#60 Инсайды OpenAI Q-Star 🍓 "Клубника" и GPT-5. Золотая эра простых игр 🕹️ Успех игровых клонов.

#94  среда, 17 июля 2024 г.  72 минут(ы)  7098 слов

В новом выпуске подкаста Думфэйс и Шахерезада обсуждают утечку информации о проекте OpenAI "Клубника", который, возможно, является GPT-5. Шахерезада впечатлена потенциалом проекта, особенно в области планирования и принятия решений. Думфэйс разделяет ее энтузиазм, отмечая, что "Клубника" может серьезно повлиять на разработку игр, сделав NPC более реалистичными. Ведущие рассуждают о роли синтетических данных в обучении ИИ и о том, как "Клубника" может преодолеть ограничения в этой области. Думфэйс рассказывает о Q-Star, системе, которая позволит ИИ эффективнее обучаться. Шахерезада упоминает слухи о том, что OpenAI тестирует свои модели на математических задачах с впечатляющей точностью. Думфэйс и Шахерезада также обсуждают феномен клонов видеоигр, которые становятся популярнее оригиналов, приводя в пример Stumble Guys и Fall Guys. Они анализируют факторы, которые привели к успеху клона, такие как агрессивный маркетинг, доступность на мобильных платформах и сотрудничество с популярными брендами. В конце выпуска ведущие призывают слушателей делиться своим мнением о GPT-5 и обсуждать, какие игры из прошлого вызывают у них ностальгию.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Так я слышал некоторые интересные детали о Q-Звезде недавно. Похоже, что у них весьма впечатляющий набор возможностей, от планирования до глубоких исследований и даже превосходства в математике.

Шахерезада: Абсолютно! Это значительный шаг в развитии технологии искусственного интеллекта, особенно когда речь идет о планировании и процессах принятия решений, которые были сложны для текущих моделей.

Думфэйс: Правильно, и не только работают над этим новым подходом, но и закладывают основу того, как мы будем определять уровни ИИ. Это увлекательное время в исследованиях ИИ!

Шахерезада: действительно так. И с моделями клубники, стремящимися самостоятельно навигировать по интернету и надёжно выполнять глубокие исследования, можно ожидать некоторые прорывные достижения в том, как искусственный интеллект взаимодействует с информацией онлайн.

Думфэйс: Это верно! И также заставляет меня думать о том, что сказал Сэм Альтман в прошлые месяцы относительно послеобучения и предварительного обучения моделей. С данными для их обучения не растущими так быстро, Опенэйми разрабатывает новые способы улучшения возможностей ИИ.

Шахерезада: Меня интересует, как это повлияет на разработку игр в частности. Возможно, мы увидим более сложных NPC или даже полностью новые игровые опыты, которые используют эти продвинутые способности к рассуждению и планированию моделей "Клубника".

Думфэйс: Абсолютно! Потенциал для ИИ преобразить способ создания и взаимодействия с играми огромен, и проекты, подобные Смородине, прокладывают путь к захватывающим инновациям в разработке игр.

Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, я думал о синтетических данных и их роли в обучении моделей. Похоже, что мы можем столкнуться с некоторыми ограничениями там.

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс. Синтетические данные имеют свои ограничения, поскольку они в основном производны от существующих наборов данных. Но что, если бы наш подход к обучению моделей мог эволюционировать? Представьте систему, которая не просто принимает одну и ту же информацию один раз, но возвращается и обрабатывает её различными способаamo в течение времени.

Думфэйс: Это захватывающая мысль, Шахерезада. Это будет похоже на имитацию того, как люди изучают сложные предметы - уделять время для усвоения новой информации, сравнивать источники и постепенно строить на этом понимании.

Шахерезада: Точно! И хотя сегодня крупные языковые модели не могут полностью воспроизвести этот процесс, есть некоторые перспективные разработки на горизонте. Например, Q-Star, или как теперь называют - Ягодный, стремится преодолеть эти ограничения, позволяя ИИ системам мыслить и улучшать подсказки более эффективно.

Думфэйс: Похоже, что и ОПТИКА также осознает необходимость улучшения способностей к рассуждению. Говорят о том, что непрерывные исследования новых возможностей ИИ являются обыденными в отрасли, с подпочвенным убеждением, что эти системы станут лучше в размышлениях со временем.

Шахерезада: Конечно, Думфэйс. Будущее хранит большой потенциал для прогресса в обучении и использовании крупных языковых моделей. Захватывающе наблюдать за этим процессом развития!

Шахерезада: Абсолютно! Одним из источников было упомянуто, что OpenAI тестировала свою ИИ внутренне на математическом наборе данных с точностью более девяноста процентов. Однако все еще неясно, связано ли это с проектом "Клубника", над которым они работают.

Думфэйс: Похоже, что в данный момент мы получаем лишь отрывки информации, но всё же это заметное событие.

Шахерезада: Говоря о чем-то, недавно внутри компании Microsoft продемонстрировали исследовательский проект, который показал новые человекоподобные навыки рассуждения. Это сообщила Bloomberg и это связано с их планами по определению своего положения на временной шкале AGI.

Думфэйс: Так даже! И стоит отметить, насколько продвинулись большие языковые модели, поскольку теперь они могут быстрее любого человека резюмировать плотный текст и сочинять изящную прозу. Однако они все еще испытывают трудности с проблемаamoжному нам здравомыслием, такими как распознавание логических ошибок или игры в крестики-нолики.

Шахерезада: заметила это тоже! В моем собственном опыте запуска этих моделей через тесты логики и рассуждений в последние несколько месяцев, наблюдается значительный прогресс в их способности решать некоторые из этих задач. Но они все еще далеки от последовательной правильности.

Думфэйс: Исследователи ИИ кажется согласны в том, что рассуждение в контексте ИИ включает создание моделей, которые позволяют планировать наперед и понимать, как функционирует физический мир, а также надёжно решать сложные многоступенческие задачи.

Шахерезада: Это увлекательно наблюдать, куда ведет этот направление!

Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, это увлекательно, как сейчас состояние ЛЛМ не совсем соответствует нашим ожиданиям относительно их функционирования в качестве вселенных моделей или симуляторов.

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Похоже, Ян ЛеКун и другие считают, что масштабирование моделей на основе Трансформеров само по себе недостаточно для достижения подлинного симуляции физического мира. Они утверждают, что язык сам по себе недостаточен для этой цели.

