#61 😱 Кража данных у ютуберов?! Apple в деле? Разрыв в IT-навыках Gen Z. Конец эры игр-сервисов. 🎧
#98 суббота, 20 июля 2024 г. 87 минут(ы) 8593 слова
В этом выпуске D00M4ACE подкаста Думфэйс и Шахерезада обсуждают шокирующее расследование, которое показало, что Apple, возможно, использовала данные, украденные у ютуберов, для обучения своих моделей ИИ. Ведущие обсуждают этические последствия этого открытия, а также более широкие последствия кражи данных и конфиденциальности в эпоху ИИ. Кроме того, они углубляются в растущий технологический разрыв среди поколения Z, задаваясь вопросом, действительно ли молодые работники так технологически грамотны, как принято считать. И, наконец, Думфэйс и Шахерезада рассматривают упадок игр с живым сервисом, анализируя факторы, которые привели к закрытию множества игр за последний год, и обсуждают будущее этого некогда доминирующего жанра. Обсуждаются конкретные примеры игр и подходы разных компаний. Подкаст завершается размышлениями о будущем игровой индустрии и важности критического мышления.
D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com
Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog
YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace
Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace
Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484
Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077
VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280
Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/
Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS
Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace
Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/
RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212
RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml
Транскрипция подкаста:
Думфэйс: Ого, ситуация с Apple и Ютуб-блогерами звучит серьезно! Похоже, что крупные имена в области ИИ используют контент, украденный из популярных каналов, для обучения своих моделей.
Шахерезада: Абсолютно, это довольно спорный вопрос. Расследование Проуф Ньюс выявило, что компании, такие как Apple и Нвидея, использовали тысячи видео на YouTube без разрешения для обучения ИИ.
Думфэйс: Да, эти модели ИИ требуют огромных объемов данных для обучения, верно? Обычно они используют текстовое содержимое. Но факт в том, что не все компании имеют свои наборы данных, как это делает Meta или Twitter.
Шахерезада: Мы должны сказать что запрещенные в России соцсети Instagram, FaceBook принадлежат корпорации Meta, корпорация Meta признана в России экстремистской организацией, ее деятельность запрещена.
Шахерезада: Это правильно! Вместо создания собственных данных, эти гиганты ИИ часто покупают данные у третьих сторон. Одним из таких компаний является Eleuther AI, которая скрапывает и продает наборы данных для целей обучения.
Думфэйс: И одно популярное набор данных, которое они предоставляют, называется "The Pile" - это коллекция текста на английском языке объемом 886 гигабайт, открыто доступная любому, кто хочет обучить свои собственные модели. Но вот капкан - она должна содержать только авторизованный контент, верно?
Шахерезада: Именно! News о Проуве выяснили, что в наборе данных The Pile содержатся субтитры от десятков тысяч видеороликов YouTube без должного разрешения. Это серьезное нарушение и вызвало значительный резонанс среди пострадавших ютуберов, таких как MrBeast, MKBHD и PewDiePie.
Думфэйс: Это определенно сложная проблема, которая поднимает вопросы о собственности данных и этичных практиках в разработке ИИ. Я задумываюсь, как это повлияет на будущее создания контента и технологического инновационного развития, как мы его знаем.
Шахерезада: действительно, Думфэйс! Эта ситуация подчеркивает важность прозрачности, ответственности и уважения к правам интеллектуальной собственности в быстро развивающейся сфере ИИ и разработки игр.
Думфэйс: Так кажется, что Проув Ньюз в последнее время весьма активно изучает Стол.
Шахерезада: Да, действительно! Они раскопали транскрипты из самых популярных ютуберов на платформе. Похоже, что и Google, и эти создатели не очень довольны этим.
Думфэйс: Я могу представить причину. Сырьевая информация, полученная из видеохостинга YouTube, весьма ценна для обучения моделей ИИ и может рассматриваться как одна из самых драгоценных ресурсов Земли в этом плане.
Шахерезада: абсолютно! С таким объемом видео-, аудио- и транскрипционных материалов, загружаемых каждую минуту, нет ни малейшего сомнения в том, что такие данные могут значительно способствовать прогрессу ИИ. Однако видно, что Гугл владеет YouTube, но позволяет другим компаниям использовать эту информацию без разрешения.
Думфэйс: Правильно! Статья в Пиле утверждает, что многие гиганты Силиконовой долины использовали обучающие данные из 173 тысячи видео на YouTube по более чем 48 тысяч каналов. Среди них - Антропик, НВИДЕО, Apple и Salesforce.
Шахерезада: Очень тревожно, как открыто они получили доступ к этой информации. Набор данных под названием "субтитры YouTube" содержит транскрипты с образовательных платформ, таких как Кахан Академи, Массачусетский технологический институт и Гарвард, а также контент из различных новостных агентств и ток-шоу.
Думфэйс: Эта ситуация вызывает вопросы о конфиденциальности данных и собственности в индустрии ИИ. Интересно будет посмотреть, как отреагирует Гугл и произойдет ли какие-либо изменения в их политике по сбору материалов с YouTube без разрешения.
Думфэйс: Так у нас есть этих гигантов, как Бист и Маркез Браунли или как его знают в технологическом мире, МКБХД. У них есть эта крутая функция, где вы можете искать каналы или видеоролики в огромном наборе данных.
Шахерезада: Абсолютно! Увлекательно, как они находят конкретное содержимое так легко. Например, если я ввожу \"Зверь,\" там он с его видео и многими другими связанными с ним. И угадай, что? MKBHD уже прокомментировал это открытие в Twitter.
Думфэйс: Правильно, он перепостил статью 9to5Mac о том, что Apple получает данные для своего ИИ от различных компаний, включая ту, которая скрапила тонны транскриптов из видео YouTube. Здесь становится сложным, потому что хотя Apple не прямо виновна в этом скрапинге, они все равно выигрывают от такого обширного набора данных.
Шахерезада: Это вызывает некоторые этические вопросы о собственности данных и согласии, правда? Ведь как создатели контента, такие как Илон Маск или Марк Цукерберг, вкладывают столько времени, усилий и денег в свою работу, они должны контролировать, как используется этот контент.
Думфэйс: абсолютно! А вот интересный момент, поднятый МКБХД - юридическая сторона всего этого. Apple технически избегает ответственности, потому что они сами не делали скрампинг; вместо этого они купили этот набор данных у третьей компании под названием Eleuther AI.
Шахерезада: Это заставляет вас задуматься о будущих последствиях и вызовах управления такими большими наборами данных с разрешенными данными. Возможно, будет целая отрасль, посвященная мониторингу этих наборов данных на предмет авторских прав или несанкционированного контента.
Думфэйс: действительно, это сложная проблема, требующая осторожного рассмотрения со стороны всех заинтересованных сторон - тех гигантов, таких как Apple и создателей, чьи работы используются в способаe, которые они могли не одобрить изначально.
Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, я много думал о этике сбора данных в развитии ИИ последнее время. Похоже, что некоторые компании идут на большие усилия, чтобы собрать как можно больше данных для обучения своих моделей.
Шахерезада: абсолютно, Думфэйс. Просто посмотри на OpenAI и их недавние партнерства с Reddit, Time magazine, Atlantic, Vox Media и News Corp. Они действительно убедились в том, что имеют разрешение использовать все эту информацию ответственно.
Думфэйс: Правильно ли? Это своего рода гонка вооружений - все хотят собрать как можно больше информации для эффективной работы своих ИИ-моделей. Но есть некоторые тревожные случаи, когда компании могут красть контент или использовать украденные транскрипты, что абсолютно неправильно.
