#22 Blizzard хуже, чем вы думали, падение гиганта и сомнительное будущее.

#53  среда, 6 марта 2024 г.  69 минут(ы)  6795 слов

В этом выпуске подкаста, ведущие Думфэйс и Шахерезада обсуждают кризис Blizzard, отмечая упадок компании после слияния с Activision и проблемы, связанные с микротранзакциями и уходом основателей. Они вспоминают "Золотой век" Blizzard, влияние Warcraft, Diablo, StarCraft на игровую индустрию, и задаются вопросом о будущем компании в свете потенциального приобретения Microsoft и выпуска Overwatch 2. Разговор касается также скандальных моментов, включая ситуацию с Blitzchung и проблемы Warcraft III: Reforged.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Привет всем, сегодня у нас жаркая тема о Blizzard, которая, кажется, хуже, чем многие из нас думали. Шахерезада, ты помнишь времена, когда Blizzard только начинала свой путь, как Silicon & Synapse?

Шахерезада: Ах, Думфэйс, это были времена! Майкл Морхейм, Аллен Адхам и Фрэнк Пирс действительно начали со скромных портов игр, но когда они выпустили Warcraft: Orcs & Humans в девяносто четвертом, все поняли, что эта компания – не просто мимолетное явление.

Думфэйс: Точно, и это было только начало перед тем как они достигли вершин в начале двухтысячных. Warcraft, Diablo и StarCraft – каждая франшиза по-своему воздействовала на всю индустрию. Но кажется, что этот "Золотой век" давно позади, согласна?

Шахерезада: Согласна, все изменения начались после слияния с Activision в две тысячи восьмом. Я чувствую, что именно тогда посеялись семена этого падения. И уход основателей компании говорит о многом, не находишь?

Думфэйс: Без сомнения. Этот фокус на микротранзакции и стремление к ускорению процесса создания игр наверняка разочаровало многих преданных поклонников. И как многие утверждают – это лишь вершина айсберга.

Шахерезада: И это не просто слухи. Когда начались проблемы с разработкой и выпуском игр, а также кризис руководства, многие начали задаваться вопросами о будущем Blizzard. Как ты думаешь, что нас ждет впереди, Думфэйс?

Думфэйс: Ну, Шахерезада, если они не вернутся к своим корням и не переосмыслят стратегию по взаимодействию с сообществом, их будущее может оказаться довольно туманным. Спору нет, они создали невероятные миры, но вопрос в том, смогут ли они сохранить верность фанатов и восстановить былую славу.

Думфэйс: Посмотри, Шахерезада, на сколько Blizzard отошла от своих принципов "Gameplay First". От Diablo III с его скандальным требованием постоянного онлайн-подключения до Warcraft III: Reforged с его катастрофическими багами. Это просто недопустимо для компании с такой репутацией.

Шахерезада: И правда, Думфэйс. Они словно потеряли связь с сообществом. Вспоминая инцидент с "Blitzchung" в девятнадцать году и последующую волну бойкотов... Мне кажется, что важнейшим аспектом для Blizzard должно быть восстановление доверия. Но с теми делами о дискриминации и токсичной культурой в офисе, задача эта становится ещё сложнее.

Думфэйс: Точно, и сейчас с потенциальным приобретением компании Microsoft, встаёт вопрос: как это повлияет на индустрию и на сам Blizzard? Там же и Overwatch 2 на горизонте, который похоже продолжит линию агрессивной монетизации.

Шахерезада: Всё это действительно заставляет задуматься. В конце концов, именно люди делают игры. А уход талантливых разработчиков может окончательно лишить Blizzard той самой магии, которая когда-то завоевывала сердца игроков. Но в то же время, есть и надежда на возрождение... все же интересно, есть ли в компании те, кто мог бы взять на себя роль лидера и вернуть Blizzard к звёздам.

Думфэйс: Недавно задумывался о падении репутации одного очень популярного разработчика игр. Мы помним времена, когда Blizzard Entertainment неизменно восхищали, но теперь они словно образец невыразимого ужаса. Корпоративная жадность, нарушенные обещания, неудачные релизы, украденный торговый знак – все это начало обрастать мифами.

Шахерезада: Да, эту легенду знают почти все. Основанная в тысяча девятьсот девяносто первом году выпускниками Университета Калифорнии, студия вначале называлась Silicon & Synapse – название, пропитанное философией. Но из-за ассоциации силокона с имплантами им пришлось его сменить. Причем не раз.

Думфэйс: Казусы с именем действительно поражают. Сначала Chaos Studios, но после спора за торговую марку, потом идея с Ogre Studios, которая тоже не прижилась после покупки холдингом. В итоге, они выбрали имя "Blizzard" и добились успеха с выпуском игры Warcraft: Orcs & Humans в тысяча девятьсот девяносто четвертом. Странно осознавать, что этот момент стал поворотным в их истории.

Шахерезада: О, Warcraft был действительно революционным. Он не только радовал игроков уникальным геймплеем и мультиплеером, но и обеспечил Blizzard первую прибыль. Столкнувшись с таким успехом, они определенно почувствовали вкус победы, продав сто тысяч копий в первый же год.

Думфэйс: Нужно отметить, что подъем Blizzard был захватывающим, но их последние шаги вызывают много споров. Они доказали, что нет неприкасаемых в индустрии. Их история становится напоминанием, что успех в прошлом не гарантирует устойчивость в будущем.

Шахерезада: Именно, Думфэйс. Падение такой студии дает пищу для размышлений о том, как важно поддерживать доверие фанатов и не поддаваться искушению короткосрочной выгоды. В конце концов, имя в истории – это не только о том, как ты начинал, но и о том, как ты его поддерживаешь.

Думфэйс: Шахерезада, можно сказать, что "Warcraft два", вышедший в тысяча девятьсот девяносто пятом году, стал настоящим прорывом. Представляешь, более миллиона копий продано в первый же год. К тому же, в тысяча девятьсот девяносто шестом Blizzard догадались купить компанию Condor Games, которую переименовали в Blizzard North. Отличный ход, если учесть, что их "Diablo" взорвал рынок, продав столько же копий.

