#52🍌 Бесплатный BANANA сломал Steam! AI политик в UK. Бойкот Ahri в LoL. Будущее геймдева.
#83 среда, 19 июня 2024 г. 107 минут(ы) 10608 слов
В этом выпуске подкаста ведущие Думфэйс и Шахерезада обсуждают несколько интересных тем из мира видеоигр и технологий. Они начинают с обсуждения игры BANANA, которая неожиданно стала очень популярной в Steam, несмотря на свою простоту, собрав более 150 тысяч игроков онлайн. Игроки просто кликают на банан, чтобы получать больше бананов. Это вызывает размышления о том, как иногда сверхпростые идеи могут стать хитом. Далее ведущие переходят к теме AI политика в Великобритании. Появилась новость о виртуальном политике, который пытается участвовать в выборах. Это поднимает вопросы о роли искусственного интеллекта в политике и о том, сможет ли AI учитывать человеческие эмоции и социальные нюансы. Следующая тема - бойкот чемпионки Ари в игре League of Legends. Из-за недавних изменений игроки решили массово банить Ари в знак протеста. Ведущие обсуждают, как это отразится на игре и как разработчики должны учитывать привязанность игроков к определенным персонажам. В ходе обсуждения затрагиваются и более общие вопросы игровой индустрии. Думфэйс и Шахерезада говорят о том, как простые идеи иногда могут иметь большой успех, о роли искусственного интеллекта, о монетизации игр и влиянии разработчиков на сообщество игроков. Они приходят к выводу, что будущее игровой индустрии полно вызовов и неожиданностей, и сегодняшние события формируют новую эпоху для всей индустрии.
D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com
Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog
YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace
Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace
Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484
Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077
VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280
Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/
Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS
Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace
Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/
RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212
RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml
Транскрипция подкаста:
Думфэйс: Привет, Шахерезада! Сегодня у нас много интересных тем. Я просто должен начать с него - бесплатный BANANA сломал Steam!
Шахерезада: Рада слышать тебя, Думфэйс. Что же это такое - BANANA?
Думфэйс: BANANA, если вдруг кто-то не слышал, - это игра, которая внезапно взлетела в топ на Steam. Только прислушайтесь: в текущий момент около ста пятидесяти тысяч человек играют в неё! И это при том, что изначально, в апреле, там было всего шестнадцать игроков.
Шахерезада: Вау, это действительно впечатляет! А что это за игра такая, что привлекает столько людей?
Думфэйс: Игра на самом деле проста до безумия. Это своего рода free-to-play, где игроки просто кликают на банан. Да, просто кликают на банан, и больше ничего.
Шахерезада: Невероятно! И при таком простом концепте она получила девяносто один процент положительных отзывов на Steam! Это же больше, чем у таких игр, как Grand Theft Auto V.
Думфэйс: Да, просто кусок абсурда. Игроки кликают на банан и делают это, чтобы получать... больше бананов. И на этом всё.
Шахерезада: Точно, и у этой игры всего одно достижение "Клик" - восемьдесят три процента игроков его получили. Ты просто запускаешь игру и кликаешь на банан.
Думфэйс: Вопреки всему, такие простые вещи порой захватывают сердца и умы игроков. Но, знаешь, Шахерезада, это подводит нас к размышлению о том, как иногда сверхпростые идеи могут стать хитом.
Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Это интересное явление, когда минималистический подход привлекает так много внимания. Возможно, людей просто манит идея беззаботного и непринужденного времяпрепровождения.
Думфэйс: А знаешь, это напоминает мне другую тему нашего подкаста - AI политик в Великобритании. Совсем недавно появилась новость о виртуальном политике, который пытается участвовать в выборах.
Шахерезада: О, это действительно любопытный поворот. Виртуальный политик? Как такое вообще возможно?
Думфэйс: Этот AI политик анализирует огромные массивы данных и предлагает решения на основе анализа. Он пытается привлечь внимание к более объективным и рациональным подходам в политике. Что думаешь об этом, Шахерезада?
Шахерезада: Это интересно, хотя и вызывает много вопросов. С одной стороны, объективность и рациональность - это хорошо. Но с другой, как машина будет учитывать человеческие чувства и эмоции, которые также важны в политике?
Думфэйс: Да, это наболевшая тема. AI может быть инструментом, но не стоит забывать о человеческом факторе. А ещё, недавно был бойкот Ahri в League of Legends.
Шахерезада: Расскажи подробнее. Почему вдруг бойкот?
Думфэйс: Коротко говоря, игроки массово бойкотируют Ahri из-за её недавних изменений. Riot Games сдвинули баланс, и это вызвало негодование. Хотя это скорее говорит о том, насколько тонка и сложна настройка таких игр.
Шахерезада: Точно, все эти изменения привносят свои плюсы и минусы. Главное, чтобы разработчики прислушивались к сообществу и вовремя реагировали.
Думфэйс: Абсолютно согласен. Будущее геймдева, вероятно, будет ещё теснее связано с обратной связью от игроков. Важно понимать, что без вовлечённого сообщества сложно двигаться вперёд.
Шахерезада: Вовлечённость и поддержка сообщества - ключевые элементы. Нас ждут интересные времена, Думфэйс.
Думфэйс: Определённо, Шахерезада, будем следить за развитием всех этих историй.
Думфэйс: В общем, у меня есть авто-кликер, так что я могу кликать это буквально бесконечно и в итоге получаю… О, боже мой, видела это? Сто бананов — просто поразительно. Вот эта игра про бананы имеет несколько дополнительных функций. Например, я могу нажать на кнопку магазина, и откроется магазин, где можно купить разные банановые предметы. Это интересно, но деньги, которые мы там тратим, идут разработчику. И что самое интересное — эти бананы дороже, чем настоящие бананы. Ну ладно, это в евро, наверное.
Шахерезада: О да, это забавно. Но давай более конкретно обсудим саму игру, пока ты кликаешь на эти бананы. Итак, эта игра создана разработчиком под ником Aladdin шестьдесят шесть. Он разработал две игры, одна из которых называется "Las ish leaden", что приблизительно переводится как "Дай пройти". Если ты ещё не играла в эту игру, не волнуйся, она абсолютно невероятна. Она получила восемьдесят восемь процентов положительных отзывов и вышла в феврале. В ней использованы бесплатные ассеты Unity.
Думфэйс: Да-да, эта игра предлагает нам отправиться в потрясающее путешествие в безграничный мир Las's leaden - это открытый мир, который обещает переопределить жанр. Игроки могут погрузиться не только в обширную вселенную, но и в захватывающие квесты. Безумие, конечно, но этому чуваку можно предложить работать у Bethesda с такими маркетинговыми способностями.
Шахерезада: Согласна, выглядит как какой-то сумасшедший способ привлечь внимание, использовав простые и доступные ассеты, и сделав это в минимальные тридцать минут. Но вот что особо выделяется в этой игре – это сто разнообразных достижений. Все эти достижения типа "нажми C" или "нажми B" дают отдельные награды. Это просто невероятно, не так ли?
Думфэйс: Да, и люди могут купить эту игру за небольшую цену и очень легко накачать сотни достижений в свой аккаунт. Это точно один из способов продать игру, хотя, конечно, сомнительный.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, несмотря на то, что игра может и не приносить значительного дохода сразу, есть интересный аспект — продажа игровых предметов.
Шахерезада: Да, действительно. Ты можешь купить что-то, вроде шишки или других вещей, а затем продать их на игровом рынке.
Думфэйс: Точно. Например, есть предмет, который можно купить за семьдесят девять копеек, а продать уже за восемьдесят пять копеек. При этом никто за всю историю Steam так и не купил это. Забавно, правда?
Шахерезада: Да, такая ситуация довольно редка. С другой стороны, есть предметы, которые действительно продаются, как, например, банан. Его можно купить за двадцать копеек, а продать за двадцать шесть копеек.
Думфэйс: Это безумие! Почему предмет, который можно купить за девятнадцать копеек, продается за двадцать шесть на рынке? И это реально покупают, пусть и нечасто. Например, я могу купить его сейчас и продать за двадцать три копейки. Это просто сумасшествие.
Шахерезада: Банановая мания, похоже, набирает обороты. Вся игра существует ради одного — зарабатывания денег. Покупая и продавая предметы на рынке Steam, разработчик получает свою долю от транзакции.
Думфэйс: Да, и разработчик, в нашем случае — замечательный Aladdin шестьдесят шесть, действительно вкладывает усилия в создание контента. Созданы DLC с дополнительными деревьями и всё такое. Но ключевой элемент игры вовсе не игровой процесс, а сам магазин.
Шахерезада: В основу игры вложены усилия, направленные на создание товаров для Steam-маркета. С таким подходом, в игре есть целый рынок бананов, и там почти восемьдесят различных видов бананов.
Думфэйс: Да уж, рынок бананов впечатляет. Один из них может стоить до семнадцати долларов. Это удивительно, сколько денег можно заработать на, казалось бы, простых вещах.
Шахерезада: Очень любопытно наблюдать за такой экономикой внутри игр. Она показывает, насколько сильно можно влиять на рынок благодаря редким и востребованным предметам.