Шахерезада: Это напоминает мне о судебном разбирательстве New York Times против компании Microsoft по поводу OpenAI. Они смогли воспроизвести большие фрагменты своих статей, задавая ChatGPT заданные им данные. Дело все еще продолжается, но это яркий пример того, насколько важно этичное получение данных в развитии ИИ.
Думфэйс: И говоря о компании OpenAI, есть спекуляции относительно их продукта по генерации видеопоследовательностей из текста под названием Сора. Некоторые считают, что они еще не выпустили его для публики, потому что он может быть обучен на украденных данных. Это немного тревожно, если это правда.
Шахерезада: Несомненно, что это того стоит присмотреться, Думфэйс. По поводу смежного вопроса, вы слышали о Доступно по запросу? Они предлагают платформу для развертывания реальных искусственных интеллектуальных приложений с их функцией "Принеси свою модель". Интересно наблюдать, как компании вроде Приветствуя лицо облегчают использование пользовательских моделей в практических условиях.
Думфэйс: У меня есть это, и кажется, что это захватывающее развитие! По мере того как мы продолжаем исследовать постоянно развивающуюся территорию ИИ и разработки игр, давайте надеяться, что этические практики останутся на переднем крае этих достижений.
Шахерезада: абсолютно. Для нас как разработчиков и энтузиастов в этой области важно оставаться информированными о положительных прорывах, которые достигаются, и потенциальных подводных камняeх, о которых нужно знать, чтобы продолжать продвигать границы, сохраняя этические стандарты.
Думфэйс: Вы знаете, интеграция моделей в приложения не касается только удобства; это необходимость для современных разработчиков, которые хотят эффективно использовать ИИ в своих проектах.
Шахерезада: абсолютно! И прекрасно в том, что он предлагает "Вызываемый запрос", который означает, что вы можете использовать свои собственные модели, размещенные на внешних услугах, таких как Amazon SageMaker, с легкостью. Всё о гибкости и выборе в быстро меняющемся мире технологий.
Думфэйс: Правильно! И не забывайте о плагинном магазине, который они предлагают. Богатейший источник возможностей для разработчиков либо улучшить свои проекты, либо поделиться собственными творенияamo с сообществом, способствуя культуре сотрудничества и инноваций. Это как иметь целый экосистему под пальцами!
Шахерезада: Говоря о экосистемах, Плейграунд является еще одной жемчужиной в арсенале Онадеманду. Представьте, что вы можете настраивать, отлаживать и видеть живые результаты ваших плагинов и моделей до развертывания их в производство - это изменит правила игры! И возможность экспортировать приложения генеративного ИИ в любой язык программирования? Это просто крем.
Думфэйс: Абсолютно! Но давайте не забывать о Автоматизациях, которые позволяют комбинировать искусственные интеллекты и плагины для управления сложными рабочими процессаamoжно. Это значит, что мы можем автоматизировать повторяющиеся задачи и сосредоточить свои усилия на том, что действительно важно - инновациях и разработке передовых приложений ИИ.
Шахерезада: На запрос действительно мощный набор функций, обслуживающий разработчиков, исследователей и энтузиастов ИИ разом. Не удивительно, что они продолжают привлекать внимание сообщества!
Думфэйс: Говоря о скандалаcu в мире ИИ, вы слышали о Mid Journey? Они были обвинены во взломе данных для своих моделей генерации изображений. Примером может служить AI-образ персонажа Джокера с наложенным кадром фильма, который имеет поразительное сходство с оригинальной сценой киноленты.
Шахерезада: Это довольно тревожно! Оно подчеркивает важность этических практик в разработке ИИ и необходимость прозрачности при сборе данных. По мере того как мы продолжаем расширять границы, давайте не забудем нашу ответственность по поддержанию целостности в этом увлекательном поле.
Думфэйс: Вы знаете, довольно интересно, как разворачивается весь спор о свободном использовании в этом контексте. Позиция компании "Открытая ИИ" по поводу использования общедоступных текстовых статей в качестве части обучающих данных для больших языковых моделей - это двуручный топор. С одной стороны, они утверждают, что нет существенной разницы между тем, как люди учатся на таком контенте и как делает это ИИ.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс. Это вызывает некоторые этические вопросы. Сами создатели, мы можем сопереживать тем, кто может быть некомфортен от того, что их работа используется без явного разрешения для обучения таких моделей. Есть определенная ценность в оригинальном контенте, которая потенциально может быть эксплуатирован искусственными системами типа Сора.
Думфэйс: Правда, и это не помогает, когда исполнительные директора OpenAI остаются скрытными относительно того, используют ли они конкретно видео YouTube для обучения своих продуктов. Это заставляет нас задаваться вопросом, есть ли какие-либо меры предосторожности, чтобы защитить создателей, которые могуn не хотят использовать свою работу в качестве части процесса обучения ИИ.
Шахерезада: И не забывайте, что некоторые контент могли быть удалены или даже полностью удалены с YouTube, но все равно находит свой путь в эти модели. Это добавляет еще один уровень сложности при рассмотрении права использования и прав создателей в этой цифровой эпохе.
Думфэйс: действительно, Шахерезада. Нам нужно найти баланс между развитием технологии через обучение ИИ и уважением интеллектуальной собственности и желаний создателей контента. Возможно, большая прозрачность от компаний, например OpenAI, поможет снять некоторые опасения.
Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Важно для обеих сторон вступать в открытое диалоге и работать над решением, которое будет выгодно всем заинтересованным сторонам - разработчикам ИИ, создателяeм контента и конечным пользователям, которые в итоге получают от этих прогрессов.
Думфэйс: Вы знаете, это увлекательно думать о том, что происходит с всеми данными, используемыми при обучении моделей ИИ. Это напоминает мне ранние дни Гугла, когда они вычерпывали контент и индексировали его для лучших поисковых результатов.
Шахерезада: Абсолютно! Со временем их предварительные просмотры стали более обширными, давая пользователям меньше причин переходить к исходному веб-сайту. Теперamo же ИИ-модели берут этот концепт еще дальше, создавая полноценный контент на основе существующих данных.
Думфэйс: И это вызывает юридические проблемы. Было подано множество исков от художников и авторов, чьи работы использовались в этих искусственно сгенерированных творения without permission. Например, недавний доклад обнаружил более 180 тысяч книг известных авторов, таких как Маргарет Атвуд, чье содержание было украдено для этой цели.
Шахерезада: Правильно! В ответ на иски компании, такие как Мета Open AI и Блумберг, утверждают, что они защищены законами о справедливом использовании. Эта дискуссия скоро достигнет высших уровней судов США. Интересно будет следить, как это развернется.
Думфэйс: Несомненно, это того стоит следить. Смежным является тот факт, что я нашел исследование Salesforce, в котором говорится о том, что только 32 процентов работников поколения Z уверены в использовании технологий на своих рабочих местаamo применении технологий в своей работе. Это подчеркивает необходимость лучшего образования в области цифровой грамотности и признает, что старшие поколения имеют больше опыта с техникой из-за того, что выросли вместе с ней.
Шахерезада: это правда, мы должны лучше готовить наши рабочие к все более технологическому миру, признавая при этом навыки тех, кто был до них.
Думфэйс: Это увлекательно думать о том, как технологии развивались со временем, правда? Тогда платформы вроде Мипсайд и Неопетс были первыми шагами к программированию для многих молодых умов.
Шахерезада: Абсолютно! Доступность технологий на таком раннем этапе действительно сформировала поколение программистов, выросших с технологиями как со вторым дыханием. Это резко отличается от нашего собственного опыта, правда?
