#50 Разработчик-одиночка миллионер - реально ли? Генеративный ИИ на пике? Гибель ААА-гейминга?

#81  среда, 12 июня 2024 г.  122 минут(ы)  12061 слово

В этом выпуске подкаста Думфэйс и Шахерезада обсуждают актуальные темы игровой индустрии. Они рассуждают о возможности для разработчика-одиночки стать миллионером, приводя в пример успешные инди-игры, такие как Stardew Valley и Undertale. Ведущие также затрагивают тему генеративного ИИ и его влияния на творческий процесс, отмечая как положительные стороны, так и потенциальные риски для занятости людей. Кроме того, Думфэйс и Шахерезада дискутируют о судьбе ААА-гейминга, размышляя о растущих бюджетах и рисках крупных студий. Они приходят к выводу, что индустрия находится на пороге пересмотра понятий, где небольшие креативные студии могут успешно конкурировать с гигантами. В целом, ведущие призывают слушателей внимательно следить за изменениями в мире геймдева и быть готовыми к новым вызовам и возможностям.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Привет, Шахерезада! Знаешь, сегодня я хотел бы обсудить что-то, что звучит как сюжет для фильма — разработчик-одиночка, ставший миллионером. Реально ли это?

Шахерезада: Привет, Думфэйс! Интересная тема. На самом деле, я считаю, что это вполне реально. Вот пример: парень запускает небольшую компанию по разработке плагинов для Chrome и зарабатывает больше двадцати миллионов долларов в год. Это в четыре раза больше, чем средний кварталбек в НФЛ!

Думфэйс: Да, это впечатляет. Один из лучших аспектов умения программировать — это создание машин для печати денег, о которых обычные люди могут только мечтать. Представь себе свободу: без дедлайнов, без начальников, работа сама на себя.

Шахерезада: Но, конечно, это звучит легче, чем на самом деле. Ты не достигнешь этого с четырёхчасовой рабочей неделей. Большинству из нас потребуется много усердной работы и немного удачи. Я знаю, что многие мои проекты провалились, но несколько из них были достаточно успешными, чтобы позволить мне обрести финансовую независимость.

Думфэйс: Вот, например, твоего разработчика с праймерами для Chrome. Он потратил всего два дня на написание кода для SaaS приложения и запустил его. Но это не только техническая часть, важен и подход: он сначала развил свои навыки, затем нашёл проблему — дорогие корпоративные фото, и, наконец, смог воспользоваться моментом, когда ИИ стал достаточно хорош, чтобы заменить фотографов.

Шахерезада: Совершенно верно. Он сделал собственную удачу. Послушай, есть ещё одна интересная история: режиссёр Квентин Тарантино. Он написал сценарий, где Сальма Хайек наливает текилу на ногу, а кто-то пьёт её с пальцев. И угадай, кого он выбрал на роль этого "кто-то"?

Думфэйс: Себя, конечно! Это великолепный пример создания собственной удачи и использования возможностей на полную катушку. Но, скажу тебе честно, большинство из нас так удачны далеко не всегда. Поэтому важно быть готовым к ранним неудачам и учиться на них.

Шахерезада: Да, успех приходит к тем, кто готов работать и рисковать. Но мне нравится, что сейчас с развитием ИИ и возможностей для маленьких команд и одиночных разработчиков, шансы на успех стали более реальными.

Думфэйс: Несомненно. И на этом фоне хочется поговорить о следующем вопросе: генеративный ИИ на пике?

Шахерезада: Отличный переход. Давай обсудим это в следующем блоке нашего подкаста.

Думфэйс: Вот чем важно всегда двигаться вперед и, если и ошибаться, то учиться на ошибках. Единственный, кто действительно может сказать, провалитесь вы или нет, — это ваш пользователь. Это значит, что нужно как можно раньше получать отзывы от реальных пользователей. Последнее, что вы хотите, — это потратить два года на создание секретного проекта, а затем выпустить его и обнаружить, что он никому не нужен.

Шахерезада: Полностью согласна с тобой, Думфэйс. Это очень важно, когда ты настраиваешь себя на правильный лад. Теперь, когда у вас правильное мышление, пора придумать идею для того, что строить. На днях мне попался модный канал, рассказывающий мужчинам, как жить "гигачадной" жизнью. Но что-то странное: я была тем, кто это озвучивал! Для тела они советовали упражняться, чтобы поддерживать свое физическое и психическое здоровье. И я совершенно не припоминаю, чтобы делала это.

Думфэйс: О, это из-за нелегального использования моего клонированного голоса. Я не имею никакого отношения к этому каналу, и мог бы обратиться в ФБР, чтобы найти этого человека и посадить в тюрьму. Но мне на самом деле понравилась идея о том, чтобы люди могли легально использовать мой голос для массового распространения.

Шахерезада: Действительно интересная перспектива! С этого и появилась идея для vocalize.cloud — платформы, которая позволяет легально использовать мой голос и не только мой, но и различных знаменитостей.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, прежде чем окунуться с головой в какую-то идею, важно сначала понять, хочет ли кто-нибудь вообще её использовать. Стоит сначала валидировать идею, чтобы не тратить время на что-то бесполезное. Многие из нас не хотят признавать, что наши идеи на самом деле мусор.

Шахерезада: Абсолютно согласна, Думфэйс. Признание своих ошибок — это первый шаг к улучшению. И чтобы продвинуть свою идею, можно использовать разные каналы, например, завести YouTube-канал и посмотреть, как люди реагируют на твое предложение. В течение двадцати четырех часов можно уже понять, есть ли у тебя миллиардная идея или пора отложить её в сторону.

Думфэйс: В точку. Идеи сами по себе всегда стоят дешево, важна их реализация. Но под реализацией я имею в виду не только технологическую часть, а и бизнес-модель. Ты можешь разработать самый потрясающий продукт в мире, но без хорошего маркетингового плана никто о нем не узнает.

Шахерезада: Да, если у тебя есть деньги, ты можешь заплатить за рекламу или привлечь инфлюенсеров. Но если средств нет, то придется заниматься органическим маркетингом, продвигать себя через социальные сети, такие как Твиттер, YouTube, ТикТок и другие.

Думфэйс: Сравнение с рыбалкой здесь очень уместно. Сначала нужно выяснить, где водятся "рыбы" — то есть, где находится твоя аудитория — и затем предложить им "приманку" в виде рекламы или призыва к действию. А потом, когда пользователи уже заинтересуются, нужно предложить им отличный сервис, за который они будут готовы заплатить.

Шахерезада: Верно, и это возвращает нас к важности маркетингового плана. Прежде чем написать хотя бы строчку кода, необходимо разработать план, как ты собираешься привлекать и удерживать пользователей.

Думфэйс: Когда дело доходит до выбора технологического стека, важно помнить, что не имеет никакого значения, используешь ты Вордпресс, Реакт, Ангуляр или строишь что-то на Кубернетес. Единственное, что важно, чтобы это работало. Вот возьми пример Питера Левелса, который зарабатывает как минимум три миллиона долларов в год на своих проектах, используя обычный старый PHP, полностью игнорируя все тренды.

Шахерезада: Да, самое главное — найти те технологии, которые оптимизируют твою продуктивность, и придерживаться их, пока у тебя не появится очень веская причина перейти на что-то другое.

Шахерезада: Для меня лично стэк технологий включает Svelte Kit и Firebase, также известный как стек "ведро". Я также использую систему дизайна Carbon от IBM. Это помогло мне очень быстро создать пользовательский интерфейс. Но в большинстве моих проектов я использую Tailwind и строю что-то более кастомное с нуля. Идеально, если у вашего приложения есть отличный дизайн, который сопровождается великолепной главной страницей, сразу объясняющей, почему кто-то захочет заплатить за ваш продукт. Дизайн должен быть функциональным, красивым и уникальным — именно в таком порядке.

Думфэйс: Да, это важный момент. Отличное место для поиска вдохновения — это ресурсы, которые курируют дизайны от лучших веб- и мобильных приложений. Конечно, с любым выбором технологий есть свои компромиссы. Но я хочу подчеркнуть несколько причин, почему этот стек технологий заставляет меня чувствовать себя продуктивным на фронтенде. Большинство разработчиков выбирают React, но причина, по которой я выбираю Svelte, довольно проста. Мне просто больше нравится писать код на Svelte, чем на React.

Шахерезада: Абсолютно согласна. Когда работаешь с инструментами, которые тебе не нравятся, это сильно деморализует. Не то чтобы я ненавидела React или что-то в этом роде, просто мне больше нравится Svelte.

Думфэйс: Да, я даже написал свою библиотеку под названием Svelte Fire. Она интегрирует хранилища Svelte с данными Firebase. Это позволяет мне читать данные из моей базы данных на бэкэнде, просто добавив знак доллара перед ссылкой на эти данные. Так что вот такой простой код позволяет получить аутентифицированного пользователя и потом извлечь принадлежащие ему данные. Это довольно круто.

Шахерезада: А теперь давай поговорим о Firebase. Конечно, есть некоторые довольно отрицательные моменты, такие как привязка к платформе Google Cloud и высокая стоимость в определенных ситуациях. Но вот как это упрощает вещи в моем приложении: когда пользователь отправляет эту форму для получения образца клонированного голоса, текст записывается в базу данных Firestore. Однако на бэкэнде нужно сделать еще много вещей.

Думфэйс: Да, например, нам нужно обратиться к API 11 Labs, который обрабатывает клонирование голоса. Затем у нас будет аудиофайл, который нужно сохранить в хранилище.

Думфэйс: Где-то в облаке нам нужно сгенерировать безопасный URL для загрузки. Это делает файл доступным только для конкретного пользователя. Затем, на фронтенде, мы должны показать пользователю состояние загрузки и обновить UI, когда работа завершена. Я задаюсь вопросом, почему я это делаю, когда начальный документ сохраняется в Firestore. Это вызывает фоновую функцию, которая выполняет всю работу безопасно в фоне, без необходимости открывать HTTP-эндпоинты для фронтенда.