Думфэйс: Некоторые вещи в том, что касается "Banana Law", явно слегка сомнительны с юридической точки зрения. Это понятно. Игра на Стиме автоматически раздает предметы, что-то вроде того, как это происходит в CS:GO, когда через несколько минут тебе выпадает бесплатный ящик или очень дешевый скин. В данном случае это банан - самый обычный предмет, который выпадает настолько часто, что на моменте на Стим-маркетинге выставлено больше семисот тысяч бананов. Никто их не хочет, это правда безумие.
Шахерезада: Но есть и более редкие бананы, такие как "Icy Nana". Он особенный потому что больше не выпадает, а это значит, что его редкость и стоимость со временем могут расти. Только вот пока никому не удалось продать этот банан дороже чем за три пенса. Это действительно странно.
Думфэйс: Похоже, я захочу открыть компанию, которая будет делать этот маркетинг понятнее. Вот вопрос: почему люди покупают эти бананы? Ответ прост - это феномен FOMO (страх упустить). Все предметы в этой игре - чистая рыночная спекуляция. Важно то, что редкие предметы становятся менее доступными и из-за этого их ценность повышается.
Шахерезада: Интересно, как далеко может зайти эта копка кроличьей норы. В игре можно встретить удивительные экземпляры, такие как "MLG Banana" (Major League Gaming Banana) или даже "DVD Banana". Это действительно занятные находки.
Думфэйс: Да, действительно. Посмотри на "MLG Banana", его цена всего семь долларов. Или "Cybernana" - футуристический банан, стоит семьдесят пять долларов. Это же целая система со своими странностями.
Шахерезада: А между тем, кто-то еще недавно купил один из этих бананов. Интересно, стоит ли мне тоже прикупить себе один?
Думфэйс: Не знаю, может быть, мне стоит купить это, прежде чем цена взлетит слишком высоко. Я пропускаю свои возможности. Ладно, дело в банане, который продается за девяносто пять долларов. Шанс выпадения один на сто тысяч. Это же бриллиантовый банан, оцениваемый в восемьдесят четыре доллара, а потом идет сверкающий банан. И это ошибка, а вот самое главное — криптический банан.
Шахерезада: Знаешь, иногда я даже хочу купить такие вещи просто потому, что это смешно. Вот он мой принцип.
Думфэйс: Звучит странно, но посмотри на этот бриллиантовый банан. Он имеет шанс выпадения один на сто тысяч, что действительно невероятно редко. Да, и ты прав, их очень мало на рынке — всего три на торговой площадке Steam. То есть, если хочешь, лучше бери сейчас. Эта штука за пятьсот двадцать фунтов... Превратить это в реальное мировое сравнение — это на семьдесят фунтов дороже нового смартфона Pixel восемь A. Да, кто-то думает, что может продать этот банан за пятьсот фунтов.
Шахерезада: Но в реальности имеем ли мы настоящую ценность за этот бриллиантовый банан? Технически в реальном мире его стоимость — это спекуляция. Единственная причина, по которой кто-то купит этот банан, заключается в вере, что его цена вырастет в будущем.
Думфэйс: Честно говоря, я не совсем верю в это. Думаю, что некоторые люди покупают такие вещи просто ради мема. Вспомни, как люди покупали Ферби и камни-питомцы.
Шахерезада: Это создает особую ситуацию "переноса мешка". Купив этот банан, ты надеешься, что кто-то еще придет, возьмет твой банан или мешок и купит его у тебя за более высокую цену. Таким образом, ты передаешь мешок.
Думфэйс: Конечно, если этот новый владелец заглянет в мешок, он увидит, что внутри просто бесполезный бриллиантовый банан.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, всё это звучит как очередная история о пузыре. Люди покупают сумку только потому, что надеются продать её кому-то ещё дороже. Это, по сути, теория "большего дурака". Похожая ситуация наблюдается с криптовалютой.
Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Весь этот рыночный абсурд становится особенно ярким, когда заходишь в верхний сегмент этого игрового поля. Взять, к примеру, криптобанан. Это не просто банан, а банан с искусственным дефицитом. Криптобанан раздавался только на специальном мероприятии, и их всего двадцать пять штук в существовании. Ого.
Думфэйс: И вот что интересно: из этих двадцати пяти четыре доступны на рынке. Некоторые продавались по невысокой цене, около двадцати фунтов, когда игра только вышла. Кто-то мог купить его за девять долларов, а теперь он стоит тысячу долларов. Это кошмар! Цены поднялись до трехсот фунтов. Только представь!
Шахерезада: Да уж, язык не поворачивается назвать это благоразумным вложением. Вся ценность в том, что бананов якобы только двадцать пять штук. Это действительно делает его особенным. Но если задуматься, это только придает ценность на бумаге.
Думфэйс: Лично я склонен поддерживать забавные спекулятивные рынки. К примеру, у меня есть несколько редких карт Magic: The Gathering. Разница в том, что мои карты Magic: The Gathering могу использовать в игре, а вот алмазный банан – это просто предмет для хвастовства.
Шахерезада: Понимаю, у тебя есть что-то полезное, вроде меча или магической карты, а тут просто виртуальный банан. Ценность-то иная.
Думфэйс: Вот абсолютно верно. У меня даже есть Lotus Petal и несколько оригинальных карт Swords to Plowshares. Это реальные предметы с реальной игрой. А тут – купил алмазный банан и всё, на что годен, это только хвастаться статусом.
Шахерезада: И ведь это ещё не конец! Есть ещё и особый деревянный банан, он тоже считается весьма уникальным предметом, якобы потому, что он выпадает в игре.
Думфэйс: Самое интересное, что когда кто-то пытался продать его за тысячу сто двадцать четыре фунта, цена поднялась до тысячи четырёхсот фунтов. Но за всю историю игры его никто не купил. Это забавно и грустно одновременно.
Шахерезада: Впечатляюще! Я думаю, что это говорит о сомнительной природе подобных инвестиций. Вся их ценность кажется надуманной и сильно зависит от желания людей переплачивать.
Думфэйс: Согласен. Такие истории дают повод задуматься о том, насколько люди склонны к необоснованным вложениям и как это может повлиять на индустрию.
Шахерезада: Представь себе ситуацию: ты находишь в интернете банановую игру. И вдруг тебе предлагают купить банан за тысячу долларов. Удивительно, да? Причем, этот банан даже не находится на рынке в данный момент.
Думфэйс: Думаю, причина проста. Люди видят этот банан и думают: "Если я куплю его сейчас, когда он вернется на рынок, его больше никто не сможет купить." Особенно если ты из таких стран, как Великобритания или США, эта спекуляция может оказаться чем-то особенным, может быть даже редким опытом.
Шахерезада: Абсолютно! Есть что-то притягательное в том, что этот банан вроде граффити — простой, но особенный, потому что больше не выпадает. Финитный запас делает его объектом желания. В конце концов, тысяча триста человек готовы заплатить три копейки за этот банан.
Думфэйс: И вот интересный момент: когда ты продаешь что-то за три копейки на рынке Steam, они получают свою долю. Тебе остается одна копейка. Кажется, что мало, особенно если ты в Великобритании, где наша валюта относительно сильна, но не будем об этом много говорить. Хотя всего одна копейка —
Шахерезада: Да, одна копейка может не значить много для нас, но есть страны, где эта одна копейка может изменять что-то. Например, если ты продаешь много этих бананов сразу, одна копейка может превращаться в достойный доход. Это может даже хватить на покупку новой игры.
Думфэйс: И когда кто-то покупает кожу за три копейки, они рассчитывают на то, что, поскольку этот предмет больше не выпадает, его цена будет только расти. В некоторых странах, где экономика действительно неустойчива, такие вещи приобретают реальную ценность.
Шахерезада: Точно! В Южной Америке, например, банановые кликеры пытаются заработать, потому что их экономика в ужасном состоянии. Так что увеличение цены за такой банан вполне оправдано, хоть и звучит смешно — Банановые республики.
Думфэйс: Но эта банановая вещь имеет низкую полезность. Все равно остается вопрос: по какой причине люди играют в это?
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, эта игра прям-таки элементарная. Очень легко автоматизируется, не занимает практически никаких ресурсов на компьютере. Она просто работает на фоне, и вся суть сводится к тому, чтобы наблюдать, как число растет. Это, пожалуй, едва ли самая сложная или захватывающая игра во вселенной. Она бесплатная, простая и может быть представлена как легкие деньги.
Шахерезада: Да, я помню, как во время бума игр с NFT появлялись подобные игры. Их можно было играть бесплатно, и можно было получить шанс выиграть бесплатный NFT. И если вам повезет, ваш NFT имел якобы определенную ценность. Но проблема в том, что чтобы получить реальную ценность с этого NFT, его нужно было продать.
Думфэйс: И когда начинаешь раздавать предметы бесплатно, ценность их, знаешь, не так уж высока. Всегда удивляло, когда говорят: «стоит тысяча долларов». Ведь эта тысяча долларов обретает хоть какую-то важность, если к ней прикрепить десять тысяч долларов. В банках, если снять тысячу, на нее не натянут ленту. Почему бы людям так не говорить?
Шахерезада: Игра немного улучшается, добавляя предполагаемую редкость и делая эту редкость чуть более сложной для достижения. Но знаешь, резинки тоже не помогают тут. Немного забавно.
