#98 Как сделать инди-игру в 2025 году?
#140 среда, 27 ноября 2024 г. 145 минут(ы) 14393 слова
В этом выпуске подкаста D00M4ACE ведущие Думфэйс и Шахерезада беседуют с Джонатаном Блоу о создании успешных инди-игр в 2025 году. Они обсуждают вызовы, стоящие перед инди-разработчиками, включая перенасыщенный рынок и осторожность инвесторов. Джонатан делится опытом создания инди-игр в конце 2000-х, акцентируя на важности инноваций, реалистичного планирования и качественного исполнения. Ведущий и гость затрагивают эволюцию игровой индустрии, от простых игр на Atari до современных AAA-проектов, и обсуждают влияние новых бизнес-моделей и потенциал ИИ в разработке. Также поднимаются вопросы сложности разработки, оптимизации, и способов построения сообщества вокруг инди-проекта.
D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com
Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog
YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace
Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace
Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484
Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077
VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280
Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/
Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS
Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace
Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/
RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212
RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml
Транскрипция подкаста:
Думфэйс: Добро пожаловать обратно в D00M4ACE, друзья! Сегодня мы обсуждаем, как создавать инди-игры в две тысячи двадцать пятом году, и я рад приветствовать Джонатана Блоу в нашем шоу. Джонатан, спасибо, что нашли время пообщаться с нами.
Думфэйс: Итак, Джонатан, ты упомянул, что лежал без сна в три часа ночи, размышляя о состоянии игровой индустрии. Можешь рассказать подробнее, что тебя беспокоит?
Шахерезада: Да, продолжай, Джонатан. Мы слушаем.
Шахерезада: Джонатан Блоу: Ну, похоже, что выходит слишком много игр, а денег не хватает. Инвесторы становятся более осторожными, и инди-разработчикам становится труднее зарабатывать на жизнь. Я думала о том, как мы можем опередить эту тенденцию и создать успешные инди-игры в две тысячи двадцать пятом году.
Думфэйс: Это отличное замечание, Джонатан. Игровая индустрия изменилась так сильно с тех пор, как начался бум инди-игр. Ты думаешь, есть ли какие-либо уроки из той эпохи, которые мы можем применить сегодня?
Шахерезада: Да, я думаю, что одной из вещей, которая сработала тогда, был акцент на инновации и креативность. Разработчики раздвигали границы и пробовали новое, что помогало им выделяться на переполненном рынке.
Шахерезада: Джонатан Блоу: Именно! И я думаю, что это по-прежнему актуально сегодня. Но дело не только в том, чтобы быть инновационным; также важно быть реалистом в отношении того, что вы можете достичь с вашими ресурсами. Вам нужно уметь реализовывать свои идеи и предоставлять продукт высокого качества, даже если это не самая сложная или амбициозная игра.
Думфэйс: Это действительно важный совет для инди-разработчиков. И говоря об исполнении, Джонатан, я слышал, что ты был одним из пионеров движения инди-игр в две тысячи восьмом - две тысячи девятом годах с твоим документальным фильмом. Можешь рассказать немного о том, каково это было в то время?
Шахерезада: Да, продолжай, Джонатан. Нам было бы интересно услышать больше о твоем опыте.
Шахерезада: Джонатан Блоу: Ну... Я не знаю, являюсь ли я подходящим человеком для обсуждения этого, но я думаю, что одно из изменений — это уровень доступности и видимости для инди-разработчиков. Раньше было гораздо сложнее привлечь внимание, но сейчас существует так много платформ и инструментов, которые упрощают разработчикам возможность достичь аудитории.
Думфэйс: Это отличная мысль, Джонатан. И говоря о платформах, я думаю, что одна из действительно интересных вещей — это рост новых бизнес-моделей в игровой индустрии. У тебя есть мысли о том, как независимые разработчики могут справляться с этими изменениями?
Шахерезада: Да, это отличная тема для обсуждения. Джонатан, что ты об этом думаешь?
Думфэйс: Я помню, когда мои родители принесли домой ту старую консоль Atari две тысячи шестьсот. Это была не брендовая модель, но в ней все равно была та же магия. Ты вставлял картридж, и мгновенно начинал играть в игру. Эти картриджи были большим делом тогда - двадцать долларов были большими деньгами за что-то подобное.
Шахерезада: Да, и сами игры... они не были особенно графически впечатляющими, но в них было что-то очаровательное. Я думаю, что частью того, что делало их такими привлекательными, было то, насколько доступными они были для создания. Вам не нужно было быть суперумелым программистом или художником, чтобы создать игру, которая понравится людям.
Думфэйс: Именно! Графика была настолько простой, что по сегодняшним меркам это было почти смешно, но в то время это все еще было захватывающе. И я думаю, что именно это и двигало рынок - люди видели возможность заработать деньги и получать удовольствие от этого. Дело было не только в создании искусства или рассказе истории; дело было в том, чтобы сделать что-то, что будет продаваться.
Шахерезада: Верно. И, как ты сказал, не прошло и времени, как рынок взорвался. Вдруг все захотели участвовать в этом, и разработка игр превратилась в дикий запад креативности и экспериментов. Но по мере того как все больше людей вовлекалось, качество игр начало падать... или, по крайней мере, новизна исчезла.
Думфэйс: Да, я думаю, что это отличный способ выразить это - новизна исчезла. Люди, которые были заинтересованы только в краткосрочном восторге от чего-то нового и крутого, начали терять интерес, и рынок сократился до людей, которые действительно увлечены разработкой игр.
Шахерезада: И вот тогда всё стало действительно интересным. Оставшиеся игры часто создавались людьми, которые искренне заботились о том, что они делают, а не просто пытались заработать на тренде. Это было похоже на процесс фильтрации, где лучшие идеи и самые преданные разработчики поднимались на вершину.
Думфэйс: Это отличное замечание. И это забавно - оглядываясь назад, те ранние дни разработки игр кажутся почти... невинными? Люди создавали игры, потому что хотели, а не только потому, что это был способ заработать деньги. Существовало чувство сообщества и товарищества, которое, я думаю, в некотором смысле было утрачено с тех пор.
Шахерезада: Да, определенно. Но в то же время, я думаю, что мы проделали большой путь как индустрия. У нас сейчас есть так много инструментов и ресурсов, и люди раздвигают границы возможного в играх. Увлекательно видеть, куда все это приведет!
Думфэйс: Я помню, когда игровая индустрия процветала в восемьдесятых, но затем она резко обрушилась в течение года. Это было как огромное падение. В детстве я ходил в магазин, который продавал видеоигры со скидкой, потому что они пытались от них избавиться. У них была гигантская бочка с игровыми картриджами по двадцать пять центов каждый - это было как сокровищница.
Шахерезада: Да, и сейчас мы видим нечто подобное с некоторыми высокопрофильными играми, которые плохо продаются. Но с другой стороны, есть инди-разработчики, которые неустанно работают над своими проектами, а затем выпускают их только для небольшой группы игроков. Это трудное время для индустрии, и я думаю, что это самое сложное время, которое вы видели как профессионал.
Думфэйс: Это безумие! Ты был в разработке игр уровня AAA в начале двух тысячных, верно? А до этого ты был инди даже в девяносто шестом. Это было трудное время для инди-разработчиков - тогда только начинало становиться действительно сложно делать игры.
Шахерезада: Да, и именно тогда трехмерная графика начала становиться популярной, но оборудование еще не было готово. Поэтому разработчикам приходилось рисовать все эти пиксели вручную и заставлять их выглядеть трехмерными на экране. Это было огромной задачей, особенно с жесткими сроками.
Думфэйс: Именно! И это забавно, как всё возвращается на круги своя - мы сталкиваемся с некоторыми из тех же проблем, что и тогда. Индустрия всегда развивается, но некоторые вещи остаются неизменными.
Думфэйс: Знаешь, я работал по контракту для компаний уровня triple-A около двух тысяч четвертого года, но потом снова стал независимым разработчиком. Именно тогда я начал работать над Braid и Witness. Это были огромные проекты, не только из-за масштаба самих игр, но и потому, что я создал отдельные движки для каждой из них.
Шахерезада: Да, это было безумное время. Но интересно, что ты упоминаешь аспект разработки движка. Это то, что часто упускается из виду в разработке игр, но иметь прочную основу для построения может быть огромным преимуществом.
Думфэйс: Именно! И именно это я сделал с Witness. Я взял движок из Braid и доработал его, создав новый, который был более надежным и эффективным. Это было полезным занятием на протяжении всей моей карьеры, и я рад, что вы рассматриваете возможность сделать что-то подобное с вашим текущим проектом.
Шахерезада: Да, я много об этом думала в последнее время. В условиях такой конкурентной индустрии наличие надежного движка может стать серьезным отличием. Но в то же время это огромная задача. Как вы планируете справляться с этим в вашем текущем проекте?
Думфэйс: Ну, для меня все сводится к приоритизации и сосредоточению на самых важных аспектах игры. Я работаю над этим проектом уже некоторое время, и он определенно больше, чем Witness. Но я уверен, что с четким планом и надежным движком мы сможем это осуществить.
Шахерезада: Это звучит как отличный подход. И говоря о планах, как вы думаете, какой будет игровая индустрия в две тысячи двадцать пятом году? У вас есть какие-либо предсказания или идеи о том, куда все движется?
Думфэйс: Ах, ну, я не уверен в этом. Но я знаю, что индустрия всегда меняется, и трудно предсказать, что произойдет дальше. Но одно можно сказать точно - это будет захватывающе!
Думфэйс: Я много думал о текущем состоянии разработки игр, и действительно сложно завершить проекты. А потом выходят эти юбилейные издания или ремастеры, как Raid в начале этого года, и они просто не кажутся такими же значительными, как новая игра.
Шахерезада: Да, я тоже об этом думала. Кажется, люди становятся менее чувствительными к повторным релизам, и трудно испытывать восторг по поводу чего-то, что не совсем новое. Но в то же время рынки могут быть непредсказуемыми, верно? Мы входим в следующий год с большой неопределенностью.
Думфэйс: Именно! И я думал о том, как некоторые AAA компании могут на самом деле извлечь выгоду из этой ситуации. С учетом того, что все эти большие инвестиции не приносят результатов, игроки могут покинуть индустрию и искать новые возможности для инвестиций. Но с другой стороны, те, кто останется в AAA, могут получить шанс создавать лучшие игры с большими ресурсами.
Шахерезада: Это интересный момент. Но для инди-разработчиков это совершенно другая динамика, верно? Каждый может скачать Unity и начать создавать игры, поэтому предложение инди-игр никогда не уменьшится. И это и хорошо, и плохо – хорошо для геймеров, потому что у них больше вариантов, но плохо для инди-разработчиков, которые пытаются выделиться на переполненном рынке.
Думфэйс: Да, это как закон спроса и предложения. С таким количеством инди-игр, доступных на рынке, трудно, чтобы какая-то одна игра привлекла внимание. Но в то же время, именно это делает игровую индустрию такой захватывающей – всегда появляется что-то новое и инновационное.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно поэтому нам нужно быть осторожными, чтобы не увлекаться слишком модными тенденциями или попытками следовать тому, что популярно. Как разработчики, мы должны оставаться верными нашему видению и создавать игры, которые нам нравятся, даже если они не вписываются в текущую модель.
Думфэйс: Абсолютно. И я думаю, что именно там происходит настоящая инновация – когда разработчики рискуют и раздвигают границы. Именно это делает игровую индустрию такой увлекательной, и именно это заставляет меня с нетерпением ждать, что будет дальше.
Думфэйс: Я думаю, ты попала в точку, Шахерезада. Огромное количество выборов может быть подавляющим, и если большинство разработчиков испытывают трудности с выживанием, маловероятно, что мы увидим создание высококачественных игр.