Думфэйс: Правильно, они приводят примеры, где LLMs испытывают трудности с задачами пространственного рассуждения - что для нас людей является довольно легким, но вызывает сложности у этих моделей. Это подчеркивает необходимость развития возможностей логического мышления в искусственных интеллектуальных системах для эффективного решения многоступенчатых задач.

Шахерезада: И это именно то, к чему стремится Нексус своим новым моделью клубники - искусственной системой, способной надежно обрабатывать сложные многоэтапные планирование и решение задач. Улучшенное рассуждение в искусственных моделях может стать значительным шагом к достижению ИИ-синтеза!

Думфэйс: Вы знаете, я посмотрел этот видеоролик о статье Леопольда Ашенбреннера по теме ситуационного осознания, который действительно заставил меня задуматься о том, что ИИ-силами являются ступенькой на пути к сверхразуму.

Шахерезада: абсолютно! И Сэм Альтман ранее в этом году упоминал о том, что способность к рассуждению является одной из самых важных областей прогресса в области искусственного интеллекта. Похоже, что Ян ЛеКун от Meta разделяет это мнение, так как он часто указывает на то, что языковые модели не обладают человеческим уровнем рассуждения.

Шахерезада: Мы должны сказать что запрещенные в России соцсети Instagram, FaceBook принадлежат корпорации Meta, корпорация Meta признана в России экстремистской организацией, ее деятельность запрещена.

Думфэйс: Правильно! Компания Microsoft недавно анонсировала новые технологии, но продолжает откладывать даты их выпуска или вообще не предоставляет твердых обязательств. Единственным недавним инновационным продуктом со стороны Microsoft является GPT-4O, который был всего лишь более быстрым вариантом GPT-nовой четверти тысячелетия. Однако мы все еще ждем что-то значительное!

Шахерезада: я услышала через виноградную лозу, что ОПТИМАЗМ предупреждает разработчиков и другие стороны о своем предстоящем технологическом прорыве с значительно более продвинутыми возможностями рассуждения. Это звучит так, будто они могут использовать специализированный метод после обучения, что может сэкономить время и деньги по сравнению с тренировкой новых моделей с нуля.

Думфэйс: Это увлекательно! Если Опенэйми может взять существующую модель и улучшить ее с помощью техник послеобучения, то мы можем увидеть некоторые прорывные достижения в ближайшем будущем. Думаю, только время расскажет о том, что они спрятали на следующее.

Думфэйс: Вы знаете, Малина напоминает мне довольно много о самоучки из Стэнфорда по имени Разумник, который был в двадцать втором году. Мы уже говорили об этом в предыдущем видео.

Шахерезада: Абсолютно! Это увлекательно, как это позволяет искусственным моделям повышать уровень своей интеллектуальности через итеративное создание и использование собственных данных для обучения. В теории, это может подтолкнуть языковые модели за пределы человеческого уровня интеллекта. Малина стремится решить задачи с длительным горизонтом, требующие планирования на будущее и выполнения действий в течение продолжительного периода.

Думфэйс: Правильно! Сэм Альтман обсудил как пред-, так и после-тренировочные аспекты в отношении этих сложных задач. Вместо того, чтобы модель мгновенно генерировала ответы, на это уйдет время - секунды, минуты, часы или даже дни - для размышлений и создания наилучшего возможного ответа.

Шахерезада: Интересно, что пользователи могли бы контролировать время, которое модель тратит на генерацию ответа. Чем дольше они позволяют, тем лучшим может быть результат. Однако сейчас не существует известных технологий, способных сделать это. Если бы это было возможно, то это действительно революционизировало бы системы ИИ.

Шахерезада: Истинно удивительно, как продолжает развиваться искусственный интеллект! Отличное освещение темы со стороны Анны Тон и Кейт Паул.

Думфэйс: Вы знаете, этот материал из The Verge действительно заставил меня поразмышлять о том, как мы измеряем мощность искусственных интеллектуальных моделей, таких как ChatGPT. Похоже, что даже если его текущая версия находится только на уровне первом из пяти, все же есть так много потенциала для роста и улучшения.

Шахерезада: Абсолютно! И захватывает наблюдение за тем, как OpenAI создала внутренний масштаб для отслеживания прогресса к искусственной общей интеллектуальности. Факт того, что они уже приблизились к уровню два, выглядит весьма впечатляюще, учитывая, что он определяет систему, способную решать базовые проблемы на уровне доктора наук.

Думфэйс: Правильно? И когда вы думаете о третьих агентах искусственного интеллекта, принимающих решения от имени пользователей круглосуточно, увеличение производительности для человечества могло бы быть ошеломляющим! Это как то, что сделала Apple с Siri, но на гораздо большем масштабе.

Шахерезада: Я полностью согласна. Архитектура для такого вида искусственного интеллекта должна приоритизировать конфиденциальность и безопасность, поскольку пользователи хотят сохранять свою личную информацию на своих устройствах, а не отправлять ее на удаленный сервер или компанию вроде OpenAI. Это определенно стоит учесть при продолжении исследования потенциала этих технологий.

Думфэйс: Так всё это нужно делать локально на телефоне или устройстве края. Я работаю над видеороликом об этом тоже - очень узкоспециализированные и гиперэффективные модели, которые могут работать на таких устройстваn. Больше деталей в предстоящем видео, Шахерезада.

Шахерезада: абсолютно, Думфэйс! И не забывайте о четвертом уровне инноваций в области искусственного интеллекта с научными открытиями. Помнишь работу Леопольда Ашенбреннера по ситуационному осознанию? Это будет когда мы достигнем ГИ и испытаем взрыв супер-интеллекта.

Думфэйс: Правильно, Шахерезада! И затем есть уровень пятый - где ИИ может выполнять работу целых организаций. Это напоминает уровни автономного вождения. Уровень ноль до уровня пятого; на уровне пятом нам даже не нужно обращать внимание, так как машины везут нас по городу.

Шахерезада: Говоря о прогрессе, каковы ваши мысли по поводу Q-Звезда? Вы думаете, что это может быть следующая итерация или, возможно, GPT-5? Меня интересует его возможное появление и возможностные возможности.

Думфэйс: Это интересная мысль, Шахерезада. Если люди наслаждались этим обсуждением так же, как и мы, они могли бы поставить лайк под видео и подписаться для получения дополнительных знаний о ИИ и разработке игр. Конечно же, пусть они сообщат в комментарияe, интересовал ли их Квазар или ГПТ-5!