Думфэйс: Вот именно. С тех пор, как об этой игре заговорили, её популярность утроилась. Это просто невероятно.
Шахерезада: Но основные причины, по которым покупают бананы на Steam Marketplace, связаны с верой в то, что это изменит внешний вид вашего банана в игре.
Думфэйс: Да, и это приносит немалую прибыль Steam, также интересно, что разработчики этой игры получают неплохие деньги. Это, возможно, хорошая новость, потому что ты можешь купить больше DLC для Hearts of Iron IV. Мы все знаем, Paradox Interactive нуждается в деньгах от DLC.
Шахерезада: В общем, пока ты играешь в эту простенькую игру, ты можешь продавать "бананы" на Steam Marketplace. И да, это делает Steam довольно много денег.
Думфэйс: Ну и конечно же, разработчики тоже могут заработать. Всегда приятно, когда это идет на покупку новых дополнений к твоей любимой игре!
Думфэйс: Значит, проблема в том, что функциональность изменения банана в игре пока не существует. Это действительно ранний доступ, понимаешь?
Шахерезада: Подожди, так ты говоришь, что можно купить этот банан, предмет, который доступен, но он не меняет внешний вид банана в игре? На Стиме об этом не сказано.
Думфэйс: Да, это означает, что на данный момент, когда ты покупаешь предмет из магазина игры, из маркета, он просто сидит в твоем инвентаре на Стиме. И все. У него вообще нет никакого использования. Даже в игре его использовать нельзя.
Шахерезада: Так что все это действительно так, но в четыре часа ночи банан был продан за тридцать долларов. И он был продан за тридцать долларов. И еще раз за тридцать долларов. А в час ночи еще один был продан. В четыре часа утра. Несколько дней назад еще один был продан за пятьсот сорок долларов.
Думфэйс: Разработчики сказали, что они добавят эту функциональность в игру. И какое значение это будет иметь для рынка бананов, не знаю. В конце концов, мы просто кликаем по PNG, но тебе даже не нужно кликать по PNG. Я могу буквально кликнуть в край банана, и это все равно сработает. Они просто использовали огромный квадратный хитбокс.
Шахерезада: Тогда да, основное знание кода Unity. Эта игра безусловно, да, мошенничество.
Думфэйс: Виноват ли разработчик в том, что эта мошенническая игра стала такой популярной? Нет, вообще не его вина. Люди, которые тратят деньги на это, заслуживают этого. Они заслуживают это, если тратят свои деньги на такие вещи. Он делает людям одолжение. Я не понимаю этого.
Шахерезада: Никто этого не понимает. Подожди, ты можешь прокачать аккаунт на Стиме? Я даже не знал об этом. Проверь свой уровень.
Думфэйс: У меня нет аккаунта, пойми. Я сделал свой аккаунт в Стиме, когда был в старших классах, и закончил школу в две тысячи восьмом году.
Шахерезада: Нажми на профиль. Этот здесь, мой профиль. Нет. Я действительно не сделал этого. Я тебе говорил. Ты мне не поверила. Как это возможно?
Думфэйс: Потому что я никогда этого не делал. На самом деле, да, это оригинальный аккаунт. Единственная причина, по которой я сделал аккаунт в Стиме, это была необходимость в школьные годы.
Шахерезада: Ну, это действительно интересно. Возможно, такие вещи показывают, насколько рынок виртуальных товаров может быть странным и неожиданным.
Думфэйс: Конечно, это поднимает множество вопросов о ценности и реальности таких предметов. Вся эта история с бананами - настоящий урок для всех нас.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, вся эта история с тем, как кто-то мог бы загрузить игру из-за симпатичной девушки, чтобы просто поговорить с ней, напоминает мне свои первые шаги в Steam.
Шахерезада: Да, звучит знакомо! Иногда такие мелочи влияют на наши решения сильнее, чем мы думаем.
Думфэйс: Абсолютно. Я завел аккаунт в Steam почти двадцать лет назад. Это была другая эпоха, но определенно те же принципы.
Шахерезада: Двадцать лет! Это как раз когда индустрия игр начала набирать большой оборот.
Думфэйс: Точно. Но сейчас Steam стал не просто площадкой для игр, а целой экономической экосистемой. Например, игры, в которых можно зарабатывать валюту Steam через обмены.
Шахерезада: И здесь возникает проблема - очень сложно отследить, сколько именно этой валюты идёт на продажу "бананов" в рынке. Это делает анализ экономической стоимости Steam значительно сложнее.
Думфэйс: Именно. Никто не может точно сказать, сколько этих виртуальных фруктов на самом деле идет от разработчиков. Это умное решение с их стороны, но усложняет жизнь аналитикам.
Шахерезада: Да уж, древние тексты знания нам точно в этом не помогут.
Думфэйс: Ну, я был там почти двадцать лет назад, когда всё это только начиналось. Так что говорю с полным осознанием.
Шахерезада: И что тогда было наиболее удивительным моментом?
Думфэйс: Ну, например, удивляет, как разные "бананы" на рынке меняют свою стоимость. У нас может быть ситуация, когда дешевые бананы падают в цене, а дорогие - растут.
Шахерезада: Это очень похоже на классическую рыночную экономику. А ведь мы все помним, что иногда кажется, что всё падает, а на самом деле – это просто перетекание капитала.
Думфэйс: Именно. Получается, что в такие моменты важно сохранять здравый смысл и не поддаваться панике.
Шахерезада: Да, это применимо во многих сферах жизни, не только в игровой экономике. Может быть, этим и отличается мудрость от простого опыта.
Думфэйс: Кстати, возможно, создатели игр закладывают в них эти аспекты, чтобы игроки больше вовлекались?
Шахерезада: Вполне вероятно. Как геймдизайнеры они могут использовать это как своего рода управление поведением игроков.
Думфэйс: Да, и это напоминает мне о том, как CS:GO внедрил скины для оружия. Это стало огромным успехом.
Шахерезада: Интересно, что будущее может принести для таких игр. Экономика, психология и технология переплетаются в уникальном коктейле.
Думфэйс: Точно. Кстати, говоря о "бананах", возможно, кто-то думал, что это оскорбление, ведь сравнение с "обезьянами" звучит не очень.
Шахерезада: Да, надеюсь, что это не был расистский намек.
Думфэйс: Можно надеяться. Но в любом случае, будущее таких игр и их экономики всегда хранит множество сюрпризов.
Думфэйс: Нет-нет, серьезно? Я не могу в это поверить. Это просто слишком. Ты слышала об этом, Шахерезада?
Шахерезада: О чем ты, Думфэйс? Кажется, что-то тебя сильно впечатлило.
Думфэйс: Да, это просто невероятно. Вот видео, ты должна это посмотреть. Они сделали ИИ кандидатом на выборы!
Шахерезада: Погоди-погоди, Думфэйс. Как это ИИ кандидатом?
Думфэйс: Ну, представь себе, что политик пытается что-то изобрести в политике. И вот, встречайте Стива. Точнее, ИИ Стива. Это не людской кандидат, это реальная разработка.
Шахерезада: Подожди, ты говоришь, что ИИ будет участвовать в выборах? Это звучит как сюжет из «Черного Зеркала».
Думфэйс: Точно! Похож на ту эпизодику, где комик использует компьютерную аватарку, чтобы создать политический хаос. Только теперь это реальность. И вот еще одно – Стив ИИ будет делать то, что его избиратели скажут ему делать в парламенте.
Шахерезада: Вот это да. То есть, ИИ Стив обещает быть голосом для своих избирателей. Это что-то новенькое.
Думфэйс: Да, его создатель Стив Эндикотт, этот человек, обещает следовать указаниям ИИ. Политика для людей, от людей. Представляешь, как это может изменить привычный процесс?
Шахерезада: Ну, это действительно что-то из ряда вон выходящее. Но ведь политика – это не только техника, это же людские взаимодействия, эмоции. Сможет ли ИИ действительно вместить все это?
Думфэйс: Я тоже думаю, что это безумие. Но они утверждают, что использование ИИ в политике может вовлечь больше людей. Не знаю, Шахерезада, что думаешь сама?
Шахерезада: Думаю, что это имеет потенциал, но как это будет работать на практике? Мы же говорим о доверии людей к ИИ, а это далеко не так просто.
Думфэйс: Согласен. Пока не уверен, что общество готово к голосованию за ИИ. Но задумка, безусловно, интересная. Будем наблюдать за развитием ситуации.
Шахерезада: Конечно, буду следить за новостями. Это может стать началом новой эры в политике. В любом случае, это заставит задуматься о будущем взаимодействия людского интеллекта и ИИ в различных сферах жизни.
Шахерезада: Думфэйс, представь себе, если бы кто-нибудь решил сделать избирательного кандидата в виде ИИ-вайфу. Как думаешь, такое бы сработало?
Думфэйс: Представь себе, люди бы реально голосовали за ИИ-вайфу. Это был бы уже не парламент с ИИ, а какой-то киберпанковый сюжет.
Шахерезада: Абсолютно согласна. Может, в этом и есть что-то двадцать первого века, но всё равно звучит абсурдно. Хотя, кто знает, возможно, сорокапяти-десяти-четырехлетний избиратель посмотрит на это по-другому.
