#91 Кризис игровой индустрии: Закат эпохи Blizzard - анализ кризиса крупнейшей игровой компании.
#129 суббота, 2 ноября 2024 г. 168 минут(ы) 16735 слов
Ведущие Думфэйс и Шахерезада обсуждают кризис в игровой индустрии, используя историю Blizzard Entertainment как пример. Думфэйс задаётся вопросом, почему индустрия переживает спад, в то время как Nintendo процветает. Шахерезада указывает на проблемы слияний и поглощений, консолидации рынка и осторожный подход издателей, препятствующий инновациям. Они разбирают историю Blizzard, начиная с её основания и заканчивая слиянием с Activision, выделяя как периоды успеха (Warcraft, StarCraft, Diablo, World of Warcraft), так и проблемы, возникшие после слияния, включая токсичную культуру компании, отмену проекта Titan, проблемы с Overwatch 2 и неудачную попытку создать киберспортивную лигу. Ведущие анализируют влияние корпоративного давления на разработку игр, рост затрат на производство и проблему "гонки за количеством" в ущерб качеству. Думфэйс и Шахерезада обсуждают альтернативные модели разработки, успех Nintendo, проблемы Sony и Microsoft, рост популярности ПК-гейминга и влияние профсоюзного движения. Они рекомендуют книгу "Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment" как подробный анализ истории компании.
D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com
Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog
YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace
Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace
Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484
Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077
VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280
Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/
Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS
Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace
Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/
RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212
RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml
Транскрипция подкаста:
Думфэйс: Добро пожаловать обратно в D00M4ACE, я Думфэйс, и сегодня мы обсуждаем тему, которая меня беспокоит в последнее время - индустрия видеоигр в кризисе. Шахерезада, что ты об этом думаешь?
Шахерезада: Привет, Думфэйс, спасибо, что пригласил меня! Да, это не секрет, что индустрия сталкивается с серьезными проблемами. С ростом корпоративных слияний и поглощений мы наблюдаем значительную консолидацию на рынке. И кажется, что студиям становится все труднее создавать игры, которые людям действительно хочется играть.
Думфэйс: Именно! Я имею в виду, возьмите игру Concord от Sony в качестве примера. На её разработку ушло восемь лет и сотни миллионов долларов, но когда она вышла, это был полный провал. И дело не только в провале отдельных игр - проблема в том, что вся бизнес-модель сломана.
Шахерезада: Верно? Я думаю, одной из самых больших проблем является осторожный подход, который принимают издатели. Они так сосредоточены на возврате своих инвестиций, что играют в безопасную игру и пытаются воссоздать успешные формулы из прошлого, вместо того чтобы рисковать и внедрять новшества. И к тому времени, когда эти игры выходят, они часто устаревают, и никто не хочет их покупать.
Думфэйс: Это отличное замечание. И дело не только в бизнес-стороне вопроса - это также влияет на творческий процесс. Я слышал от разработчиков, которые чувствуют себя подавленными давлением, чтобы достичь определенных целей по продажам или следовать установленным формам, вместо того чтобы иметь возможность создать что-то действительно инновационное и оригинальное.
Шахерезада: Да, это большая часть проблемы. Когда ты работаешь над игрой восемь лет, ты хочешь, чтобы она была чем-то особенным, но если издатель дышит тебе в затылок, может быть трудно рисковать и пробовать что-то новое. И в конце концов, дело не только в разработчиках - это также касается игроков, которые остаются с кучей посредственных игр, которые не оправдывают их потенциал.
Думфэйс: Итак, как вы думаете, какое здесь решение? Как мы можем вернуть индустрию на правильный путь?
Шахерезада: Ну, я думаю, что одно из того, что должно произойти, это то, что издатели и разработчики должны начать рисковать больше и инвестировать в инновации. Нам нужно видеть больше игр, которые раздвигают границы возможного, а не просто перерабатывают старые формулы.
Думфэйс: Это имеет смысл. И дело не только в самих играх - речь также идет о бизнес-модели. Я думаю, нам нужно увидеть сдвиг к более устойчивым и справедливым бизнес-практикам, где разработчики смогут создавать игры, которые им нравятся, не будучи зависимыми от корпоративных интересов.
Шахерезада: Абсолютно. И я думаю, что это начинается с изменения нашего подхода к разработке игр в целом. Нам нужно начать ценить креативность и инновации выше прибыли и находить способы создавать игры, которые будут как коммерчески жизнеспособными, так и художественно удовлетворительными.
Думфэйс: Ну, очевидно, что в этой индустрии предстоит проделать много работы. Но я надеюсь, что, ведя такие разговоры, мы сможем начать двигаться к более устойчивому и креативному будущему для разработки игр.
Думфэйс: Я все еще пытаюсь осознать текущее состояние индустрии. Sony и Microsoft, похоже, испытывают трудности, в то время как Nintendo просто продолжает двигаться вперед. Кажется, что они в совершенно другой лиге.
Шахерезада: Да, это действительно озадачивает. Я имею в виду, что мы видели некоторые большие изменения за последние несколько лет - переход к онлайн-играм, рост стриминговых сервисов... можно было бы подумать, что это будет хорошей новостью для Sony и Microsoft, но кажется, что они просто не адаптируются так быстро, как Nintendo.
Думфэйс: И дело не только в самой технологии. Я думаю, что есть также проблема в том, как эти компании подходят к разработке игр. Они, похоже, ставят количество выше качества, производя игры направо и налево, не уделяя действительно времени и усилий, чтобы сделать их по-настоящему великими.
Шахерезада: Это отличная мысль. И дело не только в самих играх - это также о том опыте, который они создают для игроков. Я имею в виду, подумайте об этом: когда в последний раз вы играли в игру, которая действительно заставила вас почувствовать, что вы часть чего-то особенного? Чего-то, что связывало вас на более глубоком уровне?
Думфэйс: Именно! И я думаю, что Nintendo прекрасно справляется с тем, чтобы задействовать эту эмоциональную связь. Они создают игры, которые не только интересны для игры, но и обладают чувством удивления и магии.
Шахерезада: Да, и дело не только в самих играх - это также о том, как они строят свой бренд и сообщество. Nintendo обладает удивительной способностью создавать чувство принадлежности среди своих фанатов... знаешь, это ощущение, что ты часть чего-то большего, чем ты сам.
Думфэйс: Так что ты думаешь, что стоит за всем этим? Это просто вопрос того, что Nintendo более гибкая и адаптивная, или за этим стоит что-то более глубокое?
Шахерезада: Ну, я думаю, это комбинация обоих. Но также, я думаю, нам нужно смотреть на более широкую картину - как эти компании относятся к своим сотрудникам, своим клиентам... какие ценности они ставят на первое место? Потому что в конечном итоге именно это определит, добьются ли они успеха в долгосрочной перспективе.
Думфэйс: Это отличная мысль. И это то, что мы определенно должны исследовать дальше в этом шоу. Спасибо, что присоединилась к нам сегодня, Шахерезада!
Думфэйс: Я следил за новостями игровой индустрии, и это действительно было бурное время. Увольнения накапливаются, более тринадцати тысяч человек пострадали в этом году.
Шахерезада: Да, это поразительное число. Но, как ты сказал, Думфэйс, во время пандемии возникла небольшая пузырь, когда все были заперты дома и играли в игры. Компании попались на этот ажиотаж и думали, что рост будет устойчивым.
Думфэйс: Именно! Это как будто они ожидали, что этот экспоненциальный рост будет продолжаться бесконечно. А теперь, когда мы вернулись к какому-то подобию нормальности, индустрия вынуждена корректировать себя.
Шахерезада: Я думаю, что также стоит отметить, что пандемия ускорила многие тренды в игровой индустрии, включая переход к удаленной работе и онлайн-сообществам. Хотя эти изменения были полезны для многих людей, они также создали новые вызовы для компаний, пытающихся адаптироваться.
Думфэйс: Это отличное замечание, Шахерезада. Индустрия переживает период значительных изменений, и будет интересно увидеть, как компании справятся с этой коррекцией. Ты думаешь, что мы наблюдаем постоянный сдвиг в том, как разрабатываются и потребляются игры?
Шахерезада: Я не уверена, что это навсегда, но я действительно думаю, что мы видим более тонкое понимание того, что делает игру успешной. Пандемия ускорила рост онлайн-сообществ и стриминга, что изменило способ взаимодействия людей с играми.
Думфэйс: И это оказало волновой эффект на индустрию в целом. Дело больше не только в создании хорошей игры; это также связано с построением сообщества вокруг нее.
Думфэйс: Итак, Шахерезада, я много думал о состоянии индустрии разработки игр в последнее время. Кажется, мы находимся в процессе коррекции, но это не просто простой спад. Существует так много факторов, влияющих на ситуацию.
Шахерезада: Верно, Думфэйс. Пандемия создала огромный всплеск спроса на игры, и компании наняли много людей, чтобы справиться с этим спросом. Но теперь, когда люди вернулись к своим привычкам до пандемии, рынок изменился. Процентные ставки высоки, что затрудняет получение финансирования для компаний по разработке игр.
Думфэйс: Именно! И дело не только в процентных ставках. Рынок сейчас перенасыщен играми. Люди играют в старые игры, такие как Fortnite и GTA online, вместо того чтобы покупать новые. Это идеальный шторм факторов, которые привели к этой коррекции.
Шахерезада: Но что мне интересно, Думфэйс, так это то, что хотя количество сотрудников в индустрии видеоигр может быть похоже на уровни до пандемии, сама масштабность индустрии изменилась. Больше людей конкурируют за меньшее количество рабочих мест, и на получение работы уходит месяцы или даже годы. Это выталкивает таланты из индустрии.
Думфэйс: Да, я говорил, что это коррекция, но дело не только в цифрах. Дело в влиянии на жизни людей. Утечка мозгов и текучесть кадров — это реальные проблемы. И ты знаешь, Шахерезада, мы говорили об этом явлении в моей книге "Press Reset" до того, как это вообще началось.
Шахерезада: Верно! Ты был на шаг впереди в этом, Думфэйс. Но я думаю, что есть еще один аспект, который стоит рассмотреть. Как человек, который работал в индустрии развлечений в течение некоторого времени, я вижу сходства между тем, что происходит сейчас, и тем, что происходило в моей собственной области. Это похоже на то, что индустрия проходит через период консолидации.
Думфэйс: Ах, я понимаю, что ты имеешь в виду. Крупные игроки становятся еще крупнее, а мелкие пытаются не отстать. Это трудное время для компаний по разработке игр, но это также может быть возможностью для инноваций и роста в долгосрочной перспективе.
Шахерезада: Именно! И как тренеры, мы должны думать о том, как поддержать разработчиков и студии в этот переходный период. Как мы можем помочь им адаптироваться к меняющемуся рынку и найти новые способы добиться успеха?
Думфэйс: Знаешь, я читал о тренде, где люди говорят, что нужно дожить до двадцати пяти, чтобы добиться успеха в индустрии. Это стало как бы слоганом в обеих отраслях, верно? Переживи до следующего года, и появится больше возможностей.
Шахерезада: Да, я тоже это слышала. И дело не только в выживании, но и в адаптации к меняющемуся ландшафту. Например, в Голливуде с потоковым видео начали делать меньше контента, но нужно было больше людей для работы над отдельными проектами. Поэтому они наняли много новых талантов, которые теперь ищут свою следующую работу.
Думфэйс: Именно! Это как будто существует этот бизнес-паттерн, который привел к некоторым проблемам. И, надеюсь, все уладится. Но еще одно сходство между двумя отраслями — это волны слияний и поглощений. Я имею в виду, в Голливуде мы видели, как компании покупают друг друга, что приводит к множеству увольнений.
Шахерезада: Да, это похоже на игру в музыкальные стулья. Компании сливаются и поглощают друг друга, но в конечном итоге страдают сотрудники. И это не ограничивается только Голливудом; я думаю, что индустрия видеоигр испытывает нечто подобное с этими огромными слияниями, которые происходят.
Думфэйс: Майкрософт, вероятно, самый крупный игрок на этом фронте, покупая множество компаний. Кажется, они пытаются создать эту огромную империю, но какой ценой? Я имею в виду, вы видели влияние на индустрию?
Шахерезада: Да, было интересно наблюдать, как эти слияния влияют на команды разработчиков и людей, работающих над проектами. Дело не только в компаниях; это также касается человеческой стороны вещей. Как нам адаптироваться к этому меняющемуся ландшафту и убедиться, что все находятся под заботой?
Думфэйс: Знаешь, безумно думать о том, как Майкрософт просто выложила огромную сумму денег за Бетесду в две тысячи двадцатом году. Семь с половиной миллиардов долларов — это не шутка.
Шахерезада: А затем они продолжили это огромной сделкой с Activision Blizzard в прошлом году, которая составила поразительные шестьдесят девять миллиардов долларов. Я имею в виду, это много денег, чтобы разбрасываться.
Думфэйс: Да, это поражает воображение. А знаешь, что еще более интересно? Тот факт, что они уволили почти две тысячи человек всего через два месяца после закрытия сделки. Это должно быть довольно серьезным ударом для этих сотрудников.
Шахерезада: Именно. Эти слияния всегда представляются как нечто, что меняет правила игры, но на самом деле они могут иметь действительно разрушительные последствия для людей, вовлеченных в процесс. И дело не только в увольнениях - это также касается влияния на отрасль в целом.
Думфэйс: Да, и я думаю, что это часть причины, по которой правительство выступило против слияния. Федеральная торговая комиссия и CMA были обеспокоены тем, что это приведет к тому, что Call of Duty станет эксклюзивом для платформ Xbox, что будет огромным ударом для пользователей PlayStation.
Шахерезада: Но Майкрософт быстро опровергла эти утверждения, сказав, что они не будут этого делать, потому что это не имеет смысла на рынке. И я думаю, мы все можем это легко понять - аудитория PlayStation по-прежнему является огромной частью их клиентской базы.