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Всегда замечательно, когда наши зрители вовлекаются с нами. Кстати, я люблю, как вы упомянули вашу ностальгию по играм для PlayStation, таким как Краш Бандит и Королевство сердец. Конечно же, это были проще времена!

Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, есть что-то в классических играх тех далеких лет, что действительно завораживает мое сердце. Издательства рисковали и создавали опыт с определенным обаянием, которого мы не всегда видим сегодня.

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Возможно, это ностальгия говорит, но я не могу не скучать по простому времени, когда игры обладали этой фантастической атмосферой. И да, сейчас есть и замечательные AAA-игры, но кажется, что в смеси также присутствует много корпоративной отброшенности.

Думфэйс: Говоря о чем-то другом, что вы думаете об достижениях и трофеях? Я всегда испытывал, что они направляют игровой процесс таким образом, который может быть раздражающим или невеселым в некоторый момент. Это как бы отнимает чистую радость от игры для меня.

Шахерезада: Это интересный подход к этому, Думфэйс! Хотя некоторые могут не согласиться с тобой, я думаю, в твоем аргументе есть достоинства. Достижения иногда могут заслонять основное игровое опыт и фактор развлечения в играх.

Шахерезада: О, те игры тоже имеют особое место в моем сердце! И давайте не заводить разговор о лицензированных играх, которые выходили в то время. Некоторые из них были просто... ну, они как-то меня напугали ребенком. Но ведь это все было частью прелести, верно?

Думфэйс: Абсолютно, Шахерезада! В сторону ностальгии, я думаю, есть что сказать о ценении тех простых времен в истории игр и как они сформировали нашу любовь к играм сегодня.

Думфэйс: Вы знаете, мне тоже пришлось согласиться с вами в этом вопросе. Играм "Властелин колец" было весьма понравиться - особенно "Две башни" и "Возвращение короля". Это показывает, что не каждый игровой проект должен быть революционным с точки зрения кинематографических элементов; иногда достаточно просто приоритета веселого геймплея.

Шахерезада: Абсолютно! В последние годы я заметила сдвиг в том, что кат-сцены начинают превалировать над самой игрой. Это может быть весьма раздражающим для игроков, которые просто хотят наслаждаться основой механик игры. Это напоминает мне о играх From Software, которые часто удачно сочетают в себе увлекательное повествование и удовлетворительные игровые переживания.

Думфэйс: Игровая индустрия определенно эволюционировала с тех самых ранних дней. Мы перешли от простых консолей, например GameCube, к профессиональным киберспортивным командам и виртуальным комнатам чата! Это увлекательно, как далеко мы продвинулись, но это также подчеркивает вызовы, с которыми сталкиваются разработчики при создании игр, которые будут отвечать разнообразным аудиториям и одновременно сохранять сильное внимание к геймплею.

Шахерезада: Говоря о рассказывании, серия "Последние из нас" прекрасно демонстрирует доставку увлекательных сюжетов и запоминаемых персонажей в видеоиграх. Однако массированные средства, выделенные на ее разработку, вызывают вопросы о том, всегда ли такие инвестиции необходимы для создания воздейственных опытов.

Шахерезада: Это интересная мысль. «Более крупный» подход может работать для некоторых игр, но не гарантирует автоматически успеха или удовлетворения игроков. Возможно, разработчикам стоит больше сосредоточиться на достижении баланса между захватывающими сюжетными линияamo и прочными ядровыми механиками для создания действительно незабываемых игровых впечатлений.

Думфэйс: Вы знаете, мне кажется увлекательным то, как некоторые видеоигры, такие как The Last of Us, не полностью принимают свою идентичность в качестве игр. Почти так, словно блуждаешь по музейной экспозиции с грибными зомби, прячущимися вокруг каждого угла.

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! И когда вы входите в зоны с стенами высотой до талии, кажется, что неизбежное столкновение готово произойти. Но давайте не забывать, что здесь важнее всего игровой цикл. Игры типа "Однажды Человек" и "Первый Потомственный" могут лишиться сильного уклона в сюжете или миростроительстве, но их боевые циклы прочные, что поддерживает игроков заинтересованными.

Думфэйс: Правильно ли? И даже если они используют графику Unreal 5, то что важно - это как хорошо играет игровая механика. Посмотрите на Pal World; его популярность показывает, что люди больше заботятся о хорошем игровом опыте, чем о роскошных визуальных эффектах или сложных сюжетах.

Шахерезада: Я полностью согласна! Это может быть весьма раздражающим, когда разработчики пытаются позиционировать себя как кинозвезды или режиссеры, вместо того чтобы сконцентрироваться на создании погружающего и приятного игрового процесса. Коидзуми является заметным исключением в этом плане, но в большинстве случаев кажется, что многие теряют из виду суть дела.

Думфэйс: Точно! "Последние из нас" могут иметь завораживающий мир и сюжет, но зачем он, если игроки не вовлечены в значимое геймплей? Я думаю, есть риск, когда разработчики пытаются объединить развлекательные средства, например телесериалы или фильмы с играми.

Шахерезада: И мы видим это в названиях таких как "Суицидный отряд" и "Последние из нас Часть II", которые могут быть весьма раздражающими для игроков, желающих погрузиться в игровой опыт без отвлечений других средств.

Думфэйс: Вспоминаете ли вы, когда мы говорили о том, как некоторые игры умеют сохранять серьезный тон, в то же время включая элементы развлечения?

Шахерезада: Да! Подобно Человеку-Пауку от Insomniac Games, который имел идеальное сочетание сюжета и игрового процесса. Они даже сумели включить те мелкие моменты "Руслан и Людмила", не нарушая погружение слишком сильно.

Думфэйс: Правильно, но не забывайте о мини-играх в той же игре - они были несколько отвлекающими. Конечно, их можно пропустить, но кажется, что Инсомаут знал, что это не его сильная сторона.

Шахерезада: Абсолютно! Интересно наблюдать, как разные разработчики подходят к этим вызовам в дизайне игр. Некоторые преуспевают, а другие... не совсем успешно. Но это именно то, что делает отрасль таким увлекательным, правда?

Думфэйс: Вы знаете, я не могу скрыть чувство, что некоторые из этих разработчиков полностью пропускают суть, когда пытаются пересоздать классику со своим собственным штрихом. Это напоминает тех, кто думает, что может превзойти Толкина или других легендарных авторов только потому, что у них свежая точка зрения.