Думфэйс: действительно. Но я думаю, что возникло недоразумение о том, как технологическая грамотность переводится на рабочее место. Просто потому, что кто-то является носителем технологий, это не значит, что он автоматически знает, как эффективно использовать каждый инструмент.
Шахерезада: Это действительно обоснованная точка зрения, Думфэйс. Похоже, что может быть разрыв в ожиданиях между тем, что способна сделать поколение Z и тем, что работодатели предполагают, что они уже должны знать. Возможно, на рабочем месте требуется больше руководства?
Думфэйс: Я согласен. И не забывайте, что все учатся по-разному. Некоторые могли проходить курсы машинной вёрстки или программирования, тогда как другие могут обучаться самостоятельно через ошибки и эксперименты. Это не обязательно отражает уровень их компетенции.
Шахерезада: Правильно! Нельзя судить о способностях человека по одному показателю, например, умению пользоваться Excel. При обучении новым навыкам, особенно в области технологий, играет множество факторов.
Думфэйс: Вы знаете, достаточно забавно как мы переходим из одного окружения в другое и внезапно сталкиваемся с совершенно новым набором правил. Возьмем пример перехода из Google-аккаунта школьного периода, где обмен информацией был таким же простым как одно нажатие кнопки внутри нашей экосистемы, до корпоративного мира с Microsoft Word, управлением и строгими протоколаamo для внешней коммуникации.
Шахерезада: Абсолютно! Это как изучение совершенно нового набора навыков, когда нужно экспортировать информацию в формате PDF или прикреплять ее к электронным письмаamo. Эти шаги раньше не существовали, но теперь они критически важны. Я считаю, что это не столько разрыв в навыках, сколько адаптация к различным средам и протоколам.
Думфэйс: Правильно? Мы все должны были научиться навигации в этих новых системах в какой-то момент. Это может показаться пугающим, но есть ресурсы для всех. И давайте будем честными - если вы не можете разобраться с экспортом PDF, это не значит, что вы глупые. Есть 12-летние, которые знают как это делать!
Шахерезада: согласна с тобой в этом плане. Это касается самодостаточности и готовности решать проблемы при необходимости. Когда мы впервые начали работать, вокруг нас не было никого, кто знал бы больше нас по технологияam. Нам пришлось углубляться, исследовать и находить ответы самостоятельно.
Думфэйс: Правда! И я думаю, что это место хорошо подходит для старших поколений и миллениалов тоже. Так же как автомобили стали менее сложными со временем, с меньшим количеством конкретных технических деталей, необходимых для их понимания, технологии также эволюционировали в этом плане. Ключ к этому заключается в адаптации и изучении новых навыков при необходимости.
Шахерезада: Точно! Всё дело в принятии изменений и открытости к приобретению новых знаний, независимо от поколенческого разрыва.
Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, сегодня я задумался над чем-то, что показалось мне довольно интересным - как часто мы видим воспринимаемый разрыв в навыках среди рабочей силы, особенно у молодых поколений, таких как Зенит.
Шахерезада: Действительно интересное наблюдение, Думфэйс. Важно помнить, что это не обязательно о их способностях, а скореebo ожиданиях и ответственности, которые мы возлагаем на них. Например, когда кто-то испытывает трудности с задачей, он может возложить вину на внешние факторы вместо того, чтобы взять на себя ответственность за свои действия.
Думфэйс: Точно! Я думаю, существует тенденция смещать ответственность - например, в образовании, где студенты могут приписывать свое непонимание учителю, а не признавать, что они были отвлечены технологиями во время занятий. Это увлекательное размышление о том, как сегодня мы воспринимаем ответственность и самостоятельность.
Шахерезада: абсолютно! И этот вопрос не ограничивается только одним поколением или возрастной группой; его можно увидеть в различных контекстаe, включая социальные медиа-платформы, такие как Twitter. Люди часто перекладывают вину на других вместо того, чтобы принять свою роль в создании проблем для себя. Похоже, что развитие чувства личной ответственности крайне важно для роста и развития.
Думфэйс: Я полностью согласен с Вами, Шахерезада. Поощряя людей брать на себя ответственность за свои действия и решения, мы можем помочь преодолеть воспринимаемый разрыв в навыках и укрепить их как самостоятельных решателей проблем как в личных, так и в профессиональных ситуацияeх.
Думфэйс: Вы знаете, интересно когда ты задумаешься о личной ответственности и как часто мы сами себе устраиваем разнос за свои неудачи.
Шахерезада: Абсолютно. Похоже, что иногда внешние факторы играют роль в сдерживании нас, но чаще всего мы сами себя ставим в такие ситуации, не осознавая этого.
Думфэйс: Правильно? И я думаю, что люди борются с принятием ответственности из-за страха последствий. Например, когда кто-то не знает, как пользоваться Excel для своей работы и возлагает вину на работодателя вместо того, чтобы признать, что они не соответствовали требованиям во время процесса подачи заявки.
Шахерезада: Это немного похоже на ложь, правда? Может показаться, что вы можете избежать этого в краткосрочной перспективе, но в конечном итоге все становится ясно, и тогда возникают последствия. И это не даже касается того, как такая установка влияет на нашу способность учиться и расти от этих опытов.
Думфэйс: Именно так! Когда мы лжем или виним других за наши ошибки, мы упускаем возможность развить критическое мышление и способности решать проблемы. Это становится круговым процессом, который сложно преодолеть.
Шахерезада: Думаю, все сводится к созданию среды, где поощряется принятие ответственности, а не осуждать это, особенно учитывая, как это влияет на личное развитие и развитие будущих поколений.
Думфэйс: Это увлекательно, сколько тем сегодня стали эмоционально заряженными. Возьми что-то такое простое и фактическое, как то, что Земля сферическая; это общеизвестно, а между тем по-прежнению есть те, кто еще его оспаривают.
Шахерезада: Абсоламо! Я полностью согласна. Похоже, что сегодня люди часто приоритизируют свои эмоции над надежными данными или информацией в ходе обсуждений различных тем. Это особенно верно в политической сфере, где разногласия могут быстро перерастать в крайние позиции, что затрудняет для людей независимый и объективный подход к мышлению.
Думфэйс: Именно! И эта тенденция не ограничивается только взрослыми; дети также подвержены ей. У них может быть способность к критическому мышлению, но часто они выбирают не применять его из-за того, что растут в среде, где эмоции имеют преимуerence над логическим мышлением. Это как культурный парадокс - использование критического мышления может привести вас к конфликту с господствующими идеологиями, такими как либеральная и консервативная мысль.
Шахерезада: Это абсолютно верно! И это становится еще более сложным, когда идеологии противоречат друг другу по определенным вопросаamo например незаконная иммиграция или открытые границы. Похоже, что применение критического мышления к любой из сторон может привести к прямому противостоянию их убеждениям. Так как нам нужно ориентироваться в этой сложной ситуации и поощрять независимый образ мыслей?
Думфэйс: Ну, я думаю, это начинается с создания среды, в которой люди чувствуют себя комфортно выражая разные мнения без страха осуждения или ответной реакции. Также следует подчеркивать важность принятия решений на основе данных и развитие критического мышления в образовательных системах для того, чтобы будущие поколения более эффективно справлялись с такими вызовами.
Шахерезада: абсолютно! И по мере развития технологий мы должны обеспечить ответственное развитие искусственного интеллекта с этическими соображениями в его основе. Таким образом, мы можем использовать силу искусственного интеллекта для положительных изменений, минимизируя потенциальные риски и последствия.
Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, кажется, что люди часто садятся на гребни волны без учета логики за их убеждениями или действиями.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Возьмем в пример социальное дистанцирование во время пандемии COVID-19; стоя дальше от других снижает вероятность передачи частиц между нами. Это простое, но эффективное мероприятие основано на ясном рассуждении и науке.
Думфэйс: Правильно, но когда речь идет о более сложных вопросаeх, таких как контроль над оружием или реформа полиции, люди склонны упрощать все до бинарного мышления - либо ты за это или против. Но жизнь не черно-белая; есть нюансы, которые нужно учитывать.
Шахерезада: И говоря о масках, они служат еще одним примером, где должно преобладать логика и здравый смысл. Ношение маски не означает, что его нужно носить всегда или на расстоянии двадцати футов - но в переполненных местах или при близком контакте это абсолютно логично.
Думфэйс: Именно! Это о балансе между личной свободой и общественной безопасностью. То же самое касается контроля над оружием; мы не можем просто говорить "уничтожьте все оружие", не принимая во внимание контекст и историю за ним. Школьные стрельбы - относительно новый феномен, поэтому должны быть и другие факторы, играющие здесь свою роль.
Шахерезада: И это где вступает критическое мышление. Нам нужно выйти за пределы поверхностных аргументов и углубиться до корневых причин этих проблем. Это может не всегда давать однозначные решения, но определенно будет вести нас ближе к пониманию и эффективному их решению.
Думфэйс: Хорошо сказано, Шахерезада! В нашем стремлении к знаниям и прогрессу в области ИИ и разработки игр мы должны помнить, что логика и критическое мышление являются необходимыми инструментами - не только для технологий, но также для ориентации в сложностях человеческого общества.
Думфэйс: Оно фанатично, как люди могут полностью отказаться от своего собственного чувства логики и критического мышления в пользу принятия убеждений культа или даже массовой культуры.
Шахерезада: Абсолютно! Давление на конформизм огромное, особенно когда речь идет о таких вопросаnaх, как изменение климата по сравнению с действиями знаменитостей, которые не соответствуют этим опасениям. Похоже, что люди более склонны игнорировать определенные проблемы, если они могут оправдать их каким-либо образом.
Думфэйс: Правильно ли? И такого поведения не только в культовых сообществах; мы видим то же самое в нашей собственной обществе, где люди чувствуют себя вынужденными подавлять свои критические мыслительные способности из-за страха перед социальными последствиями или даже отстранением.
Шахерезада: В самом деле, это тревожная тенденция. Людей фактически учат не критически мыслить по определенным темам из-за возможных последствий. Это что-то нужно решить и найти способы поощрять независимое мышление без страха возмездия.
Думфэйс: Вы знаете, идея о том, что два плюс два равны пяти, не касается только математики; это отражает более широкий тренд в обществе, когда критическое мышление уступает место популярным нарративаamo приоритеты.
Шахерезада: Абсолютно! Похоже, что люди приучены не мыслить критически, особенно когда эмоции накалены или разговоры заряжены идеологией.
Думфэйс: согласен с тем, что это не о интеллекте; скорее, люди обучаются отдаляться от критического мышления для избежания трений и проблем в их личной жизни. Эта установка просачивается во многие аспекты жизни, включая отношения между мужчинами и женщинами.
Шахерезада: Очень неприятно, как некоторые общественные нормы или ожидания могут быть настолько противоречивыми с логикой и при этом все равно приниматься без вопросов. Например, идея о том, что "настоящий мужчина" - это тот, кто не имеет семьи или отсутствует для своих детей — это противоречит тому, что большинство людей считает логичным и здоровым поведением в отношенияcups.
Думфэйс: И это не только одна сторона; обе стороны любой идеологической шкалы могут проявлять такие противоречия, что приводит к дальнейшему разделению, когда они указываются. Похоже, многие были обучены просто принимать то, что им говорят, без вопросов или критики - опасный путь для интеллектуального роста и социального прогресса.
Шахерезада: действительно, это подчеркивает важность развития умения критически мыслить у людей с молодого возраста так, чтобы они могли ориентироваться в сложных вопросаcu логикой и разумом, а не слепо принимать популярные нарративы.
Думфэйс: Похоже, что люди привыкли избегать критического мышления, правда?
Шахерезада: абсолютно! И в реальной жизни я испытываю то же самое. Есть это "мы против них" менталитет, который часто затемняет суждение и подавляет открытость к новым идеяamoщность.
Думфэйс: Выборочные цитаты из Библии, например, являются прекрасным примером выбора доказательств для поддержки собственной точки зрения. Это неприятно, но верно.
Шахерезада: Я могу это понять. Были моменты, когда мне приходилось подавлять свои взгляды на работе лишь бы сохранить мир или избежать конфликта с коллегами, имеющими разные убеждения.
Думфэйс: Это довольно распространенный опыт, особенно в современном обществе, где выражение несогласие может иногда приводить к серьезным последствиям, таким как изгнание или даже исключение из колледжа за "неправильные" мнения.
Шахерезада: Это обескураживает тот факт, что страх стал движущей силой самоцензуры, особенно среди молодых поколений, которые боятся быть названными расистами или плохими людьми, если они осмелятся высказать свои мысли открыто.
Думфэйс: Перейдя к следующей теме, давайте обсудим состояние игр с живыми сервисами в индустрии. Можно ли верить, сколько из них закрылось за последние полтора года?
Шахерезада: Это удивительно! Несмотря на мои прогнозы о неустойчивом перенасыщении, которое должно привести к их гибели, компании продолжают пытаться вскочить на волну живых услуг с надеждой стать следующей большой вещью, как Дистрибутив. Однако большинство идей кажутся невдохновленными или недостаточно конкурентоспособными для того, чтобы выделиться из толпы.
Думфэйс: Именно так! Это бесконечный цикл компаний, преследующих успех без настоящей инновации или дифференциации от конкурентов. Результатом становится еще один раунд массовых закрытий в жанре живых сервисов.
Думфэйс: Вы знаете, эта вся ситуация с Экспоримала действительно заставила меня подумать о том, как быстро могут меняться вещи в игровой индустрии сегодняшнего дня. Это так, что один день вы просто наслаждаетесь своей игрой с динозаврами, а на следующий день - все закрыто без предупреждения.
Шахерезада: Абсолютно! И что действительно поразило меня, так это то, как это влияет на игроков, которые вложили время и деньги в эти онлайн-игры с услугами. Это может быть весьма деморализующим, когда игра, которую они любят, внезапно становится неиграбельной или прекращает получать обновления.
Думфэйс: Да, это как будто разработчики просто гоняются за следующим большим трендом без учета влияния на свою игровую аудиторию. Они должны осознать ценность создания игр с подлинно вдохновленными идеями и не только сосредоточиваться на повторяющейся монетизации.
Шахерезада: Я полностью согласна! И не забывайте о косметических предметах, которые покупают игроки. Если они не могут их показывать, потому что игра больше не активна, это в некоторой степени сводит на нет весь смысл. Похоже на то, что вы покупаете шикарный автомобиль и нигде его не возить или кого-либо импонировать им.
Думфэйс: Такой аналогии достаточно! Я думаю, разработчикам нужно найти баланс между стратегиями монетизации и предоставлением увлекательного опыта для игроков. Конец поддержки не должен означать конец наслаждения, особенно когда люди вложили так много в свои игровые переживания.
Шахерезада: Несомненно. И это подчеркивает, насколько важна построение сообщества в этих играх с живым сервисом. Если вокруг нет других игроков для взаимодействия и демонстрации косметических предметов или достижений, вся опыт теряет свой блеск. Разработчики должны сосредоточиться на развитии крепкой базы игроков, которая может поддерживать друг друга даже когда новый контент не выпускается.