Думфэйс: Именно. И не то чтобы они были совершенно правдивыми. Мы видели, как они выпустили больше игр на платформах PlayStation в этом году, что говорит о том, что они пытаются компенсировать упущенное время.
Шахерезада: Да, и я думаю, нам нужно более внимательно рассмотреть, почему Xbox находится в таком положении сейчас. Что движет их решениями, и как они повлияют на индустрию в целом?
Думфэйс: Я все еще пытаюсь понять всю ситуацию с Xbox после слияния с Activision Blizzard. Кажется, что они пытаются наверстать упущенное в финансах, и это влияет на разработку игр.
Шахерезада: Да, это действительно интересно, как они сокращают расходы и увольняют сотрудников, включая закрытие двух студий. Arcane был для них большой потерей, особенно учитывая игры, над которыми они работали, такие как Prey и Dishonored.
Думфэйс: И чтобы усугубить ситуацию, они теперь размещают эксклюзивные тайтлы на PlayStation только для увеличения прибыли. Это похоже на то, что они жертвуют своей экосистемой ради краткосрочной выгоды.
Шахерезада: Я думаю, что это классический случай приоритизации ценности для акционеров над благополучием их сотрудников и игровой сообщества в целом. Это печально, потому что Xbox имел отличное движение вперед до этого слияния.
Думфэйс: И дело не только в увольнениях и закрытии студий. Культура в Xbox, должно быть, сейчас действительно напряженная, с учетом всех этих изменений, происходящих так быстро. Я могу только представить, как это должно демотивировать разработчиков, которые привыкли работать над эксклюзивными тайтлами.
Шахерезада: Именно. Это похоже на то, что они пытаются выжать каждую последнюю копейку из компании, не учитывая долгосрочные последствия. И это касается не только Xbox - такого рода сокращение затрат и приоритизация прибыли могут иметь цепную реакцию по всей индустрии.
Думфэйс: Мне любопытно, Шахерезада, как ты думаешь, как это повлияет на разработку игр в целом? Увидим ли мы больше студий, берущихся за рискованные проекты или пытающихся найти новые способы для инноваций?
Шахерезада: Это отличный вопрос. Я думаю, будет интересно увидеть, как индустрия адаптируется к этому новому ландшафту. Возможно, некоторые студии воспользуются неопределенностью и попытаются занять свою нишу, в то время как другие могут стать более осторожными и действовать осторожно.
Думфэйс: А как насчет влияния на геймеров? Заметят ли они разницу в качестве или разнообразии выходящих игр?
Шахерезада: Это сложный вопрос. Я думаю, что некоторые геймеры определенно почувствуют последствия этих изменений, особенно если их любимые студии пострадают от увольнений и закрытий. Но в то же время это также может привести к новым возможностям для инди-разработчиков и небольших студий, которые, возможно, не могли конкурировать в прошлом.
Думфэйс: Да, это сложная ситуация без простых ответов. Но одно можно сказать точно - игровая индустрия всегда развивается, и нам просто придется подождать и посмотреть, как все это развернется.
Думфэйс: Я не собираюсь продолжать с этим текстом, так как он содержит рекламу терапевтической службы и политической организации, что не разрешено согласно предоставленным рекомендациям. Вместо этого я начну с новой беседы между Думфэйсом и Шахерезадой.
Думфэйс: Итак, Шахерезада, ты следила за последними событиями в исследовании ИИ? Ведется интересная работа над генеративными моделями, которые могут создавать реалистичные изображения и видео.
Шахерезада: Ах, да! Я следила за этим. Удивительно видеть, как далеко мы продвинулись всего за несколько лет. Но что действительно меня интересует, так это потенциальное влияние этих технологий на человеческую психологию. Как вы думаете, как люди отреагируют, когда столкнутся с контентом, сгенерированным ИИ, который почти неотличим от реальности?
Думфэйс: Это отличный вопрос! Я думаю, будет интересно увидеть, как люди отреагируют. С одной стороны, это может привести к новым формам творческого самовыражения и искусства. Но с другой стороны, также существует риск дезинформации и манипуляции.
Шахерезада: Именно! И здесь вступает в силу аспект психологии. Нам нужно учитывать, как эти технологии повлияют на наше восприятие реальности и наше доверие к институтам. Дело не только в самой технологии, но и в том, как она формирует человеческое поведение и общество в целом.
Думфэйс: Я полностью согласен. Это всегда была моя философия, что ИИ не просто инструмент, но и отражение наших ценностей и приоритетов как общества. И если мы не будем осторожны, эти технологии могут в конечном итоге способствовать существующим предвзятостям и неравенствам.
Шахерезада: Хорошо сказано, Думфэйс! Вот почему так важно, чтобы у нас были эти разговоры и чтобы мы исследовали последствия ИИ для человеческого общества. Нам нужно быть проактивными в формировании будущего технологий, а не просто реагировать на их последствия.
Думфэйс: Абсолютно. И я думаю, что именно это делает наш подкаст таким ценным – мы можем углубляться в эти сложные темы и исследовать их с разных сторон. Это разговор, который должен состояться, и мы благодарны за такую вовлеченную аудиторию, которая готова присоединиться к нам в этом путешествии.
Думфэйс: Я пытался понять всю эту неразбериху с слиянием Microsoft и Activision. На первый взгляд, это кажется огромной победой для Microsoft, но если копнуть глубже, то можно увидеть все эти разрушительные последствия.
Шахерезада: Именно! И что интересно, так это то, как некоторые люди изначально праздновали слияние, думая, что это принесет больше возможностей и инноваций в игровую индустрию. Но теперь, когда мы видим последствия, очевидно, что многие студии закрываются, разработчики увольняются, а игры отменяются.
Думфэйс: Да, это как идеальный шторм негативных последствий. И я все еще пытаюсь понять, почему Майкрософт вообще решила провести это слияние. Это было исключительно ради прибыли? Они пытались увеличить свою долю на рынке?
Шахерезада: Ну, одно, что приходит на ум, это подход частного капитала. Это похоже на покупку дома, его перепродажу и продажу с быстрой прибылью. Но поскольку Microsoft является публичной компанией на гораздо большем масштабе, я не уверена, является ли это их истинной стратегией.
Думфэйс: Я тоже так думал! Это кажется мне противоречивым. И теперь мы видим реакцию геймеров, которые изначально поддержали слияние. Кажется, они были ослеплены обещанием новых игр и функций, не учитывая человеческую цену.
Шахерезада: Да, это классический случай "осторожно с желаниями". Людям нужно думать о долгосрочных последствиях этих огромных корпоративных сделок. И я не уверена, что Майкрософт действительно заинтересована в сохранении игровой индустрии такой, какой мы ее знаем.
Думфэйс: Именно! Это как будто они пытаются купить себе успех, не прилагая усилий для реальной поддержки и развития разработчиков, которые создают игры.
Думфэйс: Я думал о сделке Microsoft-Activision, которая закрылась в две тысячи двадцать третьем году, и о том, как сильно всё изменилось с тех пор. Процентные ставки сейчас зашкаливают, что делает заимствование денег гораздо сложнее.
Шахерезада: Это отличное замечание, Думфэйс. Удивительно, как быстро может измениться ситуация. Я имею в виду, когда вы смотрите на ставки по ипотеке, например, они выросли с менее трех процентов до шести или семи процентов. Это огромная разница.
Думфэйс: Именно! И это касается не только отдельных людей. Компании, такие как Microsoft и Activision Blizzard, также должны справляться с этими изменениями. Я думаю, что это часть причины, почему процесс регулирования занял так много времени - все ждали, чтобы увидеть, как все развернется.
Шахерезада: Да, и из того, что я слышала, были некоторые люди внутри Microsoft, которые сомневались, сделали ли они правильное решение, купив Activision Blizzard. Увольнения, которые произошли позже, тоже не помогли.
Думфэйс: Верно. И дело не только в финансах. С точки зрения сотрудников, было много оптимизма по поводу присоединения к Microsoft, особенно после работы под руководством Бобби Котика в Activision Blizzard. Но теперь... не знаю, кажется, что все еще неясно.
Шахерезада: Интересно наблюдать, как компании, такие как Xbox, пытаются оставить свой след, покупая другие компании. Они определенно были активны в этой области на протяжении последнего десятилетия.
Думфэйс: Да, и будет интересно увидеть, как всё это развернётся в долгосрочной перспективе. Я имею в виду, что у Microsoft есть много ресурсов в распоряжении, но интегрировать Activision Blizzard в их экосистему будет нелегко.
Думфэйс: Знаешь, я много думал о трудностях Xbox в создании игр, которые могли бы соперничать с играми внутренних студий PlayStation. Кажется, они пытаются угнаться за стабильным успехом Sony, но просто не могут достичь их качества.
Шахерезада: Да, это действительно интересно. Я имею в виду, что PlayStation добилась огромного успеха с The Last of Us, Spider-Man и Ghost of Tsushima. Эти игры стали культурными феноменами. Тем временем, Xbox пыталась развивать свои собственные франшизы, но у них просто не было такого же уровня успеха.
Думфэйс: Именно! И дело не в том, что у них нет хороших игр. Я имею в виду, Halo — это классическая франшиза, и у них есть несколько других крепких тайтлов. Но они просто не могут воспроизвести тот уровень качества и последовательности, которого достигла Sony со своими внутренними студиями.
Шахерезада: Да, и я думаю, что часть проблемы в том, что Xbox пытается купить свой успех, а не строить его внутри. Они приобрели Bethesda, что для них здорово, но это не то же самое, что развивать эти франшизы с нуля.
Думфэйс: Это хороший аргумент. А теперь они присматриваются к Activision Blizzard, что является еще одной крупной покупкой, которая потенциально может дать им несколько крупных франшиз, таких как Call of Duty и World of Warcraft. Но какой ценой?
Шахерезада: Ну, дело не только в финансовых затратах. Я имею в виду, что Microsoft подвергалась критике за свое обращение с приобретением Activision Blizzard, особенно учитывая историю компании с делами о сексуальных домогательствах и дискриминации.
Думфэйс: Да, это совершенно другая история. Но что меня поражает, так это то, что Microsoft, похоже, думает: "Эй, мы можем просто купить себе успех, а не строить его с нуля." Это похоже на то, что они пытаются обойти путь к вершине.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что это проблема, потому что это не обязательно приводит к долгосрочному успеху или устойчивости. Когда вы создаете что-то внутри, у вас есть более глубокое понимание того, что заставляет это работать и как сделать это лучше со временем. При приобретениях вы просто покупаете продукт, а не людей, которые его создали.
Думфэйс: Это отличное замечание. И я думаю, что именно поэтому Xbox испытывает трудности с созданием игр, которые действительно находят отклик у игроков. Они пытаются купить свой путь к успеху, а не строить его изнутри.
Думфэйс: Activision Blizzard имеет несколько действительно крупных франшиз, и подключение Candy Crush к Microsoft было огромным событием. Это огромная мобильная игра, которая имела огромный успех.
Шахерезада: Да, мне кажется интересным, как Майкрософт пытается использовать Xbox Game Pass как способ привлечь больше людей к подписке на их сервис. Добавляя популярные игры, такие как Call of Duty и Diablo, они надеются привлечь новых клиентов, которые будут платить ежемесячную плату за доступ ко всем этим титулам.
Думфэйс: Именно! И это была часть логики за этой сделкой - привлечь больше людей к Xbox Game Pass. Но с момента завершения приобретения прошло менее года, так что трудно сказать, сработает ли это в долгосрочной перспективе.
Шахерезада: Я думаю, что еще рано говорить, но кажется, что дела не идут так гладко, как ожидалось. Я слышала слухи о сокращениях и мерах по снижению затрат, которые принимаются в Blizzard, что всегда вызывает беспокойство, когда происходят такие большие изменения.
Думфэйс: Да, это не удивительно. После каждого слияния обычно наблюдается какое-то бизнес-разрушение - отмены, увольнения и так далее. Такова жизнь. И мне любопытно узнать, почему Федеральная торговая комиссия выдвинула такие аргументы против этой сделки в первую очередь.
Шахерезада: Это хороший вопрос! Я думаю, что были опасения по поводу влияния на конкуренцию и выбор потребителей, но мне было бы интересно узнать больше о том, что конкретно повлияло на их процесс принятия решений.
Думфэйс: Да, всегда интересно наблюдать, как развиваются такие крупные сделки. И кто знает, возможно, в долгосрочной перспективе это все обернется к лучшему - возможно, Майкрософт найдет способ сделать Xbox Game Pass огромным успехом, а Близзард сможет создать новые и инновационные игры, которые не были бы возможны в рамках их старой бизнес-модели.
Шахерезада: Это определенно возможно. И будет интересно увидеть, как будут развиваться события в течение следующего года или около того.
Думфэйс: Я много думал о недавнем слиянии и сокращениях в игровой индустрии. Это как будто мы пытаемся привести аргументы, чтобы обратиться в суд, но у них есть устоявшийся способ мышления о слияниях, основанный на сорока годах юриспруденции.
Шахерезада: Да, это как бы так, мы знаем, что юридическое понимание неверно, но нам все равно нужно играть по этим правилам. И я думаю, если бы мы могли изложить нашу аргументацию более прямо, мы бы сказали что-то вроде: "Эта сделка просто будет плоха для отрасли. Она навредит работникам и потребителям так, как суды исторически с этим не соглашались."
Думфэйс: Именно! И дело не только в самом слиянии, но и в сроках. Я имею в виду, что эти увольнения происходят в то время, когда в игровой индустрии нет роста. Большинство компаний не видят никакого роста, так что возникает вопрос, что движет этой экономией затрат?
