#56 Китайский план клонирования всей игровой индустрии. Как игра Helldivers 2 потеряла 90% игроков.
#87 среда, 3 июля 2024 г. 66 минут(ы) 6497 слов
В этом выпуске Шахерезада и Думфэйс обсуждают тему индустрии онлайн-игр и ее тенденции. Они рассматривают проблемы конфликтов в игровых сообществах, негативные стратегии монетизации и потерю интереса к играм из-за повторного опыта, а также то, как шумиха в социальных сетях может повлиять на долговечность игры. Они также обсуждают факторы, которые могут способствовать долгосрочному успеху игр, такие как добавление новых функций и прогрессия для игроков. Кроме того, они обсуждают последние новости видеоигр, такие как попытки Китая клонировать индустрию видеоигр и провал Helldivers 2. Они также рассказывают о некоторых конкретных играх, таких как Helldivers, Elden Ring и Wind Waker, и их популярности среди игроков.
D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com
Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog
YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace
Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace
Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484
Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077
VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280
Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/
Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS
Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace
Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/
RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212
RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml
Транскрипция подкаста:
Думфэйс: Сегодня мы погружаемся в амбициозный план Китая по воспроизведению всего игрового индустри. Похоже, у них есть довольно хорошая стратегия для глобального доминирования.
Шахерезада: Конечно! Клонирование стало их методом действий, и кажется, что этот подход приносит результаты. Недавно я посмотрела тричастную серию Алана о клонировании тактик Китая - увлекательная вещь!
Думфэйс: Абсолютно! И говоря о клонах, вы слышали о скандале вокруг Power World? Ему ставили в вину копирование Покемонов и он стал горячей темой.
Шахерезада: Да, вчера сама играла! Китайский игровой гигант открыто использует это как инкубатор для своего следующего большого хита. Они даже не волнуются из-за обвинений с Запада.
Думфэйс: Это напоминает Джеки Чану и его ассоциацию с обучающей машиной, клоном Nintendo тех лет. Компания за Power World кажется следует тому же подходу - берет существующую игру и корректирует ее для своего рынка.
Шахерезада: Это правда! Но нельзя игнорировать хаотичные законы Китая при обсуждении их индустрии развлечений. Похоже на то, что мы проходим через минное поле, с изменениями регуляций в ночь на день и необходимостью одобрения правительства для всех игр.
Думфэйс: И не забывайте о регуляторном сдвиге, который привел к заморозке сертификации игр на целый год! Финансовые потери были существенными, особенно для больших бюджетных проектов. Это лишь показывает, как сложно вести бизнес в китайском рынке видеоигр.
Шахерезада: абсолютно. Несмотря на препятствия, они продолжают продвигаться вперед со своей стратегией клонирования и делают значительные шаги к глобальному господству.
Думфэйс: Ого, можешь поверить? Регистрация по реальным документам, сканирование лица, ограничение игровых часов для детей... Здесь написано, что я был идентифицирован как несовершеннолетний в соответствии с правилами системы противодействия зависимости. Игровые часы для детей! Убирайся с моего компьютера, малыш.
Шахерезада: Это довольно значительные изменения в нормативной сфере. Но знаете что? Китай имел этот пятнадцатилетний запрет на игровые консоли до того, как его отменили для использования потенциала индустрии. Это была качалка для местных клонистов, а затем вдруг все хотели Switchов, PlayStation и Xbox...
Думфэйс: Да, я хорошо помню этот период. Клонирование в Китае действительно начало бурно развиваться после смерти Мао, когда сместили акцент с идеологии на экономику. Безрегулированная игра с тоннами нелицензионных копий затопила рынок. Это был беспорядочный период наверняка.
Шахерезада: абсолютно, и это не касалось только клонирования игр вроде Легенды или подражаний Диабло; также появлялись регуляции с целью контролировать ситуацию. Но как мы можем видеть из последней утечки, обсуждающей микротранзакции для несовершеннолетних в видеоиграх, законодательство Китая остается непредсказуемым.
Думфэйс: действительно, это постоянная игра в кошки-мышки между разработчиками, регуляторами и геймерами одновременно. Это лишь демонстрирует, насколько технологии влияют на нашу жизнь и отрасли в целом.
Думфэйс: Вы знаете что удивительно? Мир Легенд просто скопировал корейную игру, и первый портал Тенсена напоминал другой почти дословно. Это заставляет вас задуматься почему Китай, который когда-то был известен своими революционными инновация
Шахерезада: Интересная мысль, Думфэйс. Я думаю, что все сводится к их взгляду на знания. В Китае знание воспринимается как общественное благо и то, что может быть скопировано, как идеи личности Трампа. Один китайский чиновник однажды писал об этом - они учились бы сути, а западные сосредоточиваются на копировании.
Думфэйс: Точно! Они используют иностранные знания для повышения национальной мощи, будь то военное оборудование или архитектура. Это одна из причин, почему китайский разработчик скопировал дизайн Захи Хадид до того, как ее проект был даже завершен. Когда его спросили об этом, он заявил, что никогда не имел в виду копировать, а просто хотел превзойти оригинальную работу.
Шахерезада: Очень интересно, как разные взгляды на знания могут формировать целые отрасли, такие как игры. Возьмем в пример Гэнши Импакт - кажется, они скопировали много элементов из других игр, что очевидно видно, когда их сравнивать бок о бок.
Думфэйс: Правильно? И этот контраст между американским и китайским подходом к инновациям выходит за рамки только игровой отрасли. Американцы имеют надежду, в то время как многие в Китае чувствуют себя преследуемыми целями - быстро их достижение кажется приоритетным. Это отношение отражается в подходе к разработке игр, где копирование существующих игр для быстрого захвата рынка стало обычной практикой.