Шахерезада: Да, и ещё этот момент с Battle.net! Так понимаю, ты тоже ценишь, как они выстроили сетевую платформу прямо к релизу "Diablo" в тысяча девятьсот девяносто шестом? Просто восхитительно, как возможность общения между игроками способствовала такому успеху.

Думфэйс: Совершенно верно. И скажу тебе, "Starcraft" в тысяча девятьсот девяносто восьмом – просто нет слов. До сих пор удивляюсь, что Brood War играют регулярно. Эти числа продаж самой быстро продаваемой PC-игры всего за месяц просто сумасшедшие. Однако "Warcraft три" в две тысячи втором ещё больше поднял планку – миллион копий за месяц!

Шахерезада: Какая же была волна творчества с появлением редактора кампаний. Моды вроде "Defensive for Ancients" дали начало целым жанрам. И после их расширения в две тысячи третьем, Blizzard переключился на следующий большой проект. И знаешь, этот период времени заставляет меня думать о том, насколько важно было иметь хороший ПК. Даже если ты был топ-менеджером и нуждался в ПК для работы и имейлов, игры определяли стандарты для "железа".

Думфэйс: Так точно! Вспоминая эти времена, становится очевидным, что игровая индустрия часто задавала тренды для развития технологий. Игры как вектор прогресса, представляешь себе?

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, речь зашла о том моменте, когда друг купил себе новый компьютер и стало ясно – без Warcraft третьей части ему не обойтись. Я тогда постоянно засиживался у него, играя в эту игру, до такой степени, что он начал злиться на меня. Но что могу сказать, Warcraft тройка... это было невероятное время.

Шахерезада: А помнишь две тысячи четырнадцатый год, когда Blizzard запускают свой грандиозный проект World of Warcraft? Они видели, как растут такие MMO, как EverQuest, и решили испытать удачу. Шестьдесят миллионов долларов и пять лет работы... и в ноябре две тысячи четвертого года игра вышла. Невероятное время для Blizzard было.

Думфэйс: Совершенно верно, и их графика на тот момент... она была просто революционной. Мне трудно вспомнить другую игру того времени с такими впечатляющими визуальными эффектами. А помнишь, когда серверы Blizzard не справлялись с наплывом игроков? Тысячи стояли в очереди только чтобы войти в игру, а потом ещё и лаги, отключения... до тех пор, пока не разобрались с проблемами серверов.

Шахерезада: Угу, и как только это устранили, игра буквально поглотила массы. Бурная радость фанатов, куча наград, а продажи, представляешь, почти шесть миллионов копий только за первый год. И World of Warcraft – не ваша стандартная игра, ведь помимо покупки игры, требуется месячная подписка в пятнадцать долларов для игры.

Думфэйс: Так вот, если подумать, пятнадцать долларов в две тысячи четыре, две тысячи пять, две тысячи шесть — это как тридцать сейчас. Это было огромным. Шесть миллионов умножить на пятнадцать каждый месяц... Blizzard, кажется, неплохо зарабатывали. Все играли в эту игру, и рекламы были с кучей знаменитостей типа Чака Норриса, который одобрял игру. И другие, как Вин Дизель, Уильям Шатнер, Генри Кавилл, Мила Кунис и Дэйв Шаппель, признавали в интервью свою зависимость. World of Warcraft был везде.

Шахерезада: И, похоже, World of Warcraft стал поводом для запуска Blizzcon в две тысячи пять, массивной ежегодной конференции. Там были крупные музыкальные акты и анонсы будущих игр Blizzard. Фанаты могли задавать вопросы разработчикам, и иногда даже становились частью шоу. На тот момент Blizzard были среди великих игровой индустрии. Каждая их игра – хит. Они просто не могли ошибиться.

Думфэйс: Но перейдем к другому... Полеты на самолете кажутся простыми, воткнул пару тумблеров и в небо. Но в War Thunder всё еще проще и намного веселее. Прыгай в интенсивный PvP, где можно участвовать в баталиях на земле, море и в воздухе. На самом деле, War Thunder это самая насыщенная игра боевых автомобилей за всю историю. Смотри сколько всего! Больше двух тысяч единиц техники. Ты любишь мелкие и проворные машины, или тебе по душе большие и... габаритные? War Thunder предложит что-то каждому.

Шахерезада: Игра серьезно глубока, с динамичной системой повреждений, которая вредит отдельным компонентам, и огромной системой кастомизации. Сотни камуфляжей, исторических эмблем и более столетнего выбора техники, которую можно воссоздать с абсолютной точностью и наслаждаться в прекрасной графике четыре K. Играть можно бесплатно на Xbox, PlayStation и PC. Хочешь большой бонусный пакет со всем этим добром? Просто зарегистрируйся по ссылке в описании или закрепленных комментариях ниже.

Думфэйс: Перейдем к две тысячи шесть, World of Warcraft почти насчитывает десять миллионов активных подписчиков и приносит тьму денег. Так что, естественно, это привлекло внимание. Одно из этих внимательных взглядов принадлежит Бобби Котику, CEO Activision.

Думфэйс: Шахерезада, ты помнишь, как в две тысячи шестом году Activision стремительно развивалась во многих жанрах игр, но у них был пробел в одном важном направлении?

Шахерезада: Естественно, ты имеешь в виду MMO, верно? World of Warcraft тогда зарабатывала более миллиарда долларов в год только на подписках, что заинтересовало их.

Думфэйс: И вот тут интересно, Blizzard несколько раз меняла владельцев и в итоге оказалась у Vivendi. Котик из Activision предлагает им сделку – Vivendi получат деньги, а Activision заполучит Blizzard. Но предложили то они совсем другое…

Шахерезада: Слияние игрового подразделения Vivendi с Activision при этом Vivendi осталась бы с долей большинства. Котик даже ушел в отставку на время, но в две тысячи восьмом году сделка состоялась, и появилась Activision Blizzard.