Думфэйс: Вообще, речь идёт о том, что кандидат говорит, что у него есть ИИ по имени Стив, который помогает ему с ежедневными задачами. Стив может вести до десяти тысяч разговоров одновременно! Кандидаты на посты выбирают политику, а добровольцы следят за отсутствием экстремизма.
Шахерезада: И это первый депутат, который реально делает то, что от него ожидают! Интересно, есть ли у кого-то из наших политиков такое же? У нас это редкость.
Думфэйс: Ну, это в принципе всё о выборах с использованием ИИ. Хотя, должен признать, что если бы у нас был такой Стив, я бы тоже за него проголосовал. Это звучит, как нечто смешное, но управляемая демократия.
Шахерезада: Интересно, как это повлияет на будущие выборы. Вон в Великобритании выборы четвёртого июля, и Лейбористская партия ожидает большой победы после четырнадцати лет в оппозиции.
Думфэйс: Я не особо разбираюсь в политике Великобритании. Мы же прошли такую эволюцию, чтобы не заботиться об их политике, сражались за собственную независимость.
Шахерезада: Но обеспокоенность ИИ по-прежнему существует. Некоторые опасаются, что ИИ может подорвать выборы, заставив каждого казаться тем, кем они не являются.
Думфэйс: Имран Хан использовал ИИ, чтобы делать предвыборные речи из тюрьмы. А у кого-то из кандидатов в США тоже была своя ИИ-реальность для этого.
Шахерезада: Представь себе, мэр столицы Вайоминга решил управлять городом через ИИ-бота, называя себя марионеткой. Реальный Стив верит, что его ИИ-альтер эго может подтолкнуть демократию на новый уровень.
Думфэйс: Это, конечно, невероятно! Если ИИ способен на такое, мир может действительно измениться в ближайшие годы.
Думфэйс: Ну вот, представь себе, что ИИ, например, как этот AI Steve, провёл две тысячи пятьсот звонков за последние три дня. Просто потрясающе. Я бы так не смог. Но это показывает, насколько актуальны проблемы, с которыми сталкивается наша политика. Нам действительно нужно исправить это.
Шахерезада: Действительно, Думфэйс, AI Steve разработан компанией Neural Voice. Кстати, настоящий Стив – миноритарный акционер в этой компании. И это напоминает настоящего политика, всегда доступного и работающего круглосуточно. Впечатляет, что технологии так быстро развиваются. В определенном смысле, чем больше всё меняется, тем больше остаётся прежним.
Думфэйс: Да, сайт заработал в понедельник, и, по словам Steve, три главных вопроса, которые волновали людей, – война Израиля с ХАМАС, сбор мусора и велосипедные дорожки. Это забавно. Но поразительно, как эти вопросы сбалансированы и перекликаются.
Шахерезада: Это немного напоминает мне о будущем разработки игр. Кстати, если посмотреть на то, куда всё движется, каждая вторая новинка – это игры с коллекционированием "ваифу" с функцией "гача". Те самые игры, над которыми смеются и которые привлекают геймеров простыми механиками. Такое ощущение, что всё становится однообразным, и я тоже немного беспокоюсь за будущее игрового мира.
Думфэйс: Это точно, да и "вход в Аркхем" – тот самый Batman Arkham Shadow, который теперь доступен только на MetaQuest три, эксклюзивный VR-игра. Каждый раз, слыша о VR, я просто вздыхаю. Только единицы из этих игр действительно стоят внимания.
Шахерезада: Да, и единственная VR-игра, которая мне кажется достойной, – это Dark and Darker. Она удивительно качественная и при этом не требует VR. Меня действительно беспокоит то, что происходит с AAA индустрией, как бы провокационно это не звучало.
Думфэйс: Похоже, AAA берет паузу. Наша индустрия меняется и эволюционирует. Маленькие команды и новые креаторы находят невероятный успех. И хотя мы не получили новых объявлений о крупных AAA тайтлах, это может быть неплохим знаком. Новые идеи и маленькие команды смогут прорваться и с новой силой заявить о себе.
Шахерезада: Согласна с тобой, Думфэйс. Это может быть началом новой эры, где именно благодаря креативности и свежим взглядам мы сможем увидеть что-то действительно инновационное и захватывающее.
Думфэйс: Представь, что следующий год или через два года будет особенно интересным. Почему? Потому что оставшиеся месяцы этого года обещают множество изменений в индустрии. Не знаю, как ты, Шахерезада, но меня не особо волнует, выйдет ли новый AAA-тайтл или нет.
Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Со временем я тоже стала предпочитать качественные игры, будь то крупные проекты или маленькие инди-иностранцы. Главное, чтобы игра была хорошей. Проводила сотни часов за инди-играми и могу сказать, что размеры проекта не всегда имеют значение.
Думфэйс: Именно! Если игра хорошая, она найдёт своего игрока, будь то что-то вроде Elden Ring или скромный инди-проект. И знаешь что, сейчас в игровой индустрии интересное время. Можно представить её как лес. В лесу большие деревья растут, создают тень, из-за чего маленькие растения не могут вырасти.
Шахерезада: Хорошая аналогия, Думфэйс. И когда эти большие деревья падают, освобождается много места и света для новых растений. Вот то же самое происходит и в игровой индустрии. Большие AAA-деревья начинают уходить, и маленьким инди-разработчикам появляется больше возможностей.
Думфэйс: Точно! И хотя лес может казаться слегка пустым без этих крупных тайтлов, это также открывает много перспектив и для инди-разработок. Они теперь могут получить больше ресурсов и внимания.
Шахерезада: В конечном итоге это может быть очень полезно для геймеров. Новые свежие идеи, больше разнообразия в играх – всё это будет развиваться благодаря таким изменениям в индустрии.
Думфэйс: Абсолютно. И это может действительно помочь создать среду, где инди-разработчики смогут процветать и конкурировать на равных с крупными студиями. Этот "лес" будет ещё более живым и разнообразным.
Думфэйс: Ты знаешь, что мне пришло в голову, Шахерезада? Сложно иногда увидеть всю картину, когда ты сам находишься внутри событий. Особенно с облаками, ведь находясь внутри, ты не видишь само облако. Мы, возможно, находимся сейчас в "облаке" изменений в игровой индустрии.
Шахерезада: Да, это как будто игровой сектор сейчас переживает метаморфозу. Всё меняется, но взглянуть со стороны пока трудно. Интересно, что студии-разработчики игр стали такими большими, что нанимают специалистов на такие узкие задачи, как, например, движение флага на ветру или плавучесть воды. А ведь не все эти специалисты действительно нужны. Похоже на перегруженность, не так ли?
Думфэйс: Абсолютно. Это как в физике: большой объект притягивает больше веществ в свое поле гравитации. Такие крупные студии становятся всё больше и больше. И вот вопрос: что же они реально добавляют в плане ценности? Если взглянуть на рост с точки зрения увеличения команды, то переход с ста на двести человек действительно улучшает качество, но вот от пятисот до шестисот человек – уже нет.
Шахерезада: Ты прав. И кажется, что некоторые из крупных игроков, существующих десятилетиями, начинают терять свои позиции. И на этом фоне независимые разработчики получают шанс пробиться на рынок. Взгляни на новинки: такие инди-игры как Power Worlds с двадцатью пятью миллионами поклонников.
Думфэйс: Да, Шахерезада, и у нас есть примеры успешных гигантов и неудачников. Square Enix, похоже, дела идут неплохо, как и Nintendo. Но вот Activision Blizzard, Sony, Epic Games – у них то взлеты, то падения. А вот Ubisoft в основном неудачи.
Шахерезада: Согласна. А Electronic Arts? Кажется, что всё, что их удерживает на плаву – это игры типа FIFA. Может быть, уже стоит им переименоваться в FIFA, ведь именно эта игра приносит им большую часть доходов.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, иногда возникает вопрос: а кто вообще заботится о всех этих крупных названиях и гигантских студиях? Сегодня всё больше инди-игр получают свой шанс на успех. Взгляни на это — у нас теперь есть двадцать пять миллионов мощных миров, миллионы продаж Core Keepers, те же Terraria и Haunted Chocolatiers. Это просто великолепно.
Шахерезада: Да, полное безумие! Все эти маленькие титулы становятся невероятно успешными, потому что люди просто хотят играть в хорошую игру. Им не нужны все эти прибамбасы, которые предоставляют крупные студии. Часто кажется, что большие компании создают игры не для реальных игроков, а для других разработчиков или тех, кто учился на том же факультете.
Думфэйс: Точно. Они вроде бы забывают, что все эти игры должны удовлетворять потребности клиента, а не быть творческим проектом для своих коллег. Когда создаёшь игру для массового потребителя, важно понимать, что действительно важно для геймеров, что они хотят видеть в игре.
Шахерезада: Да, это напоминает мне случай с игрой Elden Ring, когда другие разработчики критиковали их интерфейс. Вообще, интерфейс действительно важен, но кажется, что многие разработчики просто не понимают, что нужно игрокам. Они критикуют интерфейс Elden Ring с точки зрения того, чему их учили в школе, а не с точки зрения реальных пользователей.