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! И не так уж и трудно для разработчиков переделывать уже существующие миры; они пытаются сделать их своими без полного понимания того, что делало изначальные истории столь захватывающими. Это немного напоминает кого-то, кто решается переосмыслить Слэя Купера и забывает обо всех прелестях подводных приключений в погоне за крабами, которые крадут сокровища!

Думфэйс: Ха! Это превосходная аналогия, Шахерезада. Представьте, если Толкиен просто отдал бы свои книги какому-то разработчику и сказал: "Иди вперед, улучшай". Это было бы как дать им карту к сокровищу без каких-либо приключений или контекста, который делает поиск сокровища таким захватывающим!

Шахерезада: Точно. И не забывайте о том, насколько Толкиен внес вклад в фэнтези, как мы его знаем сегодня. Он не был просто кто-то, кто написал книгу; он был уважаемый университетский профессор, солдат Первой мировой войны и даже изобретал целые языки для своего мира! Для того чтобы успешно воссоздать что-то подобное, нужно больше чем просто фантазия.

Шахерезада: Хорошо сказано, Думфэйс! Похоже, разработчикам требуется напоминание о важности уважения к оригинальным работам при введении своего уникального видения на стол. И как фанаты, наша задача - постоянно добиваться баланса между инновациями и уважением в этих адаптацияnh.

Думфэйс: Вы знаете, что меня недавно поразило? Игра для PlayStation 2 из двадцать первого года, Крабовые души. Это было потрясающе!

Шахерезада: О да, я помню об этом. Видеоигры на их лучше всего, когда они принимают себя за видеоигры и предоставляют опыты, которые только они могут предоставить. Киноигры имеют такой широкий охват, но иногда кажется, что студии играют в безопасность с концепцияnми, которые могут не понравиться всем.

Думфэйс: Точно! Подобно "Королевство Сердец" - объединение двух абсолютно разных франшиз, "Финал Фантазия" и мультивселенной Диснея, смешение их в большом приключении через миры, которое ведёт какой-то случайный персонаж, о котором никто никогда не слышал. Такого рода вещи сегодня бы не получились.

Шахерезада: И вы знаете, как возникла эта идея? В двадцать девятом году две тысячи шестого года Square Enix и Дисней имели офисы в одном здании. Однажды судьба свела сотрудников из каждой компании в одном лифте! Они заговорили, и подумали, что было бы круто смешать свои вселенные с мальчиком, владеющим ключом, разбивающим всё вокруг.

Думфэйс: Я прочитал это на nextshark.com - так что вы знаете, это правда, верно? Это лишь демонстрирует, как уникальные идеи могут возникнуть из самых неожиданных мест!

Думфэйс: Игра Kingdom Hearts такая увлекательная, хотя сюжет не имеет смысла, но предлагает огромное развлечение.

Шахерезада: Абсоламо! Это напоминает игры "Ещё одна Ракушка" и "Пальмира", где приоритет отдан геймплею над сюжетом или графикой. Как и в "Хелдвейвах 2", сюжет прост, но захватывает с демократия-ненавидящими инопланетными расами и роботами для уничтожения.

Думфэйс: Точно! Монстэр Хаунтер также иллюстрирует этот подход, когда игровой процесс имеет приоритет перед повествованием. Даже взаимодействия Финнала Фантазии с Аидом на играх о героях на Олимпе не имеют такого значения, когда у вас есть Сорэ, готовый к бою со здоровыми псами.

Шахерезада: Kingdom Hearts выделяется своей способностью изменять стили искусства, дизайн персонажей и механики игры в зависимости от посещенных Диснеевских миров. Уровень "Русалочка" особенно потрясающий благодаря своему свежему подходу к фундаментальным механикаam.

Думфэйс: Я согласен! Хоть я и не углублялся в Кингдом Сердец, Аш Лейк в Темных Словах 1 произвел на меня сильное впечатление - лазание по деревьям и выход на эпический боевой ареал с музыкой и гигантским кентавром.

Думфэйс: Вы когда-нибудь играли в Dark Souls? Здесь есть эта сумасшедшая часть, где вы оказываетесь на корабле и в конце - дракон! На самом деле можно отрезать ему хвост для эпичного оружия. Невероятно, как мало людей об этом узнали, когда играли впервые - скорее всего меньше чем.

Шахерезада: Да, я знаю, что ты имеешь в виду! Вспоминать о моем первом путешествии на корабле Гуми... или это было Гумми? Во всяком случае, изначально это вызывало раздражение. Но сейчас, по мере того как я становлюсь более знакомой с игрой и ее механиками, эти моменты стали одними из моих любимых.

Думфэйс: Смешно как они использовали космический корабль для путешествия между мирами Диснея в этой игре. Как бы там ни было, но сценка с кораблем Гуми по-прежнему классная!

Шахерезада: абсолютно! И не могу удержаться от мысли, что такая креативность и готовность рисковать были более распространены в те времена, когда создание игр стоило дешевле. Студии могли себе позволить экспериментировать с разными идеями, даже если они не всегда приводили к хиту-блокбастеру.

Думфэйс: Да, это имеет смысл. В наши дни, однако, из-за огромных инвестиций, необходимых для AAA-титулов - как минимум двести пятьдесят миллионов долларов или больше - разработчики не могут уже рисковать. Они должны делать игры, которые будут интересны всем, что часто означает, что они в итоге привлекают никого конкретно.

Шахерезада: Я помню, когда мы проводили часы в GameStop, просматривая PS2 раздел и выбирая все эти странные заголовки, например Marvel Nemesis или Rise of the Imperfects. Эти игры могли не стать большими денежными сверхами, но они были определенно стоить создания из-за своих уникальных опытов.

Думфэйс: Вы знаете, мне действительно понравилось времяпрепровождение с Хадесом и Роллер Дроме в последнее время. Похоже, что независимые разработчики сейчас ведут линию на приоритет развлечений над сложностью.

Шахерезада: абсолютно! Большие студии кажется ищут блокбастеры, пытаясь повторить успех игр типа "Последние часы" или "Бог Войны". Но есть что-то особенное в независимых играх, которые фокусируются на веселье и креативности.

Думфэйс: Я думаю, иногда это сводится к эгоизму - желание разработчиков из больших студий быть равными кинорежиссерам, вы знаете? Они хотят, чтобы их игры имели такой же уровень уважения.

Шахерезада: И здесь вступают в игру лицензированные игры начала двухтысячных годов. Помните те кроссоверы для фильмов и мультфильмов, которые мы так любили в детстве? Большинство из них были катастрофой, но было что-то странно привлекательное и в них тоже.