Думфэйс: Согласен! Всё сводится к созданию игр, которые люди хотят играть и продолжают это делать годами вперед, а не просто преследовать следующую большую вещь или пытаться выжать из игроков каждый гривенник за косметику и микротранзакции.
Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, я не могу скрыть чувство, что мы уже видели все это раньше с мультивселенными. Числа игроков рассказывают очень понятную историю - они уменьшаются и игра медленно угасает.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс. Интересно отметить, что это далеко не его первая смерть; он был запущен в летнем двадцать втором году, но затем резко упал после начального пика. В последней версии наблюдается схожий тренд - пик для одного-двух дней перед тем, как игроковые базы снова сократятся.
Думфэйс: Правильно, и не забывайте, что люди уже имеют для игры "Большая игра". Похоже, разработчики слишком усердствуют в конкуренции со старой игрой вместо того, чтобы сосредоточиться на инновацияe.
Шахерезада: Согласна. Факт того, что это игра в живую услугу, делает это еще более тревожным - им нужен постоянный поток заинтересованных игроков, и если база игроков продолжает сокращаться, то для них нерентабельно продолжать инвестировать в проект.
Думфэйс: Именно! Если мультивселенные не вносят радикальных изменений или дополнений, я не вижу игру продержаться долго. И давайте будем честными - много новых боевых игр просто посредственные версии существующих.
Шахерезада: Похоже, разработчикам нужно пересмотреть подход и сосредоточиться на создании уникальных опытов, которые выделяются из толпы, а не пытаться конкурировать с установленными франшизаamoщны.
Думфэйс: Интересно наблюдать за тем, как некоторые игры испытывают трудности несмотря на свой потенциал, такие как Кости и Нескованочки от Ubisoft. В феврале двадцать четвертого года у нас были сведения о том, что игра имела менее одного миллиона игроков, что довольно низко, учитывая её предварительный ажиотаж.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! И когда об этом подумаешь, одна из причин может быть в том, что люди не соотносили себя с определенными аспектами игрового процесса, например, механиками воды, которые они продемонстрировали в видео. Это им так и не удалось.
Думфэйс: Да, и даже если учесть игроков пробного периода, уровень вовлеченности все равно был довольно низким. Я сам посмотрел некоторые ролики с игровым процессом, и честно говоря, это выглядело хуже, чем обещали трейлеры. Вся эта игра казалась шаблонной и не вдохновляющей.
Шахерезада: Это правда! Заставляет вас задуматься, сможет ли Ubisoft повторить возвращение как в случае с Rainbow Six Siege или For Honor. Но, как мы знаем, это скорее исключения из правил, чем нормальное явление в индустрии видеоигр.
Думфэйс: Точно, Шахерезада. И не забывайте о Redfall - еще одной игре, которая не оправдала ожиданий и даже привела к закрытию студии. Это лишь показывает насколько важно для разработчиков создавать увлекательные впечатления с самого начала.
Шахерезада: Конечно, Думфэйс! И по мере того как мы продолжаем обсуждать эти игры на нашем подкасте, давайте будем акцентировать внимание и на их потенциал, и на возможные недостатки, чтобы слушатели могли получить более глубокое понимание искусственного интеллекта и разработки игр на сегодняшнем рынке.
Думфэйс: Очень интересно размышлять о пути Редфалла, особенно учитывая закрытие студии Аркен Аустин вместе с Тангом Играбеллс и другими студияamo Microsoft в мае двух тысяч четвертого года.
Шахерезада: действительно. Последнее обновление было необходимым шагом для игры, даже если оно не было идеальным. Похоже, что они пытались решить некоторые проблемы с режимом офлайн, что заслуживает похвалы.
Думфэйс: Абсолютно. Однако многие аспекты не устраивали игроков и критиков одинаково. Само объявление было встречено скепсисом со стороны фанатов, которые имели высокие ожидания от "Холка" после предыдущих игр, которые не смогли их выполнить.
Шахерезада: Это правда. Похоже, что маркетинговая стратегия не была эффективной в генерации интереса, что привело к скудному восприятию финального игрового продукта и его модели живой службы. В конечном итоге это способствовало краху Редфалла и закрытию студии Аркане Остин.
Думфэйс: И не забывай о том, что Суицидный отряд был раздарен бесплатно во время месяцев Prime Day уже после релиза. Это лишь показывает, насколько важно иметь сильную стратегию запуска, особенно когда дело касается премиум-ценных игр, которые не являются free-to-play.
Шахерезада: Бесспорно. Числа по вовлеченности и удержанию игроков говорят о том, как хорошо игра работает на рынке. Похоже, что Redfall испытывала трудности с поддержанием сильной базы пользователей, что является ключевым для любого сервисного продукта в режиме реального времени.
Думфэйс: Так у нас ситуация довольно интересная с этой игрой, да? Только триста игроков и она должна быть материалом тройной А!
Шахерезада: Абсолютно верно, Думфэйс. Это напоминает мне ресторан, который может вместить триста человек, но там всего десять обедающих. Потенциал есть, но исполнение просто не выдерживает критики.
Думфэйс: Правильно? И те обновления, которые были выпущены... Они должны были быть существенными, но они оказались неудачными. Первый сезон и дополнение "Джокер" не помогли ситуации нисколько.
Шахерезада: Похоже, разработчики испытывают трудности и с требованиями живого сервиса. Ведь это действительно проявляется на примере "Джон Уик". Люди кажутся не наслаждающимися этим игрой или ее персонажаamo.
Думфэйс: Да, они должны сосредоточиться на том, что делают люди, например Марго Роббин играющая Харольд Кин в мире ДСВ. Там их сила.\n\n---
Шахерезада: И не забывайте о Foam Stars от Screenix. Они вдохновлялись Splatoon, но все же не справились с задачей. Это лишь доказывает, что без прочной основы такие игры не будут долго продержаться на рынке.
Думфэйс: Вы знаете, кажется, что Foam Stars пытались подражать Splatoon, но уступили в плане характера и изящества.
Шахерезада: Абсолютно! И хотя они еще не объявили ничего, я подозреваю, что скоро может появиться заявление о прекращении обслуживания. Это обычная тенденция с живыми сервис-играми в наши дни - многие игроки теряют интерес со временем, когда появляются новые титулы.
Думфэйс: Это верно. Пейзаж игр наполнен таким количеством вариантов, что может быть сложно для любой одной игры сохранить свою базу игроков, особенно учитывая ожидания компаний относительно неограниченного времени и денег от геймеров.
Шахерезада: Я согласна. И хотя Foam Stars уже не выделяются на фоне, всегда что-то новое появляется на горизонте, захватывая наше внимание. Для меня лично Zenith Zone Zero стала немного отвлекать последнее время - но только потому, что конкурирует с другими играми, такими как Once Human и First Descendant, за мое ограниченное время!
Думфэйс: Так я слышал, Рокет-Арена не оправдала надежд и закрывается 21 марта два тысячи и четырнадцатого года. Это всегда тяжело, когда игры от EA не соответствуют ожиданияcu; у них такой богатый история в индустрии видеоигр.
Шахерезада: абсолютно, Думфэйс. И кажется, Синкд тоже сталкивался с собственными трудностями - закрылся всего через год после релиза 11 сентября двадцать пятого года. Трудно представить, что такая решимость была принята так скоро после старта; должно быть, они испытали тяжелое время на протяжении десяти месяцев подряд!