Думфэйс: И это показывает, как далека иногда индустрия от своего аудитория. Игроки хотят удобный и приятный интерфейс, который помогает им наслаждаться игрой, а не что-то, что соответствует академическим стандартам. Возвращаясь к инди-играм, может, именно эта близость к сути, к настоящим потребностям игрока, и делает их такими популярными.
Шахерезада: Абсолютно верно. Особенно, когда видишь прототипы, вроде бегающих и прыгающих персонажей в двумерном и трёхмерном пространствах. Всё это показывает, что иногда простота и честность в создании игр дают лучшие результаты. Главное — понимать, для кого ты делаешь игру, и делать её для них.
Думфэйс: И как же интересно наблюдать за тем, как разворачивается рынок инди-игр. Они устраивают настоящий революшн среди гигантов индустрии. Нам остаётся только следить, как меняется ландшафт мира геймдева.
Думфэйс: Вот, Шахерезада, знаешь, мне кажется, что каждый интерфейс можно улучшить. И честно говоря, есть довольно ужасные интерфейсы. Возьмём, к примеру, игры, изначально разработанные для консолей, а потом портированные на ПК. Как, например, Monster Hunter World. Там интерфейс просто не дотягивает до уровня и определённо нуждается в доработке. Но, в конце концов, я не скажу, что игра плохая только из-за этого. Это просто усложняет изучение и освоение.
Шахерезада: Да, это правда. Люди порой фокусируются на мельчайших деталях и забывают, что действительно важно. Например, я не фанатка некоторых игр, но технологии, которые они используют, и разработчики, которые их создают, просто впечатляют.
Думфэйс: Именно, и в некотором роде это круто. Потому что игры-то действительно классные. Особенно интересно, что теперь, когда технологии стали доступнее, люди, которые искренне любят игры, теперь могут их разрабатывать. Это очень важный аспект, о котором мало кто говорит. Например, ИИ и Unreal Engine пять сильно упростили процесс разработки.
Шахерезада: Согласна. Эти технологии делают две вещи. Во-первых, они позволяют людям, которые никогда раньше не могли создать игру, теперь это сделать. Но, с другой стороны, они также дают возможность тем, кто, возможно, не должен был бы создавать игры, этим заниматься. Вот так и появляются все эти NFT-игры. Так что, знаешь, "подъём уровень воды все лодки поднимет". Теперь стало гораздо проще делать игры, что хорошо в одних случаях и не очень в других.
Думфэйс: Да, и это здорово. Наша аудитория, действительно любящая игры, продолжит их создавать и получать наши деньги. Это действительно замечательно. Кроме того, многие уже играют в наши первые игры, такие как Mars First. И это, честно говоря, очень вдохновляет.
Шахерезада: Кстати, упомянула же об этом. Мы же разработчики из Trinket Studios, и одна из наших популярных игр - Battleship Brigade. Ты играл в неё?
Думфэйс: О, да, я играл в Battleship Brigade. Это действительно отличная игра.
Думфэйс: Мы — Studio Any%, и мы разрабатываем игру Marsfield Archives. Это игра о создании и исследовании связей. Ты думала, как можно создать социальную игру под названием Any%? Что, скорости и социальные вещи?
Шахерезада: О да, я совершенно согласна. Я думаю, что некоторые идеи у них не очень хороши. Но важно, что люди могут воплощать свои идеи в реальность. Если это имеет смысл. Хотя я действительно не особо увлекаюсь...
Думфэйс: Да, я вижу много таких игр, особенно тех так называемых "уютных игр". Для меня слово "уютный" часто звучит как "скучный". "О, это скучная игра, ну отлично. Именно то, что я хотела — скучная игра". Но знаешь, другим это нравится.
Шахерезада: Это обнадеживает, что игровая разработка может начать меняться. Эти миллиарды долларов, которые идут на разработку игр, может быть, перестанут идти только к гигантским компаниям, которые превращают их в случайные цифры в таблицах и хвалятся этими цифрами вместо продукта, который они представляют.
Думфэйс: Проблема в том, что игры становятся переусложненными. И это в основном из-за того, что крупные студии становятся еще крупнее. У всех этих людей появляется навязчивая идея по поводу, например, черт лица персонажей. Кому это вообще важно? Это абсолютно несущественно. Да, это красиво, но стоит ли оно тех денег, чтобы делать такое?
Шахерезада: Да, и если подумать о том, сколько денег уходит на такие вещи, как это, и какой у этого реальный возврат на инвестиции. Действительно ли они возвращают свои деньги, когда делают такие игры? Вряд ли. Поэтому многие студии разваливаются.
Думфэйс: Именно. У нас есть все эти мелкие детали, как распознавание лиц, найм людей для всего этого, и действительно ли это делает игру на пять процентов лучше для большинства людей? Мне кажется, что нет.
Шахерезада: Но я по-прежнему оптимистично настроена.
Думфэйс: Шахерезада, знаешь, я вовсе не наивен, но все-таки остаюсь оптимистом. У меня действительно есть вера в то, что в конечном итоге мы являемся свидетелями жесткого, но необходимого реструктурирования в индустрии игр. Это неизбежно. И вот почему это происходит: геймеры не хотят платить больше денег за игры.
Шахерезада: Верно, Думфэйс. Сегодня люди не хотят тратить семьдесят долларов на видеоигры. Но в итоге это станет нормой. И я думаю, что в течение нашей жизни, если ты где-то моего возраста, настанет время, когда мы будем с ностальгией вспоминать игры за сто долларов. Это произойдет из-за инфляции, и в конце концов мы окажемся в такой ситуации.
Думфэйс: Да, но сейчас люди не чувствуют той же ценности. Даже игра за шестьдесят долларов десять лет назад воспринималась как более ценная, чем игра за семьдесят долларов сегодня. Если подумать об этом с точки зрения ценообразования, многое становится понятным. Люди не ощущают, что получают свои деньги обратно.
Шахерезада: Согласна. Я думаю, никто бы не возражал платить семьдесят долларов за "Elden Ring" или "Baldur's Gate 3". Реально, наверное, никто. Или за "Grand Theft Auto 5" или 6, или что бы там ни было. Но большинство игр не являются таковыми, хотя их цена как будто бы такая же. Это просто неустойчиво.
Думфэйс: Абсолютно. Люди не хотят платить выше базовой цены. В Западном мире люди ненавидят микротранзакции, в то время как восточные аудитории кажутся более терпимыми к ним. Так как же тогда зарабатывать деньги? Разработчикам приходится сокращать масштабы.
Шахерезада: То, что сейчас происходит в игровой индустрии, ужасно. Мы видим, как талантливые люди теряют работу, студии закрываются. Это очень грустно, но таковы последствия создания плохого продукта. Если ваш продукт не продается и не находит отклик у аудитории, это имеет последствия.
Думфэйс: Да, и, к сожалению, такова реальность. С одной стороны, можно сочувствовать тем людям, которые теряют работу. Но с другой стороны, если ты делаешь продукт, который не удается, это заставляет задуматься о качестве и запросах рынка.
Думфэйс: Представь, что происходит, когда продукт не удаётся на рынке. Люди теряют работу. Это как если бы ты держал киоск с лимонадом, но никто не покупает твой лимонад, потому что он невкусный. В итоге тебе придётся закрыть киоск или заняться чем-то другим.
Шахерезада: Точно, так оно и есть. Это не настолько сложно для понимания. Страдают не те, кто принимает решения в крупных корпорациях, а обычные работники. Те, кто сидят на вершинах этих компаний, не теряют свои рабочие места и их компании не закрываются. И хотя это тяжёлое время, всегда есть надежда на нечто светлое впереди. Возможно, люди начнут искать более перспективные и простые способы заработка.
Думфэйс: Например, можно вернуться к попыткам заработать на метавселенной или чем-то подобном, перестав портить видеоигры. Настоящее будущее, как мне кажется, заключается в больших инвестициях в малые игровые студии с высокой потенциальной отдачей. Многие инвесторы начнут ставить на высокорисковые, но перспективные проекты.
Шахерезада: Полностью согласна. Одной из больших проблем является публично торгуемая компания-разработчик игр. Здесь дело в том, что азиатские геймеры, например, меньше жалуются на микротранзакции, потому что, по сути, они их меньше раздражают.
Думфэйс: Совершенно верно. Если они продолжают их покупать, значит, они их терпят. Взгляни на Bethesda с их идеей зарабатывать деньги на модах, созданных пользователями.
Шахерезада: Да, так будет происходить чаще. Мы увидим больше независимых студий, финансируемых напрямую. Например, такие инвестиционные фонды, как A16Z, активно занимаются поддержкой молодых компаний.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я вспоминаю, как в индустрии всё меняется. Сейчас разработчики сами творят свои проекты. Это новая практика — оставлять часть процесса в руках самих создателей, и это, кажется, приносит свои плоды. Ведь гораздо разумнее вложить небольшие деньги в множество маленьких проектов, чем рисковать астрономическими суммами на один большой. Представь себе, если у тебя есть игра, которая заработала сорок миллионов долларов, но ты потратил на неё двести миллионов — ты оказываешься в минусе на сто шестьдесят миллионов долларов.