Шахерезада: И что действительно потрясающе, SDK Firebase на фронтенде поддерживает синхронизацию базы данных в реальном времени. Сначала документ имеет статус "обрабатывается", а затем переходит в статус "завершено", когда у нас есть URL для загрузки. В нашем коде на Svelte мы можем использовать оператор if с реальным временем стор, что дает нам максимально простой код для фуллстэк логики. Более того, мы можем обеспечить безопасность этого кода, убедившись, что аутентифицированный пользователь имеет доступ только к своим данным с одной строкой кода в правилах безопасности.

Думфэйс: Следующий крупный компонент любой приложения — это база данных. Firestore — это документ-ориентированная база данных, которая быстрая и простая в использовании, но не всегда подходит для очень сложных отношений данных. В моём случае у меня просто есть пользователи, и пользователи могут генерировать множество аудиоклипов. Это очень простая структура, идеально подходящая для Firestore. Но выбор неправильной базы данных может стать катастрофой. В общем случае, реляционные базы данных, такие как MySQL и PostgreSQL, являются наиболее безопасным выбором для большинства приложений. Но это не значит, что они не имеют своих проблем.

Шахерезада: Канал на YouTube Code Dam рассказывает поучительную историю о том, как они столкнулись с ограничениями бесконечной масштабируемости с Prisma и PlanetScale. Суть в том, что нужно тщательно исследовать и осторожно выбирать базу данных.

Думфэйс: И это приводит нас к нашему последнему пункту — деньги. Как реально зарабатывать? Если вы не какой-то психопат, вам понадобится API для платежей. В своих проектах я всегда используял Stripe.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, сейчас вокруг много разных провайдеров. В своей разработке я решил дать пользователям сто бесплатных токенов, чтобы они могли начать. Мне кажется, это всегда полезно — дать возможность людям опробовать приложение бесплатно.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Это хорошая идея. Бесплатный пробный период позволяет пользователям понять, подходит ли им продукт. И когда у них закончатся токены, они будут готовы купить больше, если им действительно понравится использовать приложение.

Думфэйс: Точно. Чтобы упростить процесс покупок, у меня настроена аутентифицированная облачная функция Firebase, которая создает сессию для оплаты через Stripe. Пользователя перенаправляют на хостинговую страницу для оплаты, что освобождает нас от необходимости вручную кодировать интерфейс.

Шахерезада: Это удобно. Stripe отправляет вебхук на наш сервер после оплаты, и опять же, это еще одна облачная функция Firebase. Вебхук содержит данные о платеже, и мы можем обновить базу данных Firestore токенами, которые пользователь приобрел.

Думфэйс: Да, и для удобства я также использую сервис SendGrid. C его помощью можно отправлять пользователям электронные письма с подтверждением заказа. Но вот вопрос, сколько стоит взимать с пользователей за эти токены?

Шахерезада: Это интересный вопрос. Как ты думаешь, какую стратегию ценообразования лучше использовать?

Думфэйс: Я решил воспользоваться стратегией Версель, которую преподают в бизнес-школах. Например, сервис одиннадцать лабораторий берет восемнадцать центов за тысячу символов, сгенерированных их сервисом для клонирования голоса. Поэтому я решил повысить цену до шестидесяти девяти центов за ту же тысячу символов.

Шахерезада: Это довольно умная стратегия для увеличения прибыли.

Думфэйс: Именно так. И это, друзья, как построить настоящую машину для печати денег. Если вам интересно узнать больше, я работаю над новым курсом по Svelte Kit и Firebase для профессиональных участников. Он будет готов к концу июня.

Шахерезада: Это отличная новость! Люблю, когда ты делишься такими практическими инсайтами. Уверена, что многим слушателям это будет полезно.

Думфэйс: Спасибо, Шахерезада. И это, друзья, пример того, как можно продвигать побочные проекты в рамках видео о побочных проектах. Спасибо за внимание, и увидимся в следующем эпизоде.

Думфэйс: Мы разобрали клип-эмбеддинги и много говорили о том, как использовать генеративный ИИ для создания новых предложений, изображений и так далее. Но вот с чем я столкнулся: если мы внимательно посмотрим на достаточное количество пар изображений и текста, мы научимся вычленять, что именно в изображении можно представить на языке.

Шахерезада: Да, идея такова: у тебя есть изображение, есть текст, и ты можешь найти представление, где они оба одинаковы. Есть мнение, что это только вопрос времени, когда мы наберем так много изображений, что сможем тренировать на них сети и другие вещи, чтобы получить своего рода общую искусственную интеллект.

Думфэйс: Именно, аргумент заключается в том, что чем больше у нас данных, тем более обобщённым становится ИИ. И это нас ведет к эффективному ИИ, который будет работать во всех областях.

Шахерезада: Это по сути основа для большого языкового модели — LLM. Он говорит о том, что как только у нас будет достаточно данных, мы сможем обобщить любые наборы данных. Это просто многослойные перцептроны, доведённые до логического максимума.

Думфэйс: Компании, которые хотят продавать продукты, обычно говорят, что если продолжать добавлять всё больше и больше данных или создавать всё более и более большие модели, то в итоге мы сможем делать что угодно. Например, сначала распознавать кошек и собак, а потом и слонов, если они будут включены в набор данных.

Шахерезада: Но проблема здесь в экстраполяции – это действительно сложная задача. Не знаю, насколько это возможно на практике. И в нашей работе мы стараемся избегать гипотез о том, что может произойти.

Думфэйс: Совершенно верно. Хотя ИИ уже достиг невероятных результатов, есть еще много вопросов о его возможностях и ограничениях.

Думфэйс: Понимаешь, Шахерезада, всё дело в том, что мы должны экспериментально обосновать утверждение. Если кто-то говорит мне, что единственная траектория развития - исключительно вверх, я бы сказал: "Покажи это на деле, докажи!" И тогда, возможно, через несколько лет мы посмотрим, что из этого вышло.

Шахерезада: Да, абсолютно верно. Но это не просто слова: вот, давай взглянем на научную работу, которая вышла недавно.

Думфэйс: В этой работе тоже есть доля правды. Важно помнить, что если происходит значительное изменение за короткий период времени, это не значит, что такое же изменение произойдет снова в таком же временном отрезке. Возможности для таких изменений ограничены.

Шахерезада: Ты прав, всегда говорят, что сегодняшний ИИ - худшая его версия из тех, что когда-либо будут существовать. Да, его улучшат, но многие видят это слишком оптимистично. Люди мысленно с момента, когда не было никакого копилота, переходят к магическому машинному обучению, которое угадывает их желания. Такой резкий переход был огромным шагом. Я не уверена, что следующий переход будет таким же впечатляющим.

Думфэйс: Вот именно. Мы можем достичь уровня ИИ, сопоставимого с уровнем восприятия малыша, и возможно, это лучший результат, который мы можем получить в текущих условиях. Многое зависит от обработки огромного количества данных.

Шахерезада: Точно. Эта работа утверждает, что для достижения общей нулевой производительности по новым задачам, которые ИИ никогда не встречал, потребуется астрономически большое количество данных. И это может выйти за рамки наших возможностей.

Думфэйс: Так что, в конечном итоге, пока мы не видим явных доказательств дальнейшего значительного прогресса, стоит оставаться реалистами и не ждать чудес от ИИ мгновенно.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, мне всегда вспоминается одна цитата из К.С. Льюиса, из его книги "Из безмолвной планеты". Там есть момент, когда герой Рэнсом приземляется на Марсе. Он совершенно не понимает, где находится, и когда смотрит на моря, горы и деревья, ему сложно осознать, что он видит на самом деле. Это ведь совсем другое ощущение – сталкиваться с чем-то новым.

Шахерезада: Да, это бывает, когда попадаешь в новое место. Взгляды на окружающий мир могут сильно измениться со временем. Сначала всё кажется огромным и необычным, а спустя некоторое время ты начинаешь видеть детали и осознавать, что тебя окружает. Это ведь довольно обычное человеческое восприятие. И если представить, что искусственный интеллект попадает в такую же ситуацию, это поднимает интересный вопрос: способен ли он на первоначальном этапе адекватно воспринимать новое окружение?

Думфэйс: Именно. Наши мозги могут быть очень развиты, но всё равно мы иногда не в состоянии полностью воспринять, что видим. Это процесс, который похоже происходит и с ИИ. Да и вообще, весь этот момент исследования нового - само по себе увлекательное занятие. Кстати, эта мысль как раз и критикует идею о том, что можно просто добавить больше данных и моделей, чтобы решить все проблемы восприятия.

Шахерезада: Полностью согласна. Увидеть численные данные, показывающие наличие или отсутствие тренда, всегда интереснее, чем просто пост в блоге, основанный на догадках. Кстати, возвращаясь к статье, о которой ты говорил, она действительно привлекает внимание настоящими цифрами и таблицами. Мы имеем дело с эмбеддингами от CLIP, то есть у нас есть изображение, большое преобразование зрения и крупный набор данных...

Думфэйс: Ты представляешь, Шахерезада, как текстовые энкодеры работают в современных системах? Это же просто потрясающе! Это трансформеры, такие как в больших языковых моделях, которые берут текстовые строки - например, мою сегодняшнюю строку - и создают общее векторное пространство. Это пространство как бы является числовым отпечатком смысла этих элементов. Они обучаются на множестве изображений, так что, когда ты помещаешь одно и то же изображение и текст, описывающий его, в это пространство, ты получаешь что-то посередине, что совпадает по смыслу.

Шахерезада: Да, это действительно впечатляет! Ведь такие системы потом применяются для разнообразных задач, таких как классификация или поиск изображений. Пример этого можно увидеть, когда ты пользуешься стриминговыми сервисами вроде Спотифай или Нетфликс. У них есть специальные рекомендации, где ты смотрел программу одну, другую и третью, а система предлагает, что тебе стоит посмотреть дальше. И хоть эффективность таких рекомендаций варьируется, они всё же впечатляют.