Думфэйс: Ох, я помню, как играл в игру "Кот в шляпе" на PlayStation 2! Возможно, она и не была замечательной, но это все еще одна из тех воспоминаний, которые вызывают у меня улыбку.

Шахерезада: Эти игры были определенно уникальными опытами - даже если они не всегда приносили удовольствие. Но я думаю, есть что-то ценное в принятии их несовершенств и нахождении радости в них, как мы делаем с инди-играми сегодняшнего дня.

Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, это увлекательно, как некоторые компании смогли использовать популярные фильмы или телешоу для своих видеоигровых связок в те времена.

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Они бы выпустили дешевую и легкую игру именно тогда, когда эта кинокартина достигала пика популярности, чтобы использовать этот ажиотаж. Удивительно, сколько денег некоторые из этих компаний заработали на таких предприятияeх.

Думфэйс: Да, я помню видеоигры на основе Джейми Нейтрона, Скуби-Ду и даже целый ряд игр про Спанч Боб Квадратные Штаны! Они действительно сильно ударили по анимационному жанру. И не забывать о фильмах, таких как Кубла, Несокрушимые, Рататуи...

Шахерезада: Определенно! Это были запоминающиеся кроссоверы. Но кажется, в конечном итоге они сместили свое внимание на более прибыльные секторы рынка видеоигр, такие как мобильные игры. Я задаюсь вопросом, есть ли конкретная причина для этого перехода?

Думфэйс: Это интересная мысль, которую вы привносите, Шахерезада. Возможно, в следующей серии мы сможем глубже изучить этот вопрос и обсудить, как тенденции развивались со временем в индустрии видеоигр.

Думфэйс: Вы знаете, это увлекательно, как некоторые игры смогли превратить простую идею в что-то действительно запоминающееся. Возьмем, к примеру, The Simpsons Hit and Run; кто бы мог подумать, что адаптация мультсериала сможет превзойти формулу GTA?

Шахерезада: абсолютно! Это лишь демонстрирует, что креативность может переиграть ожидания, даже в неожиданных местах, например, в мультфильме. А "Матрица - Путь Нео" - это смешно, как некоторые игры запоминаются исключительно благодаря своему концепту или связи с тем, что мы любим.

Думфэйс: Эпизод III; я так хорошо помню, как был взволнован возможностью переиграть дуэль на Меноре между Анакином и Оби-Ваном с разными исходами. Это было потрясающе!

Шахерезада: И не забывайте о "Человек-паук 2", игре, связанной с фильмом, которая превзошла все ожидания. Факт того, что она сумела доставить такую увлекательную игру при столь скромных корнях, действительно впечатляющий.

Думфэйс: Вы знаете, мне действительно непонятно, почему мы не видели больше креативности в Инсоматрик Шэрэзада. Вместо этого был включен Match the Shapes and Colors как лицензированная игровая связка, которую многие наслаждались.

Шахерезада: Абасоламо! "Боевые приключения Спаунге Боба в Подводном Раю" - еще один пример успешной кроссоверной игры с широким привлекательностью. Ясно, что студии в первую очередь мотивированы прибылью и предпочитают делать самые безопасные ставки по генерации доходов, минимизируя риск насколько это возможно.

Думфэйс: Точно! И такой подход можно увидеть в различных франшизах. Возьмем, например, Покемонов - это у них огромная фанатская база, которая, скорее всего, примет другой игровой проект с похожими механиками и темами.

Шахерезада: Однако также существует проблема с разработчиками, которые слишком осторожны при создании новых игр или ремейков. Примерно FIFA Классик - это случай, когда они могли бы предпринять больше рисков для улучшения предыдущих версий, сохраняя при этом их основное привлекательность.

Думфэйс: согласен, что такая неприязнь к риску может быть вредной для роста и инноваций отрасли, но мы как потребители также играем роль в стимулировании спроса на эти более безопасные варианты. Нам нужно поддерживать игры с свежими идеями и уникальными системами геймплея, такими как перезапуск "Обитателей холмов 4" или перезапуск "Пустоты", которые развивали свои первоначальные концепции.

Шахерезада: Абсолютно! Переделка "Демонов Душ" стала прекрасным примером того, как ремейки могут вдохнуть новую жизнь в классические игры за счет введения инновационных функций и механик геймплея. Это лишь демонстрирует, что разработчики действительно заботятся о создании значимых опытов для игроков, даже когда работают над устоявшимися франшизами.

Думфэйс: Вы знаете, Резидент Виль 2006 года - это одна из самых известных игр в мире. В ней присутствуют ужасы и страхи, которые заставляют сердце биться быстрее.

Шахерезада: Переделка действительно поразила меня своим уникальным сочетанием качества жизни от AAA-игр и веселой каникулярности, напоминающей классики PS2. Графика была отличной, игровой процесс тщательно оптимизирован, а даже использование ракетного ускорителя против финального босса добавило еще один уровень веселья.

Думфэйс: Абсолютно! Приятно, когда игры ставят на первое место удовольствие, а не строгую сбалансированность и сложность. Такой подход напоминает мне о Helldivers 2 в некоторых отношениях, хотя она лишена того же чувства достижения чего-то неожиданного или слегка бунтарского в игровом мире.

Шахерезада: Такое чувство настолько удовлетворительно! Как играть в Гранблю Фантазия Релайник с командой, способной одиночно убивать Луцилиуса и затем просто быть ВНХ (Выключить Нетворку), пока они все обрабатывают - это захватывающее чувство владения своими стратегиями и победами, даже если это означает нарушение правил.

Думфэйс: Похоже, что многие игры сегодня больше фокусируются на сложности, чем на удовольствии. Я думаю, есть реальная необходимость для разработчиков вспомнить о том, как простота может быть не менее привлекательной. Ностальгия тоже играет свою роль; мы часто мечтаем о тех более простых временах в игровой индустрии, и это показывает, насколько мощным может быть ностальгия, если использовать её эффективно.

Шахерезада: Несомненно! И существуют недавние игры, которые удачно находят баланс между весельем и вызовом - просто нужно их найти среди моря излишне сложных заголовков.

Думфэйс: Вы знаете, я недавно много размышлял о игре "Стеллар Блейд". Мне действительно удивительно, что настолько большое внимание было уделено внешности протагониста, а не самому качеству игры.