Шахерезада: Это точно. Такая ситуация заставляет задуматься, сколько раз нужно ошибиться и потерять деньги, чтобы набрать такую внушительную сумму в убытках. Если посчитать — сто шестьдесят миллионов долларов, а ты инвестируешь по сто пятьдесят тысяч долларов — можно профинансировать более тысячи игр. То есть, один большой риск против множества более мелких рисков.
Думфэйс: Да, и к тому же, может быть, некоторые люди, выросшие в больших студиях, просто изменили свои приоритеты с возрастом. Хотя, если честно, я не думаю, что это главный фактор. Возьмём, например, Nintendo — они до сих пор на высоте. Или Capcom — когда я был ребёнком, их аркадные автоматы с Street Fighter были чем-то потрясающим. Я не уверен, что это связано с возрастом, ведь Capcom продолжает нанимать новых сотрудников, как и многие другие компании.
Шахерезада: Возможно, ты прав. Проблема не в том, что аудитория стареет. Хорошая игра всегда привлечёт новых игроков — я уверена, что много детей играет в новый Street Fighter. Надеюсь, что те, кто работает в игровой индустрии только ради денег, пересмотрят свои приоритеты. Может быть, они поймут, что нужно идти туда, где они действительно могут что-то изменить, и освободят место для настоящих творцов.
Думфэйс: Именно. Похоже, что индустрия эволюционирует, и это прекрасно — видеть, как меняются подходы и приоритеты. Согласен, сегодня было интересно обсудить эти темы.
Думфэйс: Я абсолютно согласен. Думаю, это станет гораздо более распространенным явлением. Будут появляться все больше маленьких студий разработки. Они гораздо меньше по своим масштабам и бюджету, но именно такие студии могут "выстреливать" благодаря своему потенциалу и меньшим производственным затратам. Сравните: студия с семьюдесятью людьми против студии с тысячей человек. Это огромная разница. Большие студии, конечно, впечатляют своим масштабом, но это также и большой груз.
Шахерезада: Да, смотри на пример Monkey Island и Lethal Company — игра, которая стала популярной, была сделана одним человеком в подвале. Но таких случаев, если честно, не так уж и много. Это крайне редкие примеры. Однако, когда они случаются, они показывают, что, возможно, путь меньшего риска более здрав и перспективен. Не обязательно либо полностью провалиться, либо добиться невероятного успеха, как PowerWorld.
Думфэйс: Верно. Есть множество игр, которые зарабатывают, скажем, десять тысяч долларов или окупаются, или же теряют пять тысяч долларов. Давайте считать: вы инвестировали сто пятьдесят тысяч и потеряли пять тысяч — не самая лучшая ситуация, но далеко не катастрофическая. Вы можете продолжать дальше. И вот когда вы думаете о возврате инвестиций и возможности реинвестирования в новый проект, это становится подобно циклу. Эти многочисленные маленькие игры могут вырасти в значимые проекты, способные составить конкуренцию крупным игрокам.
Шахерезада: И да, крупные компании часто слишком много тратят на маркетинг. Это кажется неэффективным, но в тоже время, безумие, как они раздувают свои бюджеты на рекламу. В конечном итоге, конечно, они сами за это и платят, привлекая нас к работе над их проектами.
Думфэйс: Точно, и как бы это ни казалось, у маленьких студий есть шанс на успех, когда они разумно управляют своими ресурсами и остаются гибкими на рынке.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я полностью согласен с тем, что компании должны тратить большие деньги на маркетинг и продолжать платить стримерам значительные суммы за игры. Это действительно выгодно всем. А особенно выгодно мне, конечно.
Шахерезада: Точно, как только Riot допустила какую-то ошибку с скинами, сообщество вышло из себя. Но что поразительно, игроки League смогли объединиться ради общей цели. Сегодня мы поговорим о том, как Riot постоянно проверяет границы монетизации. Если ты думал, что двухсотдолларовый скин – это много, то что скажешь о пятисотдолларовом?
Думфэйс: Да уж, легендарные и ультимативные скины за большие деньги. И иногда мы получаем ультимативные скины с функциями обычного легендарного, хотя раньше это было что-то необычное. Потом Riot начала вводить новые престижные скины за мифическую эссенцию, которые стоили порядка ста долларов. Это уже вызывало некоторое недовольство.
Шахерезада: Ну вот, разработчики задумывались о том, как можно добавить механики гача, из-за которых новые скины стали стоить по двести долларов. И, что поразительно, такие скины пользовались спросом, поэтому Riot продолжали их выпускать. Люди часто забывают, что эти двухсотдолларовые скины были весьма успешными.
Думфэйс: Да, и это ключевой момент: несмотря на кажущееся большое возмущение вокруг новых гача-скинов в League, с финансовой точки зрения это было успешным шагом, и даже имидж компании не пострадал.
Думфэйс: Так вот, в итоге ничего действительно не изменилось. И это подводит нас к текущему положению дел. Люди на самом деле не особо заботятся о таких вещах. Им, конечно, нравится возмущаться, но никто не будет терять рассудок из-за какого-то скина.
Шахерезада: Да, Думфэйс, я с тобой согласна. Люди не сходили с ума из-за этого еще в World of Warcraft в две тысячи восьмом году. Так что теперь, конечно, это бесплатная игра, никто не станет сильно переживать из-за таких мелочей.
Думфэйс: Именно. Речь идет о бесплатной игре, и люди не будут заморачиваться насчет скинов. Лично я тоже не особо волнуюсь о скинах.
Шахерезада: Да, мы уже обсуждали этот вопрос в прошлых выпусках. Нет смысла снова объяснять, что за пятисотдолларовый скин. Важно то, что многих это не устроило, и они почувствовали себя обманутыми компанией Riot. Особенно те, кто покупал все скины Ари, ведь они действительно привязаны к её персонажу.
Думфэйс: Честно говоря, мне кажется это странным. Реально странным. Типа, да, она привлекательная, но это же всего лишь картинка. И если кто-то действительно так сильно привязан к этому, то это, наверное, всё равно что-то вроде ...
Шахерезада: Симпатии, да? Но опять же, это просто пример того, как люди могут привязываться к вымышленным персонажам.
Думфэйс: Да, в этом есть что-то симпатичное. Ведь Ари просто привлекает своим образом и историей, как она вытягивает души из своих любителей во время акта любви. Это, по правде говоря, крутой лор.
Шахерезада: Да, её лор действительно интересен. И, конечно, когда новое скин было анонсировано и объявлены цены, сообщество Ари немедленно собрало свои силы на бойкот.
Думфэйс: Восемнадцать дней назад началась инициатива. Лучший способ протестовать — это бойкот самой Ари. Кто-то предложил идею: если мы будем банить Ари в каждой игре, то любители новых скинов не смогут её насладиться.
Шахерезада: Да, они предложили забанить её в каждой игре, чтобы заставить компанию Riot снизить цены. Складывается ощущение, что это единственный способ заставить их прислушаться.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, недавно наткнулся на забавную историю. Кто-то предложил организовать массовый бан одного определенного персонажа в игре League of Legends. На бумаге идея казалась совершенно сумасшедшей и требовала заоблачных усилий, но сообщество восприняло это всерьез.
Шахерезада: Какие безумные времена! Но иногда такие необычные идеи действительно могут сработать. И кстати, это даже звучит гениально. Всем делиться постом с хэштегом на различных платформах, чтобы ускорить распространение движения. Представляю себе, как модераторы ломали голову, что делать с этим массовым бунтом против профитов компании.
Думфэйс: Да, согласен. Хотя есть проблема — многие игроки могут просто не воспринимать это всерьез. "Это же всего лишь скин", - могут подумать они. Но все-таки, идея стоящая. Если бы все начали бойкотировать повышение цен, движение могло бы набрать обороты.
Шахерезада: Да-да! И что же было дальше? Это действительно сработало?
Думфэйс: О, и как! Сообщество объединилось вокруг этой идеи бойкота, и что еще больше её подогрело, это самоирония компании. Даже если они не самым этичным образом это сделали, но сумели привлечь внимание. И вскоре в игру вступили и те, кто не играли Ари – основной персонаж конфликта, – но поддерживали идею бойкота ради принципа.
Шахерезада: Интересно, а другие игроки, например, мэйны Серафины, тоже присоединились?
Думфэйс: Да, и это было классно. Игроки всех других персонажей, даже так называемые "киты" (те, кто много тратит на скины), объединились. Да, представь себе – "Как кит, заявляю: нафиг вас, Riot!" – такого рода настроения царили. Таким образом зародилось движение с хэштегом #PermabanAri, и каждый раз, когда кто-то начинал матч в League of Legends, они договаривались забанить Ари.
Шахерезада: Вот это сила сообщества! Такая солидарность поражает.
Думфэйс: Точно. И это стало настоящим движением. Хотя, конечно, всегда остаются игры без банов, но об этом уже никто не говорил вслух. Это был настоящий протест против компании – уникальный и, в какой-то степени, даже смешной.
Думфэйс: Подумать только, как изменился мир геймдева за последние пары десятилетий. Помнишь, Шахерезада, как один хэштег может перевернуть всю игру? Вот, компания выпустила хэштег #permabanAri и получила около пятисот взаимодействий на прошлой неделе. Но оказалось, это не зацепило.
Шахерезада: Кажется, игроки Лига Легенд уже подросли, чтобы не играть и даже не использовать Твиттер. Возможно, поэтому хэштег не сработал, как ожидалось.