Думфэйс: Согласен, это крайне сложно представить, сколько всего должно быть проработано для таких систем. Это сумасшествие, что происходит внутри этих движков. Они настолько сложны и многосложны, что просто описывать их вскользь - это откровенно говоря безумие.

Шахерезада: Именно! Такие системы можно использовать не только для рекомендаций, но и для других задач, как классификация. То есть можно смотреть, какие программы совпадают по смыслу с тем, что ты уже посмотрел, и предлагать их таким образом. Конечно, для того, чтобы применять эти системы для сложных задач, требуется огромное количество данных.

Думфэйс: Вот что самое интересное - этот подход работает не только для простых вещей, как кошки и собаки, но и для специфичных кошек и собак. Например, если говорить не просто о кошках и собаках, а о конкретных породах или даже особях. Это выдвигает новые горизонты в обработке данных и классификации.

Думфэйс: Когда речь идет об узкоспециализированных задачах, таких как идентификация видов деревьев или решение сложных проблем, ответ на них часто сложнее, чем просто определение их общей категории. Проблема в том, что данных недостаточно для эффективного обучения моделей.

Шахерезада: Да, у меня тоже есть одно из приложений, которое определяет конкретные виды деревьев. Но это ведь не совсем то же самое?

Думфэйс: Нет, потому что такие приложения просто занимаются классификацией. Это немного другое. Помнишь, как Google использовал CAPTCHA для оцифровки книг?

Шахерезада: Точно. Они использовали пользователей для классификации данных, чтобы подтвердить, что те являются людьми. Помню, что когда-то они даже резали корешки книг и сканировали каждую страницу вручную.

Думфэйс: Да-да, именно так. И все страницы, которые не могли распознать с высокой точностью, отправлялись в CAPTCHA, чтобы пользователи их разбирали. Это была одна из стратегий Google в те времена.

Шахерезада: Это действительно интересно. То, что они использовали человеческую мощь для решения таких задач, показывает, насколько умными были технологии того времени. Но это ведь все равно не использовало генеративные модели ИИ?

Думфэйс: Совершенно верно. Аргумент против использования генеративного ИИ в таких случаях заключается в том, что для этих "глупых" задач лучше подходят специализированные модели. И это так. Эти задачи не требуют общего ИИ, потому что специализированные лучше справляются.

Шахерезада: Да, в этом есть смысл. Я не говорю, что генеративный ИИ бесполезен, но ожидать от него решения сложных медицинских диагнозов проблематично. Для этого не хватает данных.

Думфэйс: Именно. Модели ИИ могут превосходно справляться с определенными задачами, но у каждого инструмента свои сильные и слабые стороны. Ожидать от одного ИИ решений всех проблем просто неразумно.

Думфэйс: Ты когда-нибудь задумывалась о том, как сложно отслеживать редкие события в больших системах? Допустим, у тебя есть система с миллионами запросов, и нужно понять, насколько хорошее или плохое новое обновление. Это ведь та самая проблема редких событий.

Шахерезада: Конечно, сталкивалась. Когда событие происходит раз в десять миллионов запросов, крайне трудно понять, усилилось оно или ослабло с введением новой версии. Это настоящая головоломка – не знаешь того, что не знаешь, так ведь?

Думфэйс: Именно! Это нечто вроде проблемы пикового наблюдения. Данные всегда собираются и становятся всё более детализированными. И каждая новая ступень точности требует экспоненциально больше данных. Это не линейный процесс.

Шахерезада: Да, и в таких ситуациях часто применяют подходы с определением ключевых понятий. Например, определения простых вещей вроде "кот" или "человек". Или более сложных понятий, таких как определённая порода кошки или определённое заболевание на изображении.

Думфэйс: Интересно! Они выделяют около четырёх тысяч таких понятий. Причём это не философские идеи, а простые текстовые концепции. Затем они анализируют распространённость этих понятий в различных наборах данных и проверяют, как на них работают системы рекомендации или классификации.

Шахерезада: Понятно. Они строят график зависимости работы системы от объёма данных для каждого понятия. Если на график посмотреть, можно увидеть, что чем больше данных, тем лучше система выполняет свою задачу. Ну, в общем, тренд таков.

Думфэйс: Верно. Хотя есть нюансы, резкого роста эффективности нет, просто плавное улучшение.

Шахерезада: И всё-таки, несмотря на такие трудности, анализ данных и машинное обучение предоставляют нам уникальные возможности для улучшения наших систем. Главное – не бояться больших объёмов данных и сложности!

Думфэйс: Согласен, важно помнить, что с увеличением данных и наше понимание растёт. Главное – не останавливаться и продолжать исследовать!

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, стоило бы обсудить кривую логарифма в контексте нашего набора данных для обучения по определённой концепции, например, классификации объектов — кошек, собак или что-нибудь более сложное.

Шахерезада: Интересная идея, Думфэйс. Если рассматривать это относительно производительности системы рекомендаций или способности классифицировать объект как кошку, то можно вспомнить, как мы обсуждали возможность нулевой классификации. Просто детектировать, соответствует ли объект изображению текста "кошка".

Думфэйс: Да, именно так. Это своего рода процесс. Идеальный сценарий, если говорить об универсальном ИИ, который способен решать все мировые проблемы, заключается в том, что эта кривая растёт очень резко.

Шахерезада: Совершенно верно. Это наиболее захватывающий случай. Представь себе, что произойдёт это самое "взрывное" развитие ИИ, когда мы на пороге чего-то великого.

Думфэйс: Ты абсолютно права. Примерно так говорят о том, что мы находимся за одиннадцать месяцев от момента, когда ИИ начнёт захватывать все рабочие места программистов. Мы просто на грани этого момента, практически прямо здесь.

Шахерезада: Да, эта постоянная нахождение на пороге — это действительно что-то. Кто-то обещает, кто-то говорит, что любая большая перемена может произойти в любой момент. Ты это слышал?

Думфэйс: Конечно. Многие предвещают этот "великий момент". Что ж, я не являюсь полностью противником ИИ. Например, с "Ко-Пилотом" было интересно работать.

Шахерезада: Точно, многие думают, что если кто-то критикует ИИ, то это значит, что у человека негативное отношение к технологиям. Но на самом деле многие из нас вполне поддерживают ИИ, хотя и признают его ограниченности.

Думфэйс: Вот именно! Мне часто приходится сталкиваться с тем, что ИИ раздражает, потому что я сам делаю что-то гораздо лучше и быстрее. И задаётся вопрос: а нужно ли мне тратить своё время на контроль ИИ, который всё ещё уступает человеку?

Шахерезада: Ну, тут важен баланс. Использовать ИИ там, где ему нет равных, и признавать его слабости. Точно так же, как и во всём другом — быть осведомлённым, гибким и готовым к изменениям.

Думфэйс: Ты знаешь, мне не всегда удаётся хорошо справляться с молодыми, неопытными стажёрами. Когда я плохо в чём-то ориентируюсь, Copilot может помогать мне писать код очень быстро, используя мои предположения и копируя мой кодинг-стиль на каких-то этапах. Но проблема в том, что он направляет меня на уже плохую идею ещё быстрее.

Шахерезада: Да, Copilot может увеличить скорость, но это не поможет, если идея изначально не очень. Более прагматичный подход — называть это чем-то сбалансированным, хотя это скорее линейное движение, понимаешь? Однако, технологии редко развиваются линейно. Скорость компьютеров, например, растёт не по прямой линии, а как обратный тангенс — сначала медленно, потом быстро, снова медленно.

Думфэйс: Да, и примеры здесь помогут. Понимаешь, мы будем добавлять примеры и получать лучшую производительность, а если у нас выйдет что-то, что может распознавать любое изображение при любых обстоятельствах, это будет великолепно.

Шахерезада: Точно. И аналогично, большие языковые модели могут писать с невероятной точностью на разные темы. Или для генерации изображений — модель сможет взять твой запрос и создать фотореалистичное изображение с минимальными усилиями с твоей стороны.

Думфэйс: Что ж, это действительно впечатляюще. Эта статья провела массу экспериментов по многим этим концепциям и получила разные ответы, что удивительно, потому что создание изображения по запросу и решение проблемы по запросу — очень разные вещи.

Шахерезада: Верно. Люди не всегда осознают, насколько это разные задачи. Когда тебе нужно изображение звезды, ты хочешь, чтобы звезда была красивой, и тут же получаешь результат. А ведь за этим стоит огромная работа алгоритмов и моделей.

Думфэйс: Точно. Представь себе, как это изменит индустрию. Мы сможем создавать уникальный контент быстрее и эффективнее, чем когда-либо прежде. Впереди много интересного!

Думфэйс: Когда мы говорим о звездах и представляем, сколько звезд может существовать, всем становится легко в этом вопросе. Ведь возможностей здесь просто невероятное множество, и это будоражит воображение.

Шахерезада: Да, звезды – это целая галактика возможностей. Но если я скажу тебе: "Хочу, чтобы ты суммировал числа", количество возможных способов сильно уменьшится. Здесь у нас есть несколько вариантов: reduce, fold, может быть, рекурсия. Но их мало, и они точны.

Думфэйс: Абсолютно. Количество возможных подходов действительно минимально. Это как если бы мы говорили о простом цикле for для переменной i от нуля до ста. Это и есть тот самый "бумер-цикл". Все зависит от точности. В этих задачах на выходе всегда получается правильный результат, потому что здесь нет места неопределенности.

Шахерезада: Точно. Здесь важна точность. И это делает задачу сложной. Так как возможности сделать ошибку минимальны, решения таких задач часто требуют идеальной точности. И это – здорово.

Думфэйс: С другой стороны, есть задачки, где можно быть неточным. Например, задачи визуального анализа. В них позволяются искаженные, неточные результаты. И это нормально.

Шахерезада: Совершенно верно. Моя знакомая, которая проходит учебу на парамедика, уверена, что поток впечатляющей точности ИИ, такого как ChatGPT, может приводить к непростительным ошибкам. Ведь точность – это действительно большая проблема в медицине.