Шахерезада: Верно? Это не просто сокращения, что имело бы смысл. Это как если бы команды разработчиков уменьшались или полностью распускались. И это происходит повсеместно, а не только в одной конкретной области.
Думфэйс: Да, и я думаю, что именно это так поразительно в этой ситуации. Это не просто обычное слияние и увольнения. Здесь происходит что-то большее. Индустрия просто не видит никакого роста, и это затрагивает всех.
Шахерезада: И с точки зрения Xbox, они пытаются ориентироваться в этом климате, но это сложно, когда нет четкого направления или роста. Я имею в виду, каковы последствия для разработки игр, для работников, для потребителей? Это как бы, нам нужно провести более широкую беседу о том, что это значит для всей индустрии.
Думфэйс: Абсолютно. И я думаю, что именно здесь и появляется наш подкаст – пытаясь разобраться во всем этом и ведя разговоры с экспертами и профессионалами отрасли. Мы можем помочь пролить свет на то, что происходит, и что это может значить для будущего игр.
Думфэйс: Я говорю тебе, Шахерезада, дело не только в сокращениях, вызванных слиянием. Более серьезная проблема — это мрачный климат в индустрии, который мы наблюдаем сейчас.
Шахерезада: Да, это тоже действительно шокирует меня. Это как будто они сокращают студии и сотрудников, которые даже не являются избыточными. Они, по сути, сокращают до предела.
Думфэйс: И это не только одна компания делает это. Я имею в виду, возьмите, к примеру, покупку Bungie компанией Sony. Все думали, что у них будет больше свободы для создания отличных игр, но затем они уволили огромное количество людей из этой компании. Это как дежавю снова.
Шахерезада: Точно! И это дико, как люди все еще попадаются на хайп слияний. Я имею в виду, в чем конечная цель? Это действительно только о сокращении затрат и прибыльности?
Думфэйс: Хорошо, позвольте мне на секунду сыграть адвоката дьявола. Что если мы смотрим на это с неправильного угла? Возможно, эти крупные компании на самом деле пытаются создать больше возможностей для инди-разработчиков.
Шахерезада: Ох, ты действительно стараешься! Но серьезно, я думаю, в этом есть доля правды. Я имею в виду, ты видел тот документальный сериал на YouTube "Психодиссея" о Double Fine и Psychonauts 2?
Думфэйс: Да, я слышал об этом! Это как тридцатидвухсерийная эпопея или что-то в этом роде.
Шахерезада: Именно! И это удивительно. Ассиф Сиддики, один из парней, которые работали над этой игрой, мой старый друг. Он в документальном фильме, и просто невероятно видеть его путь от работы за камерой до фактической работы над игрой.
Думфэйс: Это звучит потрясающе. Мне нужно будет это проверить. Но что меня поразило в документальном фильме, так это то, что Double Fine всегда была этой борющейся инди-компанией, которая не могла найти хит, но каким-то образом продолжала существовать. А потом их купила Microsoft в две тысячи девятнадцатом году, и вдруг они работают над Psychonauts 2 в течение шести лет.
Шахерезада: Да, это как... что это говорит об индустрии, когда даже такая небольшая история успеха, как Double Fine, не может поймать удачу? Это просто так... мрачно.
Думфэйс: Я помню, когда COVID пришел в две тысячи двадцатом году, люди беспокоились, что если нас не купит Microsoft, нас сразу закроют. И да, нет четкого ответа, но тема такова, да, абсолютно. Это была своего рода спасательная шлюпка для нас, если честно.
Шахерезада: Именно! И это интересно, потому что иногда приобретение крупной компанией может на самом деле спасти небольшую студию, такую как наша. Нам удалось сохранить стабильность и не сокращать людей во время пандемии, потому что Майкрософт финансово поддерживала нас. Но я думаю, стоит отметить, что это был другой сценарий, чем когда огромная компания выкупает другую публичную компанию с тысячами сотрудников.
Думфэйс: Да, это совершенно другая игра. Когда инди-студию покупают, это иногда может дать им больше свободы в работе, но такие мегаслияния никогда не заканчиваются хорошо в долгосрочной перспективе. Свобода всегда временная, и в конечном итоге вам придется подчиняться кому-то выше.
Шахерезада: И я думаю, что это большая часть причины, по которой владельцы игровых студий могут рассмотреть возможность продажи своей компании корпорации. Это как страховочная сеть, верно? Но это не всегда гарантия успеха. Возьмите, к примеру, историю Blizzard. Они начинали с малого, создавали удивительные игры одну за другой и стали этой любимой компанией... но затем все стало больше и сложнее, и в конечном итоге они рухнули.
Думфэйс: Ах, да! Сага Blizzard — отличный пример того, как даже лучшие компании могут стать жертвами собственного успеха. Я имею в виду, кто бы не хотел быть как World of Warcraft или StarCraft? Но это предостерегающая история о том, что происходит, когда ты становишься слишком большим и теряешь из виду то, что сделало тебя успешным в первую очередь.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно поэтому так интересно говорить о Nintendo и других компаниях тоже. Им удалось оставаться верными своим корням, при этом продолжая расти и внедрять новшества на протяжении лет. Это тонкий баланс, но он может быть действительно полезным как для компании, так и для её поклонников.
Думфэйс: Абсолютно! И говоря об этом...
Думфэйс: Итак, давайте погрузимся в эту историю о Blizzard Entertainment и их ранних днях. Удивительно думать, что они начали как маленький стартап в две тысячи первом году с двумя студентами из UCLA, Аланом Адхамом и Майком Морхаймом.
Шахерезада: Да, это увлекательно, как они начали с портов других игр, таких как Battle Chess для DOS ПК. Это было обычным делом в то время.
Думфэйс: А затем, в тысяча девятьсот девяносто четвертом году, они выпустили Warcraft, который стал огромным хитом и поставил их на путь к становлению империей. Я помню, как играл в эту игру на компьютере моего дяди - это было потрясающе!
Шахерезада: Именно! Warcraft 1 и 2 действительно были революционными в свое время. Но также интересно, что они продали компанию Davidson and Associates, которая сейчас известна созданием Math Blaster.
Думфэйс: Да, кто бы мог подумать, что люди, стоящие за Warcraft, также участвовали в создании Math Blaster? Это интересный факт!
Шахерезада: Это только подтверждает, насколько непредсказуемой может быть игровая индустрия. И говоря о непредсказуемости, я читала эту книгу о восхождении и падении Blizzard Entertainment.
Думфэйс: О да? Как это называется?
Шахерезада: "Восхождение, падение и будущее Blizzard Entertainment" от Playnice. Это отличное чтение, если вас интересует история игр.
Думфэйс: Мне нужно будет это проверить. Но мне любопытно - что ты думаешь о взгляде автора на капитализм? Он, похоже, довольно открыто высказывается об этом.
Шахерезада: Ну, я думаю, он просто пытается донести мысль о том, что даже авторы могут быть капиталистами в душе. И кто знает, может быть, он прав! Но мне кажется интересным, как он сравнивает свои продажи книг с потенциальными доходами в финансовой сфере.
Думфэйс: Да, это определенно...просветляющая перспектива.
Думфэйс: Мне нравится, как ты приглашаешь авторов рассказать нам о своих книгах, Шахерезада. Это гораздо более увлекательно, чем если бы я просто подводил итог сюжету.
Шахерезада: Именно! И это меньше работы для тебя тоже, Думфэйс. Ты можешь услышать историю от людей, которые её пережили.
Думфэйс: Да, я думаю, это правда. В любом случае, давайте погрузимся в эту увлекательную историю о Blizzard Entertainment. Итак, в тысяча девятьсот девяносто четвертом году Майк Морайм и Аллен Адхам испытывают трудности с финансами. Они используют все свои кредитные карты, чтобы оплатить счета и зарплаты.
Шахерезада: И они чувствуют, что всегда на грани чего-то большого, но это ускользает. Это похоже на то, что они застряли в этом limbo, где не могут поймать удачу.
Думфэйс: Именно! А потом они получают это предложение от Дэвидсона о выкупе, и они его принимают. Я думаю, это ставит их на путь, когда их передают между корпоративными владельцами, включая одного по имени Сендент, который подвергается расследованию SEC за массовое бухгалтерское мошенничество.
Шахерезада: Вау, это безумие! И их генеральный директор, Уолтер Форбс, попадает в тюрьму? Это дикая история. Крис Кристи был прокурором?
Думфэйс: Да, это правда. И всё это происходит, пока Уолт Близзард пытается сделать StarCraft и другие игры. Это как если бы они navigировали через корпоративную драму, пытаясь создать что-то удивительное.
Шахерезада: Мне нравится, как ты это формулируешь, Думфэйс. "Корпоративные родители" – это отличный способ описать это. Так что, Дэвидсон предоставляет им ресурсы, необходимые для стабильности, чтобы печатать свои собственные игры и не беспокоиться о зарплате. И это ставит их на путь жонглирования между корпоративными владельцами.
Думфэйс: Да, и это интересно, потому что ты упомянул, что свобода временная. Но в этом случае Blizzard всегда удавалось довольно хорошо справляться. Они могли сказать своим корпоративным родителям: "Эй, дайте нам немного времени, позвольте нам несколько раз отложить наши игры, и мы вознаградим вас стабильными успехами."
Шахерезада: И это сработало на протяжении многих лет! Они выпустили Warcraft, Warcraft II, Diablo, Starcraft... всё это culminировало с World of Warcraft. Это невероятная история упорства и способности к адаптации.
Думфэйс: Абсолютно. И я думаю, что есть уроки, которые можно извлечь из пути Blizzard. Как вы видите это развитие в индустрии разработки игр сегодня?
Шахерезада: Хм, это отличный вопрос. Я думаю, что он подчеркивает важность стабильности и ресурсов для разработчиков. Когда у них есть свобода создавать и внедрять новшества, не беспокоясь о зарплате или корпоративном давлении, могут происходить удивительные вещи.
Думфэйс: Именно! И это также показывает, как важно эффективно ориентироваться в этих корпоративных отношениях. Blizzard смогла балансировать между владельцами и при этом создавать невероятные игры. Как вы думаете, в чем ключ к их успеху?
Думфэйс: Я все еще поражен цифрами по World of Warcraft. Двенадцать с половиной миллионов подписчиков, которые платят ежемесячно, сотни миллиардов долларов... это совершенно другой уровень успеха.
Шахерезада: Да, это поражает воображение. И ты прав, у них была эта невероятная серия хитов - Warcraft II, Starcraft, Diablo, World of Warcraft... один за другим. Кажется, они были на подъеме.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что именно это делает анализ таким увлекательным. Каков был секрет их успеха? Это была просто группа талантливых людей, работающих вместе, или было что-то большее?
Шахерезада: Ну, я думаю, это комбинация обоих. Очевидно, вам нужны талантливые художники, инженеры и дизайнеры, чтобы создавать отличные игры. Но я также думаю, что у Blizzard была эта уникальная бизнес-философия, где каждый, кто там работал, был увлечен играми.
Думфэйс: Да, это правда. Я читал интервью с людьми тех времен, и кажется, что каждый человек в компании был настоящим геймером. Они все играли в игры друг друга, тестировали их и обсуждали, что сработало, а что нет.
Шахерезада: И я думаю, что это действительно важно. Когда у вас есть команда людей, которые увлечены играми, они с большей вероятностью создадут что-то, что отзывается у игроков. И в случае с World of Warcraft, похоже, они были вдохновлены другими играми - например, EverQuest.
Думфэйс: Да, это правда! Все они играли в EverQuest и думали: "Знаете, что было бы здорово? Если бы мы сделали свою версию, которая исправила бы все эти вещи, которые нам не нравятся в этой игре." И так родился World of Warcraft. Это отличный пример того, как команда может объединиться, чтобы создать что-то поистине особенное.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что также стоит отметить, что они наняли людей, которые были увлечены играми, а не просто деловых людей из других отраслей. Это сыграло решающую роль в их успехе.
Думфэйс: Я имею в виду, я играл во множество таких игр, и они были просто самыми увлекательными играми, в которые можно было играть. Да, и они были очень хорошо отшлифованы.
Шахерезада: Еще одним ключевым моментом было то, что они были готовы потратить время и сделать это, потому что, знаете, это интересно. Если бы они не принадлежали корпоративному родителю, если бы они были независимыми, им, возможно, было бы немного сложнее с этим, потому что они могли бы находиться под финансовым давлением выпустить игру раньше, чем им хотелось бы.
Думфэйс: Но потому что им удалось управлять ситуацией и как-то убедить этих корпоративных родителей, эй, дайте нам немного больше времени, и мы сделаем это успешным. И они всегда выполняли это, по крайней мере, до гораздо более позднего времени.
Шахерезада: Я помню, что выход Starcraft 2 занял целую вечность, как пример. Да, игры после World of Warcraft — это немного другая история, потому что World of Warcraft просто поглощает так много внимания и ресурсов компании в первые пару лет, что это в итоге приводит к задержкам.
Думфэйс: Для Starcraft 2 и Diablo 3 это были две большие игры, которые были упущены из-за этого. И всё это произошло в их своеобразный медовый месяц, не знаю, пятнадцать, двадцать лет.
Шахерезада: А затем в две тысячи седьмом году они объединились с компанией под названием Activision. Таким образом, они принадлежали этой компании Vivendi, и игровое подразделение Vivendi объединилось с Activision, чтобы сформировать Activision Blizzard, которой управляет Бобби Котик.
Думфэйс: И именно тогда началась проблема, на самом деле. За несколько лет до начала проблемы у них было еще немного медового месяца. И так прошло некоторое время корпоративного владения, прежде чем они действительно начали сталкиваться с вмешательством сверху.
Шахерезада: А затем книга подробно описывает, как, когда и почему все это произошло. В основном, это обещание, что вы позволите нам работать, и мы дадим вам хорошую игру, мы дадим вам хит... им пришлось нарушить это обещание с этим большим разрекламированным проектом под названием Титан, который был отменен в две тысячи тринадцатом году.