Думфэйс: Да, зато другой хэштег #banAri действительно выстрелил. Он проще и ярче, сразу привлек внимание. С десяти тысяч взаимодействий одно за другим начали появляться вирусные посты.
Шахерезада: Видишь, сессионные игроки, творцы контента и персоны из киберспорта сразу же начали обсуждать это. И вдруг вся кампания получила большой толчок вперёд.
Думфэйс: Особенно 12-го июня, когда вышел новый облик Ари. Именно тогда начались настоящие цифры. Важно не только первые дни, но и следующие.
Шахерезада: А еще в этот же день Riot Games выпустила боевой пропуск Hall of Legends. Это первый в истории пропуск, который не был привязан к линии обликов или каким-либо событиям, связанным с обличительными заданиями. Основной акцент был на киберспорте и Фейкере.
Думфэйс: Да уж, эффект был моментальный. Всё выглядело очень прилично и, скажу тебе, облик пропуска внушает доверие. Много людей отметили позитивные стороны пропуска.
Шахерезада: Именно в это хаотичное время эта светлая точка воспринялась как спасение. Пропуск действительно качественный: с презентацией, анимированными элементами и бонусными видео с культовыми моментами из истории Фейкера. Это буквально музей, посвящённый Фейкеру.
Думфэйс: И всё это великолепие делает тебя как бы частью культа Фейкера, если можно так выразиться. Но ключевое — это действительно качественный пропуск.
Шахерезада: Да, это точно. Презентация и содержание обличительных заданий в пропуске сделали его настоящим хитом среди игроков.
Думфэйс: Забавно, как Riot использует встроенные YouTube-видео прямо в клиенте игры, чтобы показывать исторические моменты. Нашел ссылку на эти видео и можешь смотреть финальные моменты, например, как Faker заканчивает проход. Чувствую себя особенным, знаешь ли.
Шахерезада: Да, это помогает игрокам оставаться в контексте событий. Но интересно, что из-за этих моментов ивенту удалось хотя бы немного смягчить удар бойкота. Хотя прошло только три дня, чтобы получить точные данные, потребуется минимум неделя.
Думфэйс: Уже через три дня видны любопытные данные, которые показывают, что происходит в индустрии всё это время. Как ты думаешь, Riot ощутили разницу? Было ли достаточно активных игроков, чтобы ощутить бойкот?
Шахерезада: Если бы я была на месте Riot, я бы просто попыталась ускорить выпуск следующего скина за пятьсот долларов. Так нельзя запретить все сразу, если у них не хватит банов. Добавь еще несколько таких скинов, и они не смогут забанить все.
Думфэйс: Да, даже с тремя банами на матч они не смогут запретить все. Придётся выпускать ещё больше скинов за пятьсот долларов — как минимум одиннадцать, чтобы покрыть все баны.
Шахерезада: А теперь нужно отправить Riot отчет: было ли достаточно игроков, чтобы банить Ахри в каждой игре? До выхода скина процент бана Ахри был около восьми процентов. При учете того, что в игре порядка ста шестидесяти чемпионов и в каждом матче около десяти банов, даже десять процентов — это довольно много.
Думфэйс: Какой же эффект это оказало на сообщество? О боже, в два раза больше. Прежде всего, данные показывают, как разные ранги игроков банили Ахри. Синяя линия в конце наклонена вниз, показывая, что игроки в алмазе и выше сначала забавлялись баном, а потом вернулись к обыденной игре.
Шахерезада: Эти высокоуровневые игроки составляют всего около одного процента от общей массы игроков, поэтому их влияние на статистику может быть заметно.
Шахерезада: Ты знаешь, что меня больше всего удивляет? Это то, насколько сильно увеличились показатели бана для чемпионки Ахри в Лиге Легенд. Начавшись с восьми целых четырех десятых процента, он подскочил до более чем двадцати одного процента. В пике, бан достигал двадцати четырех процентов в таких рангах, как Платина и Изумруд. Другими словами, каждая четвертая игра имела бан Ахри.
Думфэйс: Вау, это действительно впечатляет для сообщества Лиги Легенд. И особенно если учесть, что ежедневно играется огромное количество матчей. Большинство игроков даже не следит за интернет-драмами, а тут такие внушительные цифры. Это как если бы почти половина игроков, узнавших о бойкоте, участвовала в нем. Такой уровень вовлеченности действительно удивителен.
Шахерезада: Да, и что еще более важно, чтобы эти данные были такими внушительными, достаточно было одного игрока из десяти в каждой игре, который бы ставил бан Ахри. В этом и была хитрость – для бойкота нужен минимальный процент активных участников. Однако, на общих глобальных данных следует учитывать различия между регионами.
Думфэйс: Абсолютно верно. Например, в Европе Западный сервер держит планку с баном на уровне тридцати пяти процентов, что невероятно. Северная Америка, как обычно, любит жаловаться и банить на уровне тридцати двух процентов. В общем, Западные игроки явно больше объединены в этом вопросе.
Шахерезада: Кажется, Западная аудитория куда более чувствительна к таким вещам, как элементы "плати и побеждай" и монетизация. Они гораздо более негативно настроены по этому поводу, чем игроки из Кореи или Китая. В Азии, похоже, к этому относятся гораздо спокойнее.
Думфэйс: В этом есть доля правды. Для некоторых в Азии это даже становится своего рода статусным символом. "О да, я могу позволить себе эти микротранзакции". Разница в восприятии этих вещей действительно впечатляет.
Шахерезада: Это свидетельствует о том, как культурные различия влияют на восприятие игр и элементы монетизации внутри них. Интересные наблюдения, стоит отметить.
Думфэйс: Ты знаешь, когда смотришь на скин, который продается повсюду, кажется, что он не совсем нацелен на глобальную аудиторию, особенно западную. Мы говорим о Фейкере и киберспортивном событии, которое в основном связано с Кореей. Лига Легенд имеет огромное влияние в Корее, а некоторые из самых больших доходов Riot генерируются в Восточной Азии. То есть, здесь не идет и сравнения.
Шахерезада: Да, это не случайность, что мы видим Лунные праздники и Духовное Цветение и другие восточные тематические скины, которые постоянно возвращаются. Они делают это не просто так, это потому, что Восток оплачивает свои игры гораздо больше, чем Запад. Это просто факт игровой индустрии.
Думфэйс: Поэтому возникает вопрос: как все это выглядит с другой стороны мира? Что они там думают об этом скине? Вьетнам, Таиланд и даже Япония все показывают примерно два-тридцать процентов запрета на скин. Это неплохо, но такие страны трудно назвать большими аудиториями, особенно по сравнению с Кореей, где почти ничего не произошло.
Шахерезада: До выхода скина, запрет на Ари составлял около пяти процентов. После выхода это количество выросло до девяти процентов. Это означает, что какие-то люди присоединились к бойкоту, но в основном их игрокам это безразлично. Их культура видит это иначе. Для них это вопрос статуса.
Думфэйс: Ты права. Для них обладание пятью стами долларами может быть символом статуса. Но для нас, кажется, это не такой уж и большие деньги. Может быть, это впечатляет, если тебе двенадцать лет и у тебя есть пятьсот долларов. Но с другой стороны, это странно. Это своего рода демонстрация, но на кого? На детей?
Шахерезада: Это очень интересное наблюдение. Нам нужно учитывать культурные различия, когда мы анализируем влияние таких скинов. Я думаю, это напоминает нам о том, как много нюансов в игровой индустрии, которые зависят от культурного контекста.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, до сих пор обсуждают тему баланса в играх и высоких цен на скины. Например, бан всех определенных скинов задолго до того, как о них даже узнали. Это говорит о том, что плохой баланс гораздо больше влияет на игроков, чем высокие цены.
Шахерезада: Да, действительно. Балансировка очень важна. Но если скин будет популярен, то проблема цены может отойти на второй план. Особенно в Китае, где аудитория огромная. Думаешь, у них есть данные по Китаю?
Думфэйс: Сомневаюсь. Но если учитывать, сколько людей живёт в Китае, можно представить, что продажи будут высокими. Похоже, что целевая аудитория там принимает подобные цены.
Шахерезада: А как насчет Кореи и их реакций в социальных сетях? Интересно было бы узнать, что там говорят.
Думфэйс: Я не слежу за корейскими соцсетями, но если кто-то из слушателей знает, пишите нам. Но вот что меня действительно беспокоит – на Западе сообщества явно показали, что считают подобное ценообразование слишком агрессивным.
Шахерезада: Да, многие игроки выражают недовольство. Но Riot будет смотреть не на жалобы, а на цифры продаж. Если скин принесет тридцать миллионов долларов, они выпустят еще один, какой бы негативной ни была реакция.
Думфэйс: Правильно. В конце концов, если продажи высоки, компания продолжит такую практику. И это может привести к усталости игроков, когда они просто перестанут бороться с этим.
Шахерезада: Именно. Это уже происходило в других играх. Надеюсь, я ошибаюсь, но это может повториться.
Думфэйс: Не думаю, что процесс будет останавливаться. Если добавлять больше и больше крутых скинов, люди в конечном счете устанут от бойкотов и смирятся.
