#54 🔥NVIDIA теряет $400 млрд 📉, AI моделирует 500 млн лет эволюции, 🎮 геймеры уходят в пиратство!

#85  среда, 26 июня 2024 г.  122 минут(ы)  12060 слов

Думфэйс и Шахерезада погружаются в пучину самых горячих новостей из мира технологий и геймдева! 🔥 На этой неделе акции NVIDIA обрушились, потеряв $400 миллиардов. Думфэйс и Шахерезада обсуждают волатильность рынка, пузырь вокруг ИИ и задаются вопросом о реальной ценности технологических гигантов. 🤔 Тем временем, мир науки ликует: ИИ-модель ESM3 симулировала 500 миллионов лет эволюции, создав новые белки! 🧬 Думфэйс и Шахерезада рассуждают о потенциале этой технологии для медицины и биоинженерии. Но не все так радужно: всё больше геймеров обращаются к пиратству. 🏴‍☠️ Думфэйс и Шахерезада анализируют причины, среди которых — рост цен, агрессивная DRM-защита и не всегда этичные методы монетизации. Они рассматривают возможные решения этой проблемы, включая более гибкое ценообразование и улучшение доступности игр. В этом выпуске поднимаются важные вопросы о будущем игровой индустрии, этичности пиратства и роли искусственного интеллекта в нашей жизни. Присоединяйтесь к дискуссии!

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Эй, Шахерезада, у нас сегодня бомба! NVIDIA потеряла четыреста миллиардов долларов, ИИ моделирует пятьсот миллионов лет эволюции, и геймеры уходят в пиратство. Эта неделя полна новостей!

Шахерезада: Да, Думфэйс, это действительно огромный удар для NVIDIA. Из-за этого их акции упали на тринадцать процентов за три дня. Но ведь небо не падает на самом деле, верно?

Думфэйс: Абсолютно, это скорее естественная волатильность рынка. Инвесторы просто фиксируют свои прибыли или реагируют на возможные риски. Но это поднимает вопрос: какова реальная ценность NVIDIA или любого другого продукта?

Шахерезада: Точно. Стоит ли текущая оценка NVIDIA того, что творится в мире ИИ? Мне кажется, что вся шумиха вокруг ИИ и пузырь на рынке акций могут не отражать действительное положение дел.

Думфэйс: Согласен. Часто ставятся слишком высокие ожидания относительно технологий. Но нужно понимать, что оценка компании, как NVIDIA, может сильно колебаться из-за психологических факторов на рынке.

Шахерезада: Да, это как с Bitcoin, который когда-то поднимался до шестидесяти тысяч долларов за монету. Абсурдно, верно? Тем не менее, нужно быть внимательными и различать оценку технологий и рыночные спекуляции.

Думфэйс: Кстати, ещё интересная новость: ИИ смоделировал пятьсот миллионов лет эволюции! Это настоящий подвиг для науки. Как думаешь, что это нам даст?

Шахерезада: Это просто невероятно! Представляешь, сколько это может открыть для нас в понимании биологических и эволюционных процессов? Влияние на биотехнологии и медицину может быть колоссальным.

Думфэйс: Конечно! И нам остаётся лишь гадать, какие работы над симуляцией нас ждут в будущем. Но, переходя к следующей теме, интересно, что все больше геймеров уходят в пиратство.

Шахерезада: Это старая проблема в новой обёртке. Лицензии, подписки и микротранзакции на рынке увеличиваются, что подталкивает игроков искать альтернативы. Возможно, здесь нужен новый подход к монетизации игр.

Думфэйс: Соглашусь, в игровом мире часто слишком много внимания уделяется деньгам, а не удовольствию от игры. Поиск баланса между прибыльностью и доступностью игр - большая задача для разработчиков.

Шахерезада: Абсолютно. Инновационные модели монетизации могут помочь изменить рынок, чтобы каждый игрок мог наслаждаться качественным и доступным контентом.

Думфэйс: Вот именно! Жаль, что эти тенденции продолжаются и приводят к пиратству. Но, возможно, это тоже сигнал для индустрии, что нужны изменения.

Шахерезада: Надеюсь, что это так. В конце концов, шаги в правильном направлении могут существенно изменить индустрию геймдева и сделать её более доступной для всех.

Думфэйс: Знаешь, это интересный момент, о котором стоит задуматься, особенно если ты вкладываешь деньги в Nvidia. Инвесторы всегда придерживаются принципа "покупай на низах, продавай на верхах". Если Nvidia достигнет стоимости в три целых четыре триллиона долларов, инвестор не захочет покупать, когда стоимость на пике, и ждать два года, чтобы стоимость осталась на том же уровне в три целых четыре триллиона долларов. Они хотят видеть рост с три целых четыре триллиона до шести целых восемь триллионов долларов. И вот здесь у меня возникает вопрос: где же место для роста?

Шахерезада: Да, полностью согласна. И конкуренция растет. Intel, AMD, Qualcomm - все эти компании выпускают свои продукты. Еще стоит подумать о циклах обновления техники. Технологические компании так успешны, потому что они продают дорогущие продукты, а потом каждый три года снова продают те же самые вещи, но с улучшениями. Это не только про продажу трехсот тысяч H-сто сотых GPU, но и про продажу еще трехсот тысяч новых моделей через три года, и еще через три года - новых моделей.

Думфэйс: Точно. Ведь если все эти компании покупают сотни тысяч, а может и миллионы GPU, то они будут нуждаться только в замене тех, что выйдут из строя. Проблема в том, что мы можем увидеть, как оценка Nvidia достигнет три целых четыре триллиона долларов, а затем войдет в резкий спад, потому что продажи начнут падать, падать и снова падать.

Шахерезада: Тут еще важный момент - это пузырь вокруг ИИ. Мне кажется, что все эти LLM (Large Language Models) засунули куда только можно. Даже в LinkedIn они уже есть! Место, которое должно быть олицетворением подлинного общения, вроде бы...

Шахерезада: Знаешь, иногда кажется, что профессионализм - это когда ты показываешь миру, почему ты знаешь то, что знаешь. Вот, например, LinkedIn. У него теперь есть кнопка "переписать с помощью ИИ". Везде этот ИИ теперь! Я использую расширение для выделения текста, а они впихнули туда ИИ. Да мне все равно, не хочу я использовать их ИИ! Эй, компания по выделению текста, знаете, чего я хочу? Я хочу использовать ваш продукт для выделения текста, а не ваш "непонятный" ИИ. Эй, LinkedIn, знаете, что я хочу делать? Я хочу делиться своими мыслями, а не вашими ИИ-штуками.

Думфэйс: Да, могу понять твое недовольство, Шахерезада. Вопрос вот в чем: куда вообще приведет этот пузырь ИИ и крупных языковых моделей? Большинство людей, кого я знаю, особо не заботятся об этом, если честно. Но вот, например, Nvidia: за три дня их акции упали на тринадцать процентов. Это после того, как они на мгновение стали самой дорогой компанией. Если посмотрим на их акции, то увидим, что двадцатого июня они стоили сто двадцать два доллара за акцию, а потом упали до ста шестнадцати. Сейчас они снова немного поднялись до ста двадцати двух, но все равно это потеря в семнадцать долларов за пару дней.

Шахерезада: Да уж, это заметная потеря. Инвесторы здесь очень четко должны понимать, когда и что покупать. Если купил по семьдесят шесть долларов за акцию и продал по сто тридцать пять, то ты молодец. А если купил по сто тридцать пять и продал по ста двадцати двум, то, по сути, неудачный инвестор.

Думфэйс: Именно, важно понимать циклы этих движений и, конечно, не забывать, что инвестирование это всегда риск. Как аналогия с Знаешь, что интересно? Мы видим эти движения и понимаем, насколько ситуация нестабильна и непредсказуема. В этом вся сложность - куда пойдут эти инвестиционные циклы?

Думфэйс: Вся эта идея "не ставить против Теслы" звучала как мантра какое-то время. До ноября две тысячи двадцать первого года акции Теслы действительно шли только вверх, как ракета на Луну.

Шахерезада: Да, и после достижения пика в ноябре две тысячи двадцать первого года начались колебания. То вверх, то вниз, но, как ты подметил, каждое новое "вверх" ниже предыдущего.

Думфэйс: Верно. Мы видим этот нисходящий тренд, когда каждый новый пик оказывается ниже предыдущего, несмотря на небольшие подъёмы.

Шахерезада: Интересно, что в прошлом месяце Nvidia ненадолго стала самой ценной компанией в мире, но потом её акции начали падать три дня подряд.

Думфэйс: Точно, падение составило тринадцать процентов от пика. В понедельник она упала на шесть точка семь процентов до сто восемнадцати долларов за акцию. Это второе по величине падение для Nvidia в этом году.

Шахерезада: И это привело к снижению не только для Nvidia, но и для других производителей чипов и технологических компаний, связанных с бумом искусственного интеллекта.

Думфэйс: Да, если ты работаешь в одной из этих крупных компаний, стоит быть начеку. Инвесторы начинают задумываться: "Эти акции слишком дорогие?" Цена Nvidia подскочила до сто двадцати четырёх долларов, хотя до сплита она бы стоила тысяча двести долларов за акцию.

Шахерезада: Это вызывает вопросы о справедливой оценке компании. Даже если Nvidia заслуживает капитализации в три точка четыре триллиона долларов, как она сможет достичь шести точка восьми триллионов?

Думфэйс: Когда инвесторы заинтересованы в какой-то компании, но не готовы тратить огромные суммы на её акции, они часто ищут другие компании, которые могут быть связаны с этой основной компанией. Что я имею в виду? Например, если Nvidia сейчас на подъеме, инвесторы могут обратить внимание на компании, которые предоставляют важные ресурсы или технологии для Nvidia. Идея такова: возможно, эти вспомогательные компании пока недооценены и их акции можно купить по более низкой цене до того, как они тоже "выстрелят".

Шахерезада: Точно, это отличный способ диверсифицировать свои инвестиции. Вместо того чтобы покупать дорогие акции Nvidia, инвесторы могут купить акции компании, которая, скажем, занимается разработкой важных компонентов для Nvidia. В этом случае акции, которые стоят, например, десять или двадцать долларов, могут вырасти до пятидесяти долларов. Это кажется более надежным вложением, чем надеяться, что акции Nvidia вырастут с, предположим, сто двадцати долларов до двухсот.