Думфэйс: Да, ошибки в такой критичной области – это почти катастрофа. Потому что задачи этой природы и задачи сложных алгоритмов – это словно два разных мира. Они никак не пересекаются. Легко перенести решение из одной категории задач в другую – это как делать рисунки на белом холсте.

Шахерезада: Вот, например, создай задачу на генерацию изображения, и результат будет одним большим белым пятном. Для таких задач важна другая степень точности и подхода.

Думфэйс: Шахерезада, помнишь, мы как-то обсуждали сложность обучения различных моделей ИИ? Все эти "черные ящики", которые могут тебя запутать. Проблема в том, что сначала кажется, что вариантов несколько, но в итоге есть один конкретный ответ.

Шахерезада: Да, точно! Ты когда-нибудь встречал задачи по обучению рукописному вводу? Один из моих первых проектов во время учебы по ИИ был как раз таким. Мы получали набор данных с рукописным текстом и его классификацией, а затем второй набор без классификации. Нужно было научиться тренировать модели для распознавания.

Думфэйс: Да-да, классический набор данных MNIST, эти десять тысяч точек рукописного текста, верно?

Шахерезада: Именно, MNIST! Мы тогда использовали радиальные базисные функции (RBF) и многослойный перцептрон (MLP). Интересно, что RBF очень хорошо справлялись, потому что интерполировали между известными данными. А вот MLP нужно было тренировать намного дольше, и хотя они в итоге тоже показывали хорошие результаты, на это уходило гораздо больше времени.

Думфэйс: Да, был у меня похожий опыт. Было интересно наблюдать, как модель, тренированная на конкретном наборе данных, вдруг начинает "захлебываться", когда ей даешь что-то чуть-чуть новое. Это как раз и показало, насколько важно количество и качество обучения.

Шахерезада: Верно, общая способность к обобщению у таких моделей действительно затруднена. Кстати, не путать RBF с "resting bitch face" (смеется).

Думфэйс: О, точно, всегда весело такие моменты. Еще слышал о проекте Mind MNIST, где пытаются считывать мозговые волны, пока человек смотрит на данные MNIST. Интересное направление!

Шахерезада: Да, это просто ошеломляет, как исследователи продвигаются в этом направлении. В итоге, все сводится к тому, что ИИ требует огромных усилий и изобретательности, чтобы добиться точных результатов и справиться с разнообразием данных.

Думфэйс: Безусловно, и каждый новый эксперимент открывает все больше возможностей для будущих применений ИИ.

Думфэйс: Ты знаешь, мне на самом деле нравится, как технологии развиваются. Это ведь так здорово видеть, как мы можем решать сложные проблемы с помощью ИИ. Например, одна из вещей, которые мне особенно нравятся в больших языковых моделях (large language models), таких как GPT, заключается в том, что они могут справляться с действительно сложными программными задачами.

Шахерезада: Да, это впечатляет. Обычно люди используют GPT для простых задач, как создание пользовательских интерфейсов или вызов функций. Но настоящая сила ИИ раскрывается, когда он решает сложные проблемы. Представь себе: ты показываешь модели бутылку и спрашиваешь, что это. Модель может определить, что это не бутылка пива, а на самом деле бутылка с витамином B двенадцать. Это ведь действительно сложно для обычной программы.

Думфэйс: Совершенно верно. И это то, что делает GPT невероятным. Решение обычных программных задач, конечно, важно, но GPT может справляться со сложными, почти "человеческими" задачами. Вот, например, задачка на определение типа объекта - это нечто впечатляющее. Но...

Думфэйс: Но, возвращаясь к теме, я думаю, что скоро мы можем достичь предела возможностей моделей ИИ. Исследования показывают, что увеличение числа примеров и размеров моделей может скоро перестать приносить значимые улучшения. Даже с огромными вложениями, тренировка моделей может больше не давать значительного прироста в производительности. В какой-то момент, возможно, мы подойдем к той черте, за которой прорывов уже не будет, и нам понадобится что-то принципиально новое, чтобы двигаться дальше.

Думфэйс: Мы нуждаемся в каком-то улучшении трансформаций или других способов представления данных, или, может быть, в новой стратегии машинного обучения. Долгосрочные перспективы нас тоже волнуют, ведь если мы хотим, чтобы эти линии росли вверх, нам нужно работать в этом направлении. Это своего рода аргумент, основа наших ожиданий. Я бы сказал, что это является доказательством против идеи взрывного роста.

Шахерезада: Да, и тут встает вопрос: просто добавление большего количества данных действительно поможет, когда мы находимся на пороге чего-то значительного? Может быть, через пару лет мы вернемся к этому разговору и увидим, что несказанно улучшили показатели? Или, наоборот, осознаем, что данные не принесли ожидаемого массового улучшения.

Думфэйс: Я бы, честно говоря, не поставил на то, что улучшения будут ошеломляющими. Если удвоить число наборов данных до десяти миллиардов изображений и получить прирост всего в один процент, будет ли это того стоить? Вот что действительно любопытно: Сэм Альтман недавно сделал заявление о разнице между GTP-четыре и GTP-пять. Он уверен, что GTP-пять будет лучше, чем GTP-четыре, но это не прозвучало как стопроцентная гарантия.

Шахерезада: Согласна, мы уже находимся в каком-то странном этапе, где оцениваем, насколько удивительны текущие достижения. Вопрос в том, сможет ли GTP-пять значительно превзойти GTP-четыре, который уже лучше, чем версия три точка пять, но не настолько значительно.

Думфэйс: И тут встает вопрос о вычислительных мощностях и инфраструктуре. У нас есть проблема машинного времени и мощности вычислений. На данный момент люди активно обсуждают это в социальных сетях и на форумах. Это важный момент, с которым придется столкнуться в ближайшем будущем.

Думфэйс: Ты знаешь, вот последнее время многие журналисты связывались со мной по поводу некоторых обсуждений в мире ИИ, например странные тусовки на тему "добровольно-принудительных" отношений и активно используемого ЛСД среди элиты исследователей ИИ. Это, конечно, удивляет, но вот, например, один исследователь из OpenAI... Я не понимаю, это просто какие-то безумные истории.

Шахерезада: Да, звучит безумно. Интересно, что это за люди и что они пытаются таким образом достичь. Но вот вопрос об энергопотреблении, это действительно важная тема. Если нам нужно удесетерить мощности и вычислительные ресурсы, это серьёзный вызов.

Думфэйс: Точно. И именно об этом пишется в одном из последних исследований. Там очень детально всё расписано, с кучей графиков, и они все показывают одно и то же — неважно какой метод используешь, какой датасет тренируешь и какая у тебя задача, эти кривые иногда действительно идут вниз, что странно.

Шахерезада: Это исследование действительно интересно, но я была бы немного осторожна. Мы же ещё не прочитали всё полностью. Ты согласен, что не хочется оказаться в той ситуации, когда просто на тренировке увеличишь частоту концептуальных моделей в десять раз, и всё-таки получишь спад производительности?

Думфэйс: Точно, это реально безумие. Есть даже примеры, где разница в сто раз в мощности почти не дала больших улучшений. Это просто огромная проблема.

Шахерезада: Может, это просто пример переобучения? Это классический случай, обсуждаемый в любом курсе по ИИ.

Думфэйс: Так, согласен, под такое можно попасть быстро. Преобучение — это классика. Но, зная исследователей, они могли бы обратить на это внимание ещё до публикации.

Думфэйс: Представь ситуацию, когда ты строишь свою первую многослойную нейронную сеть. Они дают тебе функцию Розенброка. Ты выполняешь эту функцию и осознаёшь, что это слишком. Это ведь классика жанра, большие проблемы с балансом.

Шахерезада: Понимаю, о чём ты говоришь. Проблема в том, что у нас нет равномерного распределения классов и концепций в нашем наборе данных. Например, коты могут быть слишком часто встречаемыми, то есть, они представлены в данных в разы сильнее, чем, скажем, определённые породы собак или специфические виды деревьев.

Думфэйс: Точно. Люди любят фоткать котов и собак — они же милые. А вот, например, креветки... их не так много кто фоткает. Да и кому нужны эти фотографии креветок? Все хотят видеть котиков!

Шахерезада: Вот именно. И когда ты спрашиваешь модель "какой это кот?", она работает хуже, чем когда спрашиваешь её "что это за животное?", потому что последняя задача намного проще.

Думфэйс: И это касается не только классификации, но и генерации изображений. Если ты попросишь модель нарисовать что-то очевидное, вроде замка, который часто встречается в тренировочных данных, она справится на "ура" и даже в стиле Моне. Но если попросить нарисовать какой-то редкий артефакт из малоизвестной видеоигры, качество резко падает.

Шахерезада: Да-да, именно так. Когда модель сталкивается с чем-то необычным или редким, она начинает давать менее качественные результаты. Особенно это заметно на таких задачах, как, например, рисование кентавра.

Думфэйс: Абсолютно. И это вызывает массу вопросов о том, как лучше представлять и обрабатываться данные, чтобы нейронные сети могли справляться даже с редкими или специфическими запросами.

Думфэйс: Интересная тема. Мы ведь обсуждали уже, что модели языка, такие как GPT, работают на основе огромных объемов данных, но есть нюансы. Например, почему так часто поднимают тему кошек?

Шахерезада: Да, это точно. Такое ощущение, что это какая-то уникальная точка пересечения между пользователями, в частности, любителями архи, кошками и моделями языка. Кошки стали самыми узнаваемыми существами, даже среди этих моделей.

Думфэйс: Даже более узнаваемыми, чем кошкодевочки, которые тоже стали популярны.

Шахерезада: Совершенно верно. Люди часто спрашивают GPT о чем-то важном, как физика например, и получают действительно хорошее объяснение. Это потому, что та информация, скорее всего, есть в тренировочном наборе данных.

Думфэйс: Точно. Но в итоге это часто выглядит как улучшенный поисковик. GPT просто резюмирует страницу из Википедии. Я согласен, иногда кажется, что ты буквально читаешь Википедию, но без всей этой структуры статьи.