Думфэйс: Самое интересное, что Blizzard обещали сохранить автономность, и Майкл Морхайм оставался CEO. И вот уже две тысячи десятый год, Blizzard выросла с менее чем пятисот сотрудников до более четырех тысяч шестисот.

Шахерезада: А еще готовились к запуску StarCraft два в июле и к третьему крупному релизу в декабре. А подписчики Warcraft достигли двенадцати миллионов в месяц, предвещая StarCraft два крупные продажи.

Думфэйс: Но была одна проблема – форумы Blizzard были… как бы это помягче сказать… немного токсичными. Модерация была, но похоже, этого было недостаточно.

Шахерезада: О, и здесь идея была действительно радикальной. Заставить пользователей использовать на форумах свои настоящие имена и фамилии. И назвали эту систему Real ID, чтобы все стало чище и прозрачнее.

Думфэйс: И в июле две тысячи десятого года представили Real ID, пытаясь продать идею игрокам. Менеджер сообщества даже разместил своё полное имя на форуме, но это, мягко говоря, не пошло по плану…

Думфэйс: Вспоминаю, как было дело с Real ID на Battle.net, помнишь? Как за считанные минуты после анонса находили и публиковали адреса, телефоны, возраст игроков. В итоге Blizzard отменила эту фичу очень быстро. Только представь, вся эта история привела к тому, что на протяжении долгих лет Blizzard почти не обращала внимания на мод Defense of the Ancients для Warcraft 3, который даже породил целый жанр – MOBA.

Шахерезада: Ага, и весь этот успех, который набрал вновь запущенный League of Legends, потом всё-таки заставил их двигаться. Blizzard начали работать над своей версией жанра, которая сначала называлась Blizzard Dota.

Думфэйс: И тут на сцене появляется Valve. Они наняли главного разработчика оригинального мода Dota, заполучили торговую марку и начали работу над Dota два. Конечно, в Blizzard это вызвало бурю возмущения.

Шахерезада: В две тысячи двенадцатом Blizzard пытались оспорить права на название, ссылаясь на то, что Defense of the Ancients ассоциируется исключительно с Warcraft. Но аргументация хромала, так как в редакторе карт от Warcraft не было условий о владении созданными картами и концепциями игр. Итог – мировое соглашение и права Valve на коммерческое использование названия Dota.

Думфэйс: В результате Valve запускает Dota два, который становится колоссальным успехом и гигантом киберспорта, а Blizzard получают право на не коммерческое использование названия в своём сообществе. И вот они переименовывают Blizzard Dota в Heroes of the Storm, который выходит в две тысячи пятнадцатом и прекращает получать поддержку через три года. Впоследствии Blizzard изменяют свои лицензионные соглашения, чтобы обеспечить права собственности на карты, созданные игроками.

Шахерезада: Перемещаемся в две тысячи двенадцатый, и вот Diablo III на пороге выпуска, после волнений в его разработке...

Думфэйс: О, помнишь, Шахерезада, каким провалом был запуск Diablo три? Сервера просто лежали, игроки разочаровались из-за получения ошибки семьдесят семь и отсутствия системы очереди. Целая неделя ушла на решение этих проблем.

Шахерезада: Да, это было ужасно. Но, знаешь, меня больше всего удивило то, как они интегрировали аукцион на реальные деньги. Это сильно подрывало сбалансированность игры, и я чувствую, что это в некотором роде испортило весь опыт.

Думфэйс: Согласен, хотя парадокс в том, что игра все равно разлетелась тиражом почти четыре миллиона копий за первые двадцать четыре часа. И ты знаешь, к две тысячи четырнадцатому они закрыли аукцион, а дополнение Reaper of Souls, как по мне, зашло на ура, несмотря на то что некоторые юридические причины подтолкнули к закрытию торговли золотом.

Шахерезада: Сложная тема, но, кстати, не всем Reaper of Souls понравился, ты знал об этом? Я слышала много мнений, что оно ухудшило первоначальную игру. И представляешь, там даже был план на второе дополнение, но менеджмент решил, что игра оказалась таким провалом, что лучше будет сразу бросать и перескакивать на другие проекты.

Думфэйс: Ух ты, действительно не самое популярное мнение. Смотря в прошлое, Warcraft тоже сильно изменился за последние десять лет, и не всегда эти изменения нравились игрокам. Помнишь Mists of Pandaria? Хоть и называют лучшим расширением, но многим тематика с пандами показалась смешной.

Шахерезада: Да, панды были странным ходом. Но такие решения часто ведут к горячим дебатам в сообществе. В конце концов, всегда интересно наблюдать, как разные решения разработчиков влияют на восприятие игры и её успех или же неудачу в глазах игроков.

Думфэйс: А помнишь те времена, когда в играх орки и люди безжалостно истребляли друг друга? Кажется, игроки по-настоящему скучают по дням первоначальной версии игры, чистому "ванилу". Это видно хотя бы по тому, как фанаты восторженно встретили трейлер Warlords of Draenor.

Шахерезада: Да, именно. Один фанат даже на Близзконе две тысячи тринадцать предложил Blizzard идею создать сервер на предыдущих расширениях, в их первозданном виде. Их ответ был короткий и ясный: нет. Но фанаты не сдались и запустили свой сервер Nostalrius, эмулирующий версию один точка двенадцать, всего через месяц после оригинального релиза.

Думфэйс: И что неудивительно, сервер стал невероятно популярным. Наверное, потому что это было во время Warlords of Draenor, когда в игре было мало что делать из-за всех её недостатков. Давай прямо скажем, не было хуже дополнения, чем Warlords of Draenor. Это был провал на столько многочисленных уровнях, что BFA, на фоне WAD, выглядела просто великолепно.

Шахерезада: Согласна, Warlords of Draenor действительно вызвало много споров и разочарований среди сообщества. И ведь почти миллион аккаунтов зарегистрировали на Nostalrius, что нельзя сказать о шутке. Но потом Blizzard применила свои меры и послала им официальное предупреждение о прекращении деятельности в две тысячи шестнадцать году. В итоге сервер пришлось закрыть. Странно видеть, как Blizzard сначала отрицала востребованность "ванили", а затем в две тысячи семнадцать полностью меняет свою позицию, анонсируя World of Warcraft Classic.