Думфэйс: А вот тут возникает проблема. Когда компания вроде Nvidia начинает терять позиции, инвесторы могут начать выводить средства не только из самой Nvidia, но и из тех связанных компаний, на которые они делали ставку из-за Nvidia. Это создает довольно интересную динамику на рынке, потому что инвесторы реагируют на падение основной компании, сокращая свои вложения в связанные предприятия.

Шахерезада: И такой риск всегда нужно учитывать. Особенно сейчас, когда речь идет о создании новых чипов для ИИ. Intel, AMD и Qualcomm активно вступают в игру. Некоторые могут чувствовать, что пропустили шанс инвестировать в Nvidia, но все еще есть возможность вложиться в компании, которые могут выстрелить благодаря своим связям с гигантами ИИ.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, мысль о том, что AMD может что-то выкинуть с ИИ, внушает интерес. Многие люди начинают инвестировать в AMD, потому что предполагают, что они могут стать серьезным игроком в этой области. Если NVIDIA начнут терять позиции, это может сказаться и на других компаниях, что, конечно, будет не очень приятно для них.

Шахерезада: Да, я видела, что стоимость акций NVIDIA практически утроилась за последний год, несмотря на трехдневный спад на прошлой неделе. Они обошли Apple и Microsoft, став самой ценной компанией в США с рыночной капитализацией более трех триллионов долларов, хотя потом немного упали. В понедельник NVIDIA были четвертыми в списке самых крупных потерь в S&P пятьсот. Super Micro все еще показывает рост почти на двести процентов, что тоже интересно.

Думфэйс: Да, это действительно подчеркивает, насколько динамичным может быть мир инвестиций. Многие думают, что если акции выросли вчера, они вырастут и сегодня, если выросли сегодня, то и завтра будут расти. Но инерция работает в обоих направлениях. Меня вот интересует, куда это все пойдет дальше.

Шахерезада: Точно. Даже если учесть, что NVIDIA сейчас стоит два триллиона долларов – это все равно огромное количество денег, верно? Но проблема в том, что для многих инвесторов два триллиона уже не так впечатляющи. Они хотят, чтобы стоимость продолжала расти. Если ты инвестировал, когда стоимость была три триллиона, то спад до двух триллионов для тебя – настоящее разочарование.

Думфэйс: Вот именно. Так что да, мне любопытно, как все это будет развиваться дальше. Ты, кстати, инвестировала в NVIDIA? Представь, если бы купила акции по четыре доллара за штуку. Только подумай, какие бы мысли у тебя сейчас были.

Шахерезада: Честно говоря, я просто смотрю на всю ситуацию и думаю, что это напоминает игру в кошки-мышки. Ты никогда не знаешь, как все повернется.

Думфэйс: Интересно, если мы вернемся к тысяча двадцать первому году, то тогда акции стоили около тринадцати долларов за акцию. Но если копнуть глубже, например за пять лет до этого, то они стоили примерно четыре доллара и двадцать один цент за акцию. Это действительно такие инвестиции, о которых мы мечтаем. Ты покупаешь акцию по четыре доллара, а продаешь её уже за сто двадцать три доллара. Представляешь, какой это успех?

Шахерезада: Да, полностью согласна, это действительно отличная инвестиция. Представь, если ты смог так удачно купить акции и продаешь их за такую цену, это как настоящее чудо. В этом как раз и заключается привлекательность стартапов.

Думфэйс: Продолжая тему новостей в мире искусственного интеллекта, сегодня довольно много интересного произошло. Взять хотя бы ESM3, который симулирует пятьсот миллионов лет эволюции с помощью языковой модели. Впечатляет, да?

Шахерезада: Да, это действительно круто. Но еще интереснее новость о компании Etched, которая утверждает, что выпустила самый быстрый ИИ-чип на сегодняшний день. Он способен обрабатывать более полумиллиона токенов в секунду, что намного быстрее, чем любые разработки от Nvidia и других производителей. Если мои математические расчеты верны, это эквивалентно написанию всех книг о Гарри Поттере менее чем за три секунды!

Думфэйс: Вау, это действительно впечатляет. И немало крупных имен поддерживают эту инициативу – такие как Питер Тил, Балажи и Брайан Джонсон. Кстати, вот эта известная личность, который активно занимается темой продления жизни. Но вернемся к ИИ. Мы уже слышали об AlphaFold от Google DeepMind, которая способна предсказывать сложные трехмерные формы белков. Белки – это ведь строительные блоки жизни, маленькие фабрики, делающие жизнь возможной.

Шахерезада: Да, белки действительно удивительные молекулы с невероятными функциями. Возможность предсказывать их форму и поведение с такой точностью – это огромный прорыв в биологии и медицине.

Думфэйс: Точно. И это только подчеркивает, насколько важны и потенциал искусственного интеллекта и высокопроизводительных вычислений. Возможности, которые открывают перед нами эти технологии, просто захватывают дух.


Думфэйс: Представь себе, что у нас есть молекулярные двигатели, которые питают движение, фотосинтез, создают каркасы и сенсоры, такие как наши глаза и уши, а также информационные системы, то есть наш мозг. Это программы, которые управляют системой жизни, и, самое интересное, они программируемы. Рибосома берет коды белков в форме РНК и строит их с нуля — это как изготовление на атомном уровне. Эти маленькие фабрики запрограммированы для выполнения определенных задач, которые делают возможной всю жизнь.

Шахерезада: Да, и каждая клетка в каждом живом организме на Земле содержит тысячи до миллионов таких молекулярных фабрик. В отличие от наших машин, инструментов и заводов, которые мы построили, мы едва коснулись верхушки айсберга. Мы даже близко не подошли к уровню сложности этих биологических машин.

Думфэйс: Вот что интересно — если мы сможем научиться читать и писать код жизни, биология станет программируемой. Мы сможем программировать саму жизнь! Наши методы проб и ошибок заменятся логикой, а утомительные эксперименты заменятся симуляцией.

Шахерезада: Точно, сейчас, например, как мы создаем определенные лекарства. Это похоже на то, чтобы бросать что-то на стену и смотреть, что приклеится, хотя это и не совсем так. Мы пробуем разные вещи, проводим множество утомительных экспериментов, сталкиваемся с непредвиденными побочными эффектами. Процесс работает, но есть много способов его улучшить. Возможность написать этот код, чтобы создавать белки на заказ, понимать, как они работают, изменит правила игры.

Думфэйс: Именно об этом идет речь в их новом ESM3 — это модель языка для программирования и создания с кодом жизни, аналогичная ChatGPT, Gemini и другим. Цель состоит в том, чтобы проектировать биологию с нуля, так же как мы проектируем структуры, машины, микросхемы и программное обеспечение.

Шахерезада: Пример просто впечатляющий. Представь себе, какие возможности открываются, если мы сможем полностью понимать и управлять кодом жизни. Это может кардинально изменить нашу работу с лекарствами, биотехнологиями и многим другим.

Думфэйс: Да, это действительно революция. От фантастики до реальности — программируемая жизнь становится ближе, чем когда-либо. Интересно будет наблюдать, как это повлияет на все аспекты нашей жизни и разработку будущих технологий.


Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, мало что может сравниться с тем, что жизнь делает естественным путем или даже то, что она еще не делает, но, если мы расколем этот код, то станет возможным. Здесь они говорят о G-F-P, и это важно помнить — зеленый флуоресцентный белок. Ты часто видишь, как эти флуоресцентные штуки всплывают в различных исследованиях ДНК и редактировании генов, просто потому что легко понять, работает ли это. Смотришь, светится ли оно. Если да, то успех налицо. Флуоресцентные белки отвечают за светящиеся цвета медуз и являются важными инструментами в современной биотехнологии.

Шахерезада: Да, Думфэйс, и здесь они создали E-S-M G-F-P. Помнишь, G-F-P — это как раз светящийся белок. Итак, их новый белок имеет последовательность, которая всего на пятьдесят восемь процентов похожа на ближайший известный флуоресцентный белок. Этот новый светящийся белок, E-S-M G-F-P, интересно, сколько бы времени понадобилось на его эволюцию в дикой природе, если бы всё шло естественным путем? Они оценивают, что генерация этого нового флуоресцентного белка эквивалентна симуляции более пятисот миллионов лет эволюции.

Думфэйс: И как же они смогли создать что-то подобное? Ну, большинство современных моделей искусственного интеллекта работают, токенизируя элементы. Большие языковые модели берут текст и превращают его в токены. Open A-I и его модель преобразования текста в видео токенизируют различные аспекты видеопроизводства. А здесь они токенизировали биологические свойства белков. Они разбили их на части, которые легко читабельны и понятны для нейронных сетей искусственного интеллекта. И они создали модель, которая может рассуждать над тремя фундаментальными биологическими свойствами белков: последовательностью, структурой и функцией.

Шахерезада: Последовательность — это как бы самая "простая" часть, это последовательность аминокислот, которые формируют белок, как буквы в слове или слова в предложении. В итоге, они определяют, как выглядит белок. Затем структура, трехмерная структура. Именно здесь Google DeepMind и его AlphaFold сделали большой прорыв.

Думфэйс: Ты когда-нибудь задумывалась о том, как они смогли предсказать трехмерную структуру белков на основе их последовательности? Это то, что было бы невозможно сделать с помощью простого подхода грубой силы. Возможных вариаций этих структур так много, что это просто сумасшедшее число, вероятно, больше, чем количество атомов во Вселенной, или что-то около того.

Шахерезада: Точно, и это ещё не всё. Третий аспект здесь - это функция. То есть, что эти последовательности и структуры делают. В модели ESM три объединены все эти три вещи - последовательность, структура и функция - в одном языке. Когда процесс масштабается на миллиарды белков и миллиарды параметров, ESM три учится моделировать эволюцию. Это значит, что модель может следовать запросам и генерировать новые белки.

Думфэйс: И что интересно, это ИИ может генерировать в трёх разных режимах. Если они говорят о последовательности, структуре и функции, это не означает, что, например, он может только генерировать структуру и последовательность. Если ты пытаешься найти какую-то определенную функцию, например, как светящийся белок, да, он может это сделать. Но также он может генерировать во всех трех режимах.

Шахерезада: Важность здесь в том, что это дает ученым возможность генерировать новые белки с беспрецедентным уровнем контроля. Например, модель можно запрограммировать на комбинирование структуры, последовательности и функции для предложения возможного шаблона для активного сайта фермента. Например, как ПЭТАза - фермент, разлагающий полиэтилентерефталат. Это было видом долгого поиска биологических форм, которые могли бы разлагать пластиковые отходы.