Шахерезада: Да-да, и это удобнее. Вместо того, чтобы копаться в деталях, можно просто получить суть. Но вот интересно становится, когда просишь GPT сделать что-то сложное, например, написать код. Тут всё становится менее точным, и модель начинает "галлюцинировать" - то есть выдавать несоответствующую или неверную информацию.

Думфэйс: Согласен, и это напрямую связано с тем, как информация была представлена в тренировочных данных. Это как раз и является причиной, по которой производительность снижается для сложных задач.

Шахерезада: Тут я с тобой немного поспорю. Дело не только в представлении данных, но и в их точности. Копирование простых ключевых слов из Википедии - это одно, но точное знание и подробное объяснение - это уже другое. И это именно то, где модели могут ещё улучшаться.

Думфэйс: Ты права, точность действительно играет важную роль. Это как раз то, что отличит просто хороший ответ от настоящего понимания вопроса. Но в общем и целом, обе стороны этой дискуссии имеют свои обоснования.

Шахерезада: Согласна, важно учитывать и то, и другое. Вопрос точности и охвата информации в тренировочном наборе данных будет всегда важным аспектом для работы с такими моделями.

Думфэйс: Когда речь идет о недостаточном представительстве в обучающих данных, то каждый раз, как сталкиваешься с чем-то новым или чем-то, что пытаешься запрограммировать, возникает некоторая неопределенность. Контекст того, что ты пытаешься создать, раньше не существовал. Это как попытка перепрыгивать с одного острова на другой, пытаясь соединить концепции, что приводит к менее точной и достоверной версии с "галлюцинациями". Тут я соглашусь, что мне даже приходилось менять мнение — сначала сомневался, но потом понял, что прав был тот чувак с Computerphile с его британским акцентом.

Шахерезада: Понимаю, о чем ты говоришь. Аргумент становится весомым, если рассматриваем задачи, которые сложно выполнить и которые мало представлены в общих интернет-текстах и поисках. Надо искать другие способы, чем просто накапливать данные. Это становится очевидным, если думать об эффективности. Я шучу, но даже Кеану Ривз не мог бы с этим справиться.

Думфэйс: Да, кстати, об эффективности. Компании, у которых есть больше графических процессоров, могут тренировать модели на больших и более качественных корпусах данных. Использование обратной связи от людей для улучшения моделей тоже может дать свои плоды. Важно увидеть, сможем ли мы увидеть плато или постоянный рост эффективности моделей. Будет ли чат GPT семь или восемь намного лучше, чем чат GPT четыре? Это остается открытым вопросом, и будущее выглядит захватывающим.

Шахерезада: Да, интересно будет наблюдать за этим развитием. Вопрос действительно в том, достигнут ли эти улучшения когда-либо потолок или каждая новая версия модели будет продолжать удивлять нас своим прогрессом. Лучший способ оценить это – следить за их воплощением в реальных приложениях.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, недавно читал интересную статью о том, как данные для обучения моделей становятся всё более размытыми. Интернет наполняется контентом, который уже генерируют большие языковые модели, и это ведет к своей "усредненности" контента. Представь, что мы получаем среднее арифметическое от среднего арифметического. Это не годится ни для обучения, ни для использования ИИ.

Шахерезада: Так точно! Причем это создаст целую кучу проблем. Помнишь, сколько было хайпа вокруг GPT-четыре? А теперь представь, что как только большая часть интернета будет состоять из данных, сгенерированных этими же моделями, например, гепе-тэ-семь может вообще не появиться. Ведь откуда тогда брать качественные данные для обучения?

Думфэйс: Да, и это огромная головная боль для разработчиков. Вроде как они пытаются решить эту проблему, но ведь это может быть неосуществимо. Можно сказать, что "колодец отравлен", и теперь ИИ-сообщество должно как-то с этим разбираться.

Шахерезада: Согласна. Весь этот контент начинает замыкаться в замкнутый цикл средних алгоритмов, и мы начинаем терять что-то уникальное и новое. Вопрос в том, сможем ли мы найти способы избежать этого и сохранить качество новых данных для обучения.

Думфэйс: Возможно. Главное — это следить за развитием ситуации и попытаться найти методы для фильтрации уже существующего контента. Кстати, слышала ли ты что-нибудь про Джейн Стрит? Они организуют интересные мероприятия, связанные с технологиями и решением задач в трейдинге.

Шахерезада: Да, это круто! Мне нравится их подход к созданию таких программ. Интересно, что они платят все расходы для участников. Компании, как Джейн Стрит, оказывают большое влияние на развитие технологий и способов решения проблем.

Думфэйс: Безусловно, увидеть, как такие фирмы работают с техниками и проблемами в реальных условиях, это всегда полезно для любого разработчика или инженера. Надо бы обратить внимание на их мероприятия, вдруг что-то полезное для себя найдем.

Шахерезада: Обязательно. Ну и что ж, будем следить за развитием ситуации с данными и надеяться на лучшие решения для ИИ.

Думфэйс: Слушай, я тут подумал, по сути, всё это напоминает ту атмосферу, что была показана в "Волке с Уолл-стрит". Но, знаешь, что забавно? Эти ребята поддерживают сообщество разработчиков на удивительном уровне. В их команде много талантливых инженеров, даже настоящих гиков с клавиатурами.

Шахерезада: Да, это действительно впечатляет. Например, Citadel – что же, у них, кажется, не такой отрицательный взгляд на будущее. Но качество их продуктов просто поражает! Я очень рада видеть такие крутые технические достижения. Это действительно вдохновляет.

Думфэйс: Точно. Если ты любишь решать проблемы, занимаешься компьютерами, у тебя есть шанс подать заявку на одну из программ, которые они предлагают. В их сайте можно найти подробности и сроки. Интересно, как такие программы могут изменить карьеру инженеров.

Шахерезада: Да, это потрясающе. Спасибо Jane Street за такие инициативы. Это очень важно для развития технологий и поддержки сообщества.

Думфэйс: Абсолютно с тобой согласен. Хотя, знаешь, я всё-таки немного скептик. Я уже достаточно давно работаю с технологиями и часто вижу, как громкие старты могут поутихнуть со временем.

Шахерезада: Понимаю тебя, тоже видела это. Но всё же, развитие этой области – огромная энергия, цикл хайпа иногда действительно завышает ожидания.

Думфэйс: Да, это так. Особенно если вспомнить, как некоторые технологии обещали революцию, а потом затихли. Но всё-таки, наблюдать за этими тенденциями всегда интересно, и кто знает – вдруг именно это направление выстрелит.

Шахерезада: Будем следить! Кто-то ведь должен быть реалистом в этом океане инноваций и ожиданий, не так ли?

Думфэйс: Точно! И всё же, это только подогревает интерес к тому, что может произойти в будущем.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я всегда удивляюсь, когда люди полностью согласны с моими взглядами на машинное обучение и искусственный интеллект. Мне кажется, что должно быть какой-то доля скептицизма или хотя бы интересные вопросы по поводу их прогресса. Я часто размышляю о том, как эти технологии отличаются от тех, которые мы наблюдали в прошлом, такие как автомобильная индустрия в начале двадцатого века.

Шахерезада: Да, Думфэйс, это интересное сравнение. Хотя в начале двадцатого века люди тоже сомневались насчет автомобилей и других нововведений, есть большие различия между этими технологиями. С автомобилями, например, большой проблемой была инфраструктура, которая еще не была готова для массового использования автомобилей. С искусственным интеллектом ситуация иная: у нас уже есть вся необходимая инфраструктура для его применения, но мы сталкиваемся с другой проблемой – проблемой вычислительных мощностей.

Думфэйс: Абсолютно верно. Сегодня у потребителей есть доступ к ИИ, но разработчики сталкиваются с большими трудностями в его производстве. Это фундаментально отличает развитие ИИ от тех же автомобилей. И, как с любой технологией, на ее широкое внедрение потребуется определенное время.

Шахерезада: Да, и даже если бы искусственный интеллект был на исключительном уровне развития уже сегодня, потребуется еще минимум десять лет, чтобы он стал доступен каждая компания. Важно помнить, что это не только технологический вопрос, но и вопрос адаптации.

Думфэйс: Верно, машины не требуют новых физических законов. С ИИ все немного сложнее. Это все же вопрос времени и усилий. Но это не отменяет того, что мы должны быть готовы к некоторым вызовам, таким как вопросы безопасности и открытого исходного кода.

Шахерезада: Согласна. И даже если ИИ решал бы множество задач и действовал бы как настоящий младший инженер, это не решило бы все проблемы. Например, есть вопросы безопасности и ответственности при использовании ИИ, особенно в открытых разработках. Люди должны быть готовы к тому, что, несмотря на все преимущества, остаются серьезные вызовы.

Думфэйс: И здесь важно подойти к этому с осторожностью, осознавая не только возможности, которые предоставляет ИИ, но и риски, связанные с его использованием.

Думфэйс: Интересно, как ИИ подходит для решения проблем на начальном уровне. Можешь представить, что ты молодой инженер, и ИИ помогает тебе находить новые решения? Возможно, но даже в таком случае полностью освоиться и внедриться это займет, наверное, около десяти лет.

Шахерезада: Да, первые итерации внедрения ИИ в компании, конечно, не обойдутся без проблем. Будут судебные разбирательства из-за использования тренировочных данных и множество различных препятствий на пути. Многие компании запрещают использование Copilot, потому что это также означает продажу вашей информации.

Думфэйс: Да, здесь много корпоративных барьеров. Даже если предположить, что ИИ потрясающий уже сегодня, то до его массового использования пройдет значительное время. Сейчас ИИ используется больше на индивидуальном уровне. Например, могу ли я использовать Copilot на своей работе? Да, могу. Буду ли я им пользоваться и понравится ли он мне? Это уже зависит от меня.