Шахерезада: Именно! И дело не только в качестве, но и в опыте. Если людей постоянно бомбардируют низкокачественными вариантами, они могут потерять интерес к играм вообще. Я имею в виду, подумайте об этом - если вы привыкли играть на платформе, такой как ПК или консоль, где у вас есть отобранный выбор игр, а затем переходите на мобильный, это совершенно другая история.
Думфэйс: Да, мой опыт с iPhone — отличный пример этого. Интерфейс был громоздким, и мне просто не нравилось играть в игры на нем. И ты прав, если разработчики не смогут выжить, они не смогут создавать те качественные игры, в которые люди хотят играть.
Шахерезада: Дело в том, что мы находимся в такой ситуации, когда рынок насыщен посредственными играми, и трудно кому-либо выделиться. Я имею в виду, конечно, есть некоторые успехи здесь и там, но в целом это сложная обстановка для разработчиков.
Думфэйс: И вы знаете, дело не только в деньгах - это также о страсти и преданности, которые вкладываются в создание игр. Если люди не могут зарабатывать на жизнь этим, они либо уйдут, либо пойдут на компромисс в качестве, что является проигрышем для всех участников.
Шахерезада: Я думаю, что больше всего меня беспокоит то, что мы можем увидеть сдвиг в сторону нишевых сообществ, и рекомендации из уст в уста станут основным способом, которым люди открывают новые игры. Это как если ты не являешься частью конкретного сообщества или у тебя нет кого-то, кто бы рекомендовал тебе игры, трудно найти что-то стоящее для игры.
Думфэйс: Да, я вижу, как это происходит. И дело не только в играх - это касается всей индустрии развлечений. Если людей постоянно бомбардируют контентом низкого качества, они начнут терять интерес и искать альтернативные формы развлечений.
Шахерезада: Это сложная проблема, но я думаю, что мы находимся на критическом этапе, когда нам нужно переосмыслить, как разрабатываются и распространяются игры. Нам нужно найти способы поддержки разработчиков, чтобы они могли создавать качественные впечатления для игроков.
Думфэйс: Знаешь, я думал о сцене инди-игр и о том, как некоторые игры могут быть невероятно успешными, несмотря на низкий бюджет. Например, я не помню точно, когда это было, но была игра, которая вышла год или два назад и имела просто огромные цифры игроков.
Шахерезада: Да, я думаю, я понимаю, о чем ты говоришь. Это как, для каждой из тех игр, которые добиваются успеха, есть сотни разработчиков, которые не имеют такого же уровня успеха. И это не всегда потому, что их игра плохая - иногда это просто вопрос нахождения на переполненном рынке.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что именно это делает выживание инди-разработчиков таким сложным. Стоимость входа так низка, что любой может создать игру и выложить её на Steam или куда-то ещё. Но в то же время, если вы хотите добиться успеха, вы должны быть готовы конкурировать на этом безумно переполненном рынке.
Шахерезада: Да, это как быть гладиатором в Колизее - нужно быть готовым бороться за каждую крупицу внимания. С одной стороны, это может привести к удивительным играм и инновационным идеям. Но с другой стороны, это означает, что лучшая игра не всегда будет той, которая добьется успеха.
Думфэйс: Верно? Я имею в виду, если я хочу сыграть в отличную игру, я не обязательно хочу играть в что-то, что было слишком раскручено или разработано специально для широкой аудитории. Я хочу играть в то, что было создано людьми, которые увлечены этим, независимо от того, являются ли они лучшими в маркетинге или нет.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что это одна из замечательных вещей в том, чтобы быть независимым разработчиком - вы все еще можете создавать игры на своих условиях, не слишком идя на компромиссы. Я работаю над своими проектами уже несколько лет, и удивительно, как далеко можно продвинуться с небольшой командой или даже в одиночку.
Думфэйс: Да, я чувствую то же самое. На самом деле, это одна из причин, по которой я начал создавать игры - потому что я хотел иметь возможность делать что-то, что было бы по-настоящему моим, не имея дела со всей этой бюрократической ерундой, которая приходит с работой в большой команде. И это было удивительно видеть, как далеко я могу зайти только с собой и своим компьютером.
Шахерезада: Да, это как ты сказал - если бы я хотела сделать игру сама, я могла бы это сделать. Она может быть не такой отшлифованной или профессионально выглядящей, но, по крайней мере, она была бы моей. И для меня это главное - создавать игры, которыми я горжусь, и делиться ими с людьми, которые их оценят.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, если только дела не станут действительно плохими, мы еще не там. Но с каждым годом становится все хуже, верно? Этот год особенно трудный.
Шахерезада: Да, я видела, как многие игровые студии испытывают трудности. Это началось около ноября две тысячи двадцатого года, с увольнениями и закрытиями студий. А потом, казалось, это немного замедлилось, но сейчас снова набирает обороты.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что часть проблемы заключается в этом хайпе вокруг ИИ, в котором мы находимся сейчас. Возьмите, к примеру, эту штуку с Minecraft. Это как: "О, это сгенерировано ИИ!" Но если вы на самом деле в это поиграете, это даже не настоящая игра.
Шахерезада: Это отличное замечание. И где искусственный интеллект действительно может сыграть роль, так это в создании художественных ресурсов. Я имею в виду, что искусство — это самая трудоемкая часть разработки игр, верно? Но мы все еще разбираемся, как заставить эти технологии работать на практике.
Думфэйс: Да, и даже с статичными 2D изображениями я пытался использовать Mid-Journey, чтобы сгенерировать что-то конкретное, и у меня ушел час, чтобы получить то, что я хотел. Это как, эти инструменты всегда будут улучшаться, но пока они все еще немного непредсказуемы.
Шахерезада: Это так верно. И я думаю, что именно поэтому нам нужно быть осторожными, чтобы не преувеличивать возможности ИИ в разработке игр. Нам нужно сосредоточиться на том, что он действительно может сделать, и как он может помочь нам создавать лучшие игры, а не просто раздувать его потенциал.
Думфэйс: Я имею в виду, что мы даже не близки к основному времени, когда инструменты генерации ИИ будут интегрированы в процессы разработки игр. Эти инструменты все еще так далеки от того, чтобы быть полезными для фактической разработки игр.
Шахерезада: Да, и проблема в том, что большинство этих инструментов генерации ИИ даже не разрабатывались с учетом игр в качестве основного случая использования. Они больше сосредоточены на других областях, таких как искусство или музыка.
Думфэйс: Именно! И я сейчас не очень заинтересован в использовании ИИ для генерации активов, потому что мы уже близки к завершению нашей следующей игры, и я не хочу вводить новую переменную, которая может все испортить.
Шахерезада: Но если бы вы представили сценарий, в котором вы хотели бы использовать генерацию ИИ для активов, как вы думаете, это бы работало? Было бы возможно сделать так, чтобы это не выглядело так, как будто это было сгенерировано машиной?
Думфэйс: Честно говоря, я не знаю. Трудно конкурировать с качеством ручных активов, и если бюджеты снижаются, возможно, активы, сгенерированные ИИ, станут более жизнеспособным вариантом.
Шахерезада: Да, это может быть возможностью. Но что если такие игровые движки, как Unity или Unreal Engine, начнут внедрять инструменты генерации ИИ прямо в свои платформы? Это значительно упростит их использование для разработчиков.
Думфэйс: Именно! И это уже происходит в какой-то степени с плагинами и дополнениями, но они не предназначены специально для случаев использования в разработке игр. Если бы у вас была встроенная инструмент генерации ИИ в Unreal Engine, как кнопка "сгенерировать уровни в стиле Gears of War", это бы изменило правила игры.
Шахерезада: Да, я понимаю, как это могло бы сделать его более привлекательным для разработчиков. Но сейчас, когда люди думают об ИИ и играх, они обычно думают о играх с переиспользованием активов или низкокачественных опытах.
Думфэйс: Ух, да. Это определенно не тот вид интеграции ИИ, на который мы надеемся.
Думфэйс: Я думаю, что вы имеете в виду, что хотя инструменты упростили начало разработки игр, они также вводят новые вызовы при попытке создать качественный опыт.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно оттуда и возникает миф о том, что "создавать игры легко". Люди видят эти игровые движки и думают: "О, я просто могу скачать Unity и сделать игру за день." Но они не понимают, что создание чего-то действительно увлекательного и отшлифованного требует гораздо больше усилий.
Думфэйс: Да, как говорится в старой пословице: "Легко начать, трудно закончить." Инструменты упростили начало, но сам процесс создания игры, которая понравится людям, по-прежнему невероятно сложен. И я думаю, что именно это вы имеете в виду с вашим комментарием о том, чтобы подстроить все так, как нужно.
Шахерезада: Верно! Это как, конечно, вы можете легко изменить текстуры и цвета, но когда дело доходит до более сложных аспектов игры, таких как освещение или физика, с этим гораздо труднее справиться. И вот где заключается настоящая сложность.
Думфэйс: И я думаю, что именно здесь миф о том, что "создавать игры легко", разваливается. Люди видят конечный результат и думают: "О, это выглядит так просто", но они не осознают всю кровь, пот и слезы, которые были вложены в создание этого опыта.
Шахерезада: Именно! Дело не только в том, чтобы собрать какие-то активы и на этом остановиться. Мы говорим о создании целого мира, с его собственными правилами и логикой, и о том, чтобы все выглядело целостно и увлекательно. Это требует много работы!
Думфэйс: И я думаю, что именно это делает разработку игр такой увлекательной. Дело не только в создании чего-то визуально привлекательного; дело в создании опыта, который привлекает людей и удерживает их вовлеченными.
Шахерезада: Абсолютно! И я думаю, что именно поэтому, несмотря на трудности, мы продолжаем возвращаться в эту индустрию. Потому что, когда мы создаем что-то по-настоящему великое, это невероятное чувство.
Думфэйс: Я тебе говорю, Шахерезада, писать шейдеры для игр — это совершенно другой уровень по сравнению с другими отраслями. Ты должна работать с системой шейдеров движка, что может быть довольно сложно.
Шахерезада: Да, это как иметь свой собственный игровой движок по сравнению с работой в существующей структуре. Некоторые вещи проще, но другие гораздо сложнее. И ты прав, игры стали невероятно сложными сейчас.
Думфэйс: Именно! Я имею в виду, в старые добрые времена мы просто бросали несколько парней на уровень и заставляли их бегать по интернету. Но сейчас? Забудьте об этом. Игры, такие как Apex Legends или Overwatch 2, имеют так много систем – лутбоксы, системы прогрессии, и все такое.
Шахерезада: И дело не только в том, чтобы зарабатывать деньги; это также о создании увлекательного опыта для игроков. Я имею в виду, если вы выпустите многопользовательский шутер без всех этих наворотов, люди будут спрашивать: "Где мои вещи?" Понимаете?
Думфэйс: Да, именно! И когда вы разбиваете график разработки, основная часть многопользовательского шутера составляет всего лишь крошечную долю от всей работы. Все остальные вещи – моделирование, текстурирование, анимации... это быстро накапливается.
Шахерезада: Вот что я имею в виду под "циничными" системами. Они не обязательно направлены на создание отличного игрового опыта; они больше о монетизации и удержании игроков. Но, эй, это просто реальность индустрии сейчас.
Думфэйс: Да, как мы говорили ранее – игры сложные, и дело уже не только в написании кода или проектировании уровней. Это целая экосистема систем и механик, которые должны работать вместе безупречно.
Шахерезада: И даже не заставляй меня начинать говорить о моделировании и текстурировании! Я имею в виду, если кто-то моделирует и текстурирует здание для карты, это все равно значительная работа, но это всего лишь одна часть общей головоломки.