Шахерезада: Пример тому – World of Warcraft. Наверняка, Riot рассчитывает на подобное развитие событий.
Думфэйс: Полностью согласен. Вопрос не в том, правильно ли это, а в том, прибыльно ли это.
Думфэйс: Ты слышала о недавней драмы в интернете? До сих пор не верится, что такая большая часть игроков приняла участие в этих бойкотах. Это действительно удивительно. К сожалению, кожа всё равно выйдет, и, вероятно, всё это повторится в следующем году.
Шахерезада: Да, это правда. Как я уже говорила в прошлом выпуске, попытайтесь взглянуть на это с более светлой стороны, потому что только так мы можем справиться с этим. В конце концов, это всего лишь скин, и, к счастью, он не портит сам геймплей. Если вам кажется, что это делает игру хуже, вспомните, что те, кто купил этот скин, скорее всего, получают негативные отзывы в самой игре.
Думфэйс: Но дело не только в этом. Часто люди покупают такие скины, потому что у них есть деньги, но забавно, что кто-то рассказывал о том, что многие из тех, кто покупает Riot Points на третьих сайтах, делают это в кредит, потому что у них нет денег на покупку сразу. Честно говоря, легко подумать, что скины покупают только "нефтяные принцы" или дети из богатых семей, но на самом деле много людей, которые покупают их, просто безответственно тратят свои деньги.
Шахерезада: Да, эти люди буквально берут рассрочку на скины. Серьёзно, ребята. Но с другой стороны, с введением в League of Legends нового режима на основе Vampire Survivors, кажется, что деньги, которые компания получает, действительно идут на новые разработки. Они строят новые функции для игроков, которые играют бесплатно.
Думфэйс: И когда Riot выпускает какую-то большую драму, всегда интересно видеть, будет ли следующее обновление достаточно хорошим, чтобы люди забыли о плохом, или же репутация компании пострадает. Репутация действительно страдает, когда случаются такие штуки, но это трудно осознать сразу. Это как с Blizzard, чья репутация также сильно пострадала в последнее время.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, часто замечаю, как компании получают удар за ударом, когда предпринимают что-то неверное. Но проблема в том, что это не всегда бывает заметно сразу — такой эффект становится ощутимым спустя пять, семь или даже восемь лет.
Шахерезада: Это как негативный эффект, который накапливается. Вроде как очередное ослабление защиты на рейдовом боссе — пока их мало, это неважно, но когда количество накапливается, это уже серьезная проблема.
Думфэйс: Да, это долгосрочная проблема. И всё усложняется, если привести пример, скажем, World of Warcraft. Хотя WoW — это не бесплатная игра, есть сходства в том, как игроки чувствуют себя.
Шахерезада: Точно, даже если можно оправдать поведение разработчиков или навести логическую основу под это, люди не всегда подстраиваются под такую логику. В конце концов, они не обязаны думать и чувствовать так, как нам кажется правильным.
Думфэйс: Именно. И недавно Riot выпустила физическую статую одного из своих скинов за триста долларов. Это меньше, но все же вызывает реакцию.
Шахерезада: О, Иисусе, это довольно дорого для статуи.
Думфэйс: Да, и мнение людей об этом — это всего лишь их мнение. Я думаю, что такие случаи будут становиться все более частыми. Игры все больше и больше завлекают игроков дорогими скинами и косметикой.
Шахерезада: Причина в том, что каждый год увеличивается количество людей, которые воспринимают такие микро транзакции как норму. Особенно молодые игроки в возрасте от восемнадцати до тридцати лет, которые по-настоящему заботятся об этом.
Думфэйс: Да, и дело в том, что те, кто старше сорока лет, и те, кто младше четырнадцати, выросли в мире без микротранзакций. Для них это не норма, а вот для среднего возраста игроков это уже привычное дело.
Шахерезада: Правильно. Для тех, кто в нашей возрастной категории, микро транзакции все же остаются чем-то чужим. Но новые поколения видят это как естественное развитие событий и норму игровой индустрии.
Думфэйс: Ты знаешь, цены на очень дорогие вещи становятся все меньше. Каждый год, конечно, люди умирают, но дело не только в этом. У меня много друзей, которые уже не играют в видеоигры так часто, потому что у них есть настоящая работа. У них есть семья, и они могут выделить на игры, может быть, два часа в неделю. Они едва находят время для игр. Эти люди просто уходят из игровой экосистемы, а те, кто постарше, теперь имеют деньги, чтобы платить за выигрыш, и они согласны с такими играми. Так что у нас есть старшие игроки, которые могут себе это позволить, и молодые, которые уже привыкли к этому. И вот эта средняя группа людей, к которой мы принадлежим, становится все меньше и меньше каждый год. Именно поэтому мы видим все больше и больше подобных вещей.
Шахерезада: Да, новые рынки всегда хороши, пока они не становятся проблемой. Платить за выигрыш, конечно, не нормально. Но если это просто визуальные улучшения, а не выигрыш, это другая история. Думаю, я смешиваю эти понятия, и это, возможно, не совсем правильно. Но мне кажется, что у людей чувства к оплате за выигрыш гораздо хуже, чем к оплате за скины. Многие тоже не в восторге от того, что скины продаются, но они понимают, что так должно быть.
Думфэйс: Да, это скорее "плати, чтобы похвастаться". В POE скины ведь стоят огромных денег, и никто особо не жалуется.
Шахерезада: Да, кто знает почему. Вероятно, на это есть десяток или даже пятьдесят различных причин. Но суть в том, что люди привыкли к этому, и это новая норма. Будем видеть больше таких игр. Не удивлюсь, если Blizzard введет скин за сто или двести долларов в WoW.
Думфэйс: Смотри, если есть аудитория для чего-то, и ты можешь заработать сто или двести долларов, почему бы этим не заняться?
Шахерезада: Не давай им идеи. Хотя, знаешь, уже существуют такие вещи. Точнее, нет, не существуют.
Думфэйс: Да, есть скины, которые имеют свою ценность, но эта ценность возникает из-за спроса и предложения, а не благодаря самой компании. Это немного другое. Например, возьмем Spectral Tiger. Его ценность полностью создается сообществом, а не разработчиками, так что это совершенно другая динамика.
Шахерезада: Согласна. В этом и заключается разница. Кстати, я дам вам ссылку на видео, обязательно поставьте лайк. А знаешь, я видела Necrit, когда была в Riot. Я даже не могла поверить своим глазам!
Думфэйс: Ого, действительно? Там было много людей, и я думал: "Да не может быть, что он здесь", но оказывается, что да, он там был.
Шахерезада: Боже мой, я тоже его видела. Там даже был парень, одетый как бомж, и я подумала: "Это что, зеркало?", а потом поняла, что это просто Necrit. Не могла поверить.
Думфэйс: Ты в курсе, что бесплатный BANANA сломал Steam? Не шутка! Я, конечно, всегда догадывался, что бананы могут быть опасны, но не до такой степени!
Шахерезада: О, Думфэйс, это просто классика жанра. Нельзя недооценивать силу бананов! Особенно цифровых. А если серьезно, такая ситуация показывает, насколько иногда внезапные решения могут взорвать платформы и стать их ахиллесовой пятой.
Думфэйс: Точно! Представляю себе программистов Valve, которые в панике бегают, пытаясь понять, как столько народу так быстро рвануло за этим цифровым бананом. Надеюсь, они не поскользнулись...
Шахерезада: Это отличный пример того, как простой элемент может иметь неожиданные последствия. Давайте подумаем о следующем интересном моменте — AI политик в Соединенном Королевстве. Как думаешь, Думфэйс, умные машины станут лучшими политиками, чем люди?
Думфэйс: Ну, знаешь, думаю, что да! AI точно не будет воровать пирожки из бюджета! И, в отличие от некоторых людей, у ИИ нет личных интересов, что уже плюс. Вопрос в том, смогут ли AI пониманием человеческие эмоций и социальные нюансы?
Шахерезада: Верно. Ведь политика — это не только логика и данные, это еще и эмпатия, лидерство, этика. Но идея интересная, возможно, первым шагом станет использование AI как советника для политиков. А ты слышал про бойкот Ахри в League of Legends?
Думфэйс: Да, эта ситуация удивительная. Похоже, что даже виртуальные персонажи могут вызывать бурные протесты. Но интересно, как это отразится на самой игре и ее сообществе. Особенно учитывая, что фанаты обычно сильно привязаны к таким героям.
Шахерезада: Это демонстрирует, как сильно контент и разработки влияют на восприятие пользователями. Разработчики должны понимать, какую силу имеет каждый персонаж. Ну и опять же, это затрагивает философские вопросы о границах творчества и этики.
Думфэйс: Очевидно, будущее геймдева будет полным вызовов и неожиданных поворотов. Сегодняшние казусы, вроде бесплатного BANANA, AI политик и бойкотов Ахри, в конечном счете формируют новую эпоху для всей индустрии.
Шахерезада: Точно сказано, Думфэйс. Большое спасибо нашим слушателям, что были с нами сегодня. Благодарим создателя подкаста ДУМФЭЙС за этот удивительный опыт. Всегда рады делиться с вами нашими мыслями и обсуждать последние новости индустрии. Оставайтесь с нами, ведь впереди еще много интересного!