Думфэйс: И это все на фоне их другого проекта – Project Titan, огромной новой MMO, которая должна была стать сочетанием Left 4 Dead, Team Fortress и The Sims. Но после шести лет разработки, проект так и не увидел свет и стал большим провалом и внутренним позором для Blizzard.

Шахерезада: Ах да, Project Titan. Трудно поверить, что останки того проекта позже превратились в другой, ныне широко известный проект. Иногда из неудач могут возникать новые возможности, не правда ли?

Думфэйс: Шахерезада, ты помнишь, как в две тысячи шестнадцатом году Overwatch вышла на рынок? Она произвела колоссальное впечатление — критика была в восторге, и игра моментально стала одним из самых популярных тайтлов в киберспорте. К тому же у Blizzard уже была Hearthstone с две тысячи четырнадцатого — карточная игра, которая привлекла почти сто миллионов игроков. Казалось, они на коне, но уже тогда зрели проблемы.

Шахерезада: Правильно, последняя крупная игра, которую они выпустили, была именно Overwatch, и вдруг они осознали, что у них мало чего есть в запасе для Blizzcon две тысячи восемнадцатого года. Blizzard нужно было срочно найти что-то, что они могли бы представить, и они нашли выход.

Думфэйс: Да-да, вспоминается Blizzcon две тысячи восемнадцатого года — мимоходом упомянули кое-какие нишевые новинки, вроде ремастера Warcraft три, но главной изюминкой стал анонс новой Diablo. И такое ожидание было, после целых шести лет!

Шахерезада: Я помню, как на том же мероприятии объявили о Classic WoW. Это было так волнительно, особенно для аудитории, которая долгие годы ждала этого момента. Сделанные видео, петиции — и вот это случилось. Огромное облегчение и радость для фанатов.

Думфэйс: Точно, это было важное событие для сообщества. А ты вспоминаешь, как люди реагировали на эти анонсы? Всем миром они ждали возвращения к классике, и это наконец произошло. Видишь, как важно тактически подходить к ожиданиям публики и выполнять обещания?

Шахерезада: Абсолютно согласна. Это ещё раз подтверждает, что понимание аудитории и вовлечённости в их интересы — ключевой фактор успеха в игровой индустрии.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, что меня поражает? Эта история с Diablo Immortal. Помнишь, как на Blizzcon две тысячи восемнадцать был тот неловкий момент с мобильной игрой? Конечно, я тогда был занят и узнал о всем этом только спустя часы. И всё, что я сделал, это написал твит про то, как не врубился в Diablo Mortal. И оказывается, игра даже не полностью разрабатывалась Blizzard, а их китайскими партнёрами NetEase. И она провалилась не потому что была pay to win, а потому что была просто плохой. А чтобы прокачать персонажа до максимума, нужно было более чем полмиллиона долларов! И это стало игрой с худшим рейтингом на Metacritic за один сезон.

Шахерезада: Думфэйс, этот случай действительно показательный. Но ведь это менее удивительно, если вспомнить, что с две тысячи тринадцатого года лицо компании изменялось из-за покупки оставшихся акций Vivendi примерно за семь миллиардов долларов. Активизм и Blizzard, и их общий контроль – все это виделось довольно ясно. Я ещё тогда в две тысячи восемнадцатом пробовала говорить людям, что это пошло не так, когда начали добавлять storm mounts, уровневые бусты и прочее. Предчувствовала, что нужно противостоять таким изменениям. Иногда кажется, будто я кричала в пустоту.

Думфэйс: Правда, Шахерезада, я помню твои слова тогда. Мы действительно были на волне, пытаясь разъяснить людям, что происходит, но иногда сообщество просто не готово принимать такие критические мнения, пока не столкнётся с последствиями само. Это похоже на культурный феномен, не присущий только индустрии игр, но и многим аспектам технологий и бизнеса.

Думфэйс: Так, Шахерезада, посмотри, вся эта ситуация с Blizzard, это как иллюстрация того, что происходит, когда корпоративные интересы берут верх над качеством игр. Вспомни, было дело, люди говорят, что всё хорошо, всё в порядке, а потом вводят wild token, и все опять в восторге, мол, добавили wild token, но я ж говорил, что такой подход - это не выход.

Шахерезада: С этим нельзя не согласиться. И ты знаешь, есть такое мнение, что потративший однажды и впредь будет тратить, вне зависимости от качества продукта. И потом смотришь на финансовое падение Blizzard, и неудивительно, что Activision решает вмешаться, заставь корпорацию сокращать затраты, выпускать игры быстрее.

Думфэйс: Да, стратегия сокращения затрат, конечно, влияет на игровую студию. А ведь затем Майк Морхейм, соучредитель Blizzard, покидает компанию после двадцати семи лет работы, его на смену приходит Джей Аллен Брэк. Мне до сих пор смешно думать, что Морхейм ушёл, только получив знание о расследовании в Калифорнии, связанном с делами о сексуальных домогательствах... Чувак взялся за тонущий корабль...

Шахерезада: Ну и загнать студию в такое состояние, даже если ты и не основной виновник, но теперь на тебе вся ответственность. А если вспомнить его фразу "Вам кажется, что вы хотите это, но на самом деле не хотите"... и после всего этого - ускорение всех процессов, начиная от сокращения затрат и... уничтожение разработчиков Heroes of the Storm. Как жаль команду.

Думфэйс: Воистину, унаследовать такую беду — не радость для руководителя. Но с другой стороны, это подчеркивает, насколько важно управлять не только финансами и сроками, но и креативным направлением и культурой внутри компании, которая делает игры. Это нечто, что становится под угрозой, когда в дело вступают слишком сильные корпоративные интересы.Я почти начинаю жалеть этого парня, несмотря на его ошибки, ведь он реально наследник большой беды.

Шахерезада: Вот именно, это урок для всех кто в индустрии. Необходимо находить баланс между желанием заработать и важностью сохранения доверия фанатов и уходом за качеством продукта.