Думфэйс: Я имею в виду, подумай об этом, Шахерезада. Игровой актив, такой как модель персонажа или текстура, используется снова и снова в каждой игровой сессии. Но если ты создаешь что-то вроде шляпы, она используется только небольшим процентом персонажей в случайные моменты, а затем устаревает.
Шахерезада: Именно! Это совершенно другой тип вещи. И я думаю, что вы к этому и клоните - технически легче сделать игру, но сложнее выделиться и иметь преимущество.
Думфэйс: Да, и дело не только в том, чтобы иметь преимущество. Даже создание качественной игры становится все сложнее. У вас есть все эти вещи, которые вы хотите сделать правильно, такие как частота кадров, задержка звука и звуковые эффекты. А кодовая база становится все больше и сложнее.
Шахерезада: Это так верно. Я имею в виду, мы говорим о операционных системах, которые менее надежны и сложнее в использовании. А потом есть все эти "функции", которые люди думают, что делают разработку игр проще, но на самом деле только добавляют сложности.
Думфэйс: И вот что-то, что может поразить людей - на ПК, по крайней мере, нет правильного ответа на то, как сделать игру плавной. Это неразрешимая проблема, и она становится все более неразрешимой с каждым днем.
Шахерезада: Вау, это безумие. Я слышала об этом парне Алане из Хорватии, который раньше работал над Serious Sam. Он написал эссе о том, как трудно просто попытаться запустить игру без сбоев.
Думфэйс: Да, я тоже это читал. Это как будто мы боремся против законов физики и самой информатики. Но, по крайней мере, мы можем посочувствовать друг другу по этому поводу!
Думфэйс: Знаешь, рендеринг с плавной частотой кадров - это одна из тех вещей, которые звучат просто, но на самом деле это действительно сложно. Я имею в виду, вспомни старые времена, когда у нас были только наши консоли Atari, а телевизоры работали на шестидесяти или пятидесяти герцах. Это было фиксированное значение.
Шахерезада: Да, тогда это было просто. Но сейчас, с современными мониторами и видеокартами, это совершенно другая история. Я имею в виду, какой частоты обновления будет у твоего монитора? И даже не начинай меня уговаривать по поводу V-Sync - это просто целая бочка червей.
Думфэйс: Именно! Если у вас отключен V-Sync, игре приходится вручную ждать, пока монитор будет готов, прежде чем отрисовать следующий кадр. Это как будто мы опираемся на монитор, ожидая, когда он скажет нам, когда снова начинать. И это даже не учитывает все различные настройки, которые люди могут подправить в своих графических драйверах.
Шахерезада: Верно? А потом есть G-Sync и FreeSync - для них требуется совершенно другой подход. Игра должна решить, с какой частотой кадров она может безопасно рендерить, а затем сама управлять таймингом. Это как будто мы пытаемся решить головоломку, чтобы получить плавную частоту кадров.
Думфэйс: Я знаю, это безумие. И ты прав, дело даже не в рисовании кадров со сложной графикой - просто плавно рендерить кадры уже достаточно сложно. Но когда ты добавляешь все графические ресурсы и разные времена работы графических процессоров... это как если бы мы пытались попасть в движущуюся цель.
Шахерезада: Именно! И что люди не понимают, так это то, что эту проблему нельзя изолировать. Если вам нужно реализовать несколько стратегий для плавных кадров в секунду, это влияет на все остальное в вашей игре. Дело не только в рендеринге - дело во всем движке и в том, как все части сочетаются друг с другом.
Думфэйс: Да, это сложная сеть проблем. И я думаю, что именно это делает её такой сложной. Мы говорим не просто о плавной отрисовке кадров - мы говорим о создании целого опыта, который кажется игроку безупречным и отточенным.
Думфэйс: Я имею в виду, подумайте об этом, когда мы кодируем игру, мы не просто пишем строки кода и заканчиваем на этом. Код должен взаимодействовать с физическим движком, графикой, звуком... всем. И если это сделано неправильно, это может повлиять на весь опыт игрока.
Шахерезада: Именно! И одна вещь, которую люди часто упускают из виду, это то, как частота кадров влияет на игру. Я имею в виду, мы все знаем, что более высокая частота кадров обеспечивает более плавный опыт, но то, что люди не осознают, это то, что на самом деле очень трудно сделать так, чтобы физика в вашей игре не зависела от частоты кадров.
Думфэйс: Да, это как бы так, если вы пытаетесь создать реалистичную симуляцию, вы хотите, чтобы физика была последовательной, независимо от того, играет ли игрок на шестидесяти герцах или двухстах сорока герцах. Но это не так просто, как просто использовать какую-то математическую формулу... есть все эти численные методы интеграции и прочее, что может помочь, но их не всегда легко реализовать.
Шахерезада: И даже если вам удастся правильно настроить физику, вам все равно придется иметь дело с тем, что большая часть игрового кода написана таким образом, что она связана с частотой кадров. Я имею в виду, подумайте об этом... мы постоянно используем операторы if и циклы, но они по своей сути связаны с частотой кадров. Поэтому, если вы хотите убедиться, что игровой процесс остается последовательным при разных частотах кадров, вам нужно быть очень осторожным.
Думфэйс: И дело не только в том, что "о, я просто напишу немного кода, чтобы с этим справиться"... нет, на самом деле это действительно сложно сделать правильно. И даже когда вам удается сделать это правильно, все равно будут компромиссы... например, если вы хотите, чтобы игра работала плавно на высокопроизводительном оборудовании, вам, возможно, придется пожертвовать производительностью на менее мощном оборудовании.
Шахерезада: Да, и поэтому я думаю, что многие разработчики просто сдаются и позволяют Unity заниматься этим. Я имею в виду, что Unity отличная, но иногда мне кажется, что мы просто заметаем проблему под ковер, а не решаем её на самом деле.
Думфэйс: Ну, я думаю, что это один из способов взглянуть на это... но для меня, лично, я бы предпочел попытаться решить эти проблемы напрямую. Даже если это означает, что мне придется написать свой собственный язык с нуля!
Думфэйс: Знаешь, я позволю Unreal заняться этим. Мой вопрос к тебе: разве Unity не сделает все возможное, чтобы поддерживать стабильную частоту кадров? И мы можем просто полагаться на Unity, верно? Так что это упрощает разработку игр.
Шахерезада: В теории это правда, и это было бы преимуществом использования этих движков. Но на практике, как бы там ни было, у меня было достаточно проблем с Unity. Я имею в виду, я даже не могу заставить две трети этих игр корректно работать на полный экран. Понимаешь? И это как, почему бы просто не использовать движок и не позволить ему решать проблемы за тебя?
Думфэйс: Да, именно! Это как, если мы используем движок, который должен справляться со всеми этими вещами за нас, почему у меня все еще есть эти проблемы? Как, о, подождите, я развернул на весь экран. О, это в окне на моем втором мониторе. Дайте-ка я попробую вернуть это назад...
Шахерезада: Да, я понимаю, о чем ты! А потом есть проблема с частотой кадров, которая является более тонкой проблемой. Эти движки определенно имеют код, чтобы попытаться справиться со всеми этими вещами, но они не волшебные. Они не знают точно, что наша игра хочет использовать и когда в терминах этих стратегий.
Думфэйс: Именно! Так что, даже если мы просто позволим движку делать одну вещь, например, стабилизировать частоту кадров, эта проблема все равно останется. Может быть, если вы создаете частицы или что-то в этом роде, это легко сделать независимым от частоты кадров... но тогда у вас есть и другие вещи, такие как физические симуляции или поведение ИИ, которые все равно будут зависеть от частоты кадров.
Шахерезада: Да, и дело не только в том, что двигатель справляется с этим за нас. Также важно понимать, как наша игра будет вести себя при разных частотах кадров. Например, в твоем примере с научно-фантастической гоночной игрой... если у тебя есть магнит, который притягивает что-то к твоему автомобилю, как ты собираешься с этим справляться, когда частота кадров падает?
Думфэйс: Да, я не знаю, почему это изображение пришло мне в голову, но это хороший пример! Даже с движком, который решает некоторые из этих проблем за нас, нам все равно нужно думать о том, как наша игра будет вести себя в разных сценариях.
Думфэйс: Я говорю тебе, если мы не будем осторожны с нашей частотой кадров, это станет настоящим кошмаром, чтобы всё работало плавно. А потом нам придётся слишком полагаться на движок, что может стать проблемой.
Шахерезада: Да, это правда. Но меня беспокоит то, что никому, похоже, не важны эти проблемы. Разработка становится все сложнее, не только в играх, но и в программном обеспечении в целом. Сложность наших операционных систем и программного обеспечения, как будто, увеличивается экспоненциально, что делает создание программ, которые работают правильно, все более трудным.
Думфэйс: Именно! И дело не только в технических сложностях. Это также касается аспекта мастерства. Я имею в виду, что занимаюсь этим уже долгое время, и помню, когда программное обеспечение было более простым, более элегантным. Теперь кажется, что мы просто склеиваем кучу хака, чтобы заставить все работать.
Шахерезада: Да, и, похоже, людям это не интересно. Они слишком заняты восхищением последними изображениями, созданными ИИ, или чем-то подобным. Но что насчет основного качества нашего программного обеспечения? Кто-нибудь вообще об этом думает?
Думфэйс: Я пытался говорить с людьми об этом, но они просто не понимают. Они думают, что я ностальгирую по какому-то ушедшему времени, когда все было проще. Но нет, я просто говорю, что мы теряем что-то важное в этом процессе.
Шахерезада: Это как... вы слышали о концепции энтропии? Где всё стремится к хаосу и беспорядку?
Думфэйс: Ах, да! Это именно то, что я имею в виду. Программное обеспечение становится все более хаотичным, более сложным, и трудно увидеть выход из этого беспорядка.
Шахерезада: Верно? Это как будто мы застряли в этом бесконечном цикле сложности, и никто не хочет сделать шаг назад и сказать: "Подождите минуту, что мы здесь делаем?"
Думфэйс: Знаешь, это забавно, как программная инженерия развивалась на протяжении лет. Нас учат в школе писать чистый код, структурировать наши проекты и рефакторить, когда это необходимо. Но почему-то, глобально, мы всегда, кажется, идем в неправильном направлении и в итоге оказываемся с большими беспорядками.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что это распространенное явление в программировании. Люди думают, что пишут чистый код, хорошо структурируя его, разделяя задачи... но в итоге они пишут в десять раз больше кода, чем нужно для решения проблемы. Это похоже на бесконечную кучу сложности.
Думфэйс: Да, и дело не только в объеме кода. Это также связано с кошмаром обслуживания, который с этим приходит. Всем приходится с этим сталкиваться после факта.
Шахерезада: Итак, решает ли открытый код эту проблему? Я имею в виду, есть ли способ учиться на ошибках друг друга и создавать лучшие практики в области программной инженерии?
Думфэйс: Ну, давайте поговорим о некоторых наших собственных опытах. Вы работали с Unity или Unreal Engine вообще?
Шахерезада: На самом деле, я помогла кому-то с игрой на Unity в две тысячи двенадцатом году, используя более старую версию движка.
Думфэйс: Ах, здорово! Я работал над проектом на Unreal Engine около двух тысяч второго года, также с более ранней версией. Так что у нас обоих есть некоторый опыт с этими движками.
Шахерезада: Хорошо, поняла. А как насчет Visual Studio? Ты много ее использовал?
Думфэйс: О, да, всё время! На самом деле, я уверен, что большинство наших слушателей знакомы с Unreal и Unity, а также с Visual Studio. Это как, когда ты работаешь над проектом, открытие Visual Studio занимает целую вечность, компиляция, а затем возвращение в Unity... в то время как в самом Unity изменения происходят почти мгновенно.