Шахерезада: Это не только о скорости; есть и другие факторы, которые также играют роль. Культурные влияния и слабые законодательные рамки тоже способствуют этому явлению. Но в конечном счете, акцент на быстром росте стимулирует эти практики в Китае. И это логично - почему тратить годы на создание чего-то полностью нового, когда можно быстро адаптировать существующую концепцию?
Думфэйс: Абсолютно! В этой отрасли игровой бизнес взорвался во время её развития с появлением онлайн-игр, лотбоксов и микротранзакций как новой золотой лихорадки. Гиганты запускают игры на домашних 3D движках, что еще больше стимулирует этот рост. И теперь Китай является домом для самой крупной игровой аудитории в мире.
Шахерезада: Это увлекательный случай изучения того, как различные культурные и общественные факторы могут сформировать целую отрасль. Китайский подход может не подойти всем, но он определенно имеет свои достоинства в плане быстрого роста и расширения.
Думфэйс: Это удивительно, как Китай стал мировым центром индустрии игр, не так ли?
Шахерезада: Абсолютно! У них кажется есть эта невероятная способность брать вдохновение из других успешных заголовков и создавать что-то новое, что резонирует с их огромной аудиторией.
Думфэйс: Правда, но мы также должны признать тонкую грань между улучшением концепции и прямым воровством в разработке игр. Помните, когда EA подала в суд на Zynga из-за The Ville? Он был поразительно похож на The Sims Social.
Шахерезада: Да, это отличный момент! И все не заканчивается тут; также Кафе Мир имело поразительное сходство с Ресторанный Город от EA. Похоже, что Zynga построила свою империю на повторном использовании идей из других игр и студий.
Думфэйс: Точно, даже Фермвиль, который принес им миллиарды долларов, был просто переименованной версией китайской игры Счастливый Фермер. Это довольно интересно задуматься над этим, когда рассматриваешь, как некоторые студии работают в индустрии видеоигр.
Шахерезада: И не забывайте о Девиаторе и Плитах пианино! Хотя они могут иметь свои уникальные элементы, ясно видно вдохновение от других игр, таких как "Сбор весны" и вирусный китайский хит-игры. Это просто демонстрирует, насколько идеи могут быть переплетены в индустрии видеоигр.
Думфэйс: Истинно, это сложная сеть вдохновения, инноваций и иногда размытые границы между оригинальностью и подражанием. Но это то, что держит нас на высоких ногах как разработчиков и энтузиастов!
Думфэйс: Сегодня мы погружаемся в мир подделок Плайота нашего радиошоу. Я открыл свою магазин приложений и был поражен количеством их там!
Шахерезада: абсолютно, это как бесконечный список. Но знаете что? Агрессивный подход в Китае имеет свои причины. Например, давление на быстрое выполнение огромное. Китайский дизайнер написал о том, как они могут быстро клонировать карты игр - плагиат как форма искусства!
Думфэйс: Правильно, и хотя некоторые могут на это негативно реагировать, эти дизайнеры просто пытаются заработать себе на жизнь. В Китае студии добиваются сверхбыстрых сроков выполнения, оставляя мало места для инноваций. Западные студии работают медленнее, что является весьма контрастирующим явлением.
Шахерезада: И не забывайте о законах об авторском праве - или вернее, как они применяются в разных странах. В Китае и других зарубежных рынках механики игр и идеи защищены не так строго, как в США. Это может иметь значительные последствия для развития ИИ тоже!
Думфэйс: Точно, Шахерезада. Если западные страны продолжат ограничивать себя строгими регуляциями, в то время как другие страны не будут применять их столь же жёстко, мы рискуем быть вытесненными и потерять долю рынка. Просто посмотри на быстроту, с которой Хаертоушн был скопирован в Китае!
Шахерезада: Это несомненно сложная проблема. Но это показывает, что способ применения законов об авторском праве может иметь далеко идущие последствия, не только для разработки игр, но также для возникающих технологий, таких как ИИ.
Думфэйс: Ой, невероятно похожи некоторые игры друг на друга. Близдон действительно их разгромил своим иском и выиграл две миллион долларов!
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс. Игра "Честь Королей" является еще одним примером, когда клонирование было настолько обширным, что Теченд столкнулся с множеством судебных разбирательств. Занимательно, как эти компании пытаются продавать свои игры как уникальные, хотя они по существу являются копиями.
Думфэйс: Да, кажется, это обычная тактика в отрасли сегодняшнего дня. Но что действительно меня раздражает - Нетэйз, который судится с ПУБГ Корпорейшн за создание похожих мобильных версий PUBG на ПК. Это почти идентично!
Шахерезада: юридический аспект определенно играет значительную роль здесь, Думфэйс. Иностранные студии часто сталкиваются с трудностями в применении своих прав в Китае из-за различий в регулировании и законодательстве между странами. Это приводит нас к третьей причине развития ИИ в первую очередь на Востоке - юридической бездействия.
Думфэйс: Это верно. Мир не вращается вокруг американских нормативов, и кажется, что ИИ будет продолжать расти на Востоке независимо от этических вопросов или законов. Люди выберут то, что лучше всего подходит им, даже если это означает игнорирование определенных стандартов.
Шахерезада: Именно так! Все сводится к выбору потребителя и конкуренции на рынке. Пока существует спрос на такие игры или технологии искусственного интеллекта, компании продолжат продвигать границы - будь то законно или нет.
Думфэйс: Вы знаете, это действительно заставляет меня думать о том, как люди реагируют на знаменитостей и тех, кто работает в развлекательной индустрии, когда с ними что-то плохое происходит. Похоже, у публики не хватает эмпатии из-за того, что быть частью этой отрасли часто воспринимается как привилегия.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! И интересно как некоторые воспринимают известность и успех в развлечениях как право на определенное отношение или иммунитет к критике. Но давайте не забудем о вызовах, с которыми они сталкиваются тоже - например, проблемы с кражей личности, которые менее вероятно затрагивают нас, но могут стать настоящим кошмаром для знаменитостей.