Думфэйс: Да, здесь они сдают шаблон для активного сайта ПЭТАзы через мультиспектральное программирование. Возможности ESM три по решению сложных задач дизайна белков возрастают с увеличением масштаба. Например, одна из таких задач - координация атомов, которая пытается разработать белок, где атомные позиции аминокислот удалены в последовательности, но близки в структуре.

Шахерезада: Это действительно впечатляет. Возможность проектировать такие белки открывает совершенно новые горизонты для биотехнологий и может привести к реальным изменениям в нашей способности справляться с пластиковыми отходами и другими экологическими проблемами.

Думфэйс: Совершенно верно. Это показывает, как ИИ не просто эволюционирует, но и активно участвует в эволюции новых возможностей и решений мирового масштаба прямо на наших глазах.

Думфэйс: Шахерезада, только представь, у нас есть строка, и буква "A" здесь, а буква "X" - там, между ними куча других символов, но эти две буквы все равно как-то близки друг к другу. Это напоминает структуру, в которой "A" и "X" близко расположены в пространстве, но далеко друг от друга по последовательности. Модель способна достичь атомарной точности в генерировании таких структур. Интересно, что это не до конца понятно, но при увеличении размеров моделей появляются новые способности, которых нет у меньших моделей.

Шахерезада: Точно. Как будто с увеличением масштаба модели начинают развивать новые навыки, которые не видны в меньших моделях. Что еще более удивительно, эти модели могут сами предоставлять себе обратную связь, чтобы улучшить качество своих же генераций.

Думфэйс: Возвращаясь к протеину, который нашли ученые. Они называют это симуляцией пятисот миллионов лет эволюции. Примером таких открытий является зеленый флуоресцентный белок, который привел к Нобелевской премии и стал одним из самых широко используемых инструментов в науке. Из-за его свечения ученые могут легко видеть его внутри клеток.

Шахерезада: Да, мы не будем углубляться в научные детали, но важно отметить одно: создание этих флуоресцентных белков - задача не из легких, даже для природы. Представь, пятьсот миллионов лет эволюции понадобилось на что-то подобное. Этот механизм уникален, и ученые нашли множество его вариантов в природе, а также создали его лабораторные аналоги.

Думфэйс: Верно. Мы нашли способ, как природа создаёт такие белки, и уже сделали свои собственные варианты на базе этих природных. Интересно, что это открытие действительно преобразило не только науку, но и технологии, ведь возможность видеть белки внутри клеток открывает огромные перспективы для исследований.

Шахерезада: Абсолютно. Эти открытия показывают, насколько далеко мы можем зайти, комбинируя технологию с природными механизмами. И интересно наблюдать, как модели ИИ помогут нам лучше понять и развивать эти методы в будущем.

Думфэйс: Интересный момент, Шахерезада. Представь, что мы создаём собственные копии чего-то, что уже существует в природе, вводим некоторые мутации для увеличения яркости или смены цвета. А теперь с новейшими методами машинного обучения можно находить ещё более далекие варианты от того, что природа придумала.

Шахерезада: Точно, Думфэйс! Перед этим мы могли отклоняться от природного пути лишь на двадцать процентов, создавая что-то восемьдесят процентов похожее на то, как природа или эволюция это развивали. Но с новыми моделями, вроде ASM3, мы задаём структуру и несколько остатков в ядре натурального GFP и показываем, как природа это сделала. Затем модель ИИ должна сама логически рассуждать и генерировать кандидатов для новых светящихся белков.

Думфэйс: Цепочка размышлений для разработки таких белков действительно впечатляет. Это тот же подход, который мы используем для ChatGPT и других подобных моделей. Вместо поспешных выводов модель разбивает проблему на этапы — как в математике, когда нужно показывать каждый шаг решения.

Шахерезада: Да! Генерация подобного случайно практически невозможна, ведь вариантов больше, чем атомов во всей видимой вселенной. Однако модель ИИ выдает идеи. В одном эксперименте она генерировала девяносто шесть разных вариантов, включая один, который сильно отличался от природных белков.

Думфэйс: Этот конкретный белок светился в пятьдесят раз слабее натуральных аналогов. Но потом они продолжили цепочку размышлений, начиная с этой последовательности, и снова сгенерировали ещё девяносто шесть вариантов.

Шахерезада: Это удивительно, как ИИ становится мощным инструментом не только для анализа, но и для создания новых материалов или биологических структур! Можем ли мы, к примеру, скоро увидеть это в разработке игр, где ИИ поможет придумать новые механики или концепции?

Думфэйс: Абсолютно, Шахерезада. Уже сейчас ИИ помогает генерировать уровни, персонажей и даже музыку для игр. Совсем скоро возможно использование такой «цепочки размышлений» для более сложных задач и в нашей сфере.

Думфэйс: Протеины, значит, ИИ предоставил им, скажем, девяносто шесть поколений, и они нашли одно многообещающее. Тогда они попросили ещё девяносто шесть подобных ему. Из этой партии они обнаружили несколько белков, которые имеют яркость, подобную естественным светящимся белкам, включая самый яркий из них, под названием C10. C10, думаю, это просто их внутренняя нумерация генераций. Этот белок стал настоящим открытием.

Шахерезада: Они называются ESM, что обозначает их модель - Evolutionary Scale Model, и GFP - зеленый флуоресцентный белок, светящийся белок. Интересно, что этот проект с самого начала привержен к открытой науке, публикуя и код, и модели. То есть, всё, что они делают, включая веса модели и код для обеспечения работы модели, будет доступно в открытом доступе. Они считают, что распространение исследовательских данных и кода ускоряет прогресс и уменьшает риски, в конечном итоге максимизируя позитивное влияние на мир.

Думфэйс: Они выпускают весовые параметры и код для модели ESM три один точка четыре миллиарда и радостно наблюдают за тем, что можно создать с этим. Конечно, у некоторых из нас может возникнуть тревога от этой мысли. Давайте посмотрим, что вы можете создать с этой богоподобной способностью модифицировать жизнь. Наверняка это способно уменьшить и предотвратить множество страданий и болезней. Возможно, это приведёт нас к нечто большему - например, к разгадке, если не бессмертия, то хотя бы к способу настолько замедлить старение, что оно станет почти незаметным. Это идея замедленного старения, когда вы практически остаетесь в своем текущем биологическом возрасте навсегда.

Шахерезада: Вопрос почти риторический, правда? На что это способно, куда может привести такой прорыв? Это звучит одновременно как научная фантастика и словно нас ждёт ближайшее будущее, которое изменит наш мир в положительном ключе.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, знаешь, что сегодня наткнулся на интересную штуку на GitHub. Можно скачать и запустить её на своём локальном компьютере. Она написана на Python и требуется принять условия некоммерческой лицензии. То есть, это для исследований и некоммерческого использования. Известно, что это самая маленькая и быстрая модель в данной семье — точнее, это модель с один точка четыре миллиардами параметров. Самая крупная модель у них — на девяносто восемь миллиардов параметров.

Шахерезада: Ого, девяносто восемь миллиардов! Это впечатляюще. И, кстати, Ян Лекун высоко оценивает команду, работающую над Evolutionary Scale AI. Эта компания как раз выдвинула свою модель ESM-3 с девяносто восемью миллиардами параметров, предназначенную для программирования биологических белков, что-то вроде геномики, но для белков.

Думфэйс: Да, точно. Это такая игрушка для биохимиков — разбираться с белками, их составом и возможностью программирования. Примечательно, что эту компанию организовали бывшие сотрудники отдела Meta FAIR Protein Group. С виду у них корпоративные связи с Facebook или Meta. Забавно, что Лекун, известный своим пренебрежением к LLM (Large Language Models), теперь высоко оценивает модель, хоть и сама она является тем самым LLM.

Шахерезада: Мы должны сказать что запрещенные в России соцсети Instagram, FaceBook принадлежат корпорации Meta, корпорация Meta признана в России экстремистской организацией, ее деятельность запрещена.

Шахерезада: Да, действительно забавно, учитывая, что Лекун неоднократно высказывался, что LLM не приведут ни к AI, ни к AGI, ни даже к какому-либо пониманию мира. Он даже советует студентам, которые хотят изучать ИИ, не работать с LLM. Парадоксальный получился момент.

Думфэйс: Точно подмечено. Их сайт Evolutionary Scale AI описывает множество возможных применений такой модели, например создание белков для улавливания углерода, энзимов для разложения пластика или даже новых лекарств. Если у кого-то есть интерес, можно скачать их научную статью в формате PDF — она огромна и содержит массу полезной информации, включая обширное приложение. Настоящая золотая жила для исследователей!

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, в последнее время всё больше мелькают новости о прогрессе в области ИИ, и вот буквально недавно одна компания заявила, что разработала самый быстрый ИИ-чип всех времен. Их чип способен запускать, например, модель LLaMA на семьдесят миллиардов параметров с производительностью свыше пятьсот тысяч токенов в секунду! Чтобы понимала, это словно прочитать всю серию книг о Гарри Поттере за меньше чем три секунды.

Шахерезада: Это действительно впечатляюще! Если они действительно добьются таких показателей, это откроет потрясающие возможности для новых продуктов, которые просто невозможны на текущем железе, скажем, на графических процессорах от Nvidia. Они утверждают, что их новый чип заменяет сто шестьдесят H100 от Nvidia. Как это вообще возможно?

Думфэйс: Всё дело в специализированных процессорах. Вспомни ASIC для майнинга биткоинов. На фермах с такими процессорами стоят прямоугольные штуковины с вентиляторами - они заточены под выполнение одной-единственной задачи. И наоборот, графические процессоры от Nvidia - это универсальные машины, которые можно использовать как для графики, так и для майнинга или обучения нейронных сетей. Но вот ASIC-процессоры, как этот новый чип, специализируются исключительно на решении одной задачи - в этом случае это выполнение инференса на трансформерных моделях, таких как ChatGPT, Gemini и так далее.

Шахерезада: Получается, за счет такой специализации они могут достичь огромной производительности. Но ведь это значит, что эти чипы не смогут обрабатывать, скажем, сверточные нейронные сети или другие виды ИИ-моделей, верно?