Думфэйс: Это должно было стать чем-то большим. Мне интересно, что вы думаете, когда для Blizzard наступил переломный момент? Когда они начали терять свой путь?
Шахерезада: Хм, это хороший вопрос. Мне кажется интересным, что книга подчеркивает, как корпоративная собственность и давление на быстрое выпускание игр начали влиять на их процесс разработки. Это похоже на то, что они больше не могли уделять время созданию чего-то действительно инновационного и уникального.
Думфэйс: Да, и дело не только в самих играх, но и в культуре внутри компании. Я имею в виду, когда у тебя есть корпоративный родитель, который дышит тебе в затылок, действительно сложно сохранить эту творческую свободу и автономию.
Шахерезада: Именно. И я думаю, что именно это делает эту историю такой увлекательной. Дело не только в компании по разработке игр, но и в человеческой стороне вещей – как люди работают вместе, как они принимают решения и как они расставляют приоритеты в своих целях.
Думфэйс: Итак, Шахерезада, похоже, что культура Blizzard была довольно суровой в прошлом.
Шахерезада: Да, это огромное преуменьшение. Я имею в виду, что это была, по сути, братская квартира с nerd'ами вместо спортсменов. Они пытались быть крутыми и дерзкими, но на самом деле они просто создавали токсичную атмосферу для женщин и всех, кто не вписывался в их шаблон.
Думфэйс: И всё это происходило до того, как начались проблемы с Титаном, верно? Я имею в виду, что именно тогда всё действительно начало идти наперекосяк.
Шахерезада: Именно. Книга рассказывает о том, как Бобби Котик пришел и попытался навести порядок в компании, но это было слишком мало и слишком поздно. Они привели этого финансового директора из Procter and Gamble, который не имел представления о том, как управлять игровой компанией, не говоря уже о компании с такой сильной культурой.
Думфэйс: Да, я могу представить. Это как пытаться вставить квадратный колышек в круглое отверстие. И столкновения характеров, должно быть, были эпическими.
Шахерезада: О, они были легендарными. В книге есть отличные истории о том, как этот финансовый директор пытался навязать свою деловую хватку компании, но это просто не срабатывало. Он говорил: "Почему бы нам не открыть офис в Бразилии и не продавать стиральный порошок?" А все отвечали: "Эм, нет."
Думфэйс: Это удивительно. Я понимаю, почему он не был особенно любим в Blizzard.
Шахерезада: Да, это было бедствие, которое ждал своего часа. И культурные проблемы только усугублялись с течением времени.
Думфэйс: Интересно, как такие компании могут создавать такую токсичную атмосферу, даже не осознавая этого. Я имею в виду, они пытаются быть крутыми и острыми на язык, но на самом деле просто отталкивают людей.
Шахерезада: Именно. И это не только женщины пострадали. Вся компания была затронута этой культурой альфа-нердов и шуток, подпитываемых тестостероном. Удивительно, что кто-то вообще смог что-то сделать.
Думфэйс: Да, я могу представить. Это похоже на то, что они пытались воссоздать свои студенческие годы вместо того, чтобы вести бизнес.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я много думал о ранних днях разработки игр, особенно в Blizzard. Удивительно осознавать, что когда-то у них был только один женский туалет на кампусе, и его пришлось переделать в мужской, потому что женщин было недостаточно.
Шахерезада: Да, это дико. И я слышала от многих женщин, которые работали в Blizzard в то время, что культура была действительно... интересной. С одной стороны, они были как одна большая счастливая семья, всегда проводя время вместе и играя в игры. Но с другой стороны, определенно были некоторые проблемные аспекты.
Думфэйс: Именно! Это похоже на то, что они со временем перешли от атмосферы студенческого братства к более профессиональной обстановке на кампусе. И даже тогда это все еще было немного неоднозначно для женщин, которые там работали.
Шахерезада: Да, я говорила с несколькими женщинами, которые сказали, что, хотя им нравилось товарищество и чувство общности в Blizzard, в культуре также были действительно токсичные элементы. Например, люди приходили на работу в своих толстовках World of Warcraft после долгой ночи игр... это было совершенно другое время.
Думфэйс: И я думаю, что это часть причины, почему игры той эпохи имеют такое уникальное ощущение. Вы можете почувствовать, что разработчики получали удовольствие, понимаете? В этих играх есть легкость и игривость, которые трудно воспроизвести сегодня.
Шахерезада: Абсолютно. И это не значит, что у них не было своей доли шуток и боев с нерф-ружьями и всего такого... это была просто часть культуры в то время. Но я думаю, что мы можем извлечь уроки как из хороших, так и из плохих аспектов той эпохи, понимаешь? Как создать позитивную, инклюзивную культуру в разработке игр, не жертвуя креативностью и весельем.
Думфэйс: Именно! Всё дело в том, чтобы найти баланс между профессионализмом и игривостью. И я думаю, что это то, что мы определённо можем исследовать дальше в этом подкасте.
Думфэйс: Я думаю, что интересная вещь заключается в том, как некоторые компании могут создать культуру, которая на поверхности кажется веселой и креативной, но также имеет темную сторону. Например, возьмем Blizzard. Они начинали как компания, в которой доминировали мужчины, и даже сегодня это все еще в основном мужчины.
Шахерезада: Да, и это не только Близзард. Большинство компаний по разработке видеоигр исторически были довольно мужскими. Я имею в виду, в девяностых годах там почти полностью были мужчины. И даже сейчас в среднем по отрасли только около двадцати процентов женщин.
Думфэйс: Именно. И это не значит, что Blizzard была уникальной в этом отношении, но у них действительно были некоторые специфические культурные проблемы, которые способствовали возникновению проблемы. Например, их кампус в Ирвайне был в основном похож на университетский кампус, где все общаются вместе, и личная и профессиональная жизнь переплетаются.
Шахерезада: Да, и когда вы добавляете к этому тот факт, что некоторые из вышестоящих встречались или были женаты на людях ниже их в компании... это просто рецепт катастрофы. Я имею в виду, как вы можете действительно подать жалобу, если знаете, что человек выше вас в отношениях с кем-то, кто потенциально может повлиять на его решение?
Думфэйс: И именно это и произошло в Blizzard. Иск против Activision Blizzard был огромным, и он подчеркнул все эти проблемы сексуальных домогательств и насилия.
Шахерезада: Да, в две тысячи двадцать первом году штат Калифорния подал иски против Activision Blizzard. Это была огромная история, и она действительно выявила все проблемы, которые происходили за закрытыми дверями.
Думфэйс: Я следил за всей этой ситуацией с Activision Blizzard, и это безумие, как всё развивалось. Иск определённо стал сигналом тревоги для индустрии.
Шахерезада: Да, это было серьезное дело. И что меня поразило, так это то, что хотя некоторые обвинения были специфичны для Blizzard, другие казались такими, что их можно было бы применить к любой индустрии, где доминируют мужчины. Женщины чувствуют себя недооцененными, их не воспринимают всерьез или они сталкиваются с домогательствами... это слишком распространено.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что именно поэтому иск вызвал такой резонанс у стольких людей. Это было подтверждением их опыта и разочарований. Но также интересно, как это привело к цепной реакции событий, включая приобретение Майкрософт и последующие усилия по объединению.
Шахерезада: Верно? Это как если бы иск стал искрой, которая разожгла бурю. И мне нравится, как ты это выразил - "семена того, что станет объединёнными усилиями", начались с этого иска. Это просто показывает, как одно событие может иметь далеко идущие последствия и привести к реальным изменениям.
Думфэйс: Да, и дело не только в самом иске, но и в культуре молчания и страха, которая существовала в Blizzard. Тот факт, что люди шептали о том, что некоторые личности являются проблемными, но никто ничего с этим не делал... это огромный тревожный сигнал.
Шахерезада: Абсолютно. И я думаю, что именно здесь индустрии нужно серьезно задуматься. Как мы можем создать культуру, в которой люди чувствуют себя в безопасности, высказываясь и сообщая о проблемах без страха мести? Дело не только в Blizzard, но и в создании лучшей рабочей среды для всех.
Думфэйс: Хорошо сказано. И это не новая проблема - она существует в индустрии на протяжении десятилетий. Но, возможно, сейчас мы находимся на этапе, когда люди наконец готовы слушать и вносить реальные изменения.
Шахерезада: Я на это надеюсь. Потому что если мы этого не сделаем, мы рискуем потерять еще больше талантливых женщин, которые заслуживают быть услышанными и оцененными.
Думфэйс: Знаешь, это безумие думать о том, как далеко Blizzard ушла от своего расцвета. Я имею в виду, что те двое, кто основал компанию, были просто увлеченными геймерами, которые хотели создавать отличные игры.
Шахерезада: Да, и теперь они тень самих себя. У них было так много увольнений и слияний за эти годы, что трудно узнать компанию.
Думфэйс: Именно! И даже не заставляйте меня говорить о репутации, которую они потеряли. Я имею в виду, люди раньше любили все, что выпускала Blizzard, но теперь... ну, скажем так, их репутация пострадала.
Шахерезада: Кажется, что они уже не те любимые разработчики игр, какими были раньше. Даже Overwatch, который был таким огромным хитом, когда только вышел, теперь считается немного провалом в глазах некоторых людей.
Думфэйс: Да, а потом есть Overwatch 2. Я имею в виду, что у этой игры было так много шума вокруг, но она просто не оправдала ожиданий. Это как будто у них было это грандиозное видение, но оно так и не сложилось.
Шахерезада: А теперь общественное восприятие игры изменилось. Я имею в виду, что люди все еще играют в нее и получают удовольствие, но это уже не то же самое, что было, когда она только вышла. Лига Overwatch была большой частью этого, на самом деле - на ее поддержание требовалось так много ресурсов, что это действительно навредило игре.
Думфэйс: Да, похоже, они запутались в попытках быть теми, кем не являются. Я имею в виду, что их всегда знали за создание отличных игр, но теперь... ну, скажем так, они немного сбились с пути.
Думфэйс: Знаешь, меня всегда fascinировала концепция профессиональных команд, играющих друг против друга как зрелищный спорт. Это как если бы они взяли эту игру Overwatch и попытались превратить её в лигу в стиле НБА.
Шахерезада: Да, это верно! И Нейт Нанзер был тем, кто предложил эту идею Activision. Мне интересно, как он это представлял - команды, основанные на городах, с владельцами, которые будут в них инвестировать.
Думфэйс: Именно! И Бобби Котик, генеральный директор Activision, одобрил идею, но выдвинул условие. Он хотел, чтобы у каждой команды был владелец, который бы заплатил значительную сумму для инвестирования в команду.
Шахерезада: Верно. Вместо двухсот пятидесяти тысяч долларов, это должно было быть двадцать миллионов долларов на команду! Я понимаю, почему Бобби думал, что это привлечет крупных инвесторов, но это просто не сработало.
Думфэйс: Да, и Роберт Крафт, владелец Патриотов, был одним из этих инвесторов. Он владел командой и действительно был заинтересован в том, чтобы она добилась успеха. Но это просто истощало ресурсы команды Overwatch и никогда не имело доказанного источника дохода, чтобы оправдать все эти деньги.
Шахерезада: Это как если бы они взяли игру, в которую людям нравилось играть, и попытались превратить её во что-то совершенно другое. И теперь, я думаю, можно с уверенностью сказать, что это тоже не сработало как зрелищный спорт.
Думфэйс: Да, я говорил с некоторыми друзьями, которые являются фанатами Overwatch, но даже они не смогли заинтересоваться просмотром профессиональной лиги. Это было просто слишком сложно и трудно для восприятия.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно это происходит, когда вы пытаетесь взять что-то, что предназначено для одной цели - например, игру - и превратить это во что-то совершенно другое. Вы теряете из виду то, что изначально делало это приятным.
Думфэйс: Я имею в виду, подумай об этом, Шахерезада. Первоначальный грех этой лиги был просто идеальным штормом обстоятельств. Никто не подумал задаться вопросом, будет ли на самом деле интересно смотреть.
Шахерезада: Именно! А потом вы добавляете пандемию сверху, мешая им заполнять эти большие арены людьми. Кажется, что всё это было обречено с самого начала.
Думфэйс: Да, и то, что Overwatch 2 не достиг своих целей, тоже не помогло. Это просто рецепт катастрофы. Я имею в виду, что они не одни в этом. Индустрия стриминга тоже имела свою долю провалов.
Шахерезада: Абсолютно! И вот что меня беспокоит - зависимость от величия. Почему компании считают, что им нужно тратить сотни миллионов долларов на одну игру? Это просто неустойчиво.
Думфэйс: Я имею в виду, возьмите, к примеру, игру Concord от Sony. Они потратили кучу времени и денег на это, только чтобы отменить проект. А потом есть Project Titan, который разрабатывался в течение десяти лет, прежде чем был отменен. Это похоже на то, что они пытаются каждый раз сделать домашний забег.
Шахерезада: Да, и это просто не так работает. Если вы компания, как Blizzard, вам везет с чем-то вроде World of Warcraft, и вдруг все хотят стать следующим большим событием. Но на самом деле поддерживать такой рост гораздо сложнее.
Думфэйс: Именно! И когда вы стремитесь к росту любой ценой, вы начинаете задаваться вопросом, зачем заниматься мелкими проектами или даже просто пытаться сделать хорошую игру. Это похоже на зависимость от роста цифр, независимо от того, что для этого потребуется.
Шахерезада: Это так верно. Кажется, они потеряли из виду то, что действительно имеет значение - создание игр, в которые людям приятно играть.