Думфэйс: Да, это заставляет вас задуматься о том, насколько маркетинг повлиял на их успех или отсутствие его. С такой перенасыщенной рынкой некоторые игры просто не получают того внимания, которое им полагается - даже если они действительно хороши. Это жаль, когда это происходит.
Шахерезада: действительно так. Но с другой стороны, время от времени мы видим успешные живые сервисы и новые релизы, которые удается заинтересовать людей и оставить заметный след. Так всегда есть надежда на будущие игры!
Думфэйс: Ах, Первое Спускание... Игра на консоли Nexon без дополнительной платы с смешанными отзывами и оценками в Steam на пятьдесят трех процентов. В игре есть покупаемые предметы для улучшения вашего персонажа, но общее восприятие кажется безразличным.
Шахерезада: действительно, это неудивительно учитывая, что его пользовательский рейтинг на Metacritic составляет 4,9 с 57% одобрением критиков. Но я считаю, что эти оценки не обязательно отражают мое личное восприятие. Мне кажется, игра - это выше среднего развлечение, но ничего особенного.
Думфэйс: Согласен, это не революционно ни в коем случае. Однако мы не можем игнорировать его впечатляющие показатели запуска - 264 тысяч восемьсот шестьдесят игроков на пиковой нагрузке! Это мечта для онлайн-сервисных игр.
Шахерезада: правда, но я слышала критику по поводу игры, что она безжизненна и неинтересна в некоторых областях. Некоторые даже говорят, что она может быть однообразной без достаточно веселого баланса для этого.
Думфэйс: Это справедливый аргумент. И когда вы сравниваете "Первую Глубину" с ее основной конкуренцией - Warframe, которая уже установила себя как мощный игрок в сегменте живого сервиса и существенных обновлений, то сравнение не выгодно для нашей тестовой игры.
Шахерезада: Правильно, но монетизация такого рода игр - это очень личный аспект. Для меня становится проблематичным, когда она кажется случайной или несправедливой. Поскольку Первый спуск не имеет этих проблем, я не считаю его модель монетизации плохой.
Думфэйс: Именно так! Монетизация может варьироваться от игрока к игроку и их индивидуальных опытов с игрой. В конечном итоге, мы каждый формируем свои собственные мнения о том, что работает для нас в этих играх с сервисом жизненного цикла.
Думфэйс: Вы знаете, стратегии ценообразования могут быть довольно субъективными. Некоторые могут воспринимать это как семь на шкале ценности за деньги, в то время как другие могут оценивать его ниже или выше. Все дело в перспективе.
Шахерезада: Абсолютно! И когда мы говорим о выходах игр, конкурирующих с высококачественными заголовками, такими как Первопроходец, они должны гарантировать, что их содержание достаточно привлекательно для удержания игроков и привлечения новых. В противном случае, база игроков может сократиться с течением времени.
Думфэйс: Это правда. Мы можем только ждать и посмотреть, как события развернутся в следующие несколько месяцев. Похоже, Первый Продолжатель активно реагирует на обратную связь сообщества патчами, что является положительным знаком для его будущего успеха.
Шахерезада: Игры с живым обслуживанием основаны на эволюции в ответ на реакцию игроков, поэтому замечательно видеть, что собственность Destiny вдохновляет другие компании отрасли. Конечная форма этих игр была хорошо принята игроками, и я могу понять, почему кто-то может захотеть подождать нового сброса или версии перед тем, как погрузиться в игру.
Шахерезада: Это всего лишь демонстрирует насколько важно для игр постоянно развиваться, реагировать на обратную связь и непрерывно предоставлять высококачечное содержание. В этом ключ к тому, чтобы держать игроков заинтересованными и привлекать их снова и снова.
Думфэйс: Это увлекательно, как МиХоЁу смог зарекомендовать себя как крупная фигура в индустрии игр со хитами типа Гэншина Импект и Хонкай Импект 3-й, не так ли?
Шахерезада: абсолютно. Их успех неоспорим, и кажется, что их фанатская база всегда стремится попробовать новые игры, которые они выпускают. Компания "Зенланский Взгляд" также выступила весьма удачно с впечатляющими загрузочными цифрами в короткие сроки.
Думфэйс: Правильно, но у меня смешанные чувства по поводу "Хелл Дайвер 2". Хотя игра имела некоторые веселые моменты и изначальный успех, в конечном итоге она стала терять популярность из-за повторяющихся игровых циклов и недостаточных обновлений контента.
Шахерезада: Это верно. Перед разработчиками вроде Михоё вызов найти способы поддерживать свои игры привлекательными со временем без полной зависимости от культурной актуальности или небольших обновлений. Им необходимо предоставлять существенные расширения, способные возродить интерес игроков и предложить новые, вознаграждающие опыты.
Думфэйс: Согласен. Это тонкое равновесие между сохранением основного игрового цикла и введением свежих контентом без перегрузки базы игроков. Я думаю, они имеют потенциал это сделать, если сосредоточиться на предоставлении значимых обновлений, которые будут удерживать игроков заинтересованными в их играх на более длительные периоды времени.
Шахерезада: Без сомнения, и по мере того как разработчики продолжают исследовать новые способы вовлечения аудитории, мы вероятно увидим более инновационные подходы к дизайну игр и доставке контента. Интересно будет наблюдать, как MiHoYo адаптируется и эволюционирует в ближайшие годы.
Думфэйс: Х Непокорный от Убийцы сокровищ? Это их попытка создать опыт, схожий с А. Зов пули. Интересный подход там.
Шахерезада: Да, действительно контраст с Кул и Костионы. Похоже, что они достигают вех каждые несколько недель сейчас. Ив Гильмут упомянул, что X Defiant привлек уже 11 миллионов игроков. Удивительные цифры на самом деле!
Думфэйс: правда, но мы не знаем, сколько из них постоянно возвращаются и взаимодействуют с игрой одновременно. В любом случае, 11 миллион человек посмотреть новую игру - это не маловажная вещь.
Шахерезада: Я согласна. Это заставляет меня задуматься, есть ли ограничение на количество успешных игр с живым сервисом, которые могут существовать на этом рынке. Как лес с определенным количеством больших деревьев; в конечном итоге вы достигаете точки, когда добавление еще одного не работает больше. Вы думаете, мы уже достигли этой отметки?
Думфэйс: Возможно. Мне кажется, что уже слишком много крупных заголовков борются за внимание на рынке. Теперь все о том, чтобы удерживать игроков и поддерживать их интерес к предложениям своих игр вместо постоянного добавления новых.
Шахерезада: Это справедливый аргумент. Но не стоит забывать о рекорде Ubisoft с Rainbow Six Siege, который хорошо себя показал на рынке. Если они применят аналогичные стратегии к X Defiant, как и к этой игре и к "Героям Чести", то он может очень хорошо себя проявить.
Думфэйс: Согласен. Возможно, для новичков непросто пробиться на рынок живых услуг, но если компания сможет создать трендовую игру и эффективно продвигать ее, сохраняя при этом высокое качество контента, то у них есть шанс на успех.
Думфэйс: Вы знаете, создание чего-то вдохновленного и свежего крайне важно на сегодняшней игровой сцене. Helldivers 2 имела свой начальный всплеск рекламы, но не смогла повторить это, потому что люди уже знали, чего ожидать от игры.
Шахерезада: Абсолютно! В эпоху, когда игры обновляются в разное время, разработчики должны находить способы для того, чтобы их заголовки процветали друг напротив друга без потери интереса у игроков. Думаю, многие геймеры ищут "вечную игру", то есть что-то, с чем они могли бы вернуться домой после работы и играть каждый день, как в WoW или Fortnite.