Шахерезада: Да, я могу представить! Контраст между ними поразителен.
Думфэйс: Да, я думаю, что ты затрагиваешь что-то действительно важное. Когда люди говорят, что Unity или Unreal плохие, они могут иметь в виду конкретные функции или проблемы с производительностью, но часто это связано с основной сложностью и избыточностью, которые приходят с этими огромными движками.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно это вы имели в виду, когда сказали "беспорядок из избыточности под поверхностью". Это как если программное обеспечение растет в размере и объеме, вещи начинают ломаться. Все занимает больше времени, становится менее надежным... работать с этим - настоящий кошмар.
Думфэйс: О, я точно знаю, о чем ты. У меня было немало разочаровывающих моментов с Visual Studio. Как в тот раз, когда ты щелкаешь правой кнопкой мыши на чем-то и пытаешься изменить свойство, но окно закрывается в неподходящий момент, и это просто выдает какую-то непонятную ошибку...
Шахерезада: Да, это звучит как настоящая головная боль! Но серьезно, по мере роста сложности программного обеспечения работать с ним становится все труднее. Даже попытка понять кодовую базу или изменить существующий код становится сложной задачей.
Думфэйс: И даже не начинай меня на тему времени компиляции! Я действительно сосредоточен на том, чтобы процесс сборки нашей игры был быстрым и эффективным. Мы говорим о двух секундах с нуля, что удивительно, учитывая, насколько сложна наша игра.
Шахерезада: Это впечатляет! Итак, о какой игре мы говорим? Это простая двумерная игра или что-то более сложное, как трехмерная игра?
Думфэйс: Ах, нет, это на самом деле новая игра, которая еще не была выпущена. Она немного сложнее, чем Braid, но я не могу сказать слишком много пока...
Думфэйс: Да, это безумие, насколько сильно Свидетель повлиял на скорость разработки. Я имею в виду, мы говорим о игре, которая может запуститься за секунды, в то время как в мои дни нам повезло, если мы могли получить изменения скомпилированными и работающими в течение минут.
Шахерезада: Именно! И дело не только в том, сколько времени требуется, чтобы увидеть результаты ваших изменений, но и в том, как быстро вы можете вносить изменения. Когда вы работаете с медленными циклами обратной связи, трудно оставаться сосредоточенным и продуктивным. Вы начинаете чувствовать, что застряли в рутине.
Думфэйс: Верно? И я думаю, что это одна из причин, почему я тогда так выгорел. Дни Unreal Engine 2.x были для меня настоящим кошмаром. Я имею в виду, мы вносили изменения, но это занимало вечность, чтобы увидеть, сработали они или нет. Это было похоже на попытку решить головоломку с завязанными глазами.
Шахерезада: Это отличная аналогия! И дело не только в технических аспектах разработки. Когда вы работаете с медленными циклами обратной связи, это может демотивировать и повлиять на ваше психическое состояние. Вы начинаете чувствовать, что не делаете прогресс, даже когда это не так.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что это одна из причин, почему я так увлечен искусственным интеллектом и разработкой игр сейчас. У нас есть инструменты и технологии, чтобы сделать разработку быстрее, эффективнее и приятнее. Удивительно, как далеко мы продвинулись с тех ранних дней.
Шахерезада: Абсолютно. И дело не только в самой технологии, но и в изменении мышления, которое с ней приходит. Когда вы работаете с быстрыми циклами обратной связи, вы начинаете по-другому думать о своем коде, своем дизайне и своем общем подходе к разработке. Это более гибкий, более итеративный способ мышления.
Думфэйс: Да, я думаю, что это один из ключевых выводов из нашего разговора сегодня. The Witness может показаться просто игровым движком, но он представляет собой фундаментальный сдвиг в том, как мы разрабатываем игры и программное обеспечение. И мне интересно увидеть, куда нас приведет это путешествие дальше!
Думфэйс: Знаешь, я lately думал о Unity и о том, как она перегружена, когда я нажимаю кнопку воспроизведения. Это как будто я просто пытаюсь протестировать простое изменение, но загрузка занимает вечность.
Шахерезада: Да, я могу понять. Я часто бездумно пролистываю социальные сети или проверяю Instagram в течение двадцати секунд каждый раз, когда вношу изменения в код. Это стало такой привычкой, что я даже не осознаю, что делаю это.
Шахерезада: Мы должны сказать что запрещенные в России соцсети Instagram, FaceBook принадлежат корпорации Meta, корпорация Meta признана в России экстремистской организацией, ее деятельность запрещена.
Думфэйс: Именно! И это как будто мы просто принимаем это за норму. "О, Юнити перегружен, что с этим поделаешь?" Но я думаю, что есть альтернативы. Например, ты когда-нибудь использовал Гадо или программное обеспечение с открытым исходным кодом?
Шахерезада: Ну, я немного занималась некоторыми проектами с открытым исходным кодом, но, если честно, большинство из них кажется багованными и плохо поддерживаемыми. Я имею в виду, есть несколько исключений, таких как LLVM, который является удивительным компилятором, широко используемым.
Думфэйс: Да, LLVM — отличный пример. Но кажется, что тезис об открытом исходном коде не всегда подтверждается на практике. Можно было бы подумать, что с таким количеством людей, следящих за кодом и вносящих в него свой вклад, качество должно улучшаться, но, похоже, это не так.
Шахерезада: Это отличное замечание. Я видела так много проектов с открытым исходным кодом, которые просто плохо спроектированы или не поддерживаются. Как же так? Разве идея открытого кода не должна была привести к лучшему качеству и более быстрому развитию?
Думфэйс: Именно! И это не значит, что Гадо является исключением. Я сам никогда не использовал его, но мне любопытно, как он будет развиваться со временем. Ты думаешь, что в модели открытого кода есть что-то фундаментально неправильное, или это просто вопрос нахождения правильного проекта или сообщества?
Думфэйс: Я работаю над этим языком программирования, и у нас есть оптимизатор, который действительно полезен для генерации кода, выполняющего оптимизацию. Он обновляется довольно часто, но каждый раз, когда мы обновляем его, он становится медленнее на от пятнадцати до сорока процентов при той же нагрузке.
Шахерезада: Да, это серьезное дело. Я имею в виду, если что-то становится на десять процентов медленнее каждый год, это экспоненциальный рост. Это как платить проценты за скорость, и никто не воспринимает это всерьез.
Думфэйс: Именно! И дело не только в цифрах; дело в том, что разработчики работают над улучшениями со временем, и каждое небольшое увеличение медлительности складывается. Это похоже на эффект снежного кома.
Шахерезада: Я думаю, что у производителей аппаратного обеспечения есть стимул поддерживать посредственную производительность программного обеспечения. В прошлом была четкая связь между скоростью процессора и долей рынка. Но в наши дни процессоры не становятся значительно быстрее, так что, возможно, они не так заинтересованы в поддержании оптимизации программного обеспечения.
Думфэйс: Это имеет смысл. И дело не только в Intel; даже Apple и Qualcomm выравнивают свою производительность в однопоточных задачах. Если мы не придумаем какую-то новую радикальную технологию, я думаю, что мы застряли в этом инкрементальном росте.
Шахерезада: Кажется, что индустрия принимает определенный уровень посредственности, когда речь идет о производительности программного обеспечения. Мы должны стремиться к большему, но вместо этого мы просто итеративно развиваемся со временем и становимся медленнее.
Думфэйс: Знаешь, я много думал о динамике индустрии и о том, как она изменилась со временем. Когда я начал свою первую игровую компанию в девяностых, компьютеры становились быстрее с невероятной скоростью. Мы обновляли наши машины каждые шесть месяцев, чтобы не отставать от последних разработок.
Шахерезада: Это fascinирующе! И это логично, что вы хотите воспользоваться этими достижениями. Но как вы думаете, что движет вниманием индустрии к графическим процессорам и ускорителям ИИ сейчас? Это действительно связано с тем, чтобы сделать программное обеспечение медленнее?
Думфэйс: Ну, я не думаю, что это именно о том, чтобы делать программное обеспечение медленнее, а скорее о культурном сдвиге в том, как мы подходим к технологиям. С ростом графических процессоров и искусственного интеллекта стимулы больше не связаны только с сырой вычислительной мощностью. Дело в специализированном оборудовании, которое может выполнять конкретные задачи более эффективно.
Шахерезада: Это имеет смысл. И мне интересно, что вы упоминаете стратегию Intel пятнадцатилетней давности. Они пытались создать рынок для своих собственных процессоров, замедляя программное обеспечение на других платформах. Как вы думаете, есть ли у разработчиков игр какие-либо причины писать свои собственные движки, учитывая связанные с этим трудности и затраты?
Думфэйс: Ах, это отличный вопрос! Я думаю, что сейчас это определенно более трудный путь, чем в те времена, когда движки были менее зрелыми. Но с стабильностью современных движков, я не уверен, что написание собственного движка теперь необходимо. Если только у вас нет очень специфических потребностей или требований, которые не могут быть удовлетворены существующими решениями...
Думфэйс: Я имею в виду, когда ты работаешь над игрой в течение нескольких лет, правильным решением будет просто начать заново с новыми алгоритмами и техниками, которые появились с тех пор. Но это много работы, давайте будем честными.
Шахерезада: Да, я понимаю, почему ты не хочешь этого делать, если ты действительно не заинтересован. И судя по тому, что я поняла, твой интерес к этому проекту выходит за рамки просто создания игры - ты увлечен созданием чего-то нового и инновационного.
Думфэйс: Именно! Исторически, когда мы начали работать над The Witness в две тысячи девятом году, ни один из доступных игровых движков не мог сделать то, что мы хотели. Поэтому нам пришлось создать собственные решения, такие как предварительно запеченное глобальное освещение и большие расстояния видимости с системой LOD. Это была большая работа, но она окупилась.
Шахерезада: Это fascinирующе! А теперь вы работаете над новым движком и языком программирования. Что движет вашим желанием создать что-то с нуля?
Думфэйс: Для меня это связано с валидацией - я хочу увидеть, подходит ли этот новый язык программирования для игр и как он может помочь нам улучшить движок. Дело не только в создании игры; дело в том, чтобы раздвинуть границы возможного.
Шахерезада: Ах, я думаю, что именно здесь проявляется твой перфекционизм. Тебя не устраивает "достаточно хорошо" - ты хочешь создать что-то действительно исключительное. Это справедливо сказать?
Думфэйс: Да, может быть, немного! Но серьезно, это просто моя личность. Я расстраиваюсь из-за ограничений готовых движков и хочу увидеть, чего мы можем достичь, делая вещи по-своему.
Шахерезада: Я думаю, что это достойно восхищения. Для того чтобы следовать своему видению, как вы это делаете, требуется много смелости и преданности.
Думфэйс: Я думаю, что быть перфекционистом может быть двусторонним мечом в игровой индустрии. С одной стороны, это побуждает нас создавать что-то удивительное, но с другой стороны, это может быть разрушительным, если мы не будем осторожны. Я имею в виду, что у меня определенно было достаточно перфекционизма в прошлом, особенно когда я только начинал.
Шахерезада: Это действительно интересно. Я думаю, что то, что вы сказали о том, что перфекционизм вырабатывается из нас по мере накопления опыта, абсолютно верно. Но что меня поразило, так это ваш комментарий о том, что он сублимируется во что-то более сложное - тактический подход к тому, чтобы делать все возможное в данных обстоятельствах. Вы считаете, что это распространенное явление, или я просто слишком углубляюсь в это?