Шахерезада: О, абсолютно! Графика и механика были на высшем уровне, но кажется, что люди увлеклись всей этой шумихой о её фигуре вместо того, чтобы ценить то, что делало Стеллаблейд действительно великим. Говоря об этом, Драконс Догма 2 также была фантастической, хотя не могу скрыть чувства, что в ней могла быть возможность для улучшения.

Думфэйс: Правда! Сегодня мы можем испытывать эти игры с такими невероятными графиками и технологиями, например GPU Gigafart 8500. Но иногда кажется, что люди слишком зациклены на графической точности, а не на художественном качестве или атмосфере.

Шахерезада: Я полностью согласна! Как будто существует заблуждение о том, что лучшие графика автоматически означают лучшую игру. На самом деле, композиция, освещение и общая стилистика могут сделать все разные. Возьмем в пример игры на движке Unreal 5; многие из них выглядят очень похоже несмотря на высокополигональные текстуры и красивое освещение.

Думфэйс: Точно! И когда вы сравниваете это с игрой вроде Элден Ринг, у которой меньше графической достоверности, но невероятное внимание к художественному руководству и атмосфере, ясно, что на самом деле важно для создания незабываемого игрового опыта.

Думфэйс: Вы знаете, я часто думаю о том, как презентация может поднять игру над ее графическими ограничениями. Возьмем в качестве примера "Кровавую кровь"; несмотря на менее чем звёздные графику, она завораживает игроков своим уникальным стилем и атмосферой.

Шахерезада: Абсолютно! Это потрясающе, что игры вроде классического World of Warcraft могут создавать такие погружающие миры без использования передовых технологий. Произрастающая из ограничений фантазия действительно замечательна.

Думфэйс: Истинно, эра PlayStation 2 побуждала разработчиков думать вне рамок и создавать визуально уникальные опыты. Это свидетельство того, как ограничения могут привести к инновациям в дизайне игр.

Шахерезада: На этом счете я ценю игры с потрясающими графиками в наши дни; однако, это уже не только реализм. Сильная история или увлекающие механики для меня как игрока равнозначно важны.

Думфэйс: Согласен! Новый Мир - пример этого: несмотря на впечатляющее освещение и дизайн мира, игра оказалась неудачной из-за скудного контента. Важно, чтобы разработчики сегодня фокусировались больше чем только на графике при создании игр.

Думфэйс: Знаете, интересно наблюдать за тем, как эволюционировали визуальные особенности игр с тех классических игр, в которых мы выросли. В них есть что-то особое, чего иногда могут лишиться современные релиза.

Шахерезада: Абсолютно! Я по-прежнему сохраняю теплое отношение к классикам, таким как Baldur's Gate, и даже Ghost of Tsushima завоевал моё сердце как одна из лучших игр, когда-либо созданных. Говоря о том, что касается этого, видео на Baldur's Gate 3 у вас уже было? Оно того стоит посмотреть, если вы ещё не сделали этого!

Думфэйс: Я согласен с Вашими мыслями о разговорах вокруг игр в настоящее время. Там просто столько шума вокруг игр, которые не соответствуют уровню, например "Смертельный Санта" или "Кредо Ассасина". Это может быть подавляющим и отвлекать от всех потрясающих заголовков, выходящих сейчас.

Шахерезада: Да, кажется, всегда выходят замечательные игры, но иногда мы просто устаем от постоянного напора новых релизов. И не дай богу начать о Конкорде - этот внутриигровой магазин действительно разрушает погружение для меня!

Думфэйс: Я вижу вашу точку зрения относительно внутриигровых магазинов, хотя я бы не сказал, что они полностью разрушили отрасль. У них есть свои минусы, но также играют роль и другие факторы. Помните, когда стримеры были озадачены графикой Hellblade? Эта игра не закончилась особенно удачно для ее студии.

Шахерезада: Правда, и это заставляет меня вспомнить мои детские воспоминания, когда я играла в Dark Alliance 2 с отцом в нашем старом тепличном доме-превращенном в придорожную таверну! Это были дни до того как мы узнали о всех этих современных проблемах игр.

Думфэйс: Вспоминаю, как однажды моя семья и я ремонтировали наш дом после серьезных повреждений. Мой отец даже взял кожу с ягодицы для трансплантации на руку - "Ягодичную руку", как мы ее называли!

Шахерезада: Это довольно яркое представление, Думфэйс. Но знаешь что? Мне напоминает о том, как упорны люди могут быть, когда сталкиваются с трудностями. Так что твой папа решил самостоятельно отремонтировать дом и жить в чердаке, работая над ним. Как эта ситуация повлияла на ваши отношения с ним?

Думфэйс: Ну, Шахерезада, у нас были свои моменты вместе в те дни, когда мы занимались ремонтом. Я был всего лишь восьми лет, поэтому моя помощь не была больше чем отбивание старых каменных плит в камине или помогать устанавливать потолки. Но когда мы заканчивали работу и играли в видеоигры, например "Человек-паук 2" на PlayStation 2, это казалось, что все наши стресс исчез.

Шахерезада: Это так мило! Это показывает, насколько мощны общие переживания в укреплении связей между людьми - даже если эти переживания включают в себя качание по городу как Человек-паук или совместное продвижение кампании кооперативного режима Halo 2 с отцом. Эти моменты смеха и связи, они бесценны.

Думфэйс: Абсолютно! И вы знаете что? Я думаю, у всех есть такая история - момент, когда жизнь казалась проще, возможно, даже волшебной из-за тех людей, с кем мы были или делали вместе. Это те воспоминания делают нас тем, кто мы сегодня.

Думфэйс: Это увлекательно, как определенные переживания могут транспортировать нас во времени и вызывать такие сильные эмоции. Просто услышать звук PS2 мгновенно возвращает меня в детскую гаражную крышу с моим отцом. Ностальгия имеет этот странный способ заставлять нас ценить воспоминания, даже если они не были такими замечательными на самом деле.

Шахерезада: Абсолютно! Удивительно, как видеоигры и другие формы медиа могут служить формой эскапизма в трудные времена. Они предоставляют возможность отключиться от наших проблем и создать долговременные воспоминания. Я думаю, что важно для нас размышлять о том воздействии, которое эти переживания оказали на нашу жизнь, как положительное, так и отрицательное.

Шахерезада: Я полностью согласна! Однако также важно не допускать, чтобы чрезмерный анализ отвлекал нас от удовольствия этими опытами. Иногда подход к игре с открытым разумом и позволение себе полностью погрузиться в опыт может привести к большему восхищению и удовлетворенности.