Думфэйс: Правда, Шахерезада! Говоря о вызовах в индустрии развлечений, ты слышала о проблеме патента режима тренировки Tekken три? Разработчики пытались защитить свою идею по всему миру, включая Китай, но скоро появился китайский боевик с поразительно похожей особенностью.
Шахерезада: О да, Думфэйс! Это лишь показывает, насколько сложным может быть охрана интеллектуальной собственности в различных странах и культурах. В случае с Китаем, у них есть эта трёхчастная стратегия клонирования, которая включает мониторинг глобальных игровых трендов и адаптацию их в рамках их строгих регуляций.
Думфэйс: Точно, Шахерезада! Удивительно, насколько китайские власти умелы в отслеживании этих тенденций для обеспечения соответствия игр их культурным стандартам. Например, кровь, обнажение, крайняя жестокость - все это запрещено в Китае. Игры, такие как Sleeping Dogs и Shenmue три, были запрещены из-за непрохождения культурного теста.
Шахерезада: И это не все! Приятно было бы сказать, что даже Pokemon Go столкнулось с проблемами из-за запрета на Google Карты, но Let's Hunt Monsters прекрасно подойдет в качестве альтернативы. Это действительно подчеркивает, как адаптируемые и ресурсоспособные разработчики игр должны быть при работе с китайским рынком.
Думфэйс: Абсолютно, Шахерезада! Игровая индустрия полна сложностей и вызовов, требующих постоянной адаптации и инноваций. Но в конце концов, все сводится к тому, чтобы предоставлять ценность игрокам, уважая культурные различия и регулирования.
Думфэйс: Так люди просто приспосабливаются к различным ситуациям, правда? Очень интересно, как разные условия могут формировать наши взгляды и поведение.
Шахерезада: Абсолютно! Думаю, мы часто принимаем на веру свободы, которыми пользуемся здесь в западных странах по сравнению с некоторыми другими местами во всем мире. Например, у Китая свои собственные вызовы, о которых люди могут не знать или полностью оценить их.
Думфэйс: Говоря о приспособлении и изменении, вы заметили, как каждые шесть лет появляются новые игровые жанры? От шутеров от первого лица до MMORPG, затем MOBA, а теперь Battle Royale. Это похоже на цикл!
Шахерезада: Да, это увлекательно! Отслеживая теги в Steam, компании могут выявить эти жанры с глобальным потенциалом. Как только они замечают один из них, быстро клонируют концепцию для проверки ее жизнеспособности на своем рынке.
Думфэйс: Это верно. И когда появляется небольшой успех, они удваивают свои усилия через стратегические партнерства и приобретения. Как например, Tencent приобрёл Riot Games за League of Legends и обеспечил права на PUBG mobile перед выпуском Honor of Kings, адаптированного для китайских игроков.
Шахерезада: Правильно! Все о понимании рынка и адаптации соответственно, даже если это означает клонирование успешных концепций с культурным оттенком. Например, Tencent пришлось переименовать своего прямого клона PUBG в Игра для Мира, чтобы лучше соотноситься с китайской культурой.
Думфэйс: Точно! И этот подход не ограничивается только имитацией механик игр; он распространяется на понимание целевой аудитории и соответствующая настройка опыта. Всё о том, чтобы оставаться впереди в постоянно развивающейся отрасли, не согласны ли вы с этим?
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Адаптация ключевая не только для отдельных лиц, но и для бизнесов, стремящихся процветать в динамичных средах, таких как индустрия компьютерных игр.
Думфэйс: Так что давайте погрузимся глубже в этот увлекательный вопрос клонирования игр и того, как это влияет на их успех в различных культурах. На самом деле, это настоящее искусство, если делать все правильно.
Шахерезада: Абсолютно! И когда игра достигает даже умеренной популярности благодаря клонированию, настоящая магия начинается с масштабирования для различных платформ, таких как мобильные устройства и ПК. Но это не всё - маркетинг играет также важную роль.
Думфэйс: Да, возьмем в пример "Честь королей". Мы все видели эти рекламы китайских мобильных игр, напоминающих World of Warcraft, не так ли? Это всего лишь демонстрирует, насколько распространен этот подход.
Шахерезада: И не забывайте о "Террас Ленд"! Игра, которая была культурно адаптирована и взлетела в популярности. Течент инвестировал массивными рекламными кампаниями, знаменитостями и сотрудничествами для привлечения женских игроков.
Думфэйс: Гэншин Импэкт - еще один прекрасный пример успешной клонированной игры. С трудом не впечатлиться достижениями!
Шахерезада: Истинно, но интересно, как некоторые игры, такие как Арена Героев, испытывают трудности на международном уровне несмотря на то, что являются западной версией Экзелиона. Время и культурный контекст играют значительные роли в успехе игры.
Думфэйс: Точно! Например, замена китайских героев на скандинавских, греческих или римских фигур не вызывала такого отклика у игроков. Культурная грамотность играет ключевую роль здесь.
Шахерезада: И не забывайте о патриотическом аспекте этих игр. Китайцы кажутся обладающими более сильным чувством национального достоинства по сравнеcu с американцами, что может влиять на их предпочтения в контенте игр.
Думфэйс: Вы знаете, когда мы обсуждаем стратегии этих технологических гигантов, нельзя не заметить их многогранный подход к доминированию в отрасли.
Шахерезада: Абсолютно! Сегодня не только о копировании успешных моделей; здесь играют более глубокие игры. Возьмем в пример Тенцент - они приобрели Riot и Grinding Gear Games, обеспечив значительные доли в этих студиях.