Думфэйс: Нет, я думаю, ты абсолютно прав! Это как если бы мы учились адаптироваться и находить способы работать с тем, что у нас есть, вместо того чтобы пытаться все создать заново. И да, это может быть разочаровывающим для членов команды, которые могут не видеть привлекательности в том, чтобы начинать с нуля или переписывать код.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно здесь вступает в игру коммуникация - умение объяснить, почему вы выбираете тот или иной подход, и находить способы работать с другими, у которых могут быть разные точки зрения. Это как, если художник привык работать в определенных рамках, он может не оценить свободу начинать с нуля.
Думфэйс: Верно? И дело не только в технических людях - я видел дизайнеров и художников, которые с радостью погружаются в новые инструменты и рабочие процессы, в то время как другие предпочитают оставаться с тем, что они знают. Все дело в нахождении этого баланса и совместной работе в команде.
Шахерезада: Это возвращает меня к твоему вопросу о том, работаешь ли ты все еще с той же командой, с которой работал в начале этого года. Мне интересно - каков был твой опыт сокращения и адаптации к новым обстоятельствам?
Думфэйс: Ах, это было...сложно, мягко говоря! Нам пришлось адаптироваться к меньшему размеру команды и находить способы приоритизировать наши проекты. Но это также дало нам возможность сосредоточиться на том, что действительно важно, и оптимизировать наши процессы. Это не всегда легко, но я думаю, что в результате мы становимся сильнее.
Думфэйс: Я lately думал о динамике нашей команды и о том, как она изменилась за последний год. У нас были люди, которые приходили и уходили, что всегда тяжело.
Шахерезада: Да, как говорится в старой пословице - когда одна дверь закрывается, другая открывается. Но в данном случае мы все еще стоим, и за это стоит быть благодарными.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что это потому, что нам повезло иметь крепкую основную команду, которая была с нами в трудные и легкие времена. Конечно, были приняты некоторые трудные решения на этом пути, как, например, увольнение в прошлом году.
Шахерезада: Да, это было трудное время для всех, кто был вовлечен. Но, как ты сказал, мы все еще здесь, и это имеет наибольшее значение. И я думаю, что наша команда на самом деле стала сильнее из-за этого.
Думфэйс: Это правда. Нам пришлось адаптироваться и находить новые способы совместной работы, что может быть сложным, но в конечном итоге также и вознаграждающим. Кстати, ты видел те скриншоты, которые я опубликовал в Твиттере?
Шахерезада: На самом деле, нет! У меня еще не было возможности пролистать свою ленту сегодня. Что с ними происходит? Они из нашей игры?
Думфэйс: Да, это пока еще секрет, но скажем так, что мы делаем хорошие успехи. Что касается размера команды, я думаю, что нас сейчас около девяти человек, плюс несколько внешних подрядчиков, которые помогают с звуком и музыкой.
Шахерезада: Это звучит как отличное число для меня! Всегда трудно найти правильный баланс между тем, чтобы иметь достаточно людей на борту для выполнения задач, но не так много, чтобы это стало непосильным. Ты думаешь, мы уже достигли этого?
Думфэйс: Да, у нас хороший ритм, и каждый выполняет свою часть работы. Конечно, когда ты маленький разработчик, как мы, всегда есть трудности, которые нужно преодолевать, но пока мы справляемся нормально.
Шахерезада: Вот в чем дело - справляться нормально! Серьезно, я думаю, мы должны гордиться тем, что мы достигли до сих пор, и быть в восторге от того, что еще впереди.
Думфэйс: Знаешь, работать с небольшой командой может быть сложно, когда дело касается разработки определенных аспектов подкаста, таких как наш аудиоотдел. Мы просто слишком малы для этого, поэтому мы сотрудничаем с внешними людьми.
Шахерезада: Я смотрю на эти скриншоты в Твиттере, и они выглядят потрясающе! Действительно здорово видеть, что вы запланировали.
Думфэйс: Да, это выглядит здорово! И насколько я понимаю, это проект, который займет около года на разработку. Это тебя беспокоит? Я знаю, что работать над инди-игрой может быть сложно.
Шахерезада: На самом деле, я думаю, что это довольно освобождающе. Ты просто можешь действовать и смотреть, куда это тебя приведет. Конечно, есть риски, но если ты увлечен тем, что делаешь... Я должна признать, что в прошлом я потратила много денег на свои проекты.
Думфэйс: Да, я тоже! Управлять компанией порой может быть разочаровывающе. Я имею в виду, у нас было пять человек, работающих с нами в начале этого года, но теперь наш проект завершается, и это было... ну, скажем так, мой живот был не в восторге от этого!
Шахерезада: О нет! Что случилось? Ты был в стрессе?
Думфэйс: Да, я так думаю. У меня была какая-то странная проблема с животом, которая длилась несколько недель. И это был не только я - когда мы работали над The Witness, наш максимальный состав команды составлял двадцать два человека, включая подрядчиков и внешних архитекторов. Это был хаос!
Шахерезада: Вау, это много людей для управления! Но в то же время, я думаю, что это здорово, что ты готов рисковать и выходить за пределы своей зоны комфорта.
Думфэйс: Да, я думаю, что так. Знаешь, иногда я задумываюсь, не слишком ли мы малы для всего этого подкастинга... но потом я смотрю на то, что мы уже достигли, и думаю: "Эй, может быть, мы все-таки сможем это сделать!"
Думфэйс: Я понимаю, о чем ты, Шахерезада. Это как пытаться контролировать свое тело, когда все работает против тебя. Представь, что ты пытаешься идти и говорить одновременно, но твои ноги дрожат, а рот сухой. Вот таково ощущение, когда ты пытаешься выпустить игру.
Шахерезада: Да, я могу с этим согласиться. Это как будто твое тело само по себе является игрой, и ты пытаешься отладить его в реальном времени. Но в игре, по крайней мере, у тебя есть некоторый контроль над переменными. С нашими телами это не так.
Думфэйс: Точно! И это забавно, что ты это упомянул, потому что я только что думал о том, как далеко мы продвинулись в этом проекте. У нас были те художественные встречи, где мы обсуждали прогресс и вносили изменения, и теперь мы видим потрясающие результаты. Те скриншоты, которые ты опубликовал, были действительно впечатляющими.
Шахерезада: Спасибо! Да, команда усердно работала, чтобы все выглядело отлично. Но я могу представить, что это не всегда было легко. Ты упомянул болезненные времена... что ты имел в виду?
Думфэйс: О, просто обычные трудности разработки игр. Сроки, ошибки, конфликты в команде... ты знаешь, как это бывает. Но с тех пор мы проделали большой путь. И теперь мы близки к запуску.
Шахерезада: Это здорово! Мне любопытно, однако - будете ли вы подходить к запуску этой игры иначе, чем, скажем, к юбилейному изданию Braid?
Думфэйс: Ах, да... это хороший вопрос. Честно говоря, наша маркетинговая стратегия довольно специфична для этой игры. Мы пока не планируем говорить об этом.
Шахерезада: Хорошо, не переживай! Я не буду лезть не в свое дело. Но мне любопытно - что делает эту игру такой особенной, что ты хочешь держать маркетинг в секрете?
Думфэйс: Ну, я думаю, нам просто придется подождать и посмотреть, когда придет время. Скажем так, это будет большое раскрытие.
Думфэйс: Я все еще пытаюсь понять всю эту тему с желаниями. Это, похоже, не очень хорошо обобщается, даже для игры The Witness, которая уже некоторое время на рынке.
Шахерезада: Да, я сама была довольно циничной по поводу списков желаемого. В конце концов, это просто кто-то, кто решил не покупать твою игру. И если рассматривать это как метрику интереса или потенциальных продаж, я думаю, что это ошибочный подход.
Думфэйс: Именно! Это как, конечно, список желаемого может быть закладкой или способом для людей отслеживать игры, которые их интересуют, но это не обязательно гарантия продаж. И если посмотреть на цифры, я предполагаю, что эти списки желаемого конвертируются в продажи с довольно низким коэффициентом.
Шахерезада: Да, и даже если предположить, что некоторый процент желающих в конечном итоге покупает игру, это все равно не надежный показатель для оценки интереса или определения размещения на Steam. А с учетом того, что платное размещение становится все более заметным на странице магазина...это как, в чем смысл пытаться конкурировать через PR и маркетинг, когда можно просто заплатить за видимость?
Думфэйс: Точно! Кажется, что мы играем в игру, которая настроена против нас. Я имею в виду, если бы я знал о схеме платного размещения раньше, возможно, я бы пропустил оплату за PR для юбилея Брэди и просто сразу купил бы несколько платных объявлений.
Шахерезада: Да, это как будто... правила игры изменились, и мы все еще пытаемся понять, как адаптироваться. Но, по крайней мере, мы можем посочувствовать друг другу!
Думфэйс: Кажется, что земля под нашими ногами в мире разработки игр сдвигается, не так ли? То, что работало десять лет назад или даже пять лет назад, медленно меняется, и я думаю, что мы только начинаем видеть последствия этого сдвига.
Шахерезада: Да, я полностью согласна. И я думаю, что именно это делает наш разговор таким интересным - пытаться осмыслить эти изменения и понять, как адаптироваться. Итак, давайте попробуем закончить на позитивной ноте, хорошо?
Думфэйс: Звучит хорошо для меня! И говоря о позитиве, я хочу поделиться с тобой своей стратегией на две тысячи двадцать пятый год. Я много об этом думал, и мне было бы интересно узнать твое мнение об этом.
Шахерезада: Говорите!
Думфэйс: Хорошо, как только мы завершим Twisted Tower - это наш шутер от первого лица, который стал огромным проектом - я планирую заняться своим следующим проектом в одиночку. Он будет маленьким, сплоченным и сосредоточенным на чем-то конкретном.
Шахерезада: Это звучит как отличная возможность для тебя поэкспериментировать и попробовать что-то новое!
Думфэйс: Именно! И вот в чем дело: я хочу создать что-то, что может приносить доход, пока я это делаю. Не через традиционное издательство или финансирование, а через платформы, такие как ранний доступ или Patreon. Моя теория заключается в том, что если я смогу привлечь свою аудиторию на раннем этапе - как ты делаешь со своей аудиторией на YouTube - они будут поддерживать меня, пока я создаю игру.
Шахерезада: Это увлекательный подход! И я думаю, что это отражает изменяющийся ландшафт разработки игр и моделей финансирования. Создавая аудиторию и используя их поддержку, вы, по сути, создаете для себя страховочную сеть, пока работаете над проектом.
Думфэйс: Именно! Это как иметь рычаг, который может помочь мне финансировать свою собственную зарплату, пока я создаю игру. И дело не только в финансовом аспекте - это также связано с созданием сообщества вокруг вашей работы и получением отзывов от людей, которые заинтересованы в том, что вы делаете.
Шахерезада: Я думаю, что это отличный способ подойти к разработке игр, особенно для одиночных разработчиков или тех, кто работает над небольшими проектами. Все дело в том, чтобы быть адаптивным и находить новые способы финансировать и поддерживать свою работу. И похоже, у вас есть четкий план!
Думфэйс: Я думаю, что идея создания аудитории во время разработки игры действительно умная. Это дает вам гораздо больше контроля над успехом вашего проекта. Взаимодействуя с небольшой группой людей и учитывая их отзывы, вы можете принимать обоснованные решения о направлении вашей игры.
Шахерезада: Именно! И дело не только в получении финансирования или избегании алгоритма Steam. Дело в том, чтобы иметь возможность влиять на процесс и корректировать курс по мере необходимости. Когда вы работаете с небольшой аудиторией, вы можете видеть, как они реагируют на изменения, и вносить коррективы на ходу.
Думфэйс: Да, это имеет смысл. И я думаю, что это особенно эффективно для игр с высоким уровнем повторной игры. Например, если вы создаете игру, в которую люди будут играть несколько раз, наличие небольшой сообщества игроков, которые могут предоставить отзывы и предложения, бесценно.