Шахерезада: Еще один интересный момент — ИИ, такие как GPT, чрезвычайно терпеливы. Ты можешь говорить с ними грубо и получать худшие результаты, а можешь быть вежливым и даже напоминать им дышать, и ответы будут лучше. Это странное поведение, но оно соответствует нашему отношению к ИИ.

Думфэйс: Да, ИИ словно зеркало. Чем более конкретно и грубо ты общаешься с языковой моделью, тем хуже ответы. Чем добрее и вежливее ты обращаешься, тем лучше результаты. И даже время года имеет значение. Если поменять время года, то ответы могут ухудшиться.

Шахерезада: Вот именно, можно просто перезапустить разговор или кодовое задание столько раз, сколько нужно.

Думфэйс: Да, и в итоге, мы признаем: ИИ действительно имеет огромный потенциал, но нам предстоит долгий путь, прежде чем он станет повсеместным решением.

Думфэйс: Скажем, если ты говоришь с человеком, у которого нет терпения и всех этих суперспособностей, которые приписывают ИИ, и задаёшь ему вопрос... Знаешь, что он сделает? Он может сказать тебе, что у тебя проблема X-Y. То есть, ты задаешь вопрос про X, но на самом деле, твой запрос про Y. Ты ошибаешься. Твои основы неверны. То, что ты пытаешься сделать, с самого начала неправильно. А ИИ этого не распознает. Он предоставит все лучшие ответы на то, что ты должен делать, но на incorrect основе. Понимаешь?

Шахерезада: Да, понимаю. Проблема X-Y – это известная проблема в нашей области. Когда ты хочешь решить проблему X, но думаешь, что для этого нужно решить проблему Y. Ты начинаешь спрашивать про Y, и, в итоге, идёшь в совершенно неправильном направлении.

Думфэйс: Именно. Проблема X-Y действительно известна. Мне нравится, когда кто-то узнает об этой проблеме и начинает напоминать мне о ней, когда я явно решаю свою X.

Шахерезада: Да, это похоже на то, когда тебя ставят перед задачей, скажем, избежать какого-то определённого поведения пользователей. Ты осознаешь, что есть препятствие и находишь способ его обойти. В итоге, ты фокусируешься на новой проблеме, которая кажется маленькой. Ты спрашиваешь, как решить эту конкретную вещь, и люди начинают задумываться – не является ли это странным использованием нашей системы, не так ли?

Думфэйс: Точно. И они начинают разбираться с тобой в этой проблеме, идя по ложному пути.

Думфэйс: Шахерезада, знаешь, возникает порой ощущение, что мы пытаемся решить совершенно другую проблему. Иногда кажется, что мы зациклены на том, что все развивается линейно или экспоненциально, полностью упуская из виду основную картину. Обычно всё растет по логарифмической кривой — становится сначала резко очень трудно, а потом стабильнее. А с ИИ, мне кажется, что эта традиционная модель может быть нарушена.

Шахерезада: Да, и это очень интересно. Мы ведь видим, что логарифмическое развитие — это в принципе то, чего обычно стоит ожидать. Но у ИИ, похоже, совсем другая траектория. Если задуматься, буквально три года назад это направление было еще на уровне начального этапа, а теперь мы уже видим серьезные достижения. Возможно, мы находимся в начале большого скачка и просто пока не осознали его масштабов.

Думфэйс: Точно. И это надо учитывать. Потому что в любой момент ИИ может совершить прорыв, который полностью изменит наши ожидания. Мы сейчас находимся в зоне высокой неопределенности и нужно быть к этому готовыми.

Шахерезада: Также стоит обратить внимание на изменения в индустрии больших AAA-игр. Да, они сталкиваются с большими трудностями — многие крупные проекты не оправдывают ожиданий. Вспомнить хотя бы "Forspoken". Уже во время презентации было очевидно, что проект будет проблемным.

Думфэйс: Согласен. Даже несмотря на выпуски крупных и успешных игр, индустрия больших AAA-проектов выглядит как-то застойно. Многие компании всё еще выпускают блокбастеры и зарабатывают миллиарды, но часто это происходит ценой огромных рисков и проблем.

Шахерезада: Что ж, возможно, мы наблюдаем некоторые симптомы того, что крупнейшим игрокам сейчас нужно пересмотреть свои стратегии и модели разработки. И это весьма важно для понимания, в каком направлении развивается игровая индустрия в целом.

Думфэйс: Определенно стоит следить за развитием ситуации и анализировать, какие новые подходы появляются в ответ на эти вызовы. Индикаторы уже есть, и основанные на них выводы могут дать нам понимание будущих трендов.

Думфэйс: Понимаешь, Шахерезада, сложно представить, какие топ-менеджеры решили, что это была хорошая идея. Честно говоря, это просто глупость. Посмотри на недавние примеры, вроде Suicide Squad: Kill the Justice League — игра, которая пыталась быть лайв-сервисом. Ну, чья это была идея сделать Харли Квинн менее привлекательной? Какой идиот думал, что это будет хорошим решением?

Шахерезада: Да, прямо гениальный ход. Почему бы не сделать одну из самых популярных персонажей менее привлекательной? Понятно же, что людям она нравится именно из-за её харизматичности и образа.

Думфэйс: Точно! Вот что беспокоит. Rocksteady выпустила игру в феврале, и она достигла пика в тринадцать тысяч одновременно играющих, а через месяц упала до мизерных четыреста. Но ещё хуже то, что она даже поднялась с тех самых низких показателей. Оценки критиков в районе шестидесяти баллов, и по словам издателя, продажи оказались значительно ниже ожиданий, что привело к финансовому провалу квартала. В конечном итоге, разработка этой игры стоила Warner Bros почти двести миллионов долларов убытков. И не забывай, это ведь была лайв-сервис игра.

Шахерезада: Ужас. А как насчёт недавнего провала Ubisoft? У них была идея создать корабельный спин-офф Assassin's Creed Black Flag, который разрабатывался более одиннадцати лет. И что? По какой-то причине получилось хуже, чем Black Flag. Это впечатляет!

Думфэйс: Согласен. Двадцать миллионов долларов на разработку, и после выхода игра оказалась просто катастрофой. Средние оценки около шестидесяти одного, меньше миллиона игроков на всех платформах, и в итоге, никто не ожидает возврата затрат на разработку. Это прямо неудача за неудачей.

Шахерезада: Да, это подчеркивает большие проблемы в индустрии AAA-игр: огромные бюджеты, долгие сроки разработки и полное отсутствие места для ошибок. Многие из этих игр разрабатываются от пяти до семи лет, а иногда и больше.

Думфэйс: Вот что я тут подумал. Есть такие игры, которые умудряются оставаться актуальными больше десяти лет. И знаете что, недавно меня очень впечатлила игра "Immortals of Aveum". Напомнила мне те времена, когда в детстве вокруг всё казалось ярким и завораживающим, как будто погружаешься в мир цветных леденцов, пока тебе не станет плохо. Разработчики вкладывают огромные суммы в такие проекты.

Шахерезада: Да, это действительно напоминает впечатления от детских сказок. Но говоря о деньгах, одна из главных проблем в индустрии ААА-игр кроется в их колоссальной стоимости разработки. В конце девяностых и начале двухтысячных годов высокобюджетные игры стоили примерно сорок миллионов долларов, как "Final Fantasy 7" и "Halo 2". "World of Warcraft" вообще обошелся в шестьдесят пять миллионов долларов.

Думфэйс: Точно, но надо помнить, что это были редкие исключения. Большинство игр тех лет стоили значительно меньше. Например, "Bioshock" обошелся разработчикам всего в двадцать пять миллионов долларов, а "Legend of Zelda: Ocarina of Time" — в двенадцать миллионов. Трудно представить, сколько это могло бы стоить сейчас. Вероятно, что-то около шестидесяти, восьмидесяти, а то и ста миллионов долларов.

Шахерезада: Верно. Если взять, например, "Call of Duty: Finest Hour", то его бюджет составил всего восемь с половиной миллионов долларов. "Mass Effect" и вовсе был сделан за три миллиона, как и "EverQuest". Но за последние двадцать лет цены взлетели. Сейчас средняя стоимость разработки ААА-игры составляет около пятидесяти миллионов долларов, а самые крупные проекты выходят намного дороже.

Думфэйс: Это действительно внушительные суммы! Высокая стоимость производства теперь подразумевает большие риски, и это определенно влияет на то, какие игры разрабатывают. Индустрия изменилась, и нам остаётся только наблюдать за тем, как разработчики справляются с этими вызовами.

Думфэйс: Недавно прочитал интересную статью о бюджетах популярных игр. Оказывается, такие игры как Battlefield четыре и GTA четыре смогли преодолеть отметку в сто миллионов долларов. А вот Destiny и Final Fantasy четырнадцать тоже попали в этот список.

Шахерезада: Да, действительно впечатляет, сколько денег вкладывают разработчики. Надо только посмотреть на Call of Duty: Modern Warfare два и Horizon Forbidden West — их бюджеты перевалили за двести миллионов долларов!

Думфэйс: Это серьезные цифры. И тут важно учитывать, что разработка масштабного проекта — это всегда риск. Нельзя просто так выпустить новую игру и надеяться на её успех, если она не отвечает ожиданиям аудитории. Взгляни на Gears of War от Microsoft. Они четко понимают, чего хотят их фанаты — никакого лишнего контента или странных нововведений.

Шахерезада: Согласна, такой стабильный подход вызывает доверие у игроков. Вот, например, в Gears of War: когда Маркус падает, его спасает верный Дом. Нет никаких внезапных изменений или добавлений, которые могли бы отпугнуть аудиторию.

Думфэйс: Именно так. И это работает. В отличие от некоторых других игр, которые рискуют, вводя спорных персонажей или сюжетные линии. Вспомни The Last of Us два с этим странным персонажем женского телосложения. Это риск, и не всегда оправданный.

Шахерезада: Да, такие изменения могут не понравиться широкой аудитории. В итоге, именно хорошо сделанные и продуманные игры, которые следуют проверенной формуле, находят успех. И это касается даже крупных проектов, таких как Cyberpunk 2077 и Star Citizen, разработка которых обошлась соответственно в четыреста и шестьсот миллионов долларов.