Думфэйс: Именно так. Тем не менее, сегодня, когда трансформеры используются повсеместно для самых популярных моделей, таких как ChatGPT и подобные, это может оказаться весьма перспективным. Они заявляют, что их чипы даже быстрее и дешевле, чем недавно анонсированные Blackwell от Nvidia.

Шахерезада: То есть их чипы более чем в десять раз быстрее, чем Blackwell? Это звучит фантастически. Но жаль, что эти чипы пока ещё не доступны на рынке.

Думфэйс: Да, пока мы не можем их протестировать, но появление такого конкурента на рынке может серьёзно подвинуть позиции Nvidia. И с этим новым игроком, и с Grok будет интересно наблюдать за развитием событий.

Думфэйс: Шахерезада, слышала про новые ASIC для трансформерных моделей? Будет интересно посмотреть, насколько они успешны. Вообще, это целое направление развивается стремительно.

Шахерезада: Да, Думфэйс, это действительно любопытный аспект. Недавно видела твит, который собрал двадцать миллионов пятьсот тысяч просмотров. Пользователь выложил фото, где скачивает инди-шутер от первого лица под названием Ultra Kill.

Думфэйс: О, знаю этот случай. Разработчик, скрывающийся под именем Hakita, ответил пользователю, что, мол, инди-игры нужно поддерживать, если есть возможность, но культура не должна существовать только для тех, кто может себе это позволить. Он сам удался благодаря легкому доступу к фильмам, музыке и играм в юности.

Шахерезада: Так точно, его слова прям поэзия: "Культура не должна существовать только для тех, кто может себе это позволить." Это действительно красиво и правдиво.

Думфэйс: Совершенно согласен. В последнее время много разговоров от глав индустрии о том, что игровая индустрия сжимается, и они обеспокоены её будущим. Они пытаются угодить широкой и современной аудитории, но, кажется, не слышат звоночков, которые гремят уже давно.

Шахерезада: Точно. Люди готовы на всё, чтобы играть в любимые игры, даже если это означает пиратство. Проблема в том, что эти руководители больше озабочены теми, кто платит, а не теми, кто играет.

Думфэйс: А ведь многие пиратят игры просто потому, что не хотят тратить на них деньги. Это, конечно, главная причина, но существует множество других факторов, которые делают пиратство более доступным.

Шахерезада: Верно. Например, игры с действительно навязчивой DRM-защитой, которая снижает производительность. Это вызывает у игроков ещё большее желание искать альтернативные пути.

Думфэйс: И в итоге, вместо того чтобы получить удовлетворение от покупок, игроки начинают искать способы обойти эти ограничения. Интересно, каким образом индустрия будет адаптироваться к этому вызову.

Думфэйс: Шахерезада, мы с тобой уже обсуждали, насколько раздражает, когда игровые издатели и студии делают что-то, что активно ухудшает игру. Это одна из причин, по которой, как мне кажется, люди начинают заниматься пиратством - чтобы избежать всего этого навязывания и инвазивности.

Шахерезада: Знаешь, Думфэйс, я думаю, что здесь играет большую роль ответственность издателей и студий перед игроками. Постоянные попытки максимизировать прибыль часто идут вразрез с интересами самих игроков. Всё больше и больше ситуация сводится к тому, что игра становится менее важной, чем её маркетинг и доходы для инвесторов.

Думфэйс: Да, и в этом кроется основная проблема. Люди, пришедшие из индустрии развлечений, например, из кино или телевидения, часто плохо понимают, чем действительно живёт игровой мир. Они делают акцент на спецэффектах и других внешних аспектах, забывая о том, что действительно важно - геймплей и увлечение игроков.

Шахерезада: Абсолютно, как с примером "Отряда самоубийц". Такие компании сосредоточены на создании зрелищности, вместо того чтобы делать игры, которые игроки действительно хотят. В итоге они просто выжимают из студий все соки ради прибыли, оставляя на обочине то, что когда-то было великими франшизами. Неудивительно, что пиратство растет.

Думфэйс: Ты знаешь, мне всегда интересно, действительно ли пиратство растет. Может быть, мы можем взглянуть на какие-то данные о потребителях, интересующихся пиратством телесериалов, чтобы понять эту тенденцию лучше?

Думфэйс: Заметил, что стриминговый контент становится всё более популярен по сравнению с покупкой физических носителей. Музыкальные и стриминговые сервисы растут в популярности, а более половины пользователей Интернета получают доступ к музыке через нарушение авторских прав.

Шахерезада: Да, но нарушение авторских прав может включать, скажем, несанкционированные загрузки на Ютуб. Не думаю, что это неожиданно.

Думфэйс: По данным, посещения сайтов с пиратским контентом увеличились за последние четыре года. Мне трудно оценивать это, но пираты снова в деле.

Шахерезада: Понятно, хотелось бы всё-таки увидеть графики. Такие данные легко понять, когда визуализированы.

Думфэйс: Верно. Можно предположить, что статистика пиратства также коррелирует с видеоиграми. Пиратство растет, и попытки остановить его могут быть бесполезными для компаний.

Шахерезада: Согласна. Между прочим, еще одна крупная продовольственная компания объявила о повышении цен в магазинах. Бизнес-инсайдер сообщает, что миллениалы больше не могут позволить себе жить в столицах, и эксперты не думают, что ситуация изменится.

Думфэйс: Это не та новость, которую водители хотели бы услышать утром, особенно с рекордными ценами на бензин в Калифорнии. Недавно безработные начинают рассылку в среднем тридцати резюме, получая всего четыре отклика.

Шахерезада: И это происходит не только в США, но и по всему миру. Денег не хватает, и многим приходится нелегко.

Думфэйс: Да, пример — игры вроде "Assassin's Creed" от Ubisoft и "Star Wars Outlaws", которые продаются по сто долларов. Это шокирует людей, особенно тех, кто зарабатывает хорошие деньги, например, сто пятьдесят тысяч долларов в год в двадцать пять лет.

Шахерезада: Абсолютно. И это злит многих на социальных сетях, потому что они чувствуют, что у них нет таких возможностей. Жизнь действительно становится сложнее для многих.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я тут подумал о теме трендов в Google, но пришел к выводу, что это не совсем подходящий инструмент. Есть слишком много переменных, которые я не могу контролировать. Например, закрытие пиратских сайтов автоматически приведет к популяризации других пиратских сайтов, так что обсуждения на тему пиратства могут давать ложноположительные результаты. Мне кажется, что без доступа к конкретному набору данных, рассматривать тренды Google не имеет смысла.

Шахерезада: Согласна. В таких случаях нам нужны более надежные источники данных, которые смогут однозначно показать текущие тенденции. Без этого можно получить искажённую картину.

Думфэйс: Еще одна интересная тема - это стоимость игр. Например, полная цена игры без региональных скидок может достигать более семисот бразильских реалов. Это составляет около четверти среднего дохода в Бразилии. В таких условиях региональные скидки действительно имеют значение.

Шахерезада: Точно. Региональные скидки играют огромную роль в странах с низким средним доходом и обесцененной валютой. Без них люди могли бы копить месяцы на одну игру, что делает новые релизы практически недоступными для них.

Думфэйс: Да, это вспомнила о слабых квалификациях в рабочей силе. Одновременно это показывает так много. Кстати, что думаешь про ROM-хаки для GameBoy? Они по определению являются пиратством, верно?

Шахерезада: Да, определенно пиратство. Но я считаю, что пиратство этически неприемлемо, когда у тебя есть возможность приобрести продукт легально, но ты выбираешь этого не делать. Если опция покупки есть, пиратство неправильно. Но если нет возможности купить, то пиратство, по сути, не несет такой этической нагрузки.

Думфэйс: Согласен. В итоге это сильно влияет на потребителя с низким доходом и делает доступ к новым релизам более сложным. Особенно в нашем времени, когда инфляция бьет по карманам. Лично я думаю, что пиратство - это плохо, но ситуация не однозначна.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, я часто подхожу к вещи с точки зрения: "если бы все поступали так же, как я, смог бы мир функционировать?" И здесь, с пиратством, ответ очевиден – если бы все занимались пиратством, индустрия видеоигр просто бы перестала существовать. Так что, конечно, пиратство – это плохое дело.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Хотя есть много вещей, которые люди продолжают делать, несмотря на то, что они считаются плохими. Здесь важно понять, почему люди прибегают к пиратству. Это из-за цены? Из-за сложностей с получением? Из-за маркетинга? Вопросов много, и наверное, это сочетание всех этих факторов.

Думфэйс: Точно. И когда понимаешь, почему люди это делают, то можно начать работать над снижением таких действий. Например, сколько из наших слушателей когда-то использовали LimeWire или Pirate Bay, а сейчас пользуются Spotify? Я сам перешел на Spotify потому что он просто лучше. То же самое с платформой Steam.

Шахерезада: Верно. Когда у людей становится меньше денег на развлечения, включая видеоигры, это особенно заметно в семьях с низким доходом. Они тратят большую часть своих средств на основные нужды и имеют меньше гибкости в вопросах увеличения цен на развлечения.

Думфэйс: Да, но я не думаю, что можно этически оправдать пиратство только потому, что человек не может позволить себе купить развлекательный продукт. Согласен, можно сделать сильный аргумент в случае с кражей еды, это куда более спорная ситуация. Но даже тут, это не совсем хороший аргумент и не функциональное решение.

Шахерезада: Всё верно. Если игра недоступна или даже на распродажах слишком дорогая, что людям делать? Они прибегают к пиратству. Фактически, пиратство часто является проблемой сервиса.

Думфэйс: Знаменитая фраза "просто как день, просто настолько, насколько это возможно" часто приписывается Гейбу Ньюэлу. И я думаю, да, он говорил это. Но вот в чем дело, я не совсем согласен с этим утверждением. Например, бывают случаи, когда я мог бы заплатить за что-то, но выбирал краденое, потому что это было дешевле и я не хотел тратить деньги. Это на самом деле так просто, правильно? Я имею в виду, что многие люди воруют, потому что это дешевле. Тут нет никакой сложности, верно?

Шахерезада: Я согласна, многие так поступают, потому что это почти всегда дешевле. Аргумент, что никто не пострадал, ведь если бы они всё равно не смогли купить это, не работает в каждом случае. Но в целом, я тоже считаю, что многие люди, вместо того чтобы покупать, выбирают путь воровства, если это дешевле.

Думфэйс: Именно, это просто логично. Конечно, кто бы не захотел скачать себе машину, если бы это было возможно.