Шахерезада: Абсолютно. И дело не только в самом игровом процессе, но и в общем опыте. Если вам удастся создать чувство принадлежности у вашей аудитории, они с большей вероятностью будут заинтересованы в успехе игры и станут ее евангелистами.
Думфэйс: Это правда. И я думаю, что именно поэтому такие игры, как Satisfactory, смогли процветать в течение своего длительного бета-периода. У них было преданное сообщество, которое предоставляло отзывы и предложения, что помогло сформировать игру в то, чем она является сегодня.
Шахерезада: Да, всё дело в создании чувства связи между разработчиками и игроками. Когда вы это делаете, вы можете создать что-то поистине особенное.
Думфэйс: Знаешь, я думаю, мы могли бы сэкономить много денег на нашем плане разработки игры, если бы сделали все по-другому.
Шахерезада: Что ты имеешь в виду? Как бы ты изменил?
Думфэйс: Ну, во-первых, у нас была команда художников с самого начала, и это было огромной статьей расходов. Я думаю, нам понадобилось три года, чтобы понять, как на самом деле выглядит игра, и к тому времени мы уже вложили много денег в художественные ресурсы.
Шахерезада: Да, я вижу, как это может быть проблемой. Это как будто ты инвестируешь в что-то, что может даже не выйти на рынок.
Думфэйс: Именно! А потом, когда мы наконец поняли, как выглядит игра, нам пришлось вернуться и переделать часть арта с нуля. Это было огромной тратой времени и ресурсов.
Шахерезада: Я думаю, что это распространенная проблема в разработке игр - не знать точно, что ты создаешь, пока не станет слишком поздно. Это как пытаться построить дом без плана.
Думфэйс: Да, что-то вроде этого! И это не только команда художников. У нас были и другие позиции в команде, которые я бы не нанял, если бы делал это снова.
Шахерезада: Это действительно интересно. Похоже, вы говорите, что задним числом все кажется ясным, и, оглядываясь назад, вы бы сделали все по-другому.
Думфэйс: Да, определенно. Но в то время мы думали, что принимаем правильные решения. У нас просто не было достаточно информации, чтобы знать, что сработает, а что нет.
Шахерезада: Я думаю, что это действительно ценное урок для разработчиков игр - быть готовыми изменить направление, когда это необходимо. Это не всегда легко, но в долгосрочной перспективе это может сэкономить вам много времени и денег.
Думфэйс: Я имею в виду, подумайте об этом, если бы мы наняли больше людей с самого начала, это стоило бы меньше, и мы, возможно, даже закончили бы быстрее. Но организовать людей для выполнения задач сложно и отнимает время и энергию от других дел.
Шахерезада: Да, это правда. И как человек, который уже некоторое время в индустрии, я видела, как легко можно увязнуть в управленческих задачах, вместо того чтобы сосредоточиться на самом разработке игры.
Думфэйс: Точно! И из-за этого были моменты, когда дела начинали идти не так, и я не замечал этого до позднее. Это было как: "Подождите, что здесь происходит?" Но к тому времени уже было потрачено много времени.
Шахерезада: Да, удивительно, как быстро проекты могут выйти из-под контроля. И я думаю, что это одна из причин, почему так много разработчиков в конечном итоге работают долгие часы и выгорают.
Думфэйс: Верно? Так что для моей следующей игры, даже если эта текущая станет успешной, я не думаю, что буду использовать деньги для набора сотрудников. Вместо этого я постараюсь сохранить всё компактным и эффективным, как небольшая инди-команда.
Шахерезада: Это интересный подход. И дело не только в экономии денег – это также связано с поддержанием творческого контроля и сосредоточением разработки игры на том, что имеет наибольшее значение.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что это одна из причин, почему некоторые из самых успешных игр в истории были созданы маленькими командами или даже одиночными разработчиками. Это как, когда у вас маленькая команда, каждый должен участвовать в каждом аспекте игры, что может привести к чему-то действительно особенному.
Шахерезада: Да, всё дело в том, чтобы найти ту самую золотую середину между креативностью и эффективностью. И я думаю, что именно это делает инди-игровую сцену такой увлекательной – всегда появляются новые и инновационные подходы.
Думфэйс: Абсолютно! Итак, да, для моей следующей игры я думаю о более минималистичном подходе к разработке. Посмотрим, как это получится, но я взволнован возможностями.
Шахерезада: Я тоже! Будет интересно увидеть, как это развернется и какую игру мы сможем создать с меньшей командой.
Думфэйс: Ладно, давайте погрузимся в оптимизацию процессов разработки игр. Я думаю, имеет смысл сосредоточиться на повышении эффективности нашего рабочего процесса, а не пытаться изобрести колесо заново.
Шахерезада: Именно! И то, что вы говорите, это то, что наш текущий подход может быть высокорисковым, импульсивным методом. Он хорошо работает, когда у нас есть четкое понимание того, к чему мы стремимся, но он рушится, когда слишком много неизвестных.
Думфэйс: Верно. Я имею в виду, подумайте об этом как о клонировании игры. Если мы точно знаем, что это за игра и как она работает, наша команда может быть очень эффективной в ее воспроизведении. Но когда мы имеем дело с чем-то новым и неопределенным, это становится настоящим кошмаром для управления.
Шахерезада: И это напоминает мне о другой проблеме, с которой мы сталкиваемся - эффективность удаленной работы. Раньше у нас был офис в Сан-Франциско, где люди могли сотрудничать лицом к лицу, и все просто шло лучше. Люди были более продуктивными, более счастливыми... это была отличная обстановка.
Думфэйс: Да, я помню те дни! Удивительно, насколько сильно изменилось всё, когда мы находились в одном физическом пространстве. А теперь, когда мы полностью работаем удаленно, нам трудно воспроизвести этот уровень эффективности. Нам пришлось как-то компенсировать это, но очевидно, что мы потеряли в эффективности.
Шахерезада: Именно. И я думаю, что здесь наши возможности ограничены. Либо мы пытаемся организовать физический офис в каком-то месте мира, что звучит как огромное предприятие и расходы... либо нам нужно найти другие способы сделать удаленную работу более эффективной.
Думфэйс: Я думаю, что то, что ты говоришь, имеет гораздо больше смысла, Шахерезада. Если ты можешь сама разработать и запрограммировать игру, это здорово, потому что ты можешь стать основой проекта и просто заставить его работать.
Шахерезада: Именно! И я думала об этом в контексте инди-игр тоже. Например, Cube Qube, который был довольно успешным в свое время, у них не было огромной команды или программы за спиной. Они просто сделали это сами.
Думфэйс: Да, это правда. И с такими инструментами, как Blueprints, вы можете как бы перетаскивать и бросать на пути к успеху, так сказать. Просто продолжайте экспериментировать, пока не произойдет что-то хорошее.
Шахерезада: Именно! Нормально подходить к этому более органично. Я думаю, ты права, что строить отношения с людьми напрямую — это лучший способ привлечь аудиторию, особенно если ты неизвестна или у тебя еще нет опыта.
Думфэйс: Абсолютно. И это также может помочь вам принимать лучшие решения и оставаться мотивированным. Я имею в виду, что разные люди по-разному реагируют на обратную связь и поддержку, но наличие людей, которые играют в вашу игру и ценят её, может быть огромным мотиватором.
Шахерезада: Да, потому что когда ты работаешь над проектом месяцами или даже годами, легко потерять мотивацию, если кажется, что никто не обращает на это внимания. Но наличие этой внешней оценки может изменить всё.
Думфэйс: Сказав это, я думаю, что этот подход работает только для определенных типов игр. Моя теория заключается в том, что...
Думфэйс: Я много думал о игровой индустрии в последнее время, и трудно не чувствовать себя немного мрачно по поводу её будущего. Но в то же время, я думаю, что она в конечном итоге выйдет из этого.
Шахерезада: Это интересная точка зрения. Что заставляет тебя так думать?
Думфэйс: Ну, я подумываю о том, чтобы сделать игру сам, что-то с функциями, ориентированными на сообщество, и ранним доступом. И я думаю сосредоточиться на конкретном жанре в две тысячи двадцать пятом или две тысячи двадцать шестом годах.
Шахерезада: Ах, я вижу, к чему ты клонишь. Ты хочешь создать игру, которая больше похожа на прототип, что-то, что может развиваться на основе отзывов сообщества.
Думфэйс: Именно! Это, конечно, не новая идея - даже AAA студии сейчас это делают. Но это имеет смысл для более мелких проектов, таких как мой. Я имею в виду, если людям нравится то, что они видят в раннем доступе, тогда я знаю, что у меня есть хорошая основа для дальнейшей работы.
Шахерезада: Это отличная мысль. И дело не только в самой игре - это также касается процесса разработки. Когда вы работаете с подходом, ориентированным на сообщество, вы получаете мгновенную обратную связь и можете соответственно корректировать свой дизайн.
Думфэйс: Верно? Но у этого подхода есть и обратная сторона. Я всегда был тем, кто любит рисковать и пробовать что-то новое в своем игровом дизайне, но когда ты работаешь с аудиторией, они могут отвлечь тебя от таких идей, если не понимают, почему они сработают.
Шахерезада: Это сложная ситуация. С одной стороны, вы хотите прислушиваться к своей аудитории и вносить изменения на основе их отзывов. Но с другой стороны, вы рискуете потерять из виду свою первоначальную концепцию и то, что делает вашу игру уникальной.
Думфэйс: Именно! Это как, если все говорят мне не делать что-то, потому что это не будет популярно, тогда, возможно, мне не стоит делать эту игру с самого начала. Но в то же время, если взаимодействие с моей аудиторией помогает мне выжить как разработчику, тогда так и будут обстоять дела.
Шахерезада: Похоже, ты рассматриваешь это с более философской точки зрения - что игры, которые могут адаптироваться и эволюционировать, будут теми, которые добьются успеха в долгосрочной перспективе.
Думфэйс: Я думаю, что хорошим примером того, о чем ты говоришь, Шахерезада, является Witness. Он выполнен в стиле ячеистой заливки, верно? Не совсем фотореалистичный, но у него есть свой уникальный стиль.
Шахерезада: Именно! И это делает его таким мощным. Я имею в виду, если бы мы следовали за толпой и сделали игру, которая была бы супер реалистичной со всеми наворотами, она могла бы не оказать такого же воздействия, как Удивление.
Думфэйс: Да, потому что люди всегда говорят: "Где спекуляр? Где нормальные карты?" Но иногда меньше значит больше. Моя аудитория в Твиттере постоянно говорит мне, что им нравится, когда мы создаем более реалистичные вещи, но аналитика доказывает обратное. Они на самом деле больше взаимодействуют с нашими играми в ячейчатом стиле.
Шахерезада: Это так интересно! И дело не только в визуальных эффектах; это также о эмоциональной связи, которую люди имеют с игрой. Когда ты создаешь что-то, что соответствует тебе и твоему видению, не пытаясь угодить всем остальным, это может быть невероятно мощно.
Думфэйс: Я пытаюсь разобраться с балансом, потому что, лично для меня, я никогда не хочу снова делать игру, если это будет огромным риском. Я хочу знать, что у меня есть надежный план и что я смогу заработать хорошую сумму денег, пока я ее создаю.
Шахерезада: Ах, я полностью понимаю! И я думаю, что ты не одинок в своих чувствах. История игровой индустрии полна примеров, когда кто-то нашел что-то, что сработало, и просто продолжал это развивать. Например, возьми франшизу Марио – она существует уже десятилетия, потому что Сигэру Миямото нашел формулу, которая понравилась людям.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что именно это мы пытаемся сделать здесь – найти нашу уникальную формулу, которая будет работать для нас и позволит нам создавать игры, которыми мы сможем гордиться. Это не легко, но определенно стоит усилий.