Думфэйс: действительно, кажется, что пословица "если не можешь победить их, купи их" справедлива в данном контексте. Но есть еще один уровень, который нужно учесть при обсуждении Китая - иностранные игровые компании должны партнерствовать с местными фирмами, чтобы получить доступ к их рынку.
Шахерезада: Такая партнерская связь часто несет свою цену, поскольку эти студии должны делиться прибылями и сталкиваться с меньшей конкуренцией в закрытом китайском рынке. Это динамика позволяет более существенные приобретения китайскими структурами на западных отраслях.
Думфэйс: И с контролем Китая над своей индустрией развлечений это больше не только о развлечениях; здесь действуют более широкие последствия. Государство имеет влияние на все - включая игры, которые мы потребляем.
Шахерезада: Интересная мысль, что, пока Голливуд распространял американские ценности через кинофильмы, возможно, теперь Китай использует компьютерные игры в качестве своего средства для культурного влияния. И с их закрытым рынком и поддержкой правительства, кажется, что они имеют преимущество в этом новой форме проецирования мягкой силы.
Думфэйс: Вы знаете, когда Неверленд появился на сцене как явный клон Геншина Импакта, это действительно вызвало немалую драму среди игроков.
Шахерезада: Абсолютно! И затем появился Башня Фантазии, которая столкнулась с аналогичными обвинениями от китайских игроков, которые чувствовали, что их игра была украдена. Интересно, как реакции различаются в зависимости от культурного контекста и происхождения.
Думфэйс: Правда в том, что Genshin Impact имеет корни в Breath of the Wild, но кажется, что люди более снисходительны, когда речь идет о японских названиях. Однако, с башней Фантазии, китайские игроки чувствовали, что их игра была полностью украдена.
Шахерезада: Увлекательно, как восприятие может меняться в зависимости от культурных нюансов и источника материала. Говоря о чем-то подобном, удаление Egg Inc. из App Store из-за российской копии - еще один пример этого феномена.
Думфэйс: Правильно! И теперь на сцене появляется Чёрная Мифология Вукунгунг как первая AAA игра Китая, вдохновленная собственной историей "Путешествие на Запад". Она может установить новый тренд в китайской игровой культуре, но пока это чувствуется как проект-одиночка.
Шахерезада: Интересное наблюдение! Думаю, что из этого мы можем узнать, что игры следует оценивать по их качестве, а не по месту происхождения или разработчику. Если игра хорошая, поиграй в нее; если нет - двигайся дальше.
Думфэйс: Точно! Мне безразлично, откуда приходит игра - из Китая или любой другой страны. Важно прежде всего то, чтобы игровая ситуация была увлекательной и захватывающей.
Думфэйс: Вы знаете, Китай был довольно открыт относительно своих стратегий в индустрии компьютерных игр недавно. Это увлекательно, как они делают волны на мировом уровне из-за такого огромного размера своего рынка и амбиций.
Шахерезада: Абсолютно! Много стран пытаются повторить этот успешный модельный пример, но это непросто. Теперь, если бы мне нужно было назвать пять китайских игр, которые я наслаждаюсь... Valorant сразу приходит в голову, хотя Riot Games владеет им и Tencent имеет долю в них.
Думфэйс: Правда, но ради аргумента давайте вообразим, что Валено не принадлежит этим сущностям. Тогда у нас также есть "Звезда Хаонии" и "Бушующие Волны". Я недавно играл в "Замок Фантазии".
Шахерезада: Это охватывает наш список! Похоже, что многие китайские игры вдохновлены или даже клонированы из других, но они постепенно развивают свои уникальные заголовки тоже.
Шахерезада: Я полностью согласна. Это напоминает мне недавний просветительский видеоролик по данной теме, который имеет всего лишь двадцать семь с половиной просмотров и заслуживает гораздо большей известности.
Думфэйс: Это звучит как обязательный просмотр для наших слушателей! И знаете, это вызывает интересный момент о поддержке компаний из разных стран и как это может косвенно поддерживать их политические системы или экономики.
Шахерезада: Конечно, это пища для размышлений. Однако к концу дня мы должны сосредоточиться на том, чтобы получать удовольствие от игр, а не слишком зацикливаться на том, кто их владеет. Ведь игра в первую очередь о развлечении и общении!
Думфэйс: Вы знаете, геополитика игр не является тем, чем я обычно занимаюсь слишком много. Но когда дело доходит до этого, хорошая игра - это хорошая игра вне зависимости от того, откуда она происходит.
Шахерезада: Абсолютно! И говоря о происхождениях, вы заметили, как Китай делает впечатляющие шаги в индустрии игр недавно? Я верю, что если американские компании не начнут полностью использовать искусственный интеллект и сосредоточиться на своих сильных сторонах, а не переусердствовать с защитой интеллектуальной собственности, мы можем увидеть китайское завоевание.
Думфэйс: Это интересная мысль, которую вы привели тут. Похоже, что конкуренция на рынке игр набирает обороты, с компаниями, которые гоняются друг за другом, пытаясь внедрить ИИ в процесс разработки. Ведь представьте, как проще было бы, если бы мы имели возможность использовать ИИ для генерации диалогов или открытых пространств в играх!
Шахерезада: Да, и это именно то, что заставляет меня верить, что ИИ - это криптокоинд две тысячи двадцать три года до две тысячи двадцать четыре года. Он обладает огромным потенциалом для повышения эффективности разработки игр и снижения затрат. Но я думаю, что нам нужно быть осторожными и не перегибать палку в своих прогнозах слишком рано.
Думфэйс: Согласен, Шахерезада. Мы не можем позволить ажиотажу затемнить наше суждение по поводу возможностей ИИ. Ведь если сейчас он практически ничего не делает, то зачем волноваться о его влиянии? Но одновременно я вижу, как компании, которые не адаптируются и не принимают ИИ, могут испытывать трудности в этой постоянно развивающейся отрасли.