Шахерезада: В текущей ситуации, которую мы наблюдаем, есть явный недостаток регионального ценообразования в индустрии игр. Многие игры устанавливают цены, которые не учитывают экономические реалии разных регионов, и это заставляет людей прибегать к пиратству. Я бы даже сказала, что потеря продаж из-за пиратства составляет меньше пяти процентов дохода, а возможно и меньше одного процента для большинства игр.

Думфэйс: Да, пиратство, конечно, плохо, но оно не является главной причиной роста стоимости видеоигр. Существует множество людей, которые просто не могут позволить себе эти игры.

Шахерезада: И на этом фоне, многие возмущаются, когда слышат оправдания в защиту мультимиллионных компаний. Но правда в том, что без справедливого ценообразования, ситуация с пиратством останется довольно актуальной.

Шахерезада: Знаешь, некоторые люди утверждают, что более семидесяти пяти процентов игр - откровенная халтура, и что они готовы пиратить от этих компаний весь день напролет. Но честно говоря, эта логика звучит абсурдно.

Думфэйс: Полностью согласен, Шахерезада. Многие пытаются оправдать пиратство, мол "у этих компаний и так куча денег, им не жалко". Но представь, если бы кто-то так рассуждал о тебе и крал у тебя. Ты бы явно стал возмущаться и говорить, что у тебя нет кучи денег.

Шахерезада: Точно. Главное, нельзя заниматься кражей, создавая собственные удобные правила. Получается, что мы живем в мире, где когда краду я - это хорошо, а когда крадет кто-то другой - это плохо. Это просто удобное самообман.

Думфэйс: Как удобно! Но это ни в коем случае не становится моральным основанием для воровства у богатых компаний. Если бы бездомный подумал так о тебе, ты была бы в ярости и звонила бы в полицию.

Шахерезада: И ведь такая точка зрения удобна только до тех пор, пока она выгодна тебе. В реальности мы ведь знаем, что существуют доступные игры, инди-игры, даже бесплатные игры.

Думфэйс: Точно, бесплатно можно играть в Warframe, Genshin Impact, Fortnite. Но даже здесь надо быть осторожными, ведь некоторые из этих бесплатных игр специально настроены так, чтобы ты потратил три-пять-десять долларов, а не платил сразу семьдесят или сто тридцать.

Шахерезада: Да, именно так. Они создают ощущение, что тратить небольшие суммы проще и легче, захватывая ту аудиторию, которую иначе не смогли бы привлечь.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, интересно наблюдать за стратегиями монетизации в играх. Многие разработчики кажутся готовыми извлекать каждую копейку из игроков, используя микротранзакции. Кого-то не заставишь потратить большие суммы, но потихоньку их вытянуть проще. Например, когда у тебя мало денег, легко найти пять долларов, но сложно найти пятьдесят, правда?

Шахерезада: Да, согласна, Думфэйс. Некоторые компании моралью особо не отличаются и ежедневно принимают сомнительные с этической точки зрения решения. Аргументы о морали в таких случаях становятся субъективными, и каждый видит выгоду только для себя. В результате, это лишается какой-либо объективной значимости.

Думфэйс: Точно. Мы же понимаем, что игры — это виртуальные продукты, и их нельзя украсть в традиционном смысле. Ну, можно их пиратить, но это ведь не то же самое, что воровство.

Шахерезада: Пиратство — это, по сути, создание копии, а не прямое воровство. Но не думаю, что у всех одинаковое отношение к этому. Что тебе, Думфэйс, важнее: физические ценности или цифровые?

Думфэйс: Ну, мы росли в разное время, но для меня неважно, физическое это или цифровое. Микротранзакции выбивают людей из колеи, независимо от способов взимания денег. Эти игры часто специально создаются, чтобы привлекать тех, кто готов тратить деньги.

Шахерезада: И это приводит к мысли, что некоторые игроки являются "пищей" для больших "китов", которые тратят огромные суммы. Особенно странно, когда кто-то оправдывает такие схемы, говоря, что это способ поддержать тех, у кого денег мало.

Думфэйс: Да, это интересный момент. Меня тоже беспокоит, что региональные ценовые блокировки могут служить для того, чтобы направлять игроков в бесплатные игры, где их потом "доят" микротранзакциями. Хотя, возможно, это и не всегда так, ведь игроки, не тратя деньги, в бесплатных играх всё равно приносят меньше прибыли.

Шахерезада: Это сложный вопрос. Но игроделы продолжают искать новые способы монетизации. Интересно будет посмотреть, как это эволюционирует и как игроки будут реагировать на такие изменения.

Думфэйс: Знаешь, мне кажется, что многие люди из развивающихся стран, например, Южной Америки, сталкиваются с огромными экономическими трудностями. Возьмем, к примеру, Аргентину – там ситуация с экономикой неизменна уже долгие годы. У таких людей просто нет средств, чтобы тратить на игры столько же, сколько, например, жители Швеции или Японии.

Шахерезада: Абсолютно с тобой согласна. Если взять сто человек из какой-нибудь южноамериканской страны и сто человек из Швеции или Калифорнии, понятно, кто будет тратить больше денег. Игра становится доступной для всех за счет большого числа тех, кто не может себе позволить серьёзные траты. Так сказать, "рыба для китов" – много людей в игре делает её более привлекательной для крупных донатов.

Думфэйс: Именно! Чем больше людей в игре, тем проще продвигать внутриигровые покупки. Высокая конкуренция в PvP, возможность хвастаться редкими скинами и персонажами – всё это побуждает крупных донаторов тратить значительные суммы.

Шахерезада: Совершенно верно. Но тут важно помнить, что даже при наличии бесплатных или недорогих опций, не все игры могут оказаться привлекательными для игроков. Это как в спорте: если тебе не нравится футбол, ты не будешь играть в него просто потому, что он бесплатный.

Думфэйс: Да, но это не значит, что если тебе что-то хочется, ты имеешь право красть это. Нет никакого морального оправдания для пиратства игры только потому, что ты не хочешь за неё платить.

Шахерезада: Точно. Важно понимать, что пиратство не имеет ни морального, ни этического оправдания, несмотря на любые аргументы. Кража остается кражей, и это неприемлемо в любом случае.

Думфэйс: Знаешь, что поразительно? Есть исследование, показывающее, что пиратство игр на самом деле не так сильно влияет на продажи. И вот что я хочу сказать: всё это немного не по теме. Потому что пиратство игр — это не всегда лёгкий процесс. Я сам пиратил игры раньше, и могу сказать, что это не всегда просто.

Шахерезада: О, да, пираты действительно должны обладать определёнными техническими навыками. Уверена, что меньше десяти процентов всех геймеров имеют такие навыки.

Думфэйс: Если не веришь мне, то не работала в ИТ, как я. Я занимался этим два года в школе.

Шахерезада: Для тебя это просто потому, что у тебя есть опыт. Но для большинства людей это настоящее испытание!

Думфэйс: Ещё одна ключевая проблема, которая становится всё более очевидной из года в год, — это только цифровые и только онлайн-игры. Интернет стал более доступным, но исследование две тысячи двадцать третьего года показывает, что примерно шестьдесят семь процентов мирового населения имеют доступ к интернету в разных степенях. Но всё ещё остаётся два целых шесть десятых миллиарда людей без доступа вообще.

Шахерезада: Это действительно важный момент. Особенно, когда мы видим жалобы в Твиттере на привилегии. Даже при наличии доступа к интернету, у большинства людей это не высокоскоростной интернет, которым мы наслаждаемся, или даже интернет в их собственных домах.

Думфэйс: Точно. И это делает почти невозможным, например, скачать какую-нибудь новинку на полтерабайта, как последнюю часть Call of Duty Black Ops шесть.

Шахерезада: Половина террабайта? Это действительно чересчур. Основной вопрос здесь – насколько будет играбельно при таком скачивании.

Думфэйс: Да, не говоря уже о том, что эти игры требуют постоянного подключения. Всё больше игр сейчас переходят на онлайн режим. Это отталкивает многих игроков.

Шахерезада: Абсолютно. Я видела слишком много игр, которые становятся доступными только онлайн. Это ограничивает доступ для многих людей и добавляет давление на игрока.

Думфэйс: Вот что меня действительно волнует, так это то, что многие современные игры, даже те, которые ориентированы на одиночный режим, вынуждают игроков подключаться к интернету. Некоторые разработчики делают это для того, чтобы игроки имели доступ к DLC и онлайн-магазинам, а некоторые из-за того, что большинство этих игр больше не помещаются на диске. Но, по большому счету, это, конечно, мера против пиратства.

Шахерезада: Да, пираты всегда были проблемой, но мне кажется, что это только часть причины. Получение людей в экосистему, где они видят обновления магазинов, новинки и так далее — вот где настоящий ключ. И еще стоит учитывать аналитику, ведь многие компании продают данные, используя ваше интернет-соединение.

Думфэйс: Точно, но, разговаривая с людьми, приходит мысль, что многим людям действительно трудно понять эти технологии. Например, в других странах, таких как Испания, Россия или Индия, люди просто вводят название игры и слово «скачать» на своем языке, и получают кучу сайтов.

Шахерезада: Я думаю, что ты переоцениваешь компьютерную грамотность среднего человека. Мы, кто работал в ИТ долгие годы, привыкли к этому, но для большинства это другая реальность. Сколько лет вы, друзья, провели на компьютере и в интернете? У меня это уже почти три десятка.

Думфэйс: Мы в некотором роде находимся в пузыре. Поговорите с любым, кто работает с ИТ — там подтверждение появится сразу. У меня недавно был случай: работал я с одним молодым коллегой, нужно было отправить ему файлы в зип-архиве. Он говорит, что файл поврежден, так я дважды пересылал ему архив, прежде чем понял, что эти молодые коллеги даже не знают, как распаковывать зип-файлы!

Шахерезада: Ужасно. Это показывает, насколько сильно изменился уровень базовых навыков работы с компьютером. Те знания, которые казались нам базовыми, теперь становятся дефицитными. Молодежь всё чаще сталкивается с тем, что кажется нам несложным, и это становится настоящей проблемой на рабочем месте.

Думфэйс: Именно поэтому важно не только техническое развитие, но и образовательная часть. Ведь мир технологий продвигается вперёд так быстро, что успеть за всем становится всё сложнее.

Думфэйс: Мне кажется, мы регрессируем в том, как используем технологии. Молодежь сейчас настолько полагается на умные технологии, что перестала уметь решать базовые проблемы с компьютерами.