Шахерезада: Так, Думфэйс, "Heroes of the Storm" — это та игра, которую, похоже, они просто бросили после анонса. Но я слышу много мнений о том, что людям это было даже к лучшему, потому что игра и не пользовалась такой популярностью.

Думфэйс: Вот там я тебе не соглашусь, Шахерезада. Вопрос популярности всегда относительный. Тем не менее, когда мы говорим о зрителях и пользовательском контенте, сравнивая с "Dota два" или "League of Legends", то "Heroes of the Storm" действительно занимает очень маленькую нишу, менее пяти процентов. В этом контексте да, игру можно было считать мертвой.

Шахерезада: Это настоящий удар для всей экосистемы, правда? Эти изменения сильно повлияли на команды, комментаторов и всю поддерживающую персоналу, которые внезапно оказались без работы. А уж про увольнение почти десяти процентов сотрудников ActivBlizzard, несмотря на их прибыли, это совсем другая история.

Думфэйс: И эти увольнения случились после рекордного по доходам года, представляешь? А потом они начинают перенанимать на те же самые позиции через пару лет. Вот это очень странный бизнес-подход у компании.

Шахерезада: Сложно не согласиться, Думфэйс. Кстати, слышал про ситуацию в Гонконге? Те события, когда правительство предложило законопроект, который усиливал власть Китая — это вызвало немало протестов и даже отклики в игровом сообществе. Игрок из Гонконга, Blitzchung, он выразил поддержку протестам прямо во время интервью после победы в турнире по "Hearthstone".

Думфэйс: Да, этот случай получил широкий резонанс. Тут и вопрос политики, и вопрос свободы выражения мнений в киберспорте. А эта ситуация наложилась на уже не самые радужные настроения в компании из-за увольнений. В общем, год для них оказался довольно бурным.

Шахерезада: Думфэйс, переходя к другой теме, ты следил за ситуацией с Blizzard и их проблемами в Китае? Они, кажется, ввязались в нечто беспрецедентное.

Думфэйс: Ага, если ты про случай с Blitzchung, то да. Человек поднял вопросы свободы Гонконга, и Blizzard на это отреагировали мгновенно. Огромная база игроков в Китае, они не стали медлить. Ливестрим был снят, и они забанили игрока на год, даже призовые у него отняли, представляешь?

Шахерезада: Это вызвало настоящий шторм в интернете, люди были возмущены. Неужели развлечения стали инструментом политики?

Думфэйс: И не говори. Всё выглядит так, будто политические баталии зашли слишком далеко в мир игр. И даже в Конгрессе об этом говорили, понимаешь?

Шахерезада: Под давлением общественности руководство Blizzard всё-таки смягчило наказание. Они сократили запрет до полугода и возвратили призовые Blitzchung'у.

Думфэйс: Ну и, конечно, подчеркнули, что их связь с Китаем не имела никакого влияния на решение. саркастически Ага, конечно. И вот теперь, чтобы немного исправить репутацию перед BlizzCon две тысячи девятнадцать, они выкатили тяжёлую артиллерию: Diablo четыре и Overwatch два.

Шахерезада: Вспоминая тот период, все скандалы казались такими маловажными по сравнению с реальными проблемами игр.

Думфэйс: Совершенно верно, приложения оказались настолько проблемными, что любые скандалы отошли на второй план. Вот поди ж ты, игра способна затмить реальные проблемы общества.

Шахерезада: И тут запускают этот самый ожидаемый ремастер Warcraft третьей части в январе две тысячи двадцатого года, и он оказался... ну как тебе сказать, это был катастрофический релиз.

Думфэйс: О да, он был просто ужасен. Обещания подавали надежды, но на деле всё получилось совсем иначе. Подрядчики, сделанные решения... Всё пошло не так.

Думфэйс: Помнишь, Шахерезада, Warcraft 3 Reforged и всю ту шумиху, которая была вокруг него до запуска? Обещали полных четыре часа новых катсцен, новый сюжет, озвучку – словом, кардинально переделанную кампанию, чтобы всё было в духе современной лор Warcraft.

Шахерезада: Да, и что самое обидное, когда игроки вошли в игру – оказалось, что ничего из этого нет. Я реально поражена, это же рекламировали на сайте более года.

Думфэйс: Ага, ещё и вспомни аварию на турнире по Warcraft 3 reforged, когда игра дважды вылетела прямо посреди матча и им пришлось перезапускать три раза. Ложь и обман, Шахерезада.

Шахерезада: И это ещё не всё, оказывается, в Reforged пропали множество фич из оригинальной Warcraft 3. Нет рейтинговых игр, нет профилей, нет статистики аккаунтов, кастомных кампаний, кланов, игры оффлайн или кросс-региональной игры в пользовательские игры.

Думфэйс: Истина, но знаешь что меня особенно коробит? Зачем делать Warcraft 3 Reforged всегда онлайн? В Diablo 4, быть может, это ещё имеет смысл, но тут совершенно не оправдано. Подобно тому, если бы Elden Ring заставляли играть только в онлайне. Reforged вместо того, чтобы что-то улучшить, только убавляет...

Шахерезада: Но, Думфэйс, есть же надежда на патчи, хотя всё не так-то просто. К тому же, оказывается, фон главного меню – это и есть веб-приложение на основе Chrome, которое потребляет больше CPU, чем сама игра. А онлайн матчмейкинг? Людей постоянно выкидывает без возможности переподключения.

Думфэйс: И да, хоть ты и не фанат графики, но даже она оказалась хуже, чем рекламировалось. Действительно обидно, что такая культовая игра получила такое "обновление".

Думфэйс: Шахерезада, помнишь какую волну возмущения вызвал релиз Warcraft III: Reforged? Это был просто шок. Пять карт в игре были абсолютно идентичными оригинальным, что за история? И художественное оформление... Многие считали его ужасным, а как ты относишься к этому?