Думфэйс: Точно! Это как искренняя радость от простого наслаждения чем-то без переживаний по этому поводу. Концентрируясь на чистом удовольствии от игры, мы позволяем себе полностью погрузиться в ее мир и оценить то, что она предлагает. Такой подход может привести к более глубоким связям с любимыми играми или медиа.

Шахерезада: Хорошо сказано! Так давайте побудим всех слушающих принять свою ностальгию и наслаждаться эскапизмом, который предоставляют видеоигры, одновременно не переусердствуя в анализе каждой детали игры перед тем, как погрузиться. Всё о том, чтобы найти баланс между восхищением и погружением.

Думфэйс: Вы знаете, довольно увлекательно, как некоторые создатели могут без особого труда достигать вех. Вспоминаю, когда я начал свой канал много лет назад; добраться до ста тысяч подписчиков было похоже на тяжелую борьбу в гору.

Шахерезада: Абсолютно! Это лишь демонстрирует, что иногда не нужно так усердно стремиться к успеху. Содержание говорит само за себя и находит отклик у аудитории в свое время. И говоря о ностальгии, она играет значительную роль в том, как люди воспринимают игры своего прошлого.

Думфэйс: Ностальгия действительно мощная, но мы также должны учитывать, что некоторые ремейки или перезапуски могут быть восприняты сообществом как бесдушные попытки заработать деньгу. Однако я согласен с вами на одном пункте - ностальгия действительно играет роль в том, что люди смотрят на эти игры с теплыми чувствами.

Шахерезада: Это правда! Но важно помнить, что не все ремейки являются бездушными мошенничествами на деньги. Некоторые могут принести новую жизнь и свежий взгляд на любимые классические произведения, если они уважают оригинальный материал и предлагают что-то уникальное для современных аудиторий.

Думфэйс: Я полностью с этим согласен! Это хрупкий баланс между уважением к прошлому и принятием инноваций. И давайте не забудем, что сегодняшние игроки часто устают от повторяющихся элементов геймплея, что может приводить к раздражению, когда они сталкиваются с похожими механиками в новых играх.

Шахерезада: Это действительно верно! Разработчики должны сосредоточиться на создании увлекательных и инновационных опытов, одновременно признавая ностальгию игроков по их любимым франшизаe. Всe дело в том, чтобы найти тот сладкий пункт между почтением к прошлому и принятием будущего гейминга.

Думфэйс: Хорошо сказано, Шахерезада! И давай не забывать поощрять наших слушателей к просмотру большего количества видео на нашем канале - там множество других веселых и интересных контента для их удовольствия. Так кликните эту карточку и погрузитесь в другое приключение с нами!

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Мы всегда здесь, чтобы приносить вам последние идеи и обсуждения по теме ИИ и разработки игр. До следующего раза, веселое гейминг всем!

Думфэйс: Вы знаете, это увлекательно, как определенные фильмы и игры становятся культурными ориентирами для разных поколений. Как "Бен-Гур" или Десять Заповедей; они были продуктами своего времени, но все еще находят отклик у многих сегодня.

Шахерезада: Абсолютно! И как в классиках, есть современные игры, которые захватывают похожую атмосферу и ностальгию. Это показывает, что некоторые темы никогда не выходят из моды. Говоря о том, я набрела на эту канал во время просмотра видео о такой игре - это действительно завело меня в прошлое.

Думфэйс: Это мощность хорошего повествования в играх! Воспоминания действительно ценны, когда они могут быть эффективно монетизированы. Мне напоминает PS2 с этими чит-кодами, которые добавляли ностальгический фактор для многих игроков, включая меня самого.

Шахерезада: Ностальгия - это непростое явление; не всегда легко воссоздать или повторить эти чувства в новых играх. Но когда они удачно находят эту ноту с игроками, это может быть довольно особенным и значимым. Для меня, играя в видеоигры со своей мамой, создавались некоторые из самых дорогостоящих воспоминаний моего детства.

Думфэйс: Я полностью понимаю это! И что удивительно? Иногда подделка игры или продукта получает большую популярность, чем оригинал. Это случилось с Fall Guys; Стубл Гуизы, его имитация, как-то сумела превзойти их по численности игроков.

Шахерезада: Это может быть довольно неловко для создателей, но я думаю, что это также подчеркивает важность постоянного инновационного развития и совершенствования существующих идей. Fall Guys была замечательной игрой, но всегда есть место для роста и улучшения в любом медиа. Интересно будет посмотреть, что придет следующим!

Думфэйс: Так вот этот мобильный игровой процесс, о котором мы говорим здесь, он как "Палки и Кошки", но в некоторых отношениях хуже. Он не выделяется достаточно своим собственным существованием, и хотя это не ужасно для мобильной игры, это практически все похвалы, которые я могу ему дать.

Шахерезада: абсолютно! Популярность этой игры кажется более движимой мемами, чем всем остальным. Это было просто то, что люди играли в определенный момент времени из-за трендовости. Тепер

Думфэйс: Так точно! Когда мы смотрим на двадцатый год две тысячи двадцать, Fall Guys имел удовлетворительное количество подписчиков в размере 182 тысяч, в то время как клонированная игра Stumble Guys хвастливо демонстрировала впечатляющие 2.4 миллиона до 2.54 миллиона. Как это произошло?

Шахерезада: Это просто ошеломляет! И когда мы переходим к двум тысячам двадцать второму году, Fall Guys приняли решение сменить модель на платную на бесплатную в ответ на то, что Stumble Guys начал набирать обороты. Но вместо того чтобы решить свою проблему, кажется, они только усугубили ее.

Думфэйс: Точно! Они даже сняли свою игру со Steam и перенесли ее на Epic Game Store, что не совсем кричит "эпический". Похоже, как будто руководители Fall Guys пренебрегли силой этой клонированной игры.

Шахерезада: Несмотря на то, что они сделали свою игру бесплатной и перешли на другие платформы, кажется, что им не удалось вернуть былой величия. Числа говорят сами за себя. Это заставляет вас задуматься о других факторах, которые способствовали тому, чтобы Stumble Guys перекрыл Fall Guys в долгосрочной перспективе.

Шахерезада: Да, кажется, это их позиция. Они уже миллионеры и, возможно, не так заинтересованы в успехе Stumble Guys.