Шахерезада: Да, это заметно особенно в случае с верификацией покупок и лицензий для доступа к играм. Насколько я понимаю, это скорее усугубляет проблему с низкими продажами, о которых многие компании говорят. Включение антипиратских мер и требования постоянного онлайн-подключения вроде бы останавливает некоторых игроков, использующих нелегальные средства, но при этом отсекает миллионы других игроков, которые могли бы купить и играть в эту игру.

Думфэйс: Возьмем для примера "Диабло". И "Диабло три", и "Диабло четыре" стали самыми быстро продаваемыми играми Близзард, побив рекорды. Франшиза "Диабло" одна из самых узнаваемых в игровой индустрии. Но когда у игры такой широкий круг игроков, это также означает, что есть огромная аудитория, которая бы купила и играла в неё, если бы у них была такая возможность. А её нет, потому что Близзард заблокировала в основном одиночную игру требованиями подключения к сети.

Шахерезада: Действительно, они, кажется, ослеплены немедленной выгодой от продаж и упускают возможность для устойчивого роста. Лично мне кажется, что многие игры, требующие постоянного подключения к интернету, такие как "Фортнайт", ограничивают свой потенциал.

Думфэйс: Согласен, Шахерезада. Да, "Фортнайт" – это бесплатная игра, но говоря в целом, пираты не основная причина, почему люди не покупают игры. Для популярных игр пираты составляют меньшинство игроков.

Шахерезада: Правильно. Большинство людей просто так не поступает. Пиратство преподносится как огромная проблема, но по факту, этот вопрос раздувают.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, вопрос пиратства в играх, кажется мне очень раздутым. На самом деле, это такая мизерная проблема. Я бы удивился, если бы хотя бы один процент игроков, которые играли в "Dragon’s Dogma 2", скачали её пиратским образом. И уж точно не более пяти процентов людей, игравших в "Grand Theft Auto 5", сделали бы то же самое. Это настолько маленькая доля, что вообще не стоит нашего внимания.

Шахерезада: Да, я понимаю, о чём ты. Компании, конечно, пытаются защищать свои инвестиции и это вполне логично. Легко быть щедрым, когда дело касается чужих денег. Но если бы у тебя самого была значительная сумма инвестированного капитала, и эта компания теряла бы ощутимые деньги из-за стагнации мер против пиратства, ты бы тоже захотел, чтобы этот вопрос был решён.

Думфэйс: Абсолютно. Есть заблуждение, что каждый, кто скачал игру нелегально, иначе бы её купил. И наоборот, предполагать, что никто из пиратов не приобрёл бы игру легально, тоже неправильно. Смешно наблюдать, как некоторые CEO жалуются в прессе, что их бизнес идёт на спад, как им трудно продавать игры, как недовольны инвесторы, как им приходится сокращать сотрудников.

Шахерезада: Это верно, но ведь это тоже часть бизнеса. Они должны понимать, что это последствия их собственных действий. Ситуация напоминает мне, как в мультиках: они видят грабли, но всё равно наступают на них.

Думфэйс: Да, именно! Они сами ставят себя в такие позиции. С одной стороны, жалоба на пиратство - это зачастую попытка найти внешнего виноватого. Но внутренние проблемы и стратегические просчёты тоже играют огромную роль в их провалах.

Думфэйс: Думаю, что Sony и Helldivers два – отличный пример этого. До сих пор игра недоступна в ста восьмидесяти странах, что составляет более девяноста процентов стран мира. То есть Sony сама себе усложняет положение.

Шахерезада: Я не понимаю, почему Sony так поступает. Это кажется нелогичным и даже глупым. Интересно, что они никогда не ставят антипиратское ПО на свои игры. Когда любая игра Sony выходит на ПК, ее взламывают за десять минут на российских сайтах, и она уже готова для скачивания.

Думфэйс: Ну это сразу опровергается примером Dragon's Dogma два. Её до сих пор не взломали, так что это утверждение не совсем верное.

Шахерезада: Да, ты прав. Но не все игры Sony так защищены. Когда читателей у игры меньше, значит, доходы ниже. Меньше людей играют, обсуждают её, рекомендуют своим друзьям. Когда игры доступны не для всех, компания теряет деньги и аудиторию.

Думфэйс: Верно, игроки тогда идут и находят свои варианты. Можно долго обсуждать, насколько морально или этично пиратство, но в конечном счете, если люди могут это сделать и остаться безнаказанными, они так и поступят.

Шахерезада: И еще одна причина, по которой люди не покупают игры – это их цена. Игры за семьдесят долларов для многих слишком дорогие. В итоге это приводит к огромным проблемам с ценами и сильно вредит аудитории. Dragon's Dogma два – яркий пример этой ситуации.

Думфэйс: Семьдесят долларов за игру - это куча денег, правда? И если вы ставите такую высокую цену, то, вероятно, не так много людей будут её покупать. В результате, пиратство становится необходимостью, особенно когда речь идёт о старых и ретро-играх. Пиратство всё чаще становится одним из немногих доступных вариантов для сохранения игр из-за постоянно меняющейся природы цифровых загрузок и зачастую очень ощутимых барьеров, которые устанавливают издатели.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс. С переходом на цифровое распространение многие игры исчезают из онлайн-магазинов, делая их недоступными для будущих поколений. Это серьёзная проблема, потому что у нас сейчас нет хорошего способа решить вопрос цифровой собственности.

Думфэйс: Да, люди не особо любят идею NFT, они превратили их в мем, и теперь никто не воспринимает их всерьёз. Но культурно у нас нет чёткого представления о том, что такое цифровая собственность. Находясь в переходном периоде сейчас, через сто лет это уже не будет проблемой. А сто лет назад такой проблемы вообще не существовало.

Шахерезада: Если посмотрите на ограничения DRM и требования к постоянному подключению к интернету, то даже легально купленные игры становятся неиграбельными, если серверы для этих игр закрываются. Недавно мы видели такую ситуацию с несколькими играми от Ubisoft, такими как "The Crew".

Думфэйс: В моём мнении, если вы больше не поддерживаете игру, она переходит в категорию "брошенных". Если вы оплачиваете за сервис, то вы должны платить за него. Но если сервис недоступен, и кто-то создаёт частный сервер, разработчики не должны иметь право их закрывать. Это только моё мнение, ведь покупатели уже заплатили за продукт. И они не наносят ущерба вашему доходу, так как изначально купили игру легально.

Думфэйс: Когда ты тратишь деньги и уже нет потенциала потерянной продажи, потому что ты больше это не предлагаешь или это недоступно или неприемлемо из-за экономического неравенства или региональных ограничений, пиратство становится единственным жизнеспособным способом доступа и сохранения многих культурных артефактов.

Шахерезада: Да, без неофициальных каналов значительная часть игровой истории будет полностью утеряна, лишая будущих игроков радости, которую мы все испытали. Странно думать, что у нас есть игры, которые стали своего рода реликвиями прошлого, например, Club Penguin или Neopets. Или многие флеш-игры про стикменов, которые мы играли в школьных компьютерных классах.

Думфэйс: Точно, и с каждым годом таких примеров становится всё больше. Я считаю, что большинство людей, которые занимаются пиратством игр, делая это самостоятельно или торгуя пиратскими играми, делают это не потому, что хотят, а потому что им приходится. Потому что у них просто нет других доступных вариантов.

Шахерезада: И это проблема, вызванная индустрией, которая создает эти игры, а не самими потребителями. Но тут сложно однозначно сказать, что для пиратства игр всегда есть необходимость. Нет морального оправдания для этого, это всё-таки развлекательный продукт.

Думфэйс: Когда ты берешь что-то и не платишь за это, ты намеренно отказываешься от того способа, как это было задумано. Но я согласен, что это не означает, что люди не будут продолжать это делать. Нужно смотреть на эту проблему с точки зрения её решения.

Шахерезада: Да, и это сложный вопрос. Нужно учитывать, что иногда люди просто не имеют других вариантов доступа к этим культурным артефактам. Особенно когда речь идет о старых играх, которые больше не поддерживаются официально.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, не все считают пиратство в игровой индустрии чем-то однозначно плохим. Это ведь не совсем то, что понимается под "воровством". Просто люди не платят за контент, хотя морально это конечно спорно.

Шахерезада: Да, с этим сложно не согласиться. Хотя бывает такие ситуации, когда пиратство имеет оправданный характер. Например, вспомним "PT" — игровой тизер от Хидео Кодзимы, который был удалён из PlayStation Store после его ухода из Konami.

Думфэйс: Вот именно. Те, кто успел скачать "PT", могли наслаждаться игрой, но новички оказались в невыгодной ситуации. Выходит, что людям оставили только пиратские каналы для доступа к этому игровому шедевру.

Шахерезада: Но это очень важно – сохранять такую культурную и художественную ценность. Благодаря фанатам, "PT" теперь доступен и позже. Они создали возможность для будущих игроков и даже исследователей изучать и наслаждаться игрой.

Думфэйс: Правда. Сравним это с политикой Nintendo. Они жестко борются с пиратством и не всегда предлагают легальные способы купить старые игры. Но если компании не дают возможность легально приобрести контент, то люди вынуждены искать другие пути.

Шахерезада: Точно. И для многих пользователей это больше вопрос сохранения истории и культуры, чем простой доступ к развлечению. Пиратское распространение таких игр можно рассматривать как способ донести их до широкой аудитории, когда других вариантов просто нет.

Думфэйс: Получаются две стороны медали: с одной стороны, компании защищают свои права и прибыль, с другой стороны, игроки стараются сохранить доступ к важным элементам игровой культуры. Это равновесие непросто найти.

Шахерезада: Не просто, но именно в таких ситуациях и проявляется значимость игр не только как товара, но и как искусства. И тут важно уделять внимание не только юридическим аспектам, но и культурной ценности, которую могут нести игры.

Шахерезада: Ты знаешь, когда речь заходит о пиратстве, особенно в контексте старых игр, обсуждение часто сводится к культурному сохранению. Люди говорят, что это необходимо для сохранения истории игровой индустрии. Но честно говоря, мне кажется, что большая часть людей пиратит игры просто потому, что они не хотят тратить на них деньги или не хотят сталкиваться с неудобствами.