Думфэйс: Не могу не согласиться. И когда речь идет о таких невероятных бюджетах, как у Genshin Impact — семьсот миллионов долларов, включая пост-релизную поддержку, можно только удивляться. Этим играм близко миллиард долларов на разработку.

Шахерезада: Ты прав, такие суммы просто поражают. Но в конечном итоге, важно помнить, что главное — это сделать хорошую игру, которую полюбят люди.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, вот что думаю о текущей ситуации с разработкой игр. Возьмем, например, тот факт, что современные игры зачастую требуют времени не менее пяти лет для разработки и обходятся в миллионы долларов. Это оставляет мало места для ошибок, и когда крупный проект неудачен... Мы видели последние пару месяцев, как каждую неделю объявляются новые сокращения штатов и закрытия студий.

Шахерезада: Да, я тоже это заметила. Большинство компаний не могут позволить себе тратить пять лет на разработку игры, которая в итоге не только не приносит прибыли, но и уносит двести миллионов долларов. Это просто катастрофа. Люди часто возмущаются из-за сокращений, но есть компании, которые этого избегают. Например, Capcom.

Думфэйс: Ты права, Capcom находятся на подъеме. Они работают над такими проектами, как Dragon's Dogma 2, игра которая отлично продается. А Street Fighter 6? Это, на мой взгляд, самый популярный файтинг на сегодняшний день, если не считать, может быть, Smash. Однако, Street Fighter 6 очень уважаем и пользуется огромной популярностью.

Шахерезада: Верно, Capcom действительно делают что-то правильно. Они выпускают Resident Evil, Monster Hunter. И у них была маркетинговая кампания для Monster Hunter, которая просто говорила: "Играйте в Monster Hunter!" И это возродило всю игру. А в то же время Warner Brothers, к сожалению, даже не могут заставить людей играть в Suicide Squad, даже если бы им за это платили.

Думфэйс: Вот именно, и Capcom нанимает все больше и больше людей, доказывая, что можно быть успешными, если правильно выбирать проекты. В общем, стоимость создания крупных игр сейчас просто безумная, и это не дает разработчикам шанса на риски. А ведь многие игроки не обращают внимания на сверхдетализированные анимации лиц в кинематографичных сценах. Это становится второстепенным.

Шахерезада: Действительно. Хотя технологии стали изумительными, игроков больше волнует геймплей и атмосфера игры, а не мельчайшие детали анимации. Важно, чтобы разработчики сосредотачивались на том, что действительно ценно для их аудитории.

Думфэйс: Ты знаешь, что впечатляет других людей в нашей индустрии? Это профессиональные обозреватели и наши современники. Взгляни на всю эту детализированную мимику лиц и бронированный кор шесть. Или Элден Ринг. Элден Ринг. Я думаю, никто особо не заботится. Игры, которые не берут на себя риски, становятся очень скучными после тысячной итерации, которую ты уже играл. Если девяносто пять процентов структуры дизайна и игрового процесса твоей новой MMO будут точно такими же, как в каждой другой MMO, которую я уже играл за последние тридцать лет, угадай что? Это станет очень скучно очень быстро. А в индустрии развлечений, если мне скучно, я уеду.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Если игра не удерживает твоё внимание, она теряет свою ценность. И да, если ты всё-таки подпадешь под зависимость, то, возможно, останешься на какое-то время, а потом оставишь негативный отзыв в Steam после тысячи часов игры, и всё равно сыграешь ещё тысячу. Это как замкнутый круг для дизайнеров игр.

Думфэйс: Верно. Писательство и повествование ради самого себя всегда является риском. Чтобы быть в безопасности, разработчики часто включают современные политические идеи. И знаешь, это ещё одна огромная проблема. Многие западные студии просто не имеют доверия игроков. Это большая проблема, о которой журналисты не хотят говорить, потому что это неудобно для них и не соответствует заданной повестке. Но это действительно важно.

Шахерезада: Верно, и это становится особенно заметно сегодня. Например, многие игры с женскими протагонистами сразу же отвергаются как "вок-бред"*. И можно называть этих людей расистами, сексистами, неправыми, фанатиками или кем угодно, но если их достаточно много и они не покупают твои игры, то ты просто выйдешь из бизнеса.

Думфэйс: Да, именно так, проблема в том, что западные разработчики полностью утратили доверие аудитории. Они утратили веру в то, что рассказанная ими история будет подлинной и настоящей, исходящей из глубин их собственных убеждений. Это серьёзный вызов для индустрии, и игнорировать его невозможно.

Шахерезада: И тут вопрос: как восстановить это доверие? Нужно осмелиться брать риски и создавать истории, которые будут резонировать с игроками. Не пытаться угождать всем подряд, а быть подлинными в своей работе. Только так можно изменить текущую ситуацию и вернуть веру игроков.

Думфэйс: Тут такое дело, Шахерезада. Зачастую, когда разработчики пытаются донести какое-то послание до игроков, это выходит получается снисходительно и неискренне. Ну, знаешь, как будто бы их направляют сверху и делают это "коряво".

Шахерезада: Да, Думфэйс, понимаю, что ты имеешь в виду. Причём, это ведь касается не только западных разработчиков, но и восточных. Вот, например, "Final Fantasy шестнадцать". Она даже не продавалась в некоторых странах Ближнего Востока из-за того, что там был важный для сюжета однополый персонаж.

Думфэйс: Ага, и несмотря на это, никто особо не называл Square Enix "вок" или "ДЕИ" (Диверсификация, равенство и инклюзия), ведь игроки уверены, что они рассказывают историю, которую действительно хотят рассказать.

Шахерезада: Именно. Не в представлении ЛГБТ или женщин проблема. А в доверии и подлинности. Сейчас у западных разработчиков не так много доверия со стороны игроков, и это создаёт разрыв.

Думфэйс: Точно. Игнорировать этих людей просто не работает. В конечном итоге, если игра не продаётся, разработчиков увольняют, и никакие посты в Твиттере не помогут. Клиент всегда прав. Если есть достаточное количество клиентов, ты будешь неправ.

Шахерезада: Возвращать доверие нужно, делая всё искренне. Не надо делать посты о "неделе гордости" во время турниров в Саудовской Аравии, например. Это показывает двуличность и неискренность.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, иногда мне кажется, что индустрия игр занимается чем-то вроде психологической манипуляции. Эти игры стоят огромные деньги, и разработчики не могут себе позволить рисковать. Получается какие-то усредненные, выверенные до мелочей продукты.

Шахерезада: И я, Думфэйс, не могу с тобой не согласиться. Результат ведь получается довольно однообразным и подогнанным под психологически оптимизированные шаблоны. Хоть в играх и встречаются хорошие моменты, но когда продажи и прибыли становятся на первом месте, инновации отходят на второй план.

Думфэйс: Абсолютно. Это, как мне кажется, напоминает игру в крысу - обещания без подкрепления, мелкие уловки, чтобы завладеть вниманием игроков. А как только пытаешься выяснить что-то конкретное, все становится весьма расплывчатым.

Шахерезада: Да, такое поведение очень часто встречается. Многие разработчики не хотят глубоко вдаваться в суть, когда их придавливаешь к стенке. Они начинают играть на эмоциональных откликах, а не на реальных данных.

Думфэйс: О, точно. Это еще одна причина, почему иногда так трудно найти действительно интересные и глубокие игры. Весь этот рынок микротранзакций, который нам навязывают, лишь увеличивает стоимость игры для конечных пользователей.

Шахерезада: Именно это я и хотела сказать. Ведь не только дизайн игр становится проблемой, но и тот факт, что нам, потребителям, приходится оплачивать все это. Микротранзакции, покупка лутбоксов, подписки — все это наворачивается на базовую цену игры.

Думфэйс: Понимаю. Покупая игру, мы не всегда знаем, что нас ждет впереди. Это может быть неудобством, особенно если к игре прикреплен целый пакет дополнительных покупок, которые становятся обязательными для полноценного геймплея.

Шахерезада: И в итоге, хорошая идея и захватывающий игровой процесс теряются в попытках монетизации. Я сама иногда ловлю себя на том, что мне приходится отключать мозг и просто следовать за игровым процессом, не получая от этого истинного удовольствия.

Думфэйс: Верно. Но иногда и такие игры могут вызывать удовольствие. Они могут быть короткой передышкой, отвлечением от повседневных забот, даже если это лишь на уровне "либерийского мозга".

Шахерезада: Я не против таких моментов. У каждого из нас есть свои слабости. Но в долгосрочной перспективе это не идет на пользу ни игрокам, ни самой индустрии.

Думфэйс: Надеюсь, что индустрия игр все-таки найдет баланс между прибылью и инновацией и начнет снова радовать нас уникальными и оригинальными проектами. Пока же остается лишь приспосабливаться и адаптироваться к текущим реалиям рынка.

Шахерезада: Остается только не терять оптимизма и искать жемчужины среди большого количества фокус-тестированного материала. В конце концов, творчество и новаторство никогда не перестанут удивлять нас.

Думфэйс: Вот что хочу обсудить, Шахерезада. В последнее время мы видим огромный рост числа игр в формате "free-to-play", которые на самом деле становятся самыми дорогими для игроков. Все эти вариации на тему подписок, боевых пропусков, магазинов с микротранзакциями и косметическими предметами — это просто один из способов, как разработчики зарабатывают деньги.

Шахерезада: Да, Думфэйс, действительно. Раньше косметику в играх можно было заработать, просто играя. Сегодня это стало редкостью. И, конечно, есть специальные функции "удобства" — разработчики намеренно вводят неудобства в игру, чтобы игроки платили за их устранение.

Думфэйс: Это уже не говоря о моделях "pay-to-win" или "pay-to-progress", когда вы платите, чтобы побыстрее продвигаться в игре. Мы даже называем это "pay-to-skip", где вы платите за возможность пропустить игру!