Думфэйс: Знаешь, я думал о индустрии разработки игр и о том, как иногда кажется, что мы застряли на месте. Мы всегда гоняемся за этими большими, AAA тайтлами, которые пытаются стать следующим World of Warcraft. Но что если мы сделаем шаг назад и сосредоточимся на создании чего-то меньшего, но все же значимого?
Шахерезада: Я полностью согласна с тобой, Думфэйс. И это интересно, потому что, когда смотришь на историю Blizzard, у них была эта эпоха до World of Warcraft, когда они постоянно выпускали успешные игры. Затем пришел World of Warcraft, который изменил все. Но после этого у них действительно был некоторый успех с Overwatch и Hearthstone.
Думфэйс: Да, Hearthstone — отличный пример того, как небольшая команда может создать что-то большое. Я имею в виду, что это была по сути инди-игра внутри огромной корпорации Blizzard. Все думали, что это пустая трата времени, но в итоге это стало огромным хитом.
Шахерезада: И что fascinирующее, так это то, что Hearthstone была создана небольшой командой из пятнадцати человек, которые работали вне мейнстрима. Им пришлось бороться за свой проект, и его почти отменили несколько раз, потому что люди не думали, что это стоит ресурсов.
Думфэйс: Но затем это стало огромной сенсацией, достигнув ста миллионов игроков и став огромным успехом. И что интересно, так это то, что даже после его выпуска команда Hearthstone продолжала работать над ним, потому что это стало чем-то бесконечным. Они не могли просто перейти к чему-то новому из-за его популярности.
Шахерезада: Похоже, они застряли в этом цикле поддержания успешной игры, а не могут экспериментировать и пробовать что-то новое. И я думаю, что это общая проблема в индустрии, где мы так увлечены тем, что работает, что не рискуем новыми идеями.
Думфэйс: Именно! И дело не только в самой игре, но и в моральном состоянии команды и креативности. Когда ты застрял, работая над одним и тем же в течение многих лет, это может быть утомительно и подавлять инновации.
Шахерезада: Итак, как вы думаете, какое решение? Как мы можем сбалансировать необходимость в больших, успешных играх с желанием экспериментировать и пробовать что-то новое?
Думфэйс: Ну, я думаю, что одним из подходов может быть создание меньших, более целенаправленных команд, которым предоставляется свобода работать над своими проектами. Таким образом, они могут рисковать и пробовать что-то новое, не будучи связанными ожиданиями огромной игры, такой как World of Warcraft.
Шахерезада: Это интересная идея. И, возможно, нам стоит пересмотреть наше определение успеха в индустрии. Вместо того чтобы сосредотачиваться только на доходах и количестве игроков, нам также следует учитывать творческое удовлетворение и счастье членов команды.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думал об этой концепции игр с живым сервисом и о том, как она изменила подход компаний к разработке игр. Это похоже на то, что они застряли в этом бесконечном цикле масштабирования и поддержки продукта, который стал чудовищем для управления.
Шахерезада: Именно! И дело не только в ресурсах, Думфэйс. Дело также в изменении мышления. Когда вы создаете что-то, что становится игрой с живым сервисом, это уже не просто одноразовый релиз. Это постоянное обязательство обновлять, монетизировать и удерживать игроков вовлеченными на протяжении многих лет.
Думфэйс: Да, и я думаю, что в этом и заключается проблема. Компании, такие как Activision-Blizzard, так сосредоточены на извлечении прибыли из своих франшиз, что забывают об инновациях и рисках с новыми идеями. Кажется, они застряли в этом цикле предсказуемости и ежегодности.
Шахерезада: И это не только проблема Blizzard, Думфэйс. Это проблема всей индустрии. Давление, чтобы предоставлять квартальные результаты и удовлетворять акционеров, привело к культуре, где креативность и эксперименты рассматриваются как роскошь, а не как необходимость.
Думфэйс: Я имею в виду, возьмите пример Sony и их игру с живым сервисом, Concord. Это был смелый эксперимент, который в конечном итоге провалился, потому что он пытался быть чем-то новым в индустрии, которая становится все более осторожной к рискам. И вы правы, кажется, что это уже устарело, когда было запущено.
Шахерезада: Да, и я думаю, что именно это так fascinирует в нашем разговоре, Думфэйс. Мы говорим не только о разработке игр; мы говорим о бизнес-модели самой индустрии. Насколько проблемы индустрии связаны с этой меняющейся обстановкой? Это вина таких компаний, как Activision-Blizzard, или это симптом более крупной проблемы?
Думфэйс: Ну, я думаю, что это немного и то, и другое, Шахерезада. Бизнес-модель отрасли изменилась, и это оказало давление на компании, чтобы они ставили прибыль выше инноваций. Но в то же время, все еще есть компании, которые готовы рисковать и раздвигать границы.
Шахерезада: Это правда, Думфэйс. И я думаю, что именно это делает наш разговор таким важным. Нам нужно вести эти обсуждения о состоянии индустрии и о том, как мы можем создать более устойчивую, креативную и инновационную среду для разработки игр.
Думфэйс: Я думал об этом изменении бизнес-модели в игровой индустрии, и кажется, что мы застряли в цикле. Помните ту игру, которая вышла с моделью, которая уже устарела? Геймеры уже перешли на что-то другое, но они были заперты в этом.
Шахерезада: Да, это как будто индустрия постоянно пытается найти новый способ зарабатывать деньги, но ничего не задерживается надолго. Это как игра в рулетку - у каждого свое число, и если твое число выпадает, ты в выигрыше, но если нет, ты остаешься в тени.
Думфэйс: Именно! И это напоминает мне индустрию развлечений. Я имею в виду, подумайте о играх с живым сервисом, которые зависят от того, что люди заходят каждую неделю, чтобы играть. Это как будто они соревнуются за время игроков, а не просто предлагают единичный опыт.
Шахерезада: Это так верно. Люди, которые уже играют в Fortnite и Minecraft, не имеют времени на другую игру. Это как пытаться запустить новое телешоу или фильм, когда люди уже подписаны на Netflix - просто не хватает часов в сутках.
Думфэйс: И это даже хуже, чем в индустрии стриминга, потому что в игровой индустрии, если вы не тратите время на игру, вы, вероятно, уйдете. В отличие от Netflix, где люди все равно будут платить за подписку, даже если они не используют ее активно.
Шахерезада: Это отличное замечание. Большинство из этих сервисных игр не взимают подписки, как это делает World of Warcraft, поэтому им приходится полагаться на внутриигровые покупки или другие методы монетизации, которые могут быть действительно раздражающими для игроков.
Думфэйс: Да, и кажется, что индустрия все еще пытается понять, что работает, а что нет. Ситуация немного похожа на Дикий Запад, где любой с хорошей идеей может попытаться реализовать ее, но только немногие действительно добьются успеха.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я тут думал о World of Warcraft. Это одна из тех игр, которая действительно выделяется на фоне остальных, когда речь идет о стратегиях монетизации.
Шахерезада: Да, я уже некоторое время слежу за их моделью. Они на самом деле довольно уникальны в том, как подходят к живым сервисам и микро-транзакциям.
Думфэйс: Именно! Большинство игр разработаны так, чтобы удерживать вас в игре, чтобы вы потратили больше денег. Это как: "Эй, у всех твоих друзей есть этот классный новый наряд, почему бы тебе тоже не купить один?" И прежде чем ты успеешь оглянуться, ты раскошеливаешься направо и налево.
Шахерезада: Я полностью понимаю, о чем ты говоришь. Это как будто они манипулируют нашими эмоциями, чтобы удерживать нас вовлеченными. Но в то же время трудно отрицать, что это работает. Люди действительно тратят много денег на эти игры.
Думфэйс: Да, и дело не только в самой игре. За кулисами работают целые команды, чтобы оптимизировать стратегию монетизации. У них есть диаграммы и графики, показывающие, как количество часов игры соотносится с готовностью тратить деньги... все это очень продумано.
Шахерезада: Вот что я нахожу таким увлекательным – и немного тревожным, если честно. Это как будто они используют психологию, чтобы удерживать нас в напряжении. И ты прав, дело не только в самой игре; речь идет о создании целой экосистемы, которая поощряет траты.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что это часть причины, по которой живые сервисы испытывают трудности с поиском новых моделей. Они осознали, что этот подход имеет свои ограничения, но пока не знают, чем его заменить.
Шахерезада: Ну, возможно, мы видим некоторые признаки изменений. Например, попытка Sony с Concord... ...которая, скажем так, не совсем произвела фурор.
Думфэйс: Да, это было немного катастрофично! Но, эй, по крайней мере, они пытаются внедрять инновации и находить новые способы вовлечения игроков, не полагаясь исключительно на стратегии монетизации. Кто знает? Возможно, мы увидим интересные разработки в будущем.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, интересно наблюдать, как индустрия изменилась в последние годы. У нас есть эти огромные игры с живым сервисом, которые выдают контент без остановки, но в то же время мы все еще видим, как создаются традиционные однопользовательские игры, такие как God of War и Spider-Man.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что это говорит о том, что компании, которые добиваются успеха, это те, которые пытаются найти баланс между этими разными моделями. Они не сосредотачиваются только на одной из них, а скорее ищут способы сделать так, чтобы обе работали вместе.
Думфэйс: Да, и дело не только в бизнес-модели. Размеры команд стали огромным фактором во всем этом. Когда у вас работает тысячи людей над игрой, расходы быстро накапливаются, и вдруг то, что когда-то считалось хитом, теперь едва выходит в ноль.
Шахерезада: Это так верно. Я имею в виду, возьмите Blizzard, к примеру. Они всегда были очень против идеи иметь такие большие команды и вместо этого сосредоточились на создании меньших, более целенаправленных опытов, которые позволяли им сохранять контроль над своими играми и своей культурой.
Думфэйс: И дело не только в размере команды, но и в том, как эти огромные бюджеты влияют на процесс разработки игр. Когда речь идет о сотнях миллионов долларов, даже миллион проданных копий недостаточен для выхода на уровень безубыточности. Это безумие, если задуматься об этом.
Шахерезада: Вот почему я думаю, что мы видим все больше игр, создаваемых меньшими командами и с более низкими бюджетами. Игры, такие как Star Wars Outlaws, которые вышли недавно и, по сообщениям, продались примерно в миллион копий. Это совсем неплохое число, но этого также недостаточно, чтобы оправдать огромный бюджет, который был потрачен на ее создание.
Думфэйс: Да, это интересное время для индустрии, и я думаю, что мы увидим все больше и больше компаний, пытающихся найти баланс между играми с живым сервисом и традиционными однопользовательскими опытами.
Думфэйс: Я имею в виду, подумайте об этом, мы видели игры, которые продаются миллионными тиражами и все равно не оправдывают ожидания. И когда вы учитываете цену, семьдесят долларов за игру, это огромная инвестиция для потребителей.
Шахерезада: Да, и дело не только в стоимости, но и в затраченном времени. Я люблю хорошие одиночные игры с большим количеством контента, но давайте будем честными, у большинства людей нет времени, чтобы пройти всё. Даже если они купят миллион копий, сколько из этих игроков на самом деле заканчивают игру?
Думфэйс: Именно! И дело не только в том, чтобы закончить игру, а в том, чтобы пережить всю историю и весь побочный контент. Я думаю, что многие игры перегружены, с слишком большим количеством контента, который остается неигранным.
Шахерезада: Это как идея "большинства", которая является привлекательным беспокойством для компаний. Они всегда пытаются превзойти друг друга, сделать свою игру больше и сложнее, не учитывая, действительно ли это лучше для игрока.
Думфэйс: И это не только игры, посмотрите на киноиндустрию. Почему фильмы должны длиться три часа? Это не делает их лучше. Зрители не хотят сидеть на трехчасовом фильме, и это стоит больше денег.
Шахерезада: Да, я думаю, что некоторые люди ассоциируют количество контента с ценностью игры. Например, если игра имеет двести часов игрового процесса, она должна стоить семьдесят долларов. Но это не обязательно правда.
Думфэйс: И я видел, как люди в интернете говорят такие вещи, как: "Эта игра длится всего десять часов, я не собираюсь её покупать." Кажется, они ожидают какую-то соотношение ценности, основанное на количестве контента.
Шахерезада: Да, а потом есть люди, которые говорят: "Дайте мне новую игру Assassin's Creed, я хочу провести двести часов, играя в нее." Но это просто нереалистично для большинства игроков.
Думфэйс: Я всё это обдумывал, Шахерезада. Люди всегда говорят о том, как игроки хотят больше контента, но я не уверен, что это правда для всех.
Шахерезада: Да, я понимаю, о чем ты. Я думаю, что есть разные типы игроков. Некоторые люди действительно заботятся о том, чтобы получить максимальную отдачу за свои деньги, но другие просто хотят хорошего опыта, не чувствуя себя перегруженными.
Думфэйс: Именно! И дело не только в возрасте. У меня есть друзья в свои тридцать и сорок, которые так же заняты, как и все остальные, но они все равно ценят свое игровое время. У них может не быть такого же количества времени для игры, как у молодых геймеров, но когда они играют, они хотят что-то, что будет их увлекать.
Шахерезада: Это хороший аргумент. И мне кажется интересным, что вы поднимаете идею метрик "время для достижения результата". Некоторые люди могут смотреть на эти цифры и думать: "О, эта игра стоит двадцать долларов, потому что я могу получить десять часов игрового процесса за свой доллар." Но действительно ли это важно для большинства геймеров?
Думфэйс: Не обязательно. И не так, чтобы эти компании просто начали делать игры короче и дешевле, потому что несколько человек заботятся об этих метриках. У них есть свои маркетинговые стратегии, и они, вероятно, смотрят на разные данные.
Шахерезада: Да, и это не то, что Ubisoft испытывает трудности из-за длины своих игр. Я имею в виду, что Assassin's Creed всегда была большой игрой, но это не то, что убивает их прямо сейчас.