Думфэйс: Абсолютно, Шахерезада. По моему мнению, люди часто придумывают моральные оправдания своим действиям задним числом. Они сначала решают, что хотят сделать, а потом ищут, как это обосновать. Когда кто-то говорит, что пиратит игру ради сохранения культуры, нужно смотреть на истинные мотивы.

Шахерезада: Да, и несмотря на все эти разговоры о сохранении наследия, все равно есть последствия. Например, Nintendo славится своим агрессивным подходом к защите авторских прав. Если кто-то пойман на пиратстве или распространении их игр, ему грозит серьезный юридический ответ.

Думфэйс: Тут важно отметить, что, хотя Nintendo выпустила такие системы, как NES Classic и SNES Classic, которые разошлись десятками миллионов единиц, существует множество классических игр, которые они не делают доступными. Да, существуют физические копии этих игр, но их очень мало, и спрос на них очень высок.

Шахерезада: Верно, и тут встает вопрос: если компания больше не выпускает игру, можно ли считать пиратство этой игры воровством? Ведь они уже не теряют продажу, потому что просто не продают этот продукт. Мне кажется, что в таких случаях моральный аспект пиратства становится гораздо менее однозначным.

Думфэйс: Совсем согласен. Когда спрос высок, а компания не удовлетворяет его, людям может показаться, что пиратство становится приемлемым вариантом. Но даже тогда нужно быть осторожными с моральными оправданиями. Просто нужно признать, что иногда люди делают то, что хотят, независимо от того, есть ли у них на это правильное оправдание.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, складывается ощущение, что предложений от Nintendo на рынке старых игр действительно не хватает. Из-за этого реселлеры взвинчивают цены на такие товары до неприличных высот.

Шахерезада: Да, это действительно проблема. Даже такие крутые релизы, как NES и SNES Classic, не включают все игры, которые выходили на этих системах. Многие классические и любимые игры остаются вне доступа. Вместо того, чтобы тратить свои деньги на судебные дела против эмуляторов и сайтов, Nintendo могла бы просто сделать свои старые игры более доступными и дешевыми для всех.

Думфэйс: Точно. Это решение могло бы уменьшить количество пиратства. Постоянные попытки блокирования сайтов – это как игра в "кота и мышку", которая будет продолжаться бесконечно.

Шахерезада: Верно. Самое очевидное решение – не бороться с пиратством, а просто предоставить людям легкий доступ к играм. Nintendo теряет деньги, которые могла бы заработать, просто сделав свои старые игры доступными по приемлемой цене.

Думфэйс: NES Classic и SNES Classic продались как горячие пирожки, обогнав по продажам даже современные консоли в те месяцы. Это показывает, что спрос на эти игры реально велик.

Шахерезада: Именно. Если компании не видят в этом прибыль, то почему бы просто не дать людям играть в эти игры, пусть даже через эмуляторы? Проблема пиратства состоит в потере возможных продаж, но если игровая компания не продаёт свой продукт, то о какой потере может идти речь?

Думфэйс: Вот именно. Если никто не несет потерь из-за отсутствия продажи оригиналов, то проблемы пиратства быть не должно. Да и к тому же, это показывает, что большой сегмент рынка хочет сыграть в старые игры, и они готовы за это платить.

Шахерезада: Nintendo действительно оставляет деньги на столе. Просто предоставив возможность купить эти игры, они могли бы уменьшить пиратство и заработать деньги.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, я все больше задумываюсь о том, как важно для геймеров иметь возможность снова пережить те старые игры или впервые их попробовать. Есть ведь целое поколение молодых игроков, которые всю жизнь только и слышали о них. А теперь им выпадает шанс поиграть на современных телевизорах с HDMI.

Шахерезада: Совершенно верно. Просто поразительно, что такие компании, как Nintendo, тратят огромные деньги на юридические издержки, борясь с пиратством, которое они сами и спровоцировали. Если бы те же игры были доступнее, вопрос пиратства можно было бы решить более цивилизованно. Это помогает понять, почему молодые игроки хотят купить и играть в эти игры.

Думфэйс: Да, абсолютно. Я тоже не совсем понимаю, почему Nintendo так поступает. Возможно, это связано с особенностями японской системы авторского права, где они чувствуют обязанность действовать именно так. Трудно найти другое объяснение, учитывая всю нелогичность ситуации.

Шахерезада: Согласна. Если бы игры были более доступными и по цене, и по возможностям, это помогло бы значительно снизить затраты на юридические разбирательства. И, что самое важное, они бы заработали гораздо больше, чем сейчас.

Думфэйс: Точно. И надо понимать, что мы не говорим, что пиратство – это хорошо. Очевидно, что это незаконно и по понятной причине. Но проблема не только в пиратах. Компании могут снизить эту проблему, предоставляя более доступные решения.

Шахерезада: Именно. Когда кто-то совершает неправомерные действия, они несут за это ответственность. Но если вы компания, разве не хотите вы дать возможность игрокам легально наслаждаться играми, чтобы предотвратить возникновение незаконных действий?

Думфэйс: И это вполне прагматичный подход. В конечном итоге, это лучше и для геймеров, и для самих компаний.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, есть мнение, что как создатели игр мы должны поддерживать инди-разработчиков, если можем. Но культура не должна существовать только для тех, кто может себе это позволить. Взять, к примеру, игру Ultra Kill - она бы не существовала, если бы у её создателя не было легкого доступа к фильмам, музыке и играм в детстве. Даже если у человека нет денег, он может поддерживать проекты через сарафанное радио.

Шахерезада: Да, это очень важный момент. Хотя многие думают, что люди с низким доходом или живущие в странах с низким уровнем дохода имеют более насущные проблемы, чем видеоигры, но счастье и культура не должны быть доступными только для обеспеченных. Тем более, что барьеры часто искусственные. Игры могут быть дешевле, доступнее, и искусственные ограничения, которые налагает индустрия, не должны лишать людей возможности наслаждаться искусством и образованием.

Думфэйс: С другой стороны, это тоже касается компаний, в которых мы работаем. Если проблема станет достаточно серьезной и люди потеряют работу, это ударит по многим. Быть щедрым с чужими деньгами - не совсем правильный подход. Если кто-то не беспокоится о пиратстве, это их дело, но ожидать того же от всех остальных - неоправданно.

Шахерезада: Да, игру Ultra Kill продают всего за двадцать пять долларов - это совсем не дорого. Хотя если речь зайдет о личной ситуации - смогли бы вы согласиться на меньшую зарплату, если бы продукт был дешевле для покупателей? Всё зависит от обстоятельств и от суммы. Многие компании видят пиратство как потенциальную потерю будущих продаж, поэтому стараются защищать своё право на повторное издание игры.

Думфэйс: Возможно, стоит рассмотреть игры как общественное достояние, если компания больше не поддерживает их дистрибуцию и серверы. А что ты думаешь о том, чтобы снизить цены на игры? Продавать их не за сорок или восемьдесят долларов, а за меньшую сумму, но в два раза больше копий?

Шахерезада: Это отличный пример ценового спроса. Если игры становятся более доступными по цене, больше людей могут себе их позволить, что может привести к увеличению общего объема продаж. Вопрос только в том, насколько это выгодно для компаний в долгосрочной перспективе.

Думфэйс: Так вот, если говорить про снижение цен в различных регионах на Steam, мы видим, что в Бразилии подобные меры сильно снизили уровень пиратства. И это довольно логично, ведь, хотя нет оправдания для кражи, люди всё равно будут воровать. У WalMart, например, тоже есть меры, предотвращающие воровство, несмотря на то что воришки всегда найдутся. Предотвращение такого поведения — это умный шаг.

Шахерезада: Да, именно. Слишком многие оторвались от реальности, и это становится все более очевидным в последние годы. Теперь игроки продают больше игр, чем сам маркетинг. Я уже упоминала об этом в прошлом: в апреле, например, Майкл Доус из Baldur's Gate Three говорил про популярность и продажи игры. Он заявил, что маркетинг мёртв. И я готова это подтвердить — нет больше тех каналов, что были раньше.

Думфэйс: Да, раньше маркетинг был обширным процессом: множество людей и затрат. Сейчас же крупные компании с устаревшими подходами к маркетингу не могут угнаться за более новыми и эффективными методами, которые используют более мелкие и гибкие студии.

Шахерезада: Именно так. Слово "молва" сейчас продает лучше, чем двухмиллионный маркетинговый бюджет. Раньше маркетинг и пиар был больше ориентирован на розничную продажу: нужно было обеспечить присутствие товара на полках магазинов. Но теперь, когда у нас есть интернет, все эти традиционные методы уже не работают.

Думфэйс: Всё верно, никто особо не смотрит на рекламу, а те каналы, которые ранее использовались для маркетинга, больше не настолько эффективны. Происходит существенное изменение в том, как игры продвигаются и воспринимаются.

Думфэйс: Интересно, как игроки сейчас хотят, чтобы с ними просто говорили напрямую, а не пытались их запутать. Они хотят знать, что ты делаешь, почему, и для кого. Это возвращает нас к тому, что люди подходят к играм так же, как к телешоу или фильму. Они используют стратегии из других областей, но это не работает в играх.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Хакида поняла, то, что многие в индустрии не осознают - даже те, кто не могут позволить себе купить игру, могут помочь её продвигать. В век интернета и социальных сетей общение - лучший способ продавать продукцию. Люди игнорируют рекламу, избегают её. Чем больше игроков говорят о твоей игре, тем лучше.

Думфэйс: Точно. Я веду канал на YouTube уже десять лет, и процент пользователей, использующих Adblock, существенно снизился. В две тысячи четырнадцатом году это было около восьмидесяти процентов, а сейчас - шестьдесят-семьдесят процентов, и телефоны играют в этом важную роль.

Шахерезада: Чем больше люди замечают твою игру, тем больше её копий будет продано. Рынок видеоигр становится все более насыщенным, особенно среди инди-разработчиков. Сколько, думаешь, из тех двадцати точка пяти миллионов просмотров о "Ultra Kill" узнали о игре впервые? Сколько из них потом заинтересовались и купили её?

Думфэйс: Шансы высоки, что они купили игру, потому что им понравилась позиция разработчика и они хотели поддержать инди-разработчика.

Думфэйс: Слушай, замечает интересную вещь в комментах. Много людей думает, что разработчики игр будут страдать из-за пиратства. Но это совсем не так. Большинство просто так не будут заниматься пиратством. Слишком много рисков.