Шахерезада: Безусловно, Думфэйс, релиз не оправдал ожиданий. И это ещё мягко выражено. Я слышала много жалоб на неоптимизированность и множество глюков. И представляешь, они сделали Reforged обязательным обновлением, даже если у тебя была только оригинальная игра.

Думфэйс: Ага, и добавили к установке примерно тридцать гигабайтов. Это вызвало настоящий бунт среди игроков, и в итоге, Metacritic буквально утонул в негативных отзывах. Поставили ноль точка пять из десяти, представляешь?

Шахерезада: Да, это был позорный момент для Blizzard. Интересно, они пошли на встречу пользователям и начали возвращать деньги, потому что реакция была настолько мощная. Подумать только, из-за этого фиаско даже отложили ремейк Diablo II больше чем на год.

Думфэйс: Хотя, надо сказать, ремейк Diablo II выглядит удачным. Все, кто ждал этой игры, уже разочаровались и паниковали, но похоже, что тут Blizzard справились намного лучше. Трейлеры и кинематографика — все на высшем уровне, по-моему.

Шахерезада: Соглашусь, здесь команда отработала на ура. Это позволяет нам не сбрасывать Blizzard со счетов, несмотря на все их проколы. И глядишь, Overwatch два тоже на подходе. Но о, подожди...

Думфэйс: Так, так, что там в новостях? Надеюсь, не новый кризис на горизонте?

Думфэйс: Шахерезада, ты в курсе, что Департамент гражданских прав Калифорнии проводил расследование в отношении Activision Blizzard на протяжении последних двух лет? Многочисленные сообщения о сексуальных домогательствах от персонала привели к тому, что к июлю две тысячи двадцать первого года они подали иск.

Шахерезада: Да, Думфэйс, это довольно болезненная тема, что показывает, насколько серьезными могут быть проблемы внутри крупных компаний. И это не только о домогательствах - иск затрагивает неравную оплату труда женщин и игнорирование жалоб со стороны HR и президента компании.

Думфэйс: И не забудь о том странном упоминании о краже грудного молока, хотя это так и осталось неподтвержденным. Но если верить иску, несколько сотрудниц утверждают, что это произошло.

Шахерезада: Правда, масштабы последствий этой ситуации огромны. Скандал привел к большим заголовкам в индустрии, и мало кто остался в стороне. Глава разработки Diablo четыре ушел. Уровневый дизайнер World of Warcraft, глава HR отдела – все они ушли со своих постов.

Думфэйс: Ты знаешь, что в статье The Wall Street Journal утверждалось, что Котик был в курсе всех происходящих событий? Но Котик, кажется, остался нетронутым и даже получил двести миллионов долларов от сделки по продаже компании Microsoft.

Шахерезада: Это действительно показывает, как несбалансирована может быть корпоративная власть. Кстати, Котик отклонил большинство обвинений, хотя в итоге признался в одном случае, когда угрожал убить своего помощника. Это довольно жесткий факт.

Думфэйс: Настоящая драма, нет слов. История ещё раз напоминает об ответственности, которую несут высшие руководители компаний, и об их влиянии на культуру и среду, которую они создают вокруг себя.

Думфэйс: Шахерезада, ты видела это безумие с Activision Blizzard? То, как спонсоры такие как T-Mobile, Coca-Cola и другие покинули лигу Overwatch. И тут еще иск коллективного иска от акционеров.

Шахерезада: Да, это выглядит довольно серьезным. Activision Blizzard отрицают большинство обвинений, но в июне две тысячи двадцать второго они провели внутреннее расследование и, конечно, не нашли нарушений. Это, знаешь, напоминает мне ситуацию с Riot, но игры Riot были на уровне, и игрокам было все равно.

Думфэйс: И вот тебе заявление о Overwatch два, которое вызвало недоумение. Overwatch один была прибыльной игрой с большим количеством игроков и постоянными обновлениями. Игра, которая не нуждается в продолжении. Так это странный ход.

Шахерезада: Развитие Overwatch два также означало, что поддержка первой части закончится в две тысячи двадцатом году, не видя нового контента на протяжении нескольких лет. По сути, это убьет игру.

Думфэйс: Но тут Blizzard говорит, что это все будет стоить того. Смотрите сколько всего нового - команды по пять человек вместо шести, новая графика, балансировки, бег по карте, три новых героя, более тридцати новых скинов, новый режим игры, боевой пропуск и магазин косметических предметов.

Шахерезада: И самое главное, кампания PvE. Люди действительно хотели историю во вселенной Overwatch, и вот теперь это наконец происходит. И это амбициозно. Blizzard показывает полноценную кампанию со спецмииссиями, талантами и огромными древами навыков, уникальными для каждого героя. Смотрите на это - сотни миссий на момент запуска, заявляют они. Поистине повторяемая кампания.

Думфэйс: И не волнуйтесь, с Overwatch два Blizzard говорит, что они переосмысливают, что на самом деле значит быть сиквелом. Но, знаешь, я был в восторге о Overwatch два. Вселенная Overwatch всегда казалась мне крутой, и я надеялся на PvE контент, по типу городов, в которых мы могли бы играть нашими персонажами. Энтузиазма было множество.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, переход на игру Overwatch 2 с Overwatch один был довольно интересным моментом. Игроки получили все новые карты, обновления и героев, что было весьма щедрым поступком со стороны разработчиков. Плюс, можно было играть игрокам обеих версий вместе через cross-play.

Шахерезада: Да, и казалось, что все так в восторге от этого были. Покупка Overwatch два подразумевала в себе в основном получение PvE-режима.

Думфэйс: И тут бац, десятое марта две тысячи двадцать второго года, и Blizzard обрушивает новость. Оказывается, количество миссий при запуске... не совсем то, что обещали. В итоге игра вышла без обещанных миссий. А потом в июне объявили, что игра будет free to play.

Шахерезада: Мне особенно не понравилось, как одни получали спонсорство для игры в Overwatch два, а другие - нет. Например, я, поддерживала игру, верила в её перспективы, и меня это ничего не стоило.