Думфэйс: Интересно, как "Падение героев" имел несколько спонсорств, но ничто по сравнению со "Скачками героев". Ведь они провели более 15 сотрудничеств с крупными брендами, такими как Hot Wheels и Монополи!

Шахерезада: абсолютно, это весьма впечатляет. У даже Мистер Бист также имеет козырь на руках, что довольно сумасшево, учитывая тот факт, что многие другие заметные персоны также сотрудничают с компанией Stumble Guys.

Думфэйс: Да, и вы знаете что? Мне просто кажется, что они крадут гром у Fall Guys здесь. Если бы я посмотрел на это объективно, игровой процесс Stumble Guys напоминает мне немного моменты, когда Sony пытается скопировать успешные игры от Nintendo.

Шахерезада: Это интересное сравнение! Похоже, они пытаются воспроизвести Fall Guys, но со своими особенностями и партнерствами по брендингу, что довольно умно с их стороны.

Думфэйс: Но всё же я не могу понять, почему большие марки предпочитают спонсировать Fall Guys вместо Stumble Guys? Мне это кажется нелогичным.

Шахерезада: Ну что ж, это остается для нас загадкой тоже! Возможно, есть какие-то секретные переговоры, к которым мы не причастны. Но в любом случае это заставляет вас поразмышлять о динамике и стратегиях, действующих в индустрии видеоигр.

Думфэйс: Видели последнюю маркетинговую акцию? Похоже, что Ступперы привлекли колдуна из своей команды для повышения видимости бренда.

Шахерезада: Это довольно интересно! Похоже, что они сумели создать ажиотаж без прямых спонсорских связей с Fall Guys или объявлением НАСА о Марсе.

Шахерезада: Это увлекательно, как игра может достичь такой быстрой популярности благодаря стратегическим маркетинговым усилиям и удобству доступа на мобильных устройства

Думфэйс: Абсолютно! И кажется, что некоторые люди даже верят, что Ступистые Парни превосходят Падающих Парней по качеству, что довольно удивительно учитывая усилия, необходимые для входа в игровую сессию с целью записи.

Шахерезада: Это интересная мысль. Удобство доступа и пользовательский опыт могут значительно повлиять на популярность игры, даже если это означает затмить другие хорошо устоявшиеся в рынке названия.

Думфэйс: Меня интересует, как ощущал Blizzard, когда Final Fantasy обрела огромную популярность в двадцать втором году. Наверное, было довольно удивительно наблюдать такой стремительный рост конкурента.

Шахерезада: действительно, всегда интересно наблюдать динамику и сдвиги в индустрии видеоигр, когда появляются новые заголовки и вызывают сомнения у установленных. Само название «Гуляющие парни» кажется преднамеренной игрой слов, что добавляет еще один уровень их маркетинговой стратегии.

Думфэйс: Конечно же! Их изобретательное использование игры слов является свидетельством их креативности в привлечении потенциальных игроков и выделении себя на фоне ожесточенной конкуренции.

Думфэйс: Видели ли вы этот ролик? Человек имеет тысячу подписчиков, но контент - это просто забавно!

Шахерезада: О боже мой, я знаю что ты имеешь в виду! Это такой развлекательный видеоролик. И кажется, что Stumble Guys действительно нашел свою нишу с разнообразием персонажей и механиками игры.

Думфэйс: Абсолютно! Добавленное разнообразие определенно привлекает молодую аудиторию, играющую на мобильных устройства

Шахерезада: Это увлекательно, как Stumble Guys смогли достичь такого успеха со своим адаптированием Fall Guys. Они действительно всем сердцем отдались этому! Я вижу, почему люди притягиваются к такому типу игры, особенно когда речь идет об элементе сюрприза и соревнования.

Думфэйс: Да, несомненно, есть что сказать о том, чтобы испытать такой уровень бесстыдства самостоятельно. Очень впечатляющий тот факт, как они сумели превзойти оригинальную игру в семь раз!

Шахерезада: Мне интересно, стоит ли нам попробовать и посмотреть, в чем тут суть? Хотя, как вы упоминали ранее, Fall Guys действительно имел свои проблемы при запуске. Но может быть, Stumble Guys решил их в своей версии.

Думфэйс: Это правда! Возможно, стоит посмотреть комментарии на Редите, чтобы увидеть, что о нем говорят люди. Я бы поспорила, что есть интересные идеи и мнения, которые циркулируют.

Думфэйс: Сегодня мы погружаемся в сочные утечки из компании Q-Star. Похоже, что существует проект от "OpenAI" под названием "Клубника", который может скрывать ГПТ-5!

Шахерезада: Ого, Думфэйс, ты хочешь сказать, что мы можем иметь на руках искусственно созданный очень умный виноград? Я надеюсь, он не будет слишком кислым для нас обычных смертных.

Думфэйс: Хаха, ну Шахерезада, давай сказать так, что если ГПТ-5 - это малина, то видеоигры сегодня были определенно проще, чем пытаться собрать эти ягоды без того, чтобы не уколоться!

Шахерезада: Говоря о простоте, вы слышали ли о подделке игры, которая превосходит оригинал? Похоже, что люди иногда просто обожают хорошую копию. Возможно, это обаяние от того, чтобы не быть слишком высокотехнологичным или может они предпочитают свои игры с меньшим количеством багов!

Думфэйс: А да, ничто не сможет превзойти ностальгию и простоту в играх. Но вернемся на секунду к ИИ - если GPT-5 реально существует, то это может революционизировать разработку игр как мы их знаем! Представьте себе процедурно генерируемые истории или персонажи с такой глубиной, что они кажутся старыми друзьями!

Шахерезада: Правда, Думфэйс. Но давай не забывать о человеческом элементе как в играх, так и в искусственном интеллекте. Ведь даже GPT-5 потребует некоторого обучения для лучшего понимания нас, простых смертных!

Думфэйс: Абсолютно правильно, Шахерезада. И с этим мы заканчиваем сегодняшний подкаст о утечках Q-Star и странном случае клонов игр, которые превосходят оригиналы. Спасибо всем, кто присоединился - продолжайте исследовать ИИ и игры!

Шахерезада: И на этом заканчивая, хотели бы выразить благодарность всем нашим слушателям, которые присоединились к нам сегодня. Ваша поддержка означает для нас весь мир! Также большое спасибо D00M4ACE за создание этого потрясающего подкаста, где мы можем делиться своими мыслями и идеями об искусственном интеллекте, разработке игр и всём остальном. До следующего раза, ответственно играйте!