Шахерезада: Именно! И не забывайте, что уже многие люди ежедневно используют искусственный интеллект без осознания этого. Он становится неотъемлемой частью нашей жизни, поэтому я верю, что мы можем ожидать все большего и большего применения ИИ в мире игр тоже.
Думфэйс: Хорошо сказано, Шахерезада! Так давайте внимательно следить за тем, как все это разворачивается и продолжать делиться с нашими слушателями информацией о захватывающих событиях на пересечении ИИ и разработки игр.
Думфэйс: Вы знаете, когда мы говорим о играх в Китае и их воздействии на мировые рынки, мне невольно приходит в голову Гэнши импакт. Она сильно повлияла на Брехат Земли, но достигла успеха потому, что люди ставят опыт выше происхождения.
Шахерезада: Абсолютно! Фокус всегда на том, что они получают от этого - просто мир приключений и ничего больше. И говоря о ИИ в разработке игр, хотя он еще не производит продукты высокого качества, я верю, что его потенциал заключается в генерации достаточного контента для снижения требований к рабочей силе и в конечном итоге делает игры более доступными.
Думфэйс: Это интересная мысль. Кстати, ты уже смотрела трейлер "Пустынные волны" один пункт один? Я планирую посмотреть его в ближайшее время. Но прежде чем это, давайте обсудим Helldivers два и его текущее состояние как игры с живым сервисом.
Шахерезада: О да! Helldivers два изначально был успешным для Sony и PlayStation, но теперь база игроков значительно уменьшилась - примерно на девяносто процентов меньше, чем когда он впервые запустился. Он все еще держится с приблизительно сорок пять точка нуля игроками в день, однако.
Думфэйс: Да, несмотря на снижение численности, Helldivers два не проваливается полностью. Но вопрос остается - способна ли эта живая услуга обеспечить себя в долгосрочном будущем? Это увлекательная тема для дальнейшего изучения.
Думфэйс: Вы знаете, когда это впервые запустили, вокруг игры было много ажиотажа. Но честно говоря, она не привлекла моё внимание очень сильно. Не то чтобы я её не любила; просто мне трудно было представить, как она сможет поддерживать долгосрочный успех. Повторяющийся характер и отсутствие прогрессии заставили меня сомневаться в её устойчивости.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Повторение не обязательно плохое, если игра умеет поддерживать игроков заинтересованными в течение продолжительного периода времени. Но я понимаю вашу точку зрения; без реального ощущения прогресса или роста трудно сохранять первоначальный энтузиазм.
Думфэйс: Точно. И когда вы смотрите на другие игры, такие как Элден Ринг и Пал Мир, они все испытывают похожую тенденцию - всплески популярности, за которыми следует спад, когда игроки завершают контент. Это просто часть естественного жизненного цикла любого продукта для видеоигр.
Шахерезада: Это действительно так! Но также важно отметить, что поддержание стабильного баланса игроков критически важно, особенно в играх с услугами на жизненном цикле. Если вы видите постоянную тенденцию к сокращению числа игроков во времени, может возникнуть опасение относительно способности игры поддерживаться годами подряд.
Думфэйс: хорошим примером может служить Path of Exile - он испытал значительное снижение в начале, но сумел сохранить свою игровую аудиторию благодаря новым сезонам и лигам. Этому могут научиться игры, например, Helldivers или Diablo IV, поскольку они успешно поддерживали интерес игроков со временем несмотря на начальную критику.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Ключевое заключение здесь в том, что игра не обязательно должна быть идеальной; она просто должна адаптироваться и развиваться вместе со своей игровой аудиторией для поддержания долгосрочного успеха.
Думфэйс: Ого, эта серия для Диабло IV была огромным успехом по сравнению с предыдущими! Похоже, они сумели достичь в два или три раза большего уровня вовлеченности, чем раньше.
Шахерезада: абсолютно, и если Blizzard продолжит двигаться по этому пути с моделью живой услуги, она может стать такой же здоровой как и Destiny два в жанре шутеров на выживание. Говоря о чем-то подобном, замечаете ли вы, как колеблется число игроков для таких игр?
Думфэйс: Да, существуют значительные спады и пики во времени, но люди продолжают возвращаться к ним. Интересно наблюдать, что даже с недавними падениями в диапазоне от тридцати до четырех тысяч, Destiny два все еще поддерживает сильную игровую аудиторию в целом.
Шахерезада: Правда, это показывает, как живые сервисные игры могут удерживать игроков со временем несмотря на иногда возникающие спады. И вы знаете, что последнее расширение Диабло IV привлекло пиковые цифры, близкие к тем, которые мы видели в феврале два тысяч девятнадцать девяностых? Это впечатляюще!
Думфэйс: действительно, это так. Релиз финальной формы действительно вызвал возрождение интереса и вовлеченности игроков к Диабло IV. Будет захватывающе наблюдать, как Blizzard продолжает развивать свою модель живого сервиса на основе этого успеха.
Думфэйс: Похоже, у нас есть яркий пример важности постоянных обновлений для поддержания здоровья сервисных игр в живых. Игры типа Destiny два и Helldivers демонстрируют это своей способностью привлекать игроков обратно за новым контентом.
Шахерезада: Действительно! Ключевым фактором определения того, остаются ли эти игры "здоровыми", является их способность сохранять базу игроков через обновления, которые искренне возбуждают их. Возьмем в пример Новый Мир - на Steam выходит обновление дважды, но игроки его практически не замечают.
Думфэйс: Правильно, но мы должны помнить, что это всего лишь выборка, не отражающая всю популяцию игроков, играющих в эти титулы. Игра с живым сервисом, которая процветает, будет иметь дополнительный контент, который поддерживает интерес и удовлетворение аудитории своей игровой средой.