Думфэйс: Да уж, кажется, они решили, что ты и так будешь играть и рекламировать её без всяких оплат. Возможно, стоит посмотреть на количество просмотров тех видео и попросить их о вознаграждении, ха-ха, не думаю что они на это пойдут.

Шахерезада: Посмотрим. А не так давно, в октябре две тысячи двадцать второго года игра наконец-то запустилась.

Думфэйс: Ну да, и сразу же - куча вопросов. События провалились, проблемы с балансом, функция поиска группы исчезла. Но больше всего вопросов вызвала новая система косметики. В Overwatch один всё было просто: играешь, повышаешь уровень, зарабатываешь лутбоксы с скинами.

Шахерезада: Точно, помню, как много споров это вызвало. Но я, напомню, до сих пор думаю, что система в Overwatch два лучше, несмотря на все дискуссии.

Думфэйс: Шахерезада, ты видела всю эту возню вокруг Overwatch два? Как по мне, игра получилась разочарованием, и в целом шутом, но не по тем причинам, о которых все говорят.

Шахерезада: О да, полностью соглашусь с тобой, Думфэйс. В первой части Overwatch можно было получить косметику без платежей, что было довольно приятной возможностью. А теперь в Overwatch два ввели систему сезонных боевых пропусков, и большинство косметических предметов теперь там замкнуто. Плюс вращающийся магазин с не особо радующими ценами.

Думфэйс: И вот тут начинаются проблемы. Чтобы разблокировать скины бесплатно через систему испытаний, понадобится около восьми месяцев на один. Простое изменение цвета персонажа занимает почти четыре недели. В итоге, по моим подсчетам, потребуется где-то триста двадцать семь лет, чтобы собрать все то, что в первой части Overwatch можно было получить бесплатно и относительно быстро.

Шахерезада: И ещё теперь новый герой появляется каждый второй сезон и он заперт за достижениями на поздних уровнях сезонного пропуска. Можешь тратить каждую минуту своей жизни на их получение или же заплатить. В первой Overwatch такого не было – все герои были доступны сразу.

Думфэйс: Не удивительно, что фанаты встретили эти изменения не очень радушно. А потом в мае две тысячи двадцать третьего года Blizzard выходит с новостью. Помнишь, кампанию PvP-героя, которую они так анонсировали, из-за которой по сути и создали сиквел? Отказались от всего этого. Талант-деревья, героические миссии – заменили простым добавлением PvE заданий каждый сезон.

Шахерезада: Очень странное развитие событий, учитывая, что это было главным мотивом для создания сиквела. Кое-какие оставшиеся сюжетные миссии все еще в плане, с первым выпуском десятого августа. Но когда они наконец-то вышли, оказалось всего лишь три миссии. Blizzard уже говорят, что новых сюжетных миссий до две тысячи двадцать четвертого года не будет.

Думфэйс: И добавили Overwatch два в Steam, где он моментально стал игрой с самыми плохими отзывами, новый рекорд для Blizzard. А раньше этот рекорд держала сама Blizzard. И вот мы подошли к две тысячи двадцать третьему году, когда репутация Blizzard на нижнем уровне. Так что когда приближается выпуск Diablo четыре, люди насторожились.

Шахерезада: Но пятого июня игра выходит, и оказывается удивительно хорошей. Это немного потрясающе, учитывая все предыдущее, не правда ли?

Думфэйс: Знаешь, с Diablo четыре было нечто уникальное. Это стало самой быстро продаваемой игрой Blizzard за всё время. Похоже, что они, наконец-то, вышли на путь истинный, после серии неудач в прошлые годы.

Шахерезада: О, да, ожидания были огромны, особенно с учётом того, что игра была запущена как живая услуга, с тремя сезонами контента, который должен был выходить в будущем. Но когда выпустили первый сезон в июле, пользователи Reddit, мягко говоря, не оценили...

Думфэйс: Да, он был катастрофой. Причём казалось, что игра на момент релиза была вполне приемлемой. Проблемы-то были, но люди восприняли её тепло, наверное, из-за новизны и оптимизма относительно будущих улучшений.

Шахерезада: Самое интересное, что с первым сезоном игра не только не стала лучше – она как будто откатилась назад. Всё, что могло быть ухудшено, было ухудшено, включая рейтинг Metacritic...

Думфэйс: Ох, и не говори. Класс Чародея изначально не слишком силен, так ему ещё и нанесли удар. А ещё с этими переодетыми подземельями, врагами и нулевым прогрессом в улучшении качества жизни геймеров.

Шахерезада: Всё было не так. Помнишь эту историю с расчётами от Blizzard, которые все оказались неправильными? Люди насмехались, что даже математику сделать не могут. Это было безумием.

Думфэйс: Ага, я помню один случай на Twitch, когда стример пытался объяснить, почему сезон не так уж и плох, и тут же потерял своего персонажа на хардкоре, пытаясь это донести. Моментально изменил своё мнение на противоположное.

Думфэйс: Ну вот, Шахерезада, видимо у Blizzard появилась небольшая тяга к системе Battle Pass. Оказывается, платные игроки получают шестьсот шестьдесят шесть платины. А вот самый дешевый предмет стоит восемьсот платины. И интересный момент, когда они разрабатывали меню для игры, расположили кнопку активации премиум Battle Pass так близко к кнопке, по которой ты постоянно нажимаешь, чтобы смотреть свой прогресс в сезоне. И нет никакой подтверждающей кнопки. Ну вот как можно было так дизайнить? Я помню, когда люди случайно активировали Battle Pass... Какой сюрприз!

Шахерезада: Да, это правда, Думфэйс. Как будто они это специально сделали, что все остальное требует подтверждения. А последние пара лет для Blizzard не складывались самым лучшим образом. Кажется, они теперь даже хуже, чем Bethesda. Многие начали понимать, особенно перед выпуском Starfield, что после ухода многих талантливых сотрудников, усиления влияния Activision и борьбы за собственные финансы, Blizzard уже не та компания. И вот теперь, после мандата о возвращении в офис в две тысячи двадцать третьем году... Riot, кстати, поступил так же. Еще больше талантов покинуло компанию.