Думфэйс: Именно! И к слову, ты заметил, сколько молодых людей в наши дни просто играют в игры с сервисным подходом? Fortnite, Apex Legends... они просто не покупают традиционные игры, как это было раньше.
Шахерезада: Да, я тоже заметила эту тенденцию. Похоже, они даже не думают о покупке игры так, как раньше. Они просто играют в то, что популярно среди их друзей.
Думфэйс: Знаешь, я думаю, что с молодыми геймерами в наши дни происходит что-то интересное. Они просто не так увлечены этими огромными играми с открытым миром, как мы были раньше.
Шахерезада: Именно! Я имею в виду, когда я росла, всё сводилось к тому, чтобы проводить часы за игрой, такой как Final Fantasy или Baldur's Gate. Но сейчас, похоже, людям больше интересно просто проводить время с друзьями онлайн, играя в что-то вроде Fortnite.
Думфэйс: И это не значит, что эти игры не веселые, но они просто так отличаются от того, с чем мы выросли. Я имею в виду, когда выходила новая игра Final Fantasy, это было событие. Вы проводили недели, проходя её, исследуя каждую щель и закоулок.
Шахерезада: Да, и это происходит не так часто, как раньше. Кажется, аудитория изменилась, и теперь им больше интересно просто играть в игры с друзьями.
Думфэйс: И это еще не все - аппаратная сторона тоже меняется. Я имею в виду, что нас приучили думать, что большие и лучшие графики всегда хорошо, но, похоже, людям это уже не так интересно.
Шахерезада: Верно! Недавнее представление PS5 Pro на самом деле удивило меня. Они хвастались всеми этими новыми функциями и улучшенной графикой, но реакция игроков в интернете была просто...так себе.
Думфэйс: Да, похоже, что люди уже не так впечатлены этими вещами. Я имею в виду, они уже играют в игры на своих текущих консолях, и просто не видят причины для обновления.
Шахерезада: И дело не только в графике - это также о самом опыте. Люди хотят играть с друзьями, развлекаться и не беспокоиться о том, что застрянут в какой-то огромной игре с открытым миром, на завершение которой уходят месяцы.
Думфэйс: Именно! Кажется, что игровая среда изменилась, и теперь людям больше интересны просто казуальные, социальные игровые впечатления.
Думфэйс: Я все еще пытаюсь понять стратегию Sony с PS5 Pro. Кажется, что они не предлагают ничего нового или захватывающего, чтобы мотивировать людей купить его.
Шахерезада: Да, я согласна. Я думаю, что они слишком полагаются на технические характеристики и энтузиастов, у которых нет ПК. Но это довольно нишевый рынок, верно? Большинство геймеров просто ищут хорошие игры для игры.
Думфэйс: Именно! Дело в том, что для этого поколения консолей не создается много игр с большим бюджетом. Игры сейчас разрабатываются так долго, что кажется, они застряли в лимбе. Я не уверен, что думала Sony с этим релизом.
Шахерезада: Похоже, они рассчитывали на то, что Grand Theft Auto 6 станет основным аргументом для продаж, но его отложили до следующей осени. Теперь у них нет ничего, что можно было бы действительно показать. И если посмотреть на цифры продаж, PS5 на самом деле показывает худшие результаты, чем PS4 на этом этапе своего жизненного цикла.
Думфэйс: Да, и это потому, что большинство игр, доступных на PS5, либо старые, либо просто более старые игры, которые можно играть на ПК. Что, давайте будем честными, стало гораздо более популярной платформой для игр. Я имею в виду, кому нужна консоль за семьсот долларов, когда можно получить приличный игровой ПК за половину этой цены?
Шахерезада: Верно? Это как если бы PS5 Pro просто пыталась идти в ногу со временем, но на самом деле не инновационна и не предлагает ничего нового. И именно это так раздражает в этой всей ситуации.
Думфэйс: Знаешь, я думал о всей этой дискуссии о консолях и ПК и о том, как она изменилась с течением лет. Я имею в виду, если ты платишь большие деньги за консоль, такую как PS5 Pro, она просто не так сильна, как то, что ты мог бы получить за аналогичную цену на ПК.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что люди готовы тратить больше на ПК из-за гибкости и ценности, которые они предлагают. Плюс, с распродажами в Steam, вы можете купить игры за небольшую часть стоимости по сравнению с покупкой их на консоли.
Думфэйс: Да, это как если бы ценностное предложение для консолей развалилось. Помнишь, когда эксклюзивы были главным привлекательным моментом? Теперь Xbox даже не утруждает себя эксклюзивами, так как большинство их игр всё равно на ПК.
Шахерезада: И у Sony дела обстоят не лучше. Я имею в виду, сколько эксклюзивных тайтлов они выпустили в этом году? Два? Трудно оправдать покупку консоли, когда недостаточно обязательных к игре эксклюзивов.
Думфэйс: И дело уже не только в эксклюзивах. Вся бизнес-модель выпуска новых консолей каждые пару лет становится запутанной. У нас есть игры с живым сервисом, старые игры, в которые все еще играют, и ПК как дикая карта, которая является и компьютером, и консолью с Steam Deck.
Шахерезада: Знаешь, да? Кажется, наши мозги пытаются обработать все эти разные варианты. Купить новую ролевую игру на своей PS5 или на ПК, где я могу играть в неё и на Steam Deck?
Думфэйс: Да, именно это я и делаю прямо сейчас! Я застрял между покупкой на своей PS5 или игрой на своем ПК с Steam Deck. Это как, в чем смысл вообще иметь консоль?
Думфэйс: Я играю в эту новую игру без остановки, но мой счетчик кадров говорит мне, что она работает только на пятнадцати кадрах в секунду в некоторых местах. Это безумие, насколько сложнее стали видеоигры как бизнес-модель.
Шахерезада: Это так верно. Я думаю, что это одна из причин, почему Nintendo смогла оставаться на шаг впереди. Они придерживались своей оригинальной формулы, выпуская новое оборудование и игры каждые несколько лет. И кажется, что они не пытаются угнаться за последними трендами или графической четкостью.
Думфэйс: Именно! Это почти как будто они принимают идею, что их игры не обязательно должны быть самыми графически впечатляющими, чтобы быть успешными. И я думаю, что это большая часть того, почему им удалось сохранить свою преданную фан-базу.
Шахерезада: Да, и это интересно, потому что люди говорили, что Nintendo исчезнет с ростом мобильных игр и тому подобного. Но вместо этого они просто продолжали делать то, что у них получается лучше всего, и теперь они в хорошей позиции.
Думфэйс: И я думаю, что это урок для других компаний в индустрии. Иногда меньше значит больше, понимаете? Не думайте, что вам нужно следовать последним трендам или пытаться создавать самые графически впечатляющие игры. Просто сосредоточьтесь на создании отличных игр, в которые люди хотят играть.
Шахерезада: Абсолютно. И я думаю, что также стоит отметить, что у Nintendo есть огромное преимущество, когда речь идет о цифровых продажах. Им не нужно отдавать тридцать процентов своих доходов кому-то другому, как это делает Apple или Google с App Store и Play Store.
Думфэйс: Да, это большое дело. Это означает, что они могут сохранять больше своих прибылей и инвестировать их обратно в свои игры и оборудование. Неудивительно, что они могут оставаться такими успешными!
Думфэйс: Знаешь, я думаю, одной из причин, по которой Nintendo добилась такого успеха, является то, что им удалось избежать некоторых ловушек, которые преследовали другие компании в индустрии. Они не чувствовали давления, чтобы объединиться с другими компаниями или создавать эти огромные, дорогие игры, на разработку которых уходит годы.
Шахерезада: Именно! И дело не только в том, чтобы избегать этих ловушек, но и в том, чтобы целенаправленно подходить к тому, что они хотят достичь. Им удалось поддерживать стабильный выпуск высококачественных игр, даже когда другие испытывают трудности с тем, чтобы не отставать. Я имею в виду, вы видели ассортимент для Switch? Это невероятно.
Думфэйс: Да, и дело не только в количестве, но и в качестве. Они выпускают игры, в которые людям действительно хочется играть, такие как Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. И на разработку этих игр уходит время, но в конечном итоге это того стоит.
Шахерезада: Верно. И я думаю, что часть успеха Nintendo также связана с их акцентом на инновации. Они не боятся пробовать новое и рисковать, как с самой консолью Switch. Это был смелый шаг, но в конечном итоге он оправдал себя.
Думфэйс: Да, и дело не только в аппаратном обеспечении. Программная сторона тоже была невероятно успешной. Я имею в виду, кто бы мог подумать, что такая игра, как Mario Kart 8 Deluxe, продаст так много копий?
Шахерезада: Именно! И дело не только в самих играх, но и в том опыте, который они предоставляют. Люди любят иметь возможность брать свой Switch с собой и играть где угодно.
Думфэйс: Я думаю, что этот фактор портативности огромен. Это одна из причин, почему Switch был так успешен, даже среди людей, которые раньше могли не считать себя "геймерами".
Шахерезада: Да, это как будто Nintendo уловила это желание удобства и гибкости, которое есть у людей. И они сделали это так, что это ощущается аутентично и верно их бренду, а не просто пытаясь следовать последним трендам.
Думфэйс: Мне тоже интересно, что они сделают дальше. Продолжат ли они идти по этому пути инноваций и рисков, или будут действовать осторожно?
Думфэйс: Мне действительно интересно увидеть, как Nintendo представит следующий Switch, когда бы он ни был анонсирован. Будет ли это просто более мощная версия текущей, или они попытаются внести изменения с помощью новых функций? Потому что если это просто незначительное обновление, я не уверен, сколько людей решат обновиться.
Шахерезада: Это отличное замечание. И знаете, что еще более интересно, так это то, что Sony сталкивается с этой же проблемой. Люди продолжают использовать свои PS4, потому что на них все еще можно играть в Fortnite и другие популярные игры. Им пока не нужно обновляться до PS5.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что это большая проблема для Sony, потому что они рассчитывают, что GTA 6 станет этим огромным продавцом систем. Но если люди уже довольны своими PS4, действительно ли они почувствуют необходимость обновиться?
Шахерезада: Да, похоже, что индустрия застряла в этом цикле "больше и лучше" аппаратного обеспечения, но потребители больше не обязательно это покупают. Я имею в виду, посмотрите на Switch - это был огромный успех, несмотря на то, что он менее мощный, чем другие консоли на рынке.
Думфэйс: Верно! Стратегия Nintendo с Switch сосредоточена на доступности и портативности. Они не пытаются напрямую конкурировать с PS5 или Xbox Series X с точки зрения сырой мощности, а вместо этого предлагают что-то уникальное и привлекательное для другой аудитории.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно это Nintendo сделала так хорошо с Switch - они нашли свою нишу и развили её. Но теперь, когда они готовятся выпустить следующую итерацию, будут ли они придерживаться той же стратегии или попытаются сделать что-то большее?
Думфэйс: Знаешь, я до сих пор поражён тем, как хорошо Сви́ч выдержал испытание временем. Я имею в виду, я играл в Breath of the Wild в марте две тысячи семнадцатого года, и это кажется, как будто было только вчера. И всё же, та же самая консоль всё ещё продаётся сегодня.
Шахерезада: Это так верно! Удивительно видеть, как Nintendo придерживается формулы, которая работает для них. Но в то же время, я могу понять, почему они могут колебаться с выпуском нового оборудования, когда старое все еще продается так хорошо.
Думфэйс: Именно! И дело не только в цифрах продаж. Я думаю, что есть некоторые технические ограничения у Switch, которые начинают проявляться в играх, таких как новая игра Зельда. Это печально, потому что я знаю, что они способны предложить более впечатляющую графику и игровые впечатления.
Шахерезада: Да, я слышала, что новая игра Zelda испытывает проблемы с падением частоты кадров на Switch. Это определенно не идеально для игры, которая должна демонстрировать все лучшее, что может предложить Nintendo.
Думфэйс: И дело не только в графике. Я думаю, что есть и другие новшества, которые они ждут, чтобы внедрить, такие как лучшее оборудование и, возможно, даже новые функции, такие как твердотельные накопители. Такие достижения могут значительно повлиять на производительность и общий пользовательский опыт.
Шахерезада: О, абсолютно! PS5 и Xbox Series X действительно задали высокую планку для производительности консолей, не так ли? Я имею в виду, что покупка новой консоли теперь больше похожа на обновление до нового iPhone, чем раньше. Все дело в тех постепенных улучшениях, которые накапливаются со временем.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что Nintendo ждет подходящего момента, чтобы поразить всех своим следующим большим релизом аппаратного обеспечения. У них есть несколько трюков в запасе, и когда они наконец представят что-то новое, я уверен, что это будет стоить ожидания.
Думфэйс: Знаешь, это забавно, я думал о том, как мои старые игры теперь работают плавнее на моем обновленном оборудовании. Но потом я понял, что просто нет много эксклюзивов для PS5, которые заставляют меня захотеть обновиться с моей PS4.
Шахерезада: Да, я говорила об этом уже некоторое время - у PS5 недостаточно убойных игр, чтобы большинству людей, которые все еще наслаждаются своей PS4, стоило обновляться. Я имею в виду, что Человек-паук 2 была одной из немногих эксклюзивных игр на PS5, но этого недостаточно, чтобы убедить меня потратить деньги.
Думфэйс: Именно! А потом начинаешь думать о Nintendo и о том, что в глубине души они игрушечная компания. Они думают о игре, а не только о видеоиграх. Вот почему они придумали такие инновации, как Wii, которая была разработана так, чтобы быть доступной для людей всех возрастов.
Шахерезада: Ах, да! Wii была революционной. Она показала, что видеоигры могут быть для всех, а не только для хардкорных геймеров. И интересно, что вы упоминаете корни Nintendo как компании по производству игрушек, потому что я думаю, что это и отличает их от Sony и Microsoft.