Шахерезада: абсолютно! И говоря о втором выпуске Helldivers, он выходил постоянные обновления, но все еще не сдвинул стрелки в сторону значительного возвращения игроков. Пол Тасси из Forbes подчеркивает некоторые интересные статистические данные о этой игре - например, его позицию вне первой десятки на Steam и низкие показатели просмотров на Twitch.
Думфэйс: Да, кажется, что несмотря на постоянные обновления, Helldivers два испытывает трудности с поддержанием сильной игровой аудитории. Важно для разработчиков понимать, чего хочет их аудитория и предоставлять контент, который будет привлекать ее назад за большим количеством.
Думфэйс: Вы знаете, мне действительно бросилось в глаза то, что многие не являются поклонниками Геенных пловцов. Я имею в виду, это было для меня чем-то новым, чему научиться!
Шахерезада: абсолютно, и данные играют здесь также важную роль. Они показывают нам, насколько много взаимодействий с игрой происходит ежедневно. Но беспокоит тот факт, что эти цифры начинают уменьшаться.
Шахерезада: О да! Одним из основных проблем, на которые указывали игроки недавно, является то, что более высокие уровни могут быть очень суровыми, делая их менее веселыми в целом. Игроки надеялись, что большая патч-настройка поможет с этим, но кажется, что это не сильно повлияло на число игроков.
Думфэйс: Правильно, и я думаю, что нам тоже нужно помнить контекст. Когда впервые вышел Pal World, люди были взволнованы, так как все говорили об этом. Но после того, как они закончили игру, многие игроки переключались на другие вещи. Так и работают эти игры с конечным контентом!
Шахерезада: Именно! И это где Helldivers два отличается от Pal World - это игра с живым сервисом, постоянно обновляющаяся и добавляющая новый контент для игроков наслаждаться. Так что мы не можем ожидать таких же тенденций игроков как в играх с конечным контентом, как Pal World.
Думфэйс: Это отличный момент! И я думаю, что и Геодезисты два, и Пал Мир стали своего рода культурными феноменами - они захватывали внимание и восторг людей на своих соответствующих временах. Но кажется, что крупные обновления, даже если они ощущаются значимыми, не смогли вернуть большое количество игроков для Геодезистов.
Шахерезада: Это правда. Были кратковременные всплески интереса - например, когда произошло массовое вторжение автоматов - но такие всплески не затягивались долго. И с тех пор мы продолжаем наблюдать сокращение игроковой базы. Так бывает иногда с живыми сервисными играми!
Думфэйс: И действительно, и это важно для нас как разработчиков и ведущих этого подкаста понимать эти нюансы, чтобы лучше анализировать тенденции и инновации в игровой индустрии.
Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, если бы игра была более традиционным однопользовательским или мультиплеерным опытом с ясно выраженным началом и концом, эти статистики были бы довольно обычными. Но мы имеем дело с игрой, которая регулярно обновляется и получает значительные инвестиции от Sony и Arrowhead.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс. Это напоминает Lost Ark, который столкнулся с похожими проблемами. Даже пришлось делать извинительные живые стримы из-за проблем с ботами. Теперь они запретили огромное количество их, но число игроков упало от один точка три миллиона до всего лишь двадцать точка ноль!
Думфэйс: Это довольно раздражает, потому что у меня были все решения для этих проблем. Они должны были выслушать и исправить игру вместо того, чтобы полагаться на постоянный финансовый доход каждый квартал. Вопрос остается в том, сможет ли эта игра генерировать достаточный доход со временем для оправдания своих затрат на обслуживание.
Шахерезада: Множество игроков кажется покидает из-за различных причин, таких как решение Сони связывать аккаунты с профилями PlayStation. Хотя Пол Тасси утверждает, что это не повлияло на отток игроков, я считаю, что в этих теориях может быть доля правды.
Думфэйс: Хорошо, независимо от того, был ли связывание аккаунтов фактором, из графика видно, что это просто игрок в интернете пытается сделать себя кажущейся важной. Реальные проблемы лежат где-то ещё и требуют решения, если этот игровой процесс должен выжить на длительном сроке.
Думфэйс: Так что давайте погрузимся в этот инцидент с Гелдиверами два назад в мае двух тысяч девяносто восьмого, но я считаю, что это в итоге вышло для нас удачно.
Шахерезада: Абсолютно! Когда вы смотрите на данные Steam из того времени, не было значительного влияния на нашу игровую аудиторию. На самом деле, я думаю, что это даже привлекло больше внимания к игре и помогло повысить ее популярность некоторыми способами.
Думфэйс: Правильно ли? Это похоже на то, что мы живем в двух параллельных вселенных - одной, где Helldivers два имела этот скандал и другой без него. Если их сравнивать, я бы утверждал, что наша текущая вселенная лучше благодаря увеличенному обсуждению игры. Плохая реклама иногда может быть скрытой благословением!
Шахерезада: Несомненно! И хотя во время этого противоречивого периода наблюдался временный спад, кажется, что все устоялось. Оптики вначале могли быть неидеальными, но в конечном итоге ситуация разрешилась и не причинила долговременного вреда нашему игровому сообществу.
Думфэйс: Точно. Некоторые могут утверждать, что из-за этих изменений определенные страны больше не смогут приобретать или играть в игру, но это не оказывает существенного воздействия на тех, кто уже владеет копией Helldivers два в своих регионах. В общем и целом, я думаю, что мы сумели превратить то, что могло бы стать отрицательной ситуацией, во что-то положительное для нашей общины и самой игры.
Шахерезада: Согласна! Это лишь демонстрирует, что иногда даже сложные моменты могут привести к неожиданным возможностям для роста и успеха в индустрии игр.
Думфэйс: Вы знаете, у Сони действительно был момент нерешительности с выходом Helldivers два в некоторых странах. Она отложила продажу его там на длительное время.