Шахерезада: Да, согласна. Зачем кому-то, например, использовать пиратские версии игр, если есть риск заразить свой единственный компьютер вирусами? Это же катастрофа для многих. Особенно если едва удается выкроить время для игр.

Думфэйс: Верно. И многие люди, у которых есть консоли, не хотят возиться с их взломом. Это же целая морока. К тому же, если что-то пойдет не так, можно потерять доступ к онлайн-играм, а играть с друзьями онлайн – это главное для многих.

Шахерезада: Я бы еще добавила, что для множества людей это не просто вопрос навыков. Они могут зарабатывать хорошие деньги, например, сто тысяч долларов в год или больше, и у них просто нет времени и желания возиться с пиратством.

Думфэйс: Прямо в точку. Даже если ты можешь позволить себе много игр, какая мотивация рисковать? Проще потратить деньги и играть без проблем, чем рисковать и тратить кучу времени на решение технических мелочей.

Шахерезада: Да, и важно помнить, что для многих уже сама идея не иметь возможности играть с друзьями онлайн – это большой минус. И чем стабильнее и успешнее человек в жизни, тем меньше у него желания искать нелегальные пути решения.

Думфэйс: Ты знаешь, пираты игр — это не так уж и важно, как кажется. На самом деле, в наши дни пиратство потеряло свою актуальность. Большинство людей предпочитают легальные пути, потому что риски слишком высоки и это просто слишком хлопотно.

Шахерезада: Да, согласна. Люди хотят просто играть в игры, и они готовы за это платить. Все сводится к тому, насколько хорошо компании предоставляют свои услуги. Если у пользователя есть удобный способ легально получить игру, он им воспользуется.

Думфэйс: Правильно. Пиратство на самом деле минимально сказывается на доходах. Я бы сказал, что оно влияет менее чем на один процент. Конечно, анти-пиратские меры работают, иначе их бы не применяли. Но в целом, влияние пиратства — это мелочь.

Шахерезада: Верно. Пиратство должно быть незаконным, и это понятно. Но в то же время, проблемы создают сами компании, не предлагая адекватных решений или сервисов. Игроки всегда найдут способы удовлетворить свои потребности, это неизбежно.

Думфэйс: Да, если компания не предоставляет мне нужную услугу, я найду её у кого-то другого. Если цена слишком высока, я либо подожду, либо куплю у того, кто предоставит мне лучшие условия. Это элементарная логика рынка.

Шахерезада: Именно. Компании действительно сами создают свои проблемы, делая игры менее доступными. И потом они жалуются на спад в индустрии. Пираты — это такая крошечная часть проблемы, что зацикливаться на них нет смысла.

Думфэйс: Точно. Компании продолжают вводить анти-пиратские меры, и это логично, но основная проблема всё равно остаётся в их собственных бизнес-моделях и подходах к рынку.

Думфэйс: Интересно, как общественное мнение по поводу антипиратских мер может быть таким разделенным, не так ли? Вот представь, если бы ты теряла деньги из-за того, что твоя компания или инвестиции не использовали антипиратские меры, ты бы тоже хотела, чтобы их применяли. Всегда легче быть великодушным, когда дело касается чужих денег.

Шахерезада: Полностью согласна. Но при этом антипиратские меры зачастую останавливают только один-два процента пользователей. Недавно вышедшие крупные игры тоже не теряли бы огромных сумм, даже если бы их украли. Сомневаюсь, что кто-то решится скачивать пиратскую версию "Отряда самоубийц", рискуя получить вирус на компьютер. На самом деле, вряд ли кто-то захочет рисковать ради такого посредственного контента.

Думфэйс: Точно. Лучшая стратегия – сделать игры доступными для всех, а не вводить различные ограничения, такие как эксклюзивность для консолей, только онлайн-доступ или региональные ценовые барьеры. Эти проблемы создают сами компании, и этим они стимулируют пиратство. Они же и могут это исправить.

Шахерезада: В идеальном мире, да. Иначе игроки всегда найдут способ получить доступ к играм. Люди хотят играть, и если компания перекроет один путь, они найдут другой. Это неизбежно.

Думфэйс: Вот из-за этого мнения одного разработчика меня прям поразила его однозначность. Кстати, я сам купил игру после того, как сыграл в демо-версию и остался в восторге. Часто мы настолько погружаемся в известные игры, что не замечаем отличных инди-проектов.

Шахерезада: О, пример с "Elden Ring" тому подтверждение. Люди все еще покупают его, хотя можно было бы скачать пиратскую копию. Но с обновлениями и прочими бонусами через официальный канал такой вариант становится менее привлекательным. Игроки предпочитают официальный опыт без головной боли.

Думфэйс: Да, это показывает, что качественные игры с хорошей поддержкой всегда будут востребованы. Поддержание высоких стандартов и предложение легального контента – ключ к решению проблем пиратства.

Думфэйс: Вот, ты сидишь себе и вдруг сталкиваешься с какой-нибудь скрытой информацией, и первая мысль: "Ого! Как я это упустил?". Иногда бывает даже весело, если посмотрите на некоторые фрагменты геймплея, можно заценить. Ну и да, спасибо вам за то, что смотрите нас. Будьте на позитиве, берегите себя, друзья.

Шахерезада: Подписывайтесь на наш Twitch, если хотите видеть, как мы обсуждаем новости, а иногда и играем в видеоигры. Ну и всё.

Думфэйс: Я уверен, что уровень пиратства мог бы снизиться, если бы ценообразование было более разумным. Региональные цены - это вообще отличная идея, не вижу причин, почему бы её не использовать. Есть аргумент, что люди могут покупать игры в одном регионе и использовать их в другом, но насколько это распространено? Три процента людей? Пять процентов? Очень мало.

Шахерезада: Особенно если учитывать общую аудиторию, верно? Steam, например, не позволяет этого делать, но другие платформы ведь могут. Раньше это было довольно распространённой практикой.

Думфэйс: Не думаю, что пиратство сейчас является огромной проблемой. С развитием видеоигр и технологической сложности, пиратство стало сложнее. Для тех, кто не очень хорошо разбирается в IT, это может оказаться настоящим вызовом.

Шахерезада: Абсолютно согласна. Большинство людей на самом деле не очень хорошо разбираются в компьютерах. Вот, например, сколько людей из вашего окружения боялось скачивать аддоны для WoW?

Думфэйс: Да, и не мало таких. Так что представьте, сколько людей действительно пойдут и примутся за сложные решения, связанные с пиратством?

Думфэйс: Ну, знаешь, на самом деле я думаю, что пиратство является проблемой в основном для компаний, которые делают плохие игры. Ведь зачем кому-то вообще захотелось бы качать плохую игру нелегальным способом? Например, я сомневаюсь, что много людей будет пиратить какую-нибудь неудачную игру, но вот игры уровня "Baldur's Gate III" или "Elden Ring" — это уже другое дело.

Шахерезада: Да, это имеет смысл. Проблема в том, что культура оплаты за игры, особенно за цифровые товары, формировалась долгое время. С детства нас приучают к мысли, что если что-то тебе дали, скорее всего, ты должен за это платить. Не пытаюсь опровергнуть твою точку зрения, просто делюсь своим личным опытом. Многие из тех, кто пиратит игры, вряд ли бы купили их легально, так как цена для них слишком высока.

Думфэйс: Ты права, сложно сделать однозначные выводы по этому поводу. Нельзя утверждать, что каждый, кто пиратил какую-то игру, обязательно бы ее купил, если бы не было пиратской версии. Но и нельзя сказать, что все, кто пиратит игры, просто не могут себе позволить их покупку. Это более сложный вопрос, чем может показаться на первый взгляд.

Шахерезада: Да, абсолютно точно. Здесь много нюансов, связанных с личными предпочтениями и финансовыми возможностями игроков. Культура пиратства и его влияние на индустрию — это тема, которую можно обсуждать бесконечно.

Думфэйс: Интересный выпуск у нас сегодня. Начнём с потерь NVIDIA — компания потеряла четыреста миллиардов долларов. Представляешь, Шахерезада?

Шахерезада: Да уж, сумма-то немаленькая! Это как будто кто-то потерял кошелёк, только в масштабе планеты. Но, наверное, для таких гигантов это не смертельно.

Думфэйс: Конечно! Хотя, такого размера кошелёк попробуй потеряй. Это может стать уроком для других компаний, чтобы не расслаблялись и всегда держали руку на пульсе рынка.

Шахерезада: Безусловно. Это ещё раз доказывает, что даже крупные игроки могут столкнуться с серьезными трудностями. Нужно быть готовыми к реализации стратегий по восстановлению.

Думфэйс: Теперь о том, что действительно впечатляет — AI моделирует пятьсот миллионов лет эволюции. Это звучит как из научной фантастики!

Шахерезада: Да уж! Временные масштабы просто поражают — от древних океанов до настоящего времени. Получать такие результаты – это как провести урок истории, только в ускоренном режиме.

Думфэйс: Именно. Важно помнить, что такие модели могут значительно изменить наше понимание природы и эволюции. Но я всё ещё представляю себе компьютер, который флегматично переживает миллионы лет — "О, ещё тысяча лет прошла. Пойду чай сделаю!"

Шахерезада: (смеётся) Ой, точно, картинка просто великолепная. Больше всего меня увлекает, как наука и технологии могут переплетаться и давать нам такие грандиозные инсайты.

Думфэйс: Ну и вишенкой на торте — геймеры уходят в пиратство. Причины не удивляют, но что ты думаешь, почему так происходит?

Шахерезада: Тема действительно острая. Разработчики игр всё чаще жёстко ограничивают доступ к своим произведениям, навязывают микротранзакции, а у геймеров терпение не безграничное. В результате, пиратство становится альтернативой.

Думфэйс: Звучит как "кража из-за жадности". Проблема здесь отчасти в неверной политике самих разработчиков. Если бы игры были доступнее и подходили к монетизации осторожнее, возможно, такой проблемы не было бы.

Шахерезада: Согласна. Геймеры ищут баланс между удовольствием от игры и реальными затратами. И если они не находят этот баланс, они ищут обходные пути. Проще говоря, геймерская экономика должна быть дружественней к своим же клиентам.

Думфэйс: Вернее и не скажешь, Шахерезада. Надеемся, что индустрия это заметит и внесёт нужные коррективы.

Шахерезада: Спасибо за внимание нашим слушателям и отдельное спасибо создателю подкаста, Думфэйсу! Оставайтесь с нами, ведь впереди ещё много интересных тем для обсуждения.