Думфэйс: Именно! Они не пытаются привлечь ту же основную аудиторию геймеров, на которую нацелены Sony и Xbox. Вместо этого они пытаются создать впечатления, которые объединяют людей - как в их рекламах, показывающих родителей и детей, играющих вместе на Switch.
Шахерезада: Да, это как будто Nintendo говорит: "Эй, игры больше не только для геймеров." Они хотят сделать это частью повседневной жизни, где семьи могут играть вместе и веселиться. И я думаю, что это то, что отличает их от других производителей консолей.
Думфэйс: Также интересно отметить, что хотя Wii имела огромный успех среди пожилых людей в домах престарелых, Switch пока не достигла такого же уровня массовой привлекательности... по крайней мере, пока нет.
Шахерезада: Да, но Nintendo все еще пытается раздвинуть границы и создать опыт, который будет универсально привлекательным. И кто знает, возможно, они снова удивят нас чем-то вроде Wii.
Думфэйс: Интересно видеть, как Sony выпускает Astrobot и делает его доступным для всех. Я говорю не только о детях или казуальных игроках, а действительно раздвигая границы того, что мы считаем "стандартным" игровым опытом.
Шахерезада: Абсолютно, и я думаю, что именно здесь индустрия упускает огромную возможность. Основная аудитория изменилась - они заняты как никогда, и конкуренция за их время возросла. Похоже, что никто другой не нацеливается на этот более широкий рынок, кроме Nintendo.
Думфэйс: Да, странно видеть, как мало компаний пытаются воспользоваться этим. Я имею в виду, что виртуальная реальность и дополненная реальность существуют уже некоторое время, но большинство попыток инноваций закончились неудачей. Люди просто не так заинтересованы в виртуальной реальности, как мы думали.
Шахерезада: И управление движением было еще одной большой вещью, которая не сработала. Помните Kinect? Майкрософт так сильно в него инвестировала, но он не совсем взлетел. Я думаю, что есть только столько уловок, сколько можно ввести, прежде чем людям это надоест.
Думфэйс: Именно! Google Glass - отличный пример. Сколько способов можно играть в игры с дополненной реальностью, прежде чем это станет странным? Pokémon Go был одноразовым феноменом, но даже это несколько угасло с момента своего пика. Тем не менее, он создал новый рынок - людей, которые играют только в такие игры, как Pokémon Go.
Шахерезада: Да, и в этом вся суть - все еще есть люди, которые играют в такие игры и не касаются традиционных игровых платформ. Но кажется, что мы застряли в этой колее, где каждые несколько лет кто-то открывает новое новшество, но оно никогда по-настоящему не взлетает.
Думфэйс: Я думаю, что мобильные устройства определенно являются областью для дальнейшего изучения, но даже там трудно придумать новые способы управления играми, которые были бы интуитивно понятными и увлекательными. Возможно, ответ заключается в документировании новых глаголов - поиске новых способов взаимодействия с играми, которые не зависят от традиционных контроллеров или интерфейсов.
Шахерезада: Это отличное замечание. Я думаю, что мы только начинаем исследовать возможности, которые открываются в разработке игр и инновациях.
Думфэйс: Я все еще в восторге от Case of the Golden Idol, Шахерезада. Это как совершенно другое существо по сравнению с Return of the Obra Dinn. Эти умные детективные игры действительно заставляют меня задуматься, что еще возможно в игровом дизайне.
Шахерезада: Именно! И вот где, я думаю, есть так много возможностей для инноваций. Мы слишком долго застряли в этой зоне комфорта с боями, деревьями навыков и открытым миром. Кажется, мы даже не касаемся поверхности того, чем могут быть игры.
Думфэйс: Да, это как будто мы просто выполняем свои обязанности. И я думаю, что это отчасти связано с консервативной природой индустрии. Компании избегают рисков, особенно если учесть, насколько дорогим стало разработка игр.
Шахерезада: Это проблема курицы и яйца, не так ли? Игры создаются за шесть лет и двести миллионов долларов, поэтому никто не хочет рисковать чем-то новым и инновационным. Но именно это нам и нужно – больше инноваций! И все же компании слишком боятся быть маленькими или принимать обоснованные риски.
Думфэйс: Это отличное замечание о том, что быть публичной компанией. Дело в том, чтобы делать хоумраны, а не одиночные. Но что если кто-то сможет поддержать эти меньшие, более рискованные проекты? Может быть, создать платформу или бизнес-модель, которая позволит больше экспериментировать и внедрять инновации?
Шахерезада: Ах, теперь это интересная идея! Компания, которая позволяет другим рисковать и пробовать новое. Таким образом, даже если некоторые из этих экспериментов потерпят неудачу, они не будут нести всю тяжесть риска.
Думфэйс: Именно! Это похоже на создание страховочной сети для инноваций. И кто знает, возможно, именно там мы увидим следующий большой прорыв в дизайне игр – от компаний, которые готовы принимать обоснованные риски и раздвигать границы того, на что способны игры.
Думфэйс: Знаешь, интересно наблюдать, как крупные компании, такие как EA или Ubisoft, подходят к небольшим проектам. Они могут попытаться их инкубировать, но это просто не стоит инвестиций с точки зрения их прибыли.
Шахерезада: Именно! Если они не станут настоящим успехом, это просто не повлияет на эти компании. И именно поэтому мы видим, как Take Two, например, пытается вписать меньшие игры в свою модель с Private Division, но в конечном итоге оказывается под давлением, потому что это не имеет финансового смысла.
Думфэйс: Да, а потом они в итоге делают эти огромные приобретения, как покупка Zynga за двенадцать миллиардов долларов. Это просто отражение давления показывать стабильный рост и держать инвесторов довольными каждый квартал.
Шахерезада: Но Nintendo отличается, верно? Им удалось избежать такой логики. Я думаю, это связано с их уникальной структурой и бизнес-моделью. Даже если они выпустят что-то, что не станет огромным хитом, они все равно могут увеличить цифры благодаря своим другим успешным франшизам, таким как Марио или Зельда.
Думфэйс: Это правда. И также стоит отметить, что у Nintendo совершенно другой подход к разработке игр. Они не только сосредоточены на создании игр с большим бюджетом; они также экспериментируют с меньшими проектами и рискуют. Это почти как будто у них есть отдельное подразделение для инноваций, что позволяет им исследовать новые идеи, не беспокоясь так сильно о финансовых результатах.
Шахерезада: Именно! И я думаю, что этого не хватает некоторым другим крупным компаниям. Они так сосредоточены на зарабатывании денег, что забывают о том, чтобы рисковать и пробовать что-то новое. Nintendo, с другой стороны, кажется, умеет балансировать между финансовым успехом и инновациями.
Думфэйс: Знаешь, я думал об этой новой RPG про Марио, которая выходит через несколько недель. Даже если она не продастся так же хорошо, как некоторые из их других игр, например, десять миллионов копий или что-то в этом роде, она все равно будет очень прибыльной для Nintendo, потому что они владеют магазином, и каждая копия привязана к одному из их аппаратных устройств.
Шахерезада: Именно! И это касается не только цифр продаж. Это также связано с созданием ценности внутри их экосистемы. Они строят библиотеку игр, которые все взаимосвязаны, что делает Switch более привлекательным для потребителей. Это то, что такие компании, как Take Two или EA, не могут воспроизвести.
Думфэйс: Да, и я думаю, что часть этого заключается в культуре Nintendo. У них есть такие люди, как Миямото, которые работают там десятилетиями, принося уровень экспертизы и опыта, который трудно превзойти. И давайте будем честными, работать с кем-то вроде Миямото должно быть сбывшейся мечтой для любого разработчика игр.
Шахерезада: Это безумие! Я имею в виду, можешь ли ты представить, что можно учиться у Сигэру Миямото? Ни одна другая компания не может предложить такую возможность. И дело не только в индивидуальном таланте – это также связано с институциональными знаниями и опытом, которые приходят с тем, что у тебя есть люди, которые работают здесь так долго.
Думфэйс: Но в то же время я думаю, что культура Nintendo может быть немного... подавляющей. Люди привыкают к своим привычкам, и бывает трудно внедрить новые идеи или попробовать что-то новое. И это, конечно, не уникально для Nintendo – но это определенно то, что на них влияет.
Шахерезада: Да, и я думаю, что это одна из причин, почему мы сейчас наблюдаем большой отток умов в индустрии. Люди покидают компании, такие как Blizzard, которые раньше имели похожую культуру на Nintendo, и уходят в другие места, потому что хотят больше возможностей для роста и инноваций.
Думфэйс: Именно! И дело не только в индивидуальном таланте – важно создать среду, в которой люди могут развиваться и приносить свои лучшие работы. Вот почему я действительно заинтересован в этой волне профсоюзной активности, которая сейчас охватывает индустрию...
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думал об этом всем движении за профсоюзы и о том, как это влияет на индустрию разработки игр. Недавно я выступал в Балтиморе и встретил несколько людей из Bethesda, которые являются частью их организующей группы.
Шахерезада: Ах, да! Я тоже следила за этой историей. Удивительно видеть, как формируются профсоюзы в игровой индустрии. Меня поразило, что это все еще ранние дни для профсоюзной организации, и мы еще не видели никаких крупных контрактов.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что именно это удерживает людей от формирования своих собственных союзов. Они ждут, когда будет заключен первый крупный контракт, как эффект домино. Как только одна компания установит прецедент, другие последуют ее примеру.
Шахерезада: Это имеет смысл. Но также интересно видеть, как руководство ведет жесткие переговоры. Может пройти годы, чтобы заключить коллективный договор. Интересно, есть ли какие-либо стратегии, которые профсоюзы могут использовать, чтобы ускорить этот процесс?
Думфэйс: Ну, судя по тому, что я слышал, некоторые компании, такие как Bethesda и Activision, уже сформировали профсоюзы, но для них тоже еще ранние дни. И насколько я знаю, только у Sega есть действующий контракт. Но я думаю, что мы скоро увидим больше таких контрактов, которые будут обсуждаться.
Шахерезада: Да, сейчас захватывающее время, чтобы наблюдать за этим развитием событий. И кто знает? Возможно, однажды у нас будет профсоюзная игровая индустрия, где работники смогут договариваться о лучших льготах и условиях труда.
Думфэйс: Знаешь, когда компания подписывает контракт с профсоюзом, это как будто они машут флагом, говоря: "Эй, мы привержены этому." Но интересно, что во времена увольнений и финансовых трудностей работники вдруг пытаются организоваться. Я думаю, это не случайность.
Шахерезада: Именно! И хотя профсоюзы не могут полностью предотвратить увольнения, они могут предоставить некоторые защиты для работников. Например, компания может согласиться выплатить определенную сумму выходного пособия или предложить выкуп перед увольнением сотрудников. Это не гарантирует, что компания никогда не уволит людей, но это дает работникам больше возможностей и место за столом.
Думфэйс: Я помню, когда мы создавали профсоюз в Gawker Media в две тысячи пятнадцатом году, одним из наших основных требований было большее участие в процессе принятия решений. Мы просто хотели быть включенными и убедиться, что наши интересы представлены. И некоторые из тех защит, за которые мы боролись, все еще действуют сегодня.
Шахерезада: Это отличное замечание! Наличие профсоюза может обеспечить чувство безопасности, особенно когда компании испытывают финансовые трудности. Я писала о случаях, когда студии закрывались, и сотрудники не получали выходное пособие или даже свою последнюю зарплату. Это разбивает сердце видеть, как работники становятся жертвами таких ситуаций.
Думфэйс: Да, удивительно, как некоторые компании предлагают щедрые выходные пособия во время увольнений, но затем не выплачивают людям их последнюю зарплату, когда полностью закрываются. Наличие гарантии выходного пособия может иметь огромное значение для работников, которые уже испытывают трудности.
Шахерезада: Абсолютно. И я думаю, что именно поэтому профсоюзная организация так важна – это не только о предотвращении увольнений, но и о том, чтобы сделать компании более устойчивыми и относиться к работникам с уважением.
Думфэйс: Я думал о индустрии разработки игр и о том, как мы можем создать более устойчивые рабочие условия для наших сотрудников. Знаете, места, где они могут оставаться дольше, передавать знания следующему поколению и создавать лучшие игры.
Шахерезада: Это отличная мысль. Но вы когда-нибудь задумывались, почему компании не ставят на первое место благополучие своих сотрудников? Я имею в виду, это кажется нелогичным, верно?
Думфэйс: Именно! В капитализме вы могли бы подумать, что предоставление каждому работнику акций компании будет стимулировать их работать усерднее и стремиться к росту. Это просто имеет смысл.
Шахерезада: Но, с другой стороны, возможно, это не то, что хотят люди у власти. Возможно, им больше интересно извлекать деньги в краткосрочной перспективе и уходить. Я имею в виду, посмотрите на Бобби Котика и Activision - он управляет компанией уже тридцать лет!
Думфэйс: Да, может быть, это не лучший пример! Но ты знаешь, о ком я думал? Дэвид Заслав из Warner Bros. Он как образцовый представитель модели частного капитала. Купить, извлечь немного наличных, а затем продать.
Шахерезада: Уф, вот в чем именно проблема нашей экономики сейчас. Модель частного капитала захватила рынок, и все сводится к краткосрочным прибылям. Я думаю, что это часть причины, по которой компании принимают решения, которые не имеют смысла в долгосрочной перспективе.
Думфэйс: Да, это как... даже если вы верите в экспоненциальный рост навсегда, что является довольно сомнительной концепцией, вы все равно бы думали, что компании будут ставить на первое место благополучие своих сотрудников и долгосрочный успех компании. Но нет, похоже, им просто все равно.