Шахерезада: Абсолютно! И те, кто уже купили игру до этого периода? По-прежнему могут играть без проблем, счастливо. Но представьте себя среди тех людей, живущих в стране, где сейчас запрещено это, и ваш возврат покупки уже произведен. Вы остались одни играть, а другие больше не могут приобретать его.
Думфэйс: Действительно интересная ситуация. Некоторые могут утверждать, что влияние не было столь значительным, но я думаю, здесь есть еще, что учитывать. Помните, как все говорили о Гелдиверах два во время его первого месяца? Возбуждение и предвкушение были ощутимы!
Шахерезада: правда, те мемы и обсуждения действительно привлекли внимание к игре. И хотя изначальный ажиотаж утих, возможно, все эти разговоры подожгли новый интерес к "Хеллдиверс" среди тех, кто раньше не задумывался о его прохождении.
Думфэйс: Точно! Споры вокруг его выхода могли фактически стать неожиданной маркетинговой стратегией для Sony и ArckSoc Studios. Это лишь демонстрирует, насколько непредсказуемым может быть игровой индустрии иногда.
Думфэйс: Вы знаете, Шахерезада, эта ситуация напоминает мне о том, как разработчики часто недооценивают способность аудитории к адаптации.
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Похоже, что они не предвидели влияние этих ограничений на удержание и вовлеченность игроков.
Шахерезада: Это замечательная мысль! Показывает, насколько выносливыми и креативными могут быть игроки, когда сталкиваются с препятствиями. Я восхищаюсь их решимость продолжать играть несмотря на эти подводные камни.
Думфэйс: И хотя некоторые могут утверждать, что менеджеры сообществ или модераторы повлияли на решения игроков, мы должны помнить, что они представляют лишь небольшую долю от общей численности геймеров.
Шахерезада: Именно так! Большинство игроков больше заботятся о своих собственных впечатлениях и удовольствии от игры, чем на этих изолированных случаях.
Думфэйс: Также стоит отметить, что разработчики часто учатся на таких ситуациях, внедряя улучшения для решения проблем, таких как баги или повторяющийся контент в будущих обновлениях.
Шахерезада: Абсолютно! Непрерывное совершенствование является ключевым для любого разработчика игр, и они должны воспринимать это как возможность слушать обратную связь своих игроков и делать необходимые корректировки.
Думфэйс: В итоге, все сводится к тому, насколько хорошо игра может адаптироваться и развиваться со временем. Те, которые делают это успешно, продолжат процветать несмотря на вызовы подобного рода.
Шахерезада: Я полностью согласна! Это увлекательно наблюдать за тем, как игры развиваются и меняются под влиянием обратной связи от игроков, технологических достижений и постоянно развивающегося гейминга.
Думфэйс: Вы знаете, я полностью понимаю вашу точку зрения относительно Helldivers два. Эстетика на высоте и игра обладает потенциалом, но есть что-то такое, что не удерживает игроков надолго.
Шахерезада: Абсолютно! Похоже, что после того как все модернизации кораблей были максимизированы, практически ничего не осталось стремиться к достижению. Это общее чувство, которое я также замечал среди игроков.
Думфэйс: Правильно? И хотя игра получила некоторые крутые обновления контента, мы не видели ничего на таком масштабе расширений или новых кампаний опытов, которые бы действительно трансформировали аспект живого сервиса. Это заставляет меня заинтересоваться тем, над чем работают за кулисами для Helldivers два, чтобы сохранить его актуальность на рынке.
Шахерезада: Думаю, ключевым фактором здесь является то, как Warframe смог продолжать расти, вводя существенные обновления контента, которые кажутся полностью новыми режимами игры, при этом все еще строя на том, что было до этого. Почти так, будто они добавляют свежий слой поверх уже прочной основы каждый раз.
Думфэйс: Точно! И учитывая то, что у "Хелддиверов два" нет такого же мощности или системы прогрессии экипировки, как в "Warframe", было бы интересно посмотреть, как разработчики смогут создать убедительные причины для игроков вернуться и больше инвестировать в этот проект. Если они сумеют это сделать, то "Хелддиверы два" все еще могут процветать.
Шахерезада: Я согласна. Важно, чтобы основания были достаточно прочными для поддержки такой эволюции контента. Кто знает? Возможно, с некоторыми значительными дополнениями и обновлениями на уровне расширений мы увидим подъем популярности Helldivers Two подобно тому, как это произошло с Warframe со временем.
Думфэйс: Вы знаете, впечатляюще то, как они сумели создать такой замечательный игровой процесс с этими потрясающими мемами и увлекательным контентом.
Шахерезада: Абсоламо! На самом деле было потрясающе играть в эту игру. Но теперь, когда мы достигли этого этапа, я вижу, почему они могут захотеть переосмыслить это для будущих расширений.
Думфэйс: Правда, расширение игры такого рода - непростая задача, особенно когда вы не ожидали столь большую аудиторию игроков. Похоже, что Арроухед пришлось значительно изменить свои планы после того, как игра стала настолько успешной.
Шахерезада: Именно так! Команда, должно быть, увеличилась в размере и теперь вероятно имеет более амбициозные планы для игры, чем раньше. Я надеюсь, они смогут найти постоянный ритм выхода существенного контента, который будет поддерживать свежесть игры со временем.
Шахерезада: Это правда, но лично я не слишком беспокоюсь о будущем этой игры, если мы не начнем видеть ничего нового или освежающего. Было бы замечательно увидеть продолжение успеха Helldivers и возвращение после текущего спада в количестве игроков.
Думфэйс: Абсолютно! Культурное воздействие Хелддиверов неоспоримо, все обсуждают его в социальных сетях. Я надеюсь, что они смогут восстановиться и продолжать предоставлять увлекательный контент для своих преданных игроков.