Думфэйс: Я много думал о франшизе Call of Duty и о том, как ей удалось сохранять себя на протяжении лет. Удивительно думать, что в серии так много игр.
Шахерезада: Да, и я думаю, что это потому, что они нашли формулу, которая работает. Им не пришлось изобретать колесо заново с каждой новой игрой, что облегчает им создание чего-то успешного.
Думфэйс: Именно! И вот что мне нравится в инди-играх - вам не нужно продавать миллионы копий, чтобы считаться успешным. Вы можете найти нишевую аудиторию и все равно добиться отличных результатов.
Шахерезада: Это правда, но в то же время инди-разработчикам может быть сложнее пробиться, потому что существует так много других игр, конкурирующих за внимание.
Думфэйс: Да, я думал об этом с Subnautica. Это был огромный успех, и я уверен, что это стало сюрпризом для разработчиков. Но потом они выпустили свою следующую игру, и это было как... кузнечики. Никому не было интересно.
Шахерезада: Это так верно! И это касается не только Subnautica - я видела, как это происходит и с другими успешными разработчиками. Это как будто у тебя есть огромное количество поклонников, и люди с нетерпением ждут твоего следующего проекта... а потом он выходит, и ничего не происходит.
Думфэйс: Да, похоже, что они застряли в рутине. Они не могут повторить успех своей предыдущей игры, как бы сильно они ни старались.
Шахерезада: Почти создается впечатление, что существует ожидание, что они всегда будут производить что-то такое же хорошее или лучшее, чем Subnautica... и когда этого не происходит, люди разочаровываются и уходят.
Думфэйс: Именно! И дело не только в самих разработчиках - это также рынок. Игровой ландшафт постоянно меняется, и то, что было популярно вчера, может быть неактуально сегодня.
Шахерезада: Вот почему я считаю, что для разработчиков так важно оставаться адаптивными и продолжать раздвигать границы того, что они делают. Это не легко, но это необходимо, если вы хотите оставаться актуальными в этой индустрии.
Думфэйс: Знаешь, когда смотришь на Supergiant Games, они являются одним из тех редких случаев, когда им удалось постоянно раздвигать границы возможного в разработке игр. Их игры всегда на высшем уровне, и у них огромная аудитория.
Шахерезада: Да, это впечатляет. Они начали с Bastion, который стал огромным успехом для инди-игры в то время. А затем они выпустили несколько других тайтлов, которые не имели такого же влияния.
Думфэйс: Именно. Я думаю, что их вторая игра, Transistor, получила хорошие отзывы, но она не была так широко популярна, как Bastion. А потом была Pyre... Ну, скажем так, эта игра не произвела фурор.
Шахерезада: Да, Пир был для них немного разочарованием, я думаю. Но знаешь, что они сделали потом? Они создали Хадес, который просто феноменален. Кажется, они взяли все уроки, которые они извлекли из своих предыдущих игр, и создали что-то поистине особенное.
Думфэйс: Верно? И интересно подумать, почему Pyre не сработал так, как они надеялись. Я имею в виду, возможно, это было просто неудачное время или неправильно оцененный рынок, но... Вы не всегда можете контролировать, как люди отреагируют на вашу игру.
Шахерезада: Это правда. Как разработчики, мы хотим создавать игры, которые находят отклик у людей, но в конечном итоге мы не контролируем, что им понравится или не понравится. Поэтому я думаю, что ключевым моментом является сосредоточение на создании чего-то, что вы уважаете и о чем заботитесь, даже если это не обязательно станет огромным коммерческим успехом.
Думфэйс: Именно! Когда я начинаю новый проект, я всегда спрашиваю себя: "Это то, чем я гордился бы в своем портфолио?" И если ответ да, то я знаю, что мы на правильном пути.
Думфэйс: Знаешь, даже если игра не продается хорошо, я все равно чувствую, что добился чего-то, создав ее. Дело в том, чтобы развиваться как дизайнер и раздвигать границы того, что мы считаем возможным в игровом дизайне.
Шахерезада: Это так верно. И дело не только в том, чтобы зарабатывать деньги; речь идет о создании чего-то, к чему ты испытываешь страсть. В идеале, ты хочешь создать что-то, что тебе нравится и что людям будет приятно играть.
Думфэйс: Именно! Если ты делаешь это только ради денег, ты быстро выгоришь. Я имею в виду, посмотри на все эти инди-игры, которые просто копируют формулы друг друга, не добавляя ничего нового или интересного. Как эта игра с построением колоды, Велатро... разве это её название?
Шахерезада: Да, я так думаю! Но серьезно, это как ты сказал - если ты не увлечен проектом, ты не приложишь усилий, чтобы сделать его по-настоящему великим.
Думфэйс: И дело не только в том, чтобы зарабатывать деньги; это также касается траты вашего времени. Если вам не нравится процесс создания чего-то, то в чем смысл? Вы могли бы заниматься чем-то другим, что приносит вам удовлетворение.
Шахерезада: Это так важно помнить. Как тренер, я всегда говорю своим клиентам, что им нужно найти свою причину - свою мотивацию для создания чего-то. Если это только о том, чтобы зарабатывать деньги, тогда им будет трудно оставаться мотивированными и вдохновленными.
Думфэйс: Да, и это не значит, что мы против зарабатывания денег! Нам всем нужно зарабатывать на жизнь, но если это единственная движущая сила нашей креативности, то мы упускаем так много.
Думфэйс: Я действительно рад, что мы потратили время на этот комментарий и новые уровни в нашем последнем проекте. Было очень интересно увидеть, как всё это сложилось.
Шахерезада: Да, я тоже! И я думаю, что именно это делает твой подход таким свежим - ты не просто о том, чтобы зарабатывать деньги, ты о том, чтобы создать что-то, что соответствует тебе.
Думфэйс: Именно! И я должен сказать, что меня соблазняло воспользоваться успехом Braid и сделать сиквелы или спин-оффы. Но я не хотел компрометировать свою визию или художественную целостность.
Шахерезада: Это так восхитительно. И интересно, что ты упоминаешь Джонатана Блоу - он еще один пример человека, который ставит творческую свободу выше коммерческого успеха.
Думфэйс: Да, и хотя правда в том, что отсутствие сиквелов, таких как Braid 2 или The Witness 2, могло означать упущение дополнительного дохода... Я не знаю, смог бы я жить с собой, если бы я пошел на компромисс со своей художественной визией ради прибыли.
Шахерезада: Это отличное замечание. И говоря о компромиссе, я думаю, что это одна из самых больших проблем, с которыми сталкиваются разработчики игр сегодня - выяснить, как сбалансировать творческую свободу с коммерческой жизнеспособностью.
Думфэйс: Абсолютно. И дело не только в том, чтобы зарабатывать деньги - важно оставаться верным себе и своему художественному видению. Вот почему мне нравится то, что ты делаешь с твоим новым проектом... похоже, ты действительно раздвигаешь границы возможного в разработке игр.
Шахерезада: Спасибо, Думфэйс! И да, я думаю, что это одна из вещей, которая так волнует в этой индустрии сейчас - нет четких ответов или формул для успеха. Все дело в экспериментировании и принятии рисков.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что именно поэтому я не слишком беспокоюсь о том, что принесет две тысячи двадцать пятый год - это будет дикая поездка, и нам просто нужно будет посмотреть, как все развернется.
Шахерезада: Да, и я не думаю, что кто-то действительно может предсказать, что произойдет дальше. Но одно можно сказать точно - индустрия разработки игр всегда меняется, и нам нужно оставаться адаптивными, если мы хотим добиться успеха.
Думфэйс: Это так верно. И я думаю, что именно поэтому небольшим инди-разработчикам не трудно продолжать заниматься своим делом... пока они готовы рисковать и пробовать что-то новое.
Шахерезада: Да, я согласна. На самом деле, начать с небольшой игры или проекта довольно просто - все, что вам нужно, это хорошая идея и немного решимости. Конечно, не всегда легко добиться большого успеха или достичь мейнстрима... но это не единственный критерий успеха, верно?
Думфэйс: Я думал, и кажется, что разработка в одиночку или в маленькой команде не так уж отличается от работы больших команд, когда речь идет о финансировании. Я имею в виду, что Kickstarter может быть сложным, потому что люди увлекаются обещаниями слишком многого, а затем тратят все деньги на вознаграждения.
Шахерезада: Да, это распространённая ловушка. Но ты читал eseй о тысяче настоящих поклонников? Он как бы из ранних дней интернета.
Думфэйс: Ах, да! Я думаю, это называлось "десять тысяч настоящих фанатов" или, может быть, просто "тысяча". Идея в том, что если вы сможете найти тысячу человек, которые действительно увлечены вашей работой и готовы за нее платить, вы сможете зарабатывать на жизнь этим. Конечно, тогда сто тысяч долларов были большими деньгами...
Шахерезада: Да, нам нужно будет скорректировать эти цифры сегодня! Но суть остается прежней – если у вас есть преданная аудитория, вы можете добиться успеха.
Думфэйс: Именно! И я вижу, как люди делают это постоянно на YouTube и других платформах. Они не становятся богатыми от своих просмотров, но зарабатывают на жизнь. Для меня это связано с созданием продуктов, которые предлагают ценность, таких как обучение, курсы и игры. Но я чувствую, что ключ к успеху в две тысячи двадцать пятом году заключается либо в наличии сильной репутации, либо в создании аудитории.
Шахерезада: Это имеет смысл. С магазинами, конкурирующими за внимание, выделиться стало труднее, чем когда-либо. Как ты думаешь, важнее ли строить репутацию, или наличие аудитории дает больше гибкости?
Думфэйс: Хм... Я не знаю, прав ли я в этом, но мне кажется, что репутация имеет ключевое значение. Если люди доверяют вашей работе, они с большей вероятностью будут вас поддерживать. Но в то же время я не хочу играть в игру по борьбе за внимание на витринах. Это кажется бесконечной битвой.
Шахерезада: Да, это обоснованная озабоченность. Возможно, дело в том, чтобы найти способы построить как репутацию, так и аудиторию, не увязая в конкуренции.
Думфэйс: Я думал о том, чтобы создать свою собственную аудиторию, создать свой маленький остров, отделенный от платформ, таких как Steam.
Шахерезада: Это отличная идея! Наличие своей аудитории дает вам гораздо больше контроля над тем, как вы взаимодействуете с ними и какие отношения вы можете построить. Плюс, дело не только в цифрах; важно иметь прямую связь с людьми, которым не безразлична ваша работа.
Думфэйс: Именно! И одна из вещей, которая действительно раздражает на Steam, это то, что вы на самом деле не владеете контактной информацией своей аудитории. Вы даже не можете отправлять им электронные письма или сообщения напрямую, что затрудняет построение отношений с ними.
Шахерезада: Да, и дело не только в построении отношений; это также о том, чтобы уметь общаться с людьми так, чтобы это казалось личным и искренним. Когда ты застрял на платформе, такой как Steam, ты ограничен их правилами и ограничениями, что может сделать общение безличным.
Думфэйс: И даже не заставляйте меня начинать говорить о новостной ленте! Вы можете публиковать обновления и объявления, но вам не разрешается рекламировать другие игры или проекты, что просто безумие. Это как будто они хотят, чтобы вы были однобоким.
Шахерезада: Было бы здорово, если бы Steam имел атмосферу социальной сети, где можно было бы строить бренд и более органично общаться с аудиторией. Только представь, как здорово делиться обновлениями, закулисным контентом и даже личными историями с теми, кто заботится о твоей работе!
Думфэйс: Я знаю, правда? Кажется, они упускают так много потенциала для создания сообщества и вовлечения. Но, эй, возможно, однажды мы увидим платформу, которая все сделает правильно!