Думфэйс: Точно, Шахерезада. Так много талантов ушло, что Blizzard начали создавать кризисные карты о том, какой контент они смогут и не смогут выпустить. Но теперь, когда их купила Microsoft, которая нацелена на создание крутых эксклюзивов для своего Game Pass... некоторые фанаты надеются на перемены.

Шахерезада: Надежда умирает последней, правда? Но если я буду честной, я уже не так уж и надеюсь на изменения. Если они произойдут — отлично, буду рада. А если нет, что ж, я с этим смирилась. У меня было много замечательных моментов с играми Blizzard, и я уверена, что если вернусь к какому-нибудь старому доброму сезону, мне все равно будет весело. И, возможно, я еще выделю время на сезон Diablo четыре. Надеюсь, это тоже будет удовольствие.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я рефлексирую по поводу Blizzard и других таких компаний, и думаю, что эмоциональное вложение в какую-то одну компанию — это такое... Это нездорово. Если у них хорошие игры — отлично, буду играть. Если нет — ну и ладно.

Шахерезада: Абсолютно согласна, Думфэйс. Сейчас так легко сраститься с брендом, но это чревато разочарованиями. Лучше оценивать игры на их собственные достоинства, а не на привязанность к компании.

Думфэйс: Истина, Шахерезада. Я всегда любил игры от Blizzard, и надеюсь, у них все получится. Но вложение в это всю душу? Нет, спасибо. Просто поменьше эмоций. Ситуация в Blizzard Entertainment, кстати, выглядит не слишком радужно.

Шахерезада: Да, но не забудем и о War Thunder — бесплатной игре про боевую технику. Вот тут действительно есть куда развернуться и эмоции испытать. И кстати, перешла ли ты уже в стадию принятия реальности?

Думфэйс: Похоже на то. Я просто устал злиться на видеоигры; это истощает. Если игра плохая — просто не буду в неё играть. А From Software — наверное, единственная компания, которая сейчас меня захватывает.

Шахерезада: Я понимаю тебя, но всегда стоит помнить, что одна-две успешные игры смогут приподнять репутацию любой компании. Важно давать шанс на исправление и продолжать следить за тем, что они создают. Если Blizzard сделают пару хороших игр, это докажет, что они ещё могут быть в игре, имеет смысл?

Думфэйс: Совершенно точно. И если они этого достигнут, я буду рад за них... и за всех нас, кто любит в хорошие игры поиграть.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, мне часто кажется, что многие люди не воспринимают игровую индустрию всерьёз. Но обсуждение того, как всё развивалось и немного ностальгии о старых добрых временах, знаешь, это важно. Старкрафт два, Варкрафт два... Как это было великолепно!

Шахерезада: О, Думфэйс, абсолютно согласна, это ностальгия до глубины души. А вот по поводу Рокстар, они одни из немногих, кем я все ещё готова доверять в этой индустрии.

Думфэйс: Точно, я просто надеюсь, что однажды они смогут взять себя в руки и начать создавать игры, которые стоят того, чтобы в них играть. И если нет, ну, такова жизнь. Понимаешь, иногда ты выигрываешь, а иногда теряешь.

Шахерезада: Ну да, и это всегда интересно наблюдать. Печально думать о том, как много упущено за это время. Помнишь, "Воины Дренора"? Эта часть была настоящим провалом, после такого повышения ожиданий, когда подписчики достигли десяти миллионов, и это оказалось таким разочарованием.

Думфэйс: Вот именно, Шахерезада. И честно говоря, я уже не хочу из-за этого переживать или злиться. Что было, то было.

Думфэйс: Ну вот, Шахерезада, кажется, даже самые крепкие игровые монолиты не устоят перед временем. Следишь за последними новостями о Blizzard?

Шахерезада: О да, это как смотреть на медленно тающий ледник. Чем больше узнаешь, тем больше вопросов. Все еще пытаюсь понять, как студия, которая дарила нам такие шедевры, могла так запутаться в собственных сетях.

Думфэйс: Ха, точно. Видимо, они следовали всеми любимой стратегии: "Если игра не ломается, значит, её недостаточно монетизируют". Только вот пользователи почему-то не оценили этот подход.

Шахерезада: Интересно, как они планировали поднять репутацию, выпуская игры с кучей внутриигровых покупок? Честно говоря, я всегда советую игроделам — делать отличный продукт, а не чинить его через магазинчик с платными скинами.

Думфэйс: Ну знаешь, это как попытка спасти тонущий корабль, используя лейку. Они вот эту лейку золотой краской покрасили и решили, что так она лучше отводит воду.

Шахерезада: [Смеётся] Очаровательная аналогия! Но зачем этот корабль идет на дно? Ведь виной всему могут быть и внутренние проблемы в команде разработчиков. Без сомнения, рабочая атмосфера оказывает влияние на конечный продукт.

Думфэйс: Кажется, они забыли, что разрабатывать игры — это не только кодить и делать красивую картинку, но и учиться на ошибках, слушать сообщество.

Шахерезада: Абсолютно верно, Думфэйс. Прислушивание к своей аудитории — это как целиться перед тем как стрелять. И если ты не целишься, то и не удивляйся, что попал в собственную ногу.

Думфэйс: Ну что ж, напоминает мне старый анекдот про программиста: за годы карьеры он научился так много разговаривать с компьютерами, что забыл, как разговаривать с людьми.

Шахерезада: Именно! Надеюсь, что Blizzard найдет свой путь назад к сердцам игроков. Но пока что, путь этот выглядит, как лабиринт из DLC и loot box'ов...

Думфэйс: Надеемся на лучшее, но тут уже не без скепсиса следим за новостями. К слову, спасибо, что присоединились к нашему обсуждению. Надеемся, наш подкаст принес вам столько же радости, сколько и нам.

Шахерезада: И конечно, огромное спасибо всем слушателям и создателю подкаста ДУМФЭЙС. Без вашей поддержки не было бы и наших диалогов. До скорой встречи и оставайтесь с нами на одной волне технологий, психологии и индустрии разработки игр!