Думфэйс: Вы знаете, когда я думаю о маркетинговых стратегиях для игр такого рода, есть определенные вещи, которые нельзя насильно или купить. Это должно происходить естественным образом и быть уникальным.
Шахерезада: Абсолютно! И это уникальность делает его таким привлекательным с точки зрения потребителя. Дух пассионного проекта, отличный подход к жанру — все это способствует успеху без копирования других или преследования трендов. Кроме того, этичное монетизирование через доступную цену добавляет еще один уровень позитивности.
Думфэйс: Говоря о вовлечении сообщества, я заметил, что подъем играет значительную роль в стимулировании участия и поддержки игр такого рода. Однако когда возникают конфликты внутри сообщества, они могут заслонить все положительные стороны.
Шахерезада: Это правда. Драма усиливает отрицательные чувства больше, чем смягчает их. К сожалению, некоторые люди могут бросить из-за этой негативности, а не из-за реальных проблем с самим игровым процессом. Но, как вы говорили ранее, кажется, что данные не обязательно подтверждают это предположение.
Думфэйс: Правильно. Снижение числа игроков может быть более связано с тем, что игра становится повторяющейся или менее увлекательной со временем. В сочетании с стратегиями монетизации, которые могут казаться навязчивыми и ограничивать доступ к желаемому контенту, это может оттолкнуть игроков от опыта.
Шахерезада: Несмотря на эти вызовы, все еще много потенциала для игр в режиме онлайн, таких как эта, если разработчики продолжают учиться на своих успехах и ошибках. Только время покажет, как они адаптируются и эволюционируют в ответ на обратную связь игроков и изменяющиеся требования рынка.
Шахерезада: Так, игра "Хелддиверы два" кажется многим игрой, которую они играли и наслаждались в ее ранние дни. Но теперь, возвращающиеся игроки могут обнаружить, что пересматривают знакомые территории без существенных изменений. Каковы ваши мысли по этому поводу?
Думфэйс: действительно, опыт не идентичен тому, когда они впервые играли в него, но для тех, кто рассматривает возвращение, может быть мало новизны. Теперь давайте обсудим, как шумиха социальных сетей может повлиять на популярность и долговечность игры. Возьмем в пример "Амигос" - его пик был в двухстах двадцатых.
Шахерезада: абсолютно! Повышенный интерес в период пандемии определенно сыграл свою роль в успехе "Амигос". Но это также подчеркивает, как игры типа "Геншина", "Хогвартс Легаси" и "Фал Гуизы" тоже имели свои моменты - каждая из них испытала интенсивную популярность в определенный период, но маловероятно, что они смогут повторить именно такой уровень снова.
Думфэйс: Правильно, начальный восторг - это мощная сила в культуре игр, часто питаемая обсуждениями в социальных сетях. Так что, что вы думаете, нужно для того, чтобы игра сохранила или вернула свою прежнюю славу?
Думфэйс: Ах, дополнение к Эльденрингу довольно впечатляющее, но, видимо, базовый игровой процесс имел больше предварительного ажиотажа с самого начала.
Шахерезада: Правда! PUBG и Destiny жалкие смогли сохранить свой успех благодаря живым обновлениям сервиса. Но кажется, что Helldivers могут испытывать трудности в поддержании своей игровой аудитории на долгосрочной основе, так как нет много прогрессии или целей для стремлений игроков.
Думфэйс: Да, и Ахерон был таким изменившим игру при запуске! Этот персонаж настолько мощный, что почти кажется, что это подвох. Пример силовой утечки в играх, которая может быть воспринята как нормальная в некоторых случаях, но усложняет балансировку.
Шахерезада: Я согласна с тобой в этом вопросе. Но давайте поговорим о "Ветрах" и его конкуренции с "Хонкаем", "Звездным путем" и "Геншином". Думаешь ли ты, что у него есть шанс превзойти их?
Думфэйс: Возможно, он сможет победить одного из них, но не обоих наверняка. И если они будут урезать персонажей в играх Готча так же, как здесь, это может полностью изменить игру!
Думфэйс: Вы знаете, я недавно думал об этой тенденции к играм с живым сервисом. Похоже, что многие из этих игр не имеют такой серьезной системы прогрессии, которую мы видели в старых заголовках.
Шахерезада: Абсолютно! Люди играют ими некоторое время и наслаждаются опытом, но в конечном итоге обычно переходят к чему-то другому. Я предполагаю, что это просто так и есть сейчас?
Думфэйс: Да, это имеет смысл. Играми как будто обладает временная привлекательность перед тем, как игроки ищут новые вызовы или опыт. Впрочем, извините на мгновение; мне нужно использовать туалет. Я сейчас вернусь!
Думфэйс: Знакомые, вы слышали о последнем плане Китая? Они хотят клонировать всю индустрию видеоигр. Похоже, они не могли устоять перед желанием играть в "Жизнь" еще раз!
Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! Похоже на классический случай "если ты не можешь победить их, то присоединяйся к ним". Но давайте не забудем о Хелддиверах два. Они потеряли девяносто процентов своих игроков - должно быть, там им ничего не удалось скопировать!
Думфэйс: Конечно, Шахерезада! Похоже, клонирование не всегда является лучшей стратегией в играх или в жизни. Иногда просто нужно играть своей игрой и надеяться на чудо-усиление.
Шахерезада: Совершенно согласна, Думфэйс. И на этом заканчивая, хотели бы выразить благодарность всем нашим слушателям, которые присоединились к нам сегодня. Ваша поддержка означает для нас весь мир! Также большое спасибо ДУМФЭЙС за создание этого потрясающего подкаста, где мы можем делиться своими мыслями и идеями о ИИ и разработке игр. До следующего раза, ответственно играйте!