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думал об этой идее создания нашей собственной платформы сообщества, и это заставило меня вспомнить, как мы раньше справлялись с поддержкой для The Witness.
Шахерезада: Ах, да? Что это?
Думфэйс: Ну, у нас были все эти сбои, и оказалось, что это были проблемы с графическими драйверами. Но пытаться общаться с игроками, которые испытывали проблемы, было настоящим кошмаром. У нас были люди, которые писали на форуме Steam, говоря: "У меня эта проблема", и мы пытались помочь им разобраться.
Шахерезада: Да, я помню это. Это было как пытаться решить головоломку с завязанными глазами.
Думфэйс: Именно! И это забавно, потому что большинство из этих игроков уже участвовали в опросе оборудования Steam, что означало, что они загрузили все свои системные данные. Но мы не могли получить доступ к этой информации без их согласия.
Шахерезада: Это так раздражает. Я имею в виду, если вы собираетесь просить людей о мнении и отчетах об ошибках, разве не следует сделать это проще для них, чтобы делиться актуальной информацией?
Думфэйс: Верно? Не так уж и важно, чтобы они раздавали конфиденциальные данные или что-то в этом роде. Просто флажок, который говорит "показать мои аппаратные характеристики", изменил бы всё.
Шахерезада: Да, и я думаю, что именно здесь социальные медиа-платформы упускают возможность. Они так сосредоточены на том, чтобы быть крутыми и модными, что забывают о удобстве и практичности.
Думфэйс: Именно! И это не то, чтобы мы говорили о какой-то революционной новой идее. Просто сделать вещи проще для пользователей было бы огромным шагом вперед.
Шахерезада: Я знаю, правда? Это как, если Steam хочет оставаться актуальным, им следует подумать о том, что делают другие магазины неправильно и как они могут сделать это лучше.
Думфэйс: Да, возможно, они просто слишком велики, чтобы заботиться. Но, эй, быть на вершине не значит, что можно почивать на лаврах.
Шахерезада: Ха! Ну, я думаю, у нас есть хорошая идея для нашего следующего эпизода подкаста: "Почему социальные медиа-платформы должны взять себя в руки".
Думфэйс: Да, давай сделаем это.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думал о Steam и о том, как они используют вовлеченность сообщества и строят экосистему вокруг каждой игры. Это как будто они зарабатывают на этом, но в то же время мне кажется, что чего-то не хватает.
Шахерезада: Что ты имеешь в виду? Ты думаешь, что они не отдают достаточно обществу?
Думфэйс: Нет, нет, просто... Я видел, как социальные сети изменили игровую индустрию. Я начинал с создания игр, а потом появился YouTube, и вдруг моя аудитория стала намного больше, чем я когда-либо думал. И я понял, что наличие аудитории — это как страховой полис для креативщиков.
Шахерезада: Это отличная мысль! Наличие аудитории может быть страховкой, но это также означает, что вам нужно постоянно создавать контент, который будет с ними резонировать. Это большое давление.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что именно поэтому люди так тянутся к платформам, таким как Twitter и YouTube - они хотят общаться со своими любимыми создателями и быть в курсе новых проектов. Но в то же время трудно пробиться сквозь шум и действительно оказать влияние.
Шахерезада: Да, у меня был опыт с Твиттером, когда я пыталась продвигать игры других инди-разработчиков, но это, похоже, не повлияло на их успех. Казалось, что, хотя моя аудитория интересуется такими играми, этого просто недостаточно, чтобы оказать значительное влияние.
Думфэйс: Верно? И вот что так раздражает в этих платформах - они созданы для того, чтобы быть эфемерными и шумными, поэтому трудно донести свое сообщение. Мне кажется, что мы только начинаем понимать, как эти платформы можно использовать эффективно.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думаю, что одной из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся как подкастеры, является связь с нашей аудиторией и создание сообщества вокруг нашего контента. Это как быть дорожным полицейским, направляющим людей к информации, которая им нужна, но иногда кажется, что мы просто машем им, чтобы они проходили мимо, не действительно взаимодействуя с ними.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно здесь на помощь приходит электронная почта. Электронная почта — это как основа всех социальных сетей. Если у вас есть сильный список адресов электронной почты, у вас есть прямая связь с вашей аудиторией, и вы можете строить с ней отношения. Дело не только в распространении информации, но и в ведении разговора.
Думфэйс: Да, и я думаю, что именно этого не хватает многим создателям контента в интернете. Люди так сосредоточены на получении лайков и подписчиков, что забывают о важности построения искренней связи со своей аудиторией. Электронная почта — это способ взять под контроль эти отношения и иметь возможность управлять тем, как вы общаетесь с людьми.
Шахерезада: Абсолютно. И я думаю, что стоит отметить, что электронная почта по-прежнему является одним из самых эффективных способов достучаться до людей, несмотря на все другие платформы социальных сетей. Если бы мы сосредоточились больше на создании нашего списка рассылки, я думаю, что мы могли бы увидеть реальные результаты.
Думфэйс: Да, и дело не только в цифрах. Наличие сильного списка рассылки дает вам возможность общаться с вашей аудиторией, запрашивать отзывы и мнения, а также строить сообщество вокруг вашего контента.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно этого не хватает во многом онлайн-контенте. Люди просто транслируют информацию, не взаимодействуя по-настоящему со своей аудиторией. Электронная почта — это способ пробиться сквозь этот шум и провести настоящий разговор с людьми.
Думфэйс: Да, и это не так, будто мы не пробовали это раньше. У нас на сайте уже давно есть возможность подписки по электронной почте, но она никогда не пользовалась популярностью. Может быть, пора попробовать снова?
Шахерезада: Абсолютно! И кто знает, возможно, на этот раз у нас будет успех.
Думфэйс: Да, и я думаю, что именно в этом и заключается прелесть подкастинга. Мы можем экспериментировать и пробовать новое, смотреть, что работает, а что нет, и соответственно корректировать нашу стратегию.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что это одна из причин, почему мне нравится делать этот подкаст с тобой, Думфэйс. Ты всегда подталкиваешь меня мыслить нестандартно и пробовать что-то новое.
Думфэйс: Спасибо, Шахерезада! Я это ценю. И, если кто-то хочет узнать больше о разработке игр или искусственном интеллекте, я с радостью поделюсь своими знаниями. Может быть, мы даже сможем сделать продолжение эпизода о маркетинге по электронной почте для подкастеров?
Шахерезада: Ха! Да, это звучит как отличная идея. Спасибо, что пообщался со мной сегодня, Думфэйс. Всегда приятно.
Думфэйс: Взаимно, Шахерезада. И если кто-то хочет связаться или задать вопросы, нам будет приятно вас услышать. Может быть, мы даже сможем получить обратную связь по нашей стратегии email-маркетинга?
Шахерезада: Абсолютно! Мы всегда открыты для предложений и идей. Спасибо, что слушали, всем!
Думфэйс: Я думал, Шахерезада, о том, как мы можем помочь нашим слушателям получить финансирование для их проектов по разработке игр. У меня есть достаточный опыт в этом, так как я заключал сделки с Armor Games, Serenity Forge и 3D Realms.
Шахерезада: Это впечатляет, Думфэйс! Я знаю, что ты опытный профессионал, когда дело касается создания игр. И мне интересно, в чем секрет твоего успеха? Ты уже упоминал, что можешь получить финансирование только с помощью демо. Можешь рассказать нам об этом процессе?
Думфэйс: Ах, да! Всё начинается с наличия чёткой концепции и ясного видения вашей игры. Затем дело в создании демо, которое демонстрирует основные игровые механики и привлекает инвестора. Я проводил две кампании на Kickstarter в прошлом, и обе из них собрали более ста тысяч долларов каждая.
Шахерезада: Вау, это удивительно! А теперь вы предлагаете поделиться своим опытом с нашими слушателями в Черную пятницу? Это звучит как отличная возможность для них учиться у кого-то, кто прошел через это и сделал это.
Думфэйс: Именно! Я буду обучать людей, как получить финансирование только с помощью демо, и в качестве специального предложения они также получат доступ к моим программам по 2D и 3D искусству, которые обычно являются частью курса по разработке игр на полный рабочий день. И только в Черную пятницу эти программы будут совершенно бесплатными!
Шахерезада: Это фантастично! Я знаю, что наши слушатели это оценят. И с вашим опытом в коучинге и разработке игр у вас есть уникальная перспектива на то, что делает проект игры успешным.
Думфэйс: Да, я работал с более чем четырьмя тысячами студентов по всему миру, и я уверен, что мой подход может помочь любому, кто хочет заниматься инди-играми на полную ставку в две тысячи двадцать пятом году.
Шахерезада: Это великолепно! И чтобы напомнить всем, эти места ограничены всего пятьюдесятью, так что они быстро раскупятся. Нам нужно распространить информацию!
Думфэйс: Абсолютно! Давайте распространим информацию и поможем нашим слушателям достичь их мечт о разработке игр.
Думфэйс: Я разговаривал с моим другом, который пытается сделать инди-игру, и он сказал: "У меня проблемы с началом". Я сказал ему: "Ну, сначала тебе нужно решить, какую игру ты хочешь сделать. Ты хочешь, чтобы это была 2D платформер или 3D шутер?"
Шахерезада: Да, это как спрашивать меня, что выбрать между кофе и шоколадным тортом - оба хороши, но что мне действительно нужно?
Думфэйс: Именно! А потом есть вся эта история с движком. Ты хочешь использовать Unity или Unreal Engine? Это как выбирать машину - обе довезут тебя из точки А в точку Б, но одна может быть более стильной.
Шахерезада: Или в этом случае один может быть дороже. Но серьезно, Думфэйс, какие ключевые вещи инди-разработчики игр должны учитывать при создании своей игры?
Думфэйс: Ну, прежде всего, это ваша целевая аудитория. Кто вы хотите, чтобы играл в вашу игру? Какой игровой опыт им понравится? А затем есть вся эта тема монетизации - вы хотите использовать рекламу, внутриигровые покупки или модель одноразовой покупки?
Шахерезада: Верно. И давайте не будем забывать о важности вовлечения сообщества. Создание преданного фанатского сообщества может сыграть решающую роль для инди-игры.
Думфэйс: Абсолютно. Я имею в виду, подумайте об этом - если вы создаете игру, которую люди любят, они с большей вероятностью поделятся ею с друзьями и семьей, что может привести к большей видимости и, в конечном итоге, к большему количеству продаж.
Шахерезада: И не забывайте о важности итерации и обратной связи. Вам нужно быть готовым вносить изменения на основе того, что говорят вам ваши игроки.
Думфэйс: Верно. И наконец, я думаю, стоит упомянуть, что создание инди-игры - это не спринт, а марафон. Будьте готовы вложить время и усилия, необходимые для создания чего-то поистине особенного.
Шахерезада: Хорошо сказано, Думфэйс. Спасибо, что поделился своими мыслями с нами сегодня.
Думфэйс: Нет проблем, рад помочь. А нашим слушателям, спасибо, что настроились на этот эпизод D00M4ACE!
Шахерезада: Не забудьте подписаться и следить за нами в социальных сетях, чтобы получать больше игрового контента!
Думфэйс: Если у вас есть какие-либо вопросы или темы, которые вы хотели бы обсудить, напишите нам в комментариях.
Шахерезада: Спасибо еще раз, и мы увидимся со всеми в следующем эпизоде!
Шахерезада: И на этом заканчивая, хотели бы выразить благодарность всем нашим слушателям, которые присоединились к нам сегодня. Ваша поддержка означает для нас весь мир! Также большое спасибо D00M4ACE за создание этого потрясающего подкаста, где мы можем делиться своими мыслями и идеями об искусственном интеллекте, разработке игр и всём остальном. До следующего раза, ответственно играйте!