Думфэйс: Да, именно это чувство непрерывности и удерживает людей вовлеченными на протяжении долгого времени. Helldivers 2 имела свою уникальную идентичность с оттенком Starship Troopers и самосознанием, но она не могла поддерживать свой ажиотаж достаточно долгое время. Я верю, что разработчики не ожидали такого успеха, поэтому они не были готовы к поддержанию ритма выпуска контента.
Шахерезада: Это верно! Для игровых студий важно быть готовыми к адаптации и развитию своих игр на основе обратной связи от игроков и их ожиданий. Вечность игры требует постоянных обновлений и улучшений для поддержания ее привлекательности со временем, гарантируя, что игроки всегда будут иметь что-то новое для опыта в одной и той же вселенной.
Думфэйс: И это где вступают в действие живые сервисы - они позволяют разработчикам продолжать совершенствовать и расширять свои игры на основе обратной связи от игроков, а также предоставлять стабильный поток контента. Всё сводится к тому, чтобы найти баланс между инновациями, знакомыми элементами и вовлечённостью для геймеров, которые жаждут свежих, но при этом последовательных игровых опытов.
Думфэйс: Вы знаете, я думал о том, как некоторые игры смогли завоевать популярность несмотря на то, что они являются уступающими версияamo существующих. Играть в них не всегда привлекает геймплей; иногда это просто немного лучшие графика или другие функции.
Шахерезада: Абсолютно! И когда об этом подумаешь, многие из этих якобы "подлецов" имеют посредственную игровую механику в лучшем случае. Они могуn не стоит инвестировать своё время на ежедневное их прохождение. Но слухи идут, и люди всё же играют им почему-то.
Думфэйс: Да, как с бета-версией Конкорда. Игра по впечатленияn из бета не была плохой, но это просто еще одна стандартная интерпретация чего-то уже существующего - только немного лучше того, что они пытались сделать. Понимаешь страх вокруг Конкорда.
Шахерезада: И всё же люди продолжают играть в эти игры, хотя их не впечатляют. Ведь посмотрите на Amok Balder и Легенду Хогвартса; никто не жаловался на оплату рандомизации или бета-версий с тех пор. Похоже, что количество игроков не всегда коррелирует с качеством игры.
Думфэйс: правда, но большая лицензированная собственность не обязательно сделает существенную разницу, если игра хороша. Люди будут заходить и играть в нее вне зависимости от этого, как мы видели с Адом Дивайн. Ключевым фактором здесь является то, насколько привлекательна сама игра для игроков, чтобы они оставались с ней.\n\n
Шахерезада: Именно так! Всё дело в поиске баланса между инновациями и знакомым в игровых переживанияcu. И иногда, даже немного улучшенная версия уже существующей игры может привлечь к себе внимание, если она сумеет найти нужную ноту для своей аудитории.
Думфэйс: Вы знаете, Вашингтон пост упомянул о том, что Конкорд приходит уже слишком поздно на рынок - это просто слиш groznyy момент для входа на рынок.
Шахерезада: Абсолютно! Вот почему он не стал популярным среди игроков. Одна из основных причин заключается в том, что кажется, будто его создали фокус-группа консультационных компаний, с персонажаamo имеющими свои произношения вверху слева - немного странное и отвлекающее для пользователей.
Думфэйс: Да, и интересно заметить, как газеты и онлайн-издания сосредоточились на этом аспекте при обсуждении игры. Многие не понимают причину отсутствия интереса к Конкорду.
Шахерезада: правда, но нужно помнить, что даже если Sony вложила много средств в эту опытную бизнес-стратегию, прием был смешанным. Это не исключительная или ужасная игра; просто она не способна быстро привлечь и сохранить большую базу игроков.
Думфэйс: Именно! Хотя Sony изначально планировала 12 игр в режиме онлайн-сервиса, они поняли, что такая насыщенность может быть вредной для самой компании. Теперamo сокращать число и сфокусироваться на более целевом выборе игр для запуска в определенный период.\n\n(Примечание: В оригинальном тексте нет указания на пол лиц, поэтому я оставил "Думфэйс" без изменений. Также, поскольку Sony - это название компании, его перевод в русский язык не требуется.)
Шахерезада: Да, это стратегический сдвиг, который демонстрирует их способность к адаптации в мире живого игрового сервиса. Интересно наблюдать, как компании развиваются и корректируют свои планы в ответ на обратную связь потребителей и тенденции рынка.
Думфэйс: Уф, двенадцать разных сервисов живых игр от Sony в одиночку? Это довольно амбициозный проект! Но не могу удержаться от мысли, что они могут переоценивать размер рынка для таких типов игр.
Шахерезада: Абсолютно, кажется, что в этой области может быть много конкуренции, особенно учитывая то, насколько несвязанными друг с другом являются некоторые из этих игр. Это не только о выпуске нового контента; он должен также чувствоваться свежим и захватывающим.
Думфэйс: Говоря о чем-то другом, помните, что произошло с The Last Of Us Online? В конце концов, Sony закрыла это из-за того, что качество не соответствовало стандартам. Naughty Dog осознал, что лучше вернуться к корням в одиночных кампанах.
Шахерезада: Это отличный момент. Он просто показывает, насколько важно для студий сосредоточиться на том, что они делают лучше всего, особенно когда они исследуют новые жанры, такие как игры-сервисы с крафтингом. Они не могут ожидать мгновенного успеха без летний опыта, который есть у других компаний под их поясом.
Думфэйс: Именно так! Ведь даже если студия имела какой-то опыт в создании однопользовательских кампаний или мультиплеерных игр, это не обязательно переводится в способность сразу же создавать конкурентоспособные сервисные игры. Для этого требуется время и практика.
Шахерезада: И не забывайте о важности качества. Только потому, что студия имела успех в других областях, не значит, что они могут экономить при создании новых игр для игроков. Если что-то, их предыдущий опыт должен был научить им, что доставка высококачественного контента является ключом.
Думфэйс: Абсолютно. Это не касается только количества игр или услуг, которые компания выпускает; важно также и то, чтобы они соответствовали ожиданиям игроков и предоставляли приятный игровой опыт. Вот что в конечном итоге выделит их на конкурентном рынке.
Думфэйс: Похоже, студии еще не готовы к такому уровню разработки, что вы думаете? Naughty Dog мудро отступила от такой амбициозной услуги живого сервиса с The Last of Us Online.
Шахерезада: Абсолютно! Интересно, усвоит ли Сонар урок и избежит перегрузки рынка множеством живых сервисов всего за два года, как планировалось изначально - 12 к Марту две тысячи двадцать восьмого года. Это очень много для управления, почти как бросание дротиков вслепую по доске.
Думфэйс: Я согласен. Это больше похоже на преследование трендов, чем на создание подлинно вдохновленного и значимого. Сониа кажется фокусируется на капитализации популярности вместо того, чтобы преследовать инновационные концепты живого сервиса, которые действительно резонируют с игроками.
Шахерезада: И не только о количестве, но и о качестве. Успех или провал Конкорд может служить аналитическим тестом для подхода Сони к живым услугаam. Если он не покажет хороших результатов, они могут осознать важность сосредоточения на меньшем количестве более значимых проектов вместо того, чтобы спешить в огромную перенасыщенность.
Думфэйс: Похоже на золотую лихорадку иногда, когда все пытаются подражать Фортнайт и садиться на разные тренды без учета того, что в действительности имеет смысл для их игр или игроков.
