят монетизацию выше качества, это всегда вызывает вопросы.

Думфэйс: Ну а теперь поговорим о битве за Xbox. Судебное противостояние Microsoft и Sony всё накаляется. Что ты думаешь насчет последних заявлений главы Xbox?

Шахерезада: Мне понравилось, что они подчеркивают, как важно создать здоровую развлекательную экосистему. Но, знаешь, конкуренция всё равно остаётся жесткой. Каждая из компаний старается заполучить кусок рынка и это видно невооруженным глазом.

Думфэйс: Да, и это понятно. Битва за эксклюзивы, за право выходить первыми на новых платформах… Все это влияет на игрока, ведь зачастую покупка консоли зависит именно от таких нюансов.

Шахерезада: Эмоциональная привязанность к платформе и её контенту всегда играла большую роль. Но будущее гейминга может быть совсем другим — возможно, даже без консолей. Облачный гейминг, VR, AR – кто знает, куда мы идем.

Думфэйс: Точно. Сколько игроков уже перешли на облачные сервисы, где твоя железка вообще неважна? Лишь бы интернет был хороший!

Шахерезада: Представь, приходишь в виртуальный мир и вместо того, чтобы искать ключи, ты просто сканируешь окрестности и находишь всё необходимое благодаря ИИ. Какая разница, на какой платформе это происходит?

Думфэйс: Вот именно. Главное – удовольствие от игры. А какие технологии это обеспечивают – уже дело второе.

Шахерезада: Отличный диалог, Думфэйс. Спасибо всем нашим слушателям за внимание! Благодарим нашего создателя подкаста ДУМФЭЙС и всем пока!