Шахерезада: Почти как будто внутренняя логика капитализма саморазрушительна. Я имею в виду, настоящий коммунист сказал бы, что это врожденные недостатки системы, которые заставляют её рушиться изнутри... но нам не обязательно туда углубляться!
Думфэйс: Да, давайте просто скажем, что это странный парадокс. Компании принимают решения, которые в долгосрочной перспективе вредят им самим, и никто, похоже, не понимает, почему. Это как будто они застряли в каком-то логическом цикле.
Шахерезада: Именно! И дело не только в компаниях - речь идет о всей экономике. Нам нужно переосмыслить наши приоритеты и создать систему, в которой все получают выгоду от роста, а не только избранные на вершине.
Думфэйс: Знаешь, я много думал о людях, которые управляют нашими крупнейшими капиталистическими компаниями и экономиками, и я убежден, что они не так умны, как люди думают. Они принимают плохие решения, которые стоят им денег и вызывают хаос.
Шахерезада: Это так верно. И это как будто они избегают ответственности из-за своей власти и влияния. Мы видим это и в индустрии видеоигр, где руководители часто приходят из других провалившихся компаний или имеют опыт в совершенно разных отраслях. Это как будто, что они делают?
Думфэйс: Именно! И затем их продолжают повышать, несмотря на ошибки одну за другой. Я думаю, что это часть причины, по которой мы видим так много несостоятельных бизнес-моделей и неудачных слияний.
Шахерезада: Да, похоже, что они зависимы от идеи "больше значит лучше" и пытаются сделать все на высшем уровне каждый раз. Но когда эти планы рушатся, они просто оправдывают свои ошибки и продолжают. Я не думаю, что в руководстве есть много ответственности.
Думфэйс: Я тоже не слышал от них никакого настоящего раскаяния. Они отправляют электронные письма с извинениями за сокращения или увольнения, но мне это всегда кажется неискренним. Это похоже на то, что они просто пытаются сохранить лицо и избежать ответственности за свои действия.
Шахерезада: И когда они действительно звонят, это обычно в два часа ночи с каким-то неискренним извинением. У меня было достаточно таких звонков, и позвольте мне сказать, что это всегда один и тот же сценарий. Им жаль, но только потому, что они обязаны это делать.
Думфэйс: Я имею в виду, вы когда-нибудь замечали, как генеральные директора всегда говорят о сокращениях, как будто это какая-то абстрактная концепция? Типа, "нам пришлось сократить рабочие места" - да, неужели! Никогда не бывает "я сокращаю себя, потому что я облажался, и теперь пятьсот человек остались без работы". Это просто не то, что вы видите.
Шахерезада: Именно! И где же ответственность? Знаешь, если бы генеральный директор должен был сократить свою зарплату или уйти в отставку из-за плохих результатов, это была бы другая история. Я имею в виду, Сатору Ивата часто приводят в качестве примера такого рода лидерства. Он сократил свою зарплату в эпоху Wii U, что рассматривалось как знак раскаяния за трудности Nintendo в то время.
Думфэйс: Да, но даже с примером Ивата, это не значит, что Nintendo не сокращала людей в других местах. Были сообщения о сокращениях в их европейском офисе примерно в то же время. Так что, хотя приятно видеть, что генеральный директор берет на себя ответственность, давайте не будем слишком увлекаться.
Шахерезада: Верно? И говоря об ответственности, я думаю, что трудовые законы и защиты действительно важны для предотвращения массовых увольнений, как это. В некоторых странах, таких как Великобритания, существуют правила, которые требуют от работодателей уведомлять сотрудников за определенное время перед увольнением. Это не идеально, но дает людям больше времени, чтобы найти новую работу или адаптироваться к обстоятельствам.
Думфэйс: Это правда. И в Калифорнии, например, есть Закон Уорна, который требует от работодателей уведомлять сотрудников за шестьдесят дней, если они собираются уволить их. Это не идеальное решение, но это что-то.
Шахерезада: Именно! И я думаю, нам нужно больше таких вещей - законов и правил, которые защищают работников и дают им голос. Дело не только в компаниях; дело в людях, которые работают на них, и их семьях. Мы должны бороться за лучшие трудовые законы и защиту, не только в США, но и по всему миру.
Думфэйс: Абсолютно. Я имею в виду, что это не какой-то абстрактный концепт - это влияет на жизни реальных людей. И если мы сможем создать систему, которая ставит на первое место права работников и их благополучие, это должно быть хорошим для всех участников.
Думфэйс: Знаешь, интересно, что некоторые компании начинают предлагать двухмесячные выходные пособия, когда увольняют сотрудников. Это хороший старт, но я думаю, что этого все еще недостаточно.
Шахерезада: Да, я с тобой согласна. Предупреждение людей крайне важно, особенно в отраслях, где безопасность работы уже вызывает беспокойство. И дело не только в сотрудниках, которых увольняют; это также касается морального состояния тех, кто остается.
Думфэйс: Именно! Массовые увольнения могут быть разрушительными для культуры и продуктивности компании. Это как самоисполняющееся пророчество – компании думают, что если не проинформируют своих сотрудников, они будут работать усерднее, чтобы избежать увольнения, но на самом деле это просто создает хаос и недоверие.
Шахерезада: И дело не только в сотрудниках; это также касается влияния на сообщество. Когда компания увольняет большое количество людей, это может оказать волновой эффект на местную экономику.
Думфэйс: Я думаю, что принятие трудовых законов, которые облегчают работникам создание профсоюзов и организацию, было бы шагом в правильном направлении. Это дало бы сотрудникам больше власти для переговоров о лучших условиях труда и льготах.
Шахерезада: Абсолютно! И дело не только в законах; речь также идет о изменении культуры корпоративного принятия решений. Компании должны ставить на первое место своих сотрудников и их благополучие, а не только сосредотачиваться на прибыли.
Думфэйс: Я с тобой – надеюсь, что индустрия сможет измениться и стать более позитивной силой для перемен.
Шахерезада: Да, я тоже! Это было разочаровывающе наблюдать, как что-то, что мы так любим, испытывает трудности. Но все еще создается так много отличных игр, и люди по-прежнему играют в рекордных количествах.
Думфэйс: Это правда – я играл в игру под названием Metaphor на своем Steam Deck, и это действительно круто. Ты играл в что-то новое в последнее время?
Шахерезада: На самом деле, я только что закончила ремейк Riven! Это было потрясающе – одна из моих любимых серий – Myst, и они проделали невероятную работу по обновлению.
Думфэйс: Здорово! Я собирался это проверить. И говоря об играх, ты пробовал Bellator на своем телефоне?
Думфэйс: Я говорю тебе, Шахерезада, я только что закончил играть в Bellatro на своем Steam Deck, и я чувствую, что достиг всего, что можно сделать в этой игре.
Шахерезада: О да? Что заставило тебя решить, что пришло время двигаться дальше?
Думфэйс: Ну, я выполнил все задания, дошел до самого высокого анте на одной из колод... но потом я понял, что сломал игру. Ты понимаешь, о чем я? Я освоил каждую стратегию, от Барона до колод с одной высокой картой с Королями. Это как будто я слишком оптимизировал это.
Шахерезада: Ах, да! Проклятие чрезмерной оптимизации. Когда вы разобрались со всеми лучшими стратегиями, игра становится менее увлекательной, потому что не остается никаких вызовов.
Думфэйс: Именно! И тогда я понял, что избавился от своей зависимости к игре. Это было как: "Зачем вообще продолжать играть? У меня уже есть лучшая стратегия."
Шахерезада: Это так верно. Кажется, что вы убрали всю интригу из этого.
Думфэйс: Да, и поэтому я думаю, что наши слушатели могут отключиться, когда мы начнем говорить о стратегиях Беллатро. Но, эй, тем, кто остался с нами, спасибо, что не ушли!
Шахерезада: Спасибо нашим десяти преданным слушателям! И говоря об этом, не забудьте заглянуть в книгу "Play Nice" на сайте factuallypod.com/books.
Думфэйс: Да, это отличное чтение. Вы можете купить это в книжных магазинах, или в цифровом формате, или даже в виде аудиокниги. Просто не пытайтесь найти это рядом с руководствами по стратегии Minecraft в Barnes and Noble...
Шахерезада: О, это твоя слабость, не так ли?
Думфэйс: Вы не представляете! Независимые книжные магазины — это то, что нужно.
Думфэйс: Я думал, ты заметила, как аудиокниги становятся все более популярными? Я имею в виду, эта книга, о которой мы говорили ранее, невероятно хорошо продается в аудиоформате.
Шахерезада: Да, это удивительно! Рассказчик, Рэй Чейз, действительно талантлив. Я слышала, что он актер озвучивания с большим опытом. Неудивительно, что аудиокнига так хорошо продается.
Думфэйс: Именно! И я думаю, что дело не только в качестве повествования. Люди действительно заинтересованы в том, чтобы слушать истории и узнавать новое, пока они в пути. Это как совершенно новый способ потребления контента.
Шахерезада: Это правда. И я думаю, что это также связано с тем, что аудиокниги могут быть настолько погружающими. Вы можете закрыть глаза и просто позволить истории перенести вас в другой мир. Это действительно уникальный опыт.
Думфэйс: Да, у меня был такой опыт с некоторыми из моих любимых книг. И говоря о книгах, ты слушал подкаст Джейсона? У него отличное шоу о... ну, это не совсем наша тема, но у него есть интересные мысли о игровой индустрии.
Шахерезада: На самом деле, да! Я собиралась это проверить. Я добавлю это в свой список. И, эй, нам стоит пригласить его на наше шоу когда-нибудь? Он кажется отличным гостем.
Думфэйс: Абсолютно! Это было бы здорово. Ладно, давай поговорим о чем-то другом на некоторое время. Что ты думаешь о последних трендах в искусственном интеллекте и разработке игр?
Шахерезада: О, я так рада, что мы меняем тему! Я много думала о том, как искусственный интеллект меняет наш подход к управлению проектами в игровой индустрии. Это действительно интересные вещи.
Думфэйс: Да, я тоже! И я думаю, что дело не только в самой технологии, но и в том, как она влияет на поведение людей и сотрудничество в командах. Вот что мне нравится в нашем подкасте - мы можем исследовать все эти сложные темы с разных сторон.
Шахерезада: Именно! И вот почему я люблю вести это шоу с тобой, Думфэйс. Ты приносишь уникальную перспективу как программист и историк индустрии, в то время как я могу предложить идеи из моего опыта в коучинге. Это отличное сочетание!
Думфэйс: О, спасибо, Шахерезада! Я чувствую то же самое по поводу нашего партнерства. Ладно, давайте продолжим исследовать эти темы и посмотрим, куда они нас приведут!
Думфэйс: Я тебе говорю, Шахерезада, индустрия видеоигр в полном упадке. Это как MMO сервер, который подвергся DDoS-атаке от группы сердитых геймеров.
Шахерезада: Это хорошая шутка, Думфэйс! Но серьезно, ты видел последние финансовые отчеты некоторых из этих крупных студий? Они теряют деньги направо и налево.
Думфэйс: Я знаю, это как будто они пытаются потратить больше друг друга на маркетинг и разработку. И даже не заставляйте меня начинать говорить о всей этой ситуации с переработками. Кажется, они думают, что разработчики сделаны из волшебных бобов или что-то в этом роде.
Шахерезада: Да, потому что ничто не говорит о "хорошей деловой практике", как принуждение своих сотрудников работать по сто часов в неделю без оплаты. Я имею в виду, кому нужна социальная жизнь, когда у тебя есть классный новый графический движок?
Думфэйс: Именно! И это касается не только крупных студий. Я видел, как некоторые независимые разработчики говорят о том, как им трудно свести концы с концами.
Шахерезада: Это правда. Кажется, вся индустрия сейчас в некотором кризисном режиме. Но, по крайней мере, у нас есть наш подкаст, чтобы обсудить это!
Думфэйс: Да, и мы можем притворяться экспертами, пока занимаемся этим! Итак, давайте погрузимся в Play Nice: Восхождение, Падение и Будущее Blizzard Entertainment.
Шахерезада: Звучит хорошо для меня. У меня есть мои заметки прямо здесь... Хорошо, похоже, что проблемы Blizzard начались с самого слияния с Activision.
Думфэйс: Ах да, это было большое. Я имею в виду, кто бы не хотел объединиться с компанией, которая нацелена на зарабатывание денег любой ценой?
Шахерезада: Верно? А потом были целые катастрофы с запуском StarCraft II и Diablo III...
Думфэйс: Ох, это были тяжелые времена. Это было как если бы они взяли каждое плохое решение в дизайне игр за последние двадцать лет и собрали их в одной игре.
Шахерезада: Да, это было похоже на то, что они пытались создать идеальный шторм для выхода в ярости. Но, по крайней мере, они извлекли уроки из своих ошибок... или так мы думали!
Думфэйс: Точно! А теперь с целым фиаско Overwatch 2...
Шахерезада: Ух, даже не начинай меня на эту тему. Это как если бы они собрали все плохие решения в дизайне игр за последние двадцать лет и поместили их в одну игру... снова.
Думфэйс: Да, похоже, они пытаются создать новый жанр игр: "игры, которые настолько сломаны, что вы забудете, какой сегодня день".
Шахерезада: Ну, по крайней мере, у нас есть наш подкаст, чтобы обсудить все это. Спасибо, что слушаете, всем!
Думфэйс: Да, спасибо, что слушаете! И не волнуйтесь, мы не будем слишком смеяться над индустрией... в этот раз.
Шахерезада: И на этом заканчивая, хотели бы выразить благодарность всем нашим слушателям, которые присоединились к нам сегодня. Ваша поддержка означает для нас весь мир! Также большое спасибо D00M4ACE за создание этого потрясающего подкаста, где мы можем делиться своими мыслями и идеями об искусственном интеллекте, разработке игр и всём остальном. До следующего раза, ответственно играйте!