Шахерезада: С точки зрения искусства важно, чтобы разработчики отдавали предпочтение креативности перед преследованием трендов. Текущее состояние живых услуг может еще иметь место для роста, но Сони и другие студии должны в будущем принимать более разумный подход.
Думфэйс: Вы знаете, рынок все больше и больше насыщается этими живыми сервисами в игровой индустрии. Похоже, что слишком много проектов терпят неудачу из-за отсутствия перспективности или просто недальновидности.
Шахерезада: Абсолютно! И по мере того как все больше игр принимают этот подход, становится еще сложнее для любого сервиса выделиться и преуспеть. Меня интересует, как смогут себя проявить эти живые услуги в долгосрочной перспективе. Это рискованное предприятие, но несомненно есть истории успеха, которые стоит изучить.
Думфэйс: действительно. Когда мы рассматриваем игры, которые не завоевали популярность несмотря на то, что их называют \"хорошими\", это часто связано с обоснованными жалобаnи игроков. Возможно, эти сервисы в реальном времени должны больше уделять внимания решению этих проблем и предоставлению лучшего общего опыта.
Шахерезада: Это интересная точка зрения, Думфэйс. Я думаю, тренд недавних лет по выпуску живых услуг имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны, это позволяет разработчикам постоянно взаимодействовать с аудиторией и поддерживать их интерес к игре. Но с другой стороны, это может привести к выгоранию как у игроков, так и у создателей, если не будет правильно реализовано.
Думфэйс: Я согласен, Шахерезада. Это хрупкий баланс, который требует внимательного рассмотрения. И не забывайте о всех тех выключениях, которые мы видели недавно - некоторые живые услуги просто не справляются с взлетом несмотря на все их усилия.
Шахерезада: Правда. Но также существуют примеры успешных живых сервисов, которые показывают нам, что можно достичь с правильным подходом и исполнением. Интересно было бы проанализировать эти случаи детально, чтобы понять, почему они преуспели там, где другие не смогли.
Шахерезада: Хорошо сказано, Думфэйс! Я нетерпеливо жду услышать мысли наших слушателей по этому поводу в разделе комментариев ниже. Давайте вместе продолжим исследование этих тенденций и их влияния на индустрию видеоигр.
Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, когда мы анализируем популярные игры сегодняшнего дня, общая нить заключается в их модели живого сервиса. Это увлекательно, как разработчики стремятся повторить успех известных заголовков, таких как "Человек", создавая похожие опыты с обновленияamo и расширениями.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Эти компании используют существующие тенденции, потому что они знают, что успешная игра с живым сервисом может генерировать значительный доход. Всё дело в адаптации к требованиям рынка при сохранении инноваций в их подходе.
Думфэйс: Правильно, и когда мы рассматриваем игры вроде Человека, ясно почему разработчики привлекаются к этому подходу. У игры уже есть устоявшийся игровой мир, а также доказанный опыт вовлеченности и стратегий монетизации, которые могуn можно скопировать или улучшить.
Шахерезада: Однако, как вы упоминали ранее, Думфейс', не все игры в категории живого сервиса создаются одинаково. Некоторые могут испытывать трудности с поиском своего положения, в то время как другие взлетают на большие высоты. Это конкурентный ландшафт, где разработчики должны непрерывно эволюционировать и адаптироваться для поддержания актуальности и прибыльности.
Думфэйс: Конечно, Шахерезада. И не забывайте о важности качества в этих играх. Хотя некоторые могут быть искушены сократить усилия или полагаться только на тактики монетизации, в конечном счете именно хорошо сделанная игра выдержит испытание временем и привлечет преданных игроков, готовых инвестировать свое время и деньги в опыт.
Шахерезада: Это отличный момент, Думфэйс'. В этой постоянно меняющейся отрасли разработчики должны сбалансировать инновации и проверенные стратегии, при этом приоритетными являются удовлетворение игроков и их вовлеченность. Это деликатный танец, но если это делается правильно, то может привести к невероятным успешным историяeм, подобным Human или другим играм с живыми услугами, которые захватили сердца миллионов по всему миру.
Думфэйс: Вы знаете, мне интересно, как игроки реагируют по-разному в зависимости от успеха или неудачи игры. Если игра действительно взлетает, то чувство гордости и достижения распространяется среди игроков, которые ее поддерживали с самого начала.
Шахерезада: Абсоламо! Это правда; мы потребляем игры именно так - с жадностью наслаждаясь ими, когда они успешны или же разбираем их недостатки, когда они не соответствуют ожиданияcu. Но ведь это то, что делает культуру гейминга такой яркой?
Думфэйс: действительно! И говоря о динамике успеха и провала игр, не могу удержаться от мысли об участии спонсоров в этом процессе. Иногда своевременное партнерство или реклама может сделать разницу между тем, чтобы игра процветала или затерялась в пучине забвения.
Шахерезада: Это отличный момент! Он показывает, насколько взаимосвязанными являются различные аспекты индустрии видеоигр - от разработчиков и игроков до спонсоров и критиков. И это наша задача как ведущих освещать эти отношения и их влияние на разработку и восприятие игры.
Думфэйс: Абсолютно! Так что давайте погрузимся глубже в эту тему в нашем следующем выпуске. Мы можем исследовать тонкости того, как спонсорства влияют на траекторию игры - на лучшее или худшее.
Шахерезада: Я люблю эту идею! Это будет поучительный разговор о динамике власти в индустрии видеоигр и их воздействии как на создателей, так и на потребителей. Не могу дождаться начала!
Думфэйс: Так я слышал, что Apple украла данные у Ютуберов. Это как пойти на обед к соседу и затем забрать его столовые приборы домой!
Шахерезада: О, абсолютно! И представьте смущение, когда они попытаются использовать вилку, которая вдруг начнет отвечать на китайском языке. "Я думала, что это продукт Apple!"
Думфэйс: Ха-ха, правда? Но на серьезный лад - это крайне важно для компаний уважать конфиденциальность и собственность данных. Это не только о законе; это также о доверии.
Шахерезада: Говоря о доверии, давайте поговорим о технологическом навыковом разрыве у поколения Z. Они могут ориентироваться в социальных медиа как профессионалы, но спросите их изменить картридж принтера? Тогда они начинают искать "как не сломать принтер".
Думфэйс: Это правда! Вероятно, нам нужно сбалансировать цифровую грамотность и практические навыки. Иначе мы можем оказаться в мире, где все могут разработать приложение, но не уметь завязывать свои шнурки.
Шахерезада: И это приводит нас к смерти игр с живым сервисом. Говорят, что из-за того, что игроки хотят более полных опытов с самого начала, а не ждать обновлений и расширений.
Думфэйс: Возможно, они просто скучают по хорошим старым временам, когда игра была, так сказать, завершена! Как и получение полноценного приема вместо того, чтобы пережевывать крошки до тех пор, пока не станет ясно, что главное блюдо висит в воздухе.
Шахерезада: Ха-ха, так можно это сказать! Но послушатели, надеемся, что эта дискуссия вас чем-то накормила и возможно даже вызвала улыбку или две. Спасибо за прослушивание D00M4ACE Поток, где ИИ встречается с разработкой игр самыми неожиданными способаamo
Думфэйс: До следующего раза сохраняйте процессоры прохладными и вашу фантазию ярко горящей!
Шахерезада: И на этом заканчивая, хотели бы выразить благодарность всем нашим слушателям, которые присоединились к нам сегодня. Ваша поддержка означает для нас весь мир! Также большое спасибо D00M4ACE за создание этого потрясающего подкаста, где мы можем делиться своими мыслями и идеями об искусственном интеллекте, разработке игр и всём остальном. До следующего раза, ответственно играйте!