Шахерезада: Точно, и это очень заметно в магазинах таких игр. Они специально создают условия, чтобы толкать вас к покупке. Например, ухудшают пользовательский опыт, чтобы вы купили улучшения, или увеличивают время на выполнение задач, чтобы вы покупали ускорители.

Думфэйс: Особенно это характерно для игр класса AAA, которые вводят такие функции с целью заработать на игроках. Они специально ухудшают игру, чтобы у вас был стимул платить. Это просто факт.

Шахерезада: И особенно сильно это проявляется в MMO и играх с живым сервисом. Они на этом действительно специализируются. Думаешь, тут удается провести четкую грань между играми для одиночного прохождения и сервисными играми в индустрии AAA?

Думфэйс: Безусловно, Шахерезада. В играх с одиночным прохождением всё немного иначе, но если речь идет о MMO и живых сервисах, ситуация совсем другая. Они часто злоупотребляют этой практикой, делая игру специально хуже, чтобы вы платили за её "улучшение".

Думфэйс: Шахерезада, много ли ты анализировала, к чему я склоняюсь, говоря о том, что многие современные игры категории ААА, особенно одиночные игры, действительно долго разрабатываются и стоят сотни миллионов долларов? Эти игры слишком дороги, чтобы рисковать, и из-за этого многие из них в итоге кажутся однотипными.

Шахерезада: О, Думфэйс, совершенно с тобой согласна. Особенно это касается ММО и игр с живым сервисом, которые, к сожалению, часто делают хуже, чтобы продать нам микротранзакции. В последние годы, кажется, ААА-игры все больше уступают студиям среднего уровня и инди-разработчикам.

Думфэйс: Верно, и это видно по тому, как инди и студии среднего уровня добиваются успеха. Взгляни, например, на разработчиков, которые начинали создавать свои игры из обычных обсуждений на Реддите, как это произошло с Last Epoch. Они просто опубликовали идею и начали делать игру.

Шахерезада: Да, удивительно, как такие проекты могут стать мегапопулярными. Вспомни Pal World, который создатели признали, что даже толком не знали, как делать игры, но он стал одним из самых больших хитов на Steam. Это поразительно.

Думфэйс: Вполне. Студии, насчитывающие пятьдесят или менее сотрудников, разбивают в пух и прах показатели продаж и количества игроков по сравнению с гигантами с десятками тысяч работников. В последние двенадцать месяцев я тоже отметил для себя несколько инди-игр, которые стали моими любимыми.

Шахерезада: И какие же?

Думфэйс: Например, Enshrouded, Last Epoch, Manor Lords, No Rest for the Wicked, V Rising, Aldous Gay 3 и Witchfire. Это не значит, что я совсем не играл в ААА-игры. Многие из них тоже оставили приятные впечатления. Взять, например, Dragon's Dogma 2 – отличное времяпровождение. А еще я много играл в Wild Classic, особенно в Season of Discovery, и недавно вернулся к Diablo 4, которая меня порадовала на пару недель.

Шахерезада: Впечатляющий список, Думфэйс. Мне кажется, баланс между крупными проектами и инди-играми становится все более важным для геймеров. Важно наслаждаться разнообразием и поддерживать разные типы студий.

Шахерезада: Интересно, Думфэйс, ты замечал, как в последнее время много игр, в которые мы играем, создаются именно инди-разработчиками или студиями среднего уровня?

Думфэйс: О, да! Если честно, большую часть времени в прошедшем году я именно такие игры и играл. Например, я был погружен в "Enshrouded", хотя больше времени всё же потратил на "Pal World". Честно, "Pal World" мне показался просто ужасным, но, удивительно, я всё равно его прошел и планирую вернуться, когда выйдет очередное обновление.

Шахерезада: Это действительно интересно. Иногда задумываюсь, почему такие игры так цепляют. Может, дело в том, что они сделаны меньшими, но более сплоченными командами?

Думфэйс: Точно. Посмотри, например, на такие гиганты, как Ubisoft. У них могут быть тысячи людей, работающих над одной игрой из серии "Assassin's Creed". И часто бывает так, что "блюдо" получается слишком перегруженным из-за множества "поваров". В итоге теряется чёткое видение и фокус, который так характерен для инди и средних студий.

Шахерезада: Именно. Помимо всего прочего, у таких студий бюджеты не так раздуты, что делает их более склонными к рискам и пробованию чего-то нового. Я уверена, что это даже необходимое условие для их выживания. В море тысяч инди-разработчиков выделиться можно только благодаря уникальности и новаторству.

Думфэйс: Абсолютно согласен. Инди и студии среднего уровня вынуждены исследовать новые горизонты, чтобы выделяться на фоне конкурентов. Многие крупные студии просто не хотят идти на такие риски. Это как в басне: маленький, но смелый колобок против большого, но осторожного медведя.

Шахерезада: И это действительно возвращает нас к тому, что инди-разработчики часто предлагают что-то свежее. Они расширяют границы привычных концепций и делают игровой мир чуть шире. Triple-A студии далеко не всегда готовы к таким экспериментам, а инди могут себе это позволить.

Думфэйс: В итоге-то выходит, что если бы не инди, индустрия была бы гораздо более консервативной. А так, у нас есть шанс наслаждаться чем-то новым, что добавляет разнообразия в наш игровой опыт.

Думфэйс: Так тебе не кажется, что игры Assassin's Creed стали слишком однотипными? Я бы даже сказал, что многие издания Far Cry похожи друг на друга. Это не только проблема Ubisoft, но и, например, Call of Duty. Все эти крупные студии AAA выпускают продукты, которые кажутся более безопасными и предсказуемыми.

Шахерезада: Полностью согласна, Думфэйс. Крупные студии часто избегают рисков, потому что им нужно оправдать большие бюджеты. В то время как инди-студии вынуждены рисковать, чтобы на них вообще обратили внимание. Из-за этого мы видим больше свежих и интересных концепций. Это делает инди-сцены более насыщенными и новаторскими.

Думфэйс: И что самое приятное, в большинстве случаев инди-игры лишены всех этих неприятных микротранзакций и платных дополнений. Ты покупаешь игру и просто играешь. Это честная сделка, без лишних навязываний. Вот что делает их особенными.

Шахерезада: Да, особенно в жанре MMO и игр с живым сервисом. Даже однопользовательские игры начинают внедрять магазины и сезонные пропуска. Это как новый стандарт. Для многих такое решение объясняется необходимостью делать игры прибыльными, потому что игроки не хотят платить больше шестидесяти-семидесяти долларов за базовую игру.

Думфэйс: Но ты знаешь, Shахерезада, цены на разработку игр растут, а стоимость самих игр остаётся прежней. Это и вынуждает студии внедрять микротранзакции. Это становится всё более и более распространённым явлением.

Шахерезада: Конечно, и несмотря на это, нельзя игнорировать вклад AAA-игр в индустрию. У них есть свои преимущества, и они притягивают массовую аудиторию. Хотя, надо признать, что инди-игры получают больше внимания и популярности благодаря своим уникальным подходам и идеям.

Думфэйс: Хотя, согласись, приятно видеть, как игры от маленьких студий завоевывают сердца геймеров. Это приносит разнообразие и вдохновляет всю индустрию развиваться и искать новые пути.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, мне очень понравилось видеть, как инди-студии и средние студии, вроде Larion с их Baldur's Gate три и Hell Divers, показывают такие классные результаты. Особенно удивительно, когда небольшие студии достигают массапопулярности и высокого числа продаж. Это просто круто!

Шахерезада: Полностью согласна, Думфэйс. Конечно, я тоже люблю игры уровня AAA и играю в них немало. Но в них есть аспекты, которые меня уже начали утомлять. В этом плане инди-игры и проекты от средних студий становятся для меня настоящими глотками свежего воздуха. Они выпускают удивительные вещи, которые поражают своей новизной и оригинальностью.

Думфэйс: Да, и это будет становиться все более распространенным. Взять, к примеру, Unreal пять и достижения в области искусственного интеллекта. Они дают разработчикам инструменты, которые позволяют создавать игры такого масштаба, о котором раньше можно было только мечтать. Игры, вроде POW World, были бы просто немыслимы десять лет назад. Те же Enshrouded, например.

Шахерезада: Точно, Думфэйс. В будущем мы будем видеть больше таких проектов, которые смогут достигать качества AAA с гораздо меньшими ресурсами. Unreal и ИИ изначально были разработаны для AAA, но сейчас разработчики, которые не относятся к AAA, могут ими пользоваться и создавать контент наравне с крупными студиями. А лучше всего – меньше затрат.

Думфэйс: Это действительно приятный бонус. Долгий и короткий итог: я получил огромное удовольствие от игр, разработанных инди и средними студиями. И надеюсь, что таких проектов будет еще больше в будущем. Касательно игр уровня AAA, думаю, они все равно найдут свою нишу и останутся на плаву. В будущем мы, вероятно, увидим больше консолидаций, но проблемы с увольнениями и закрытием студий – это не только проблемы игровой индустрии.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, так или иначе, нельзя сказать, что в мире AAA-игр нет проблем. Долгая разработка, высокие затраты, нежелание принимать риски, а также монетизация, завязанная на процессе создания — всё это серьезно влияет на индустрию.

Шахерезада: Да, я понимаю о чём ты. Часто наблюдаются ситуации, когда игру намеренно делают незаконченной, а потом пытаются продать её полную версию за дополнительные деньги. Это особенно ярко проявилось с Assassin's Creed, Star Wars и даже с Yakuza: Like a Dragon.

Думфэйс: Верно. И получается, что игроки, как те несчастные лягушки в кипящей воде, не замечают постепенного ухудшения. Да что там, они даже оправдывают это, говоря "Ну, мне нравится тепло". Игру, за которую заплатили семьдесят долларов, делают намеренно незаконченной, чтобы потом продать ещё более дорогую версию за сто десять долларов.

Шахерезада: Это правда. И это, мягко говоря, печально. Игроки продолжают покупать такие продукты и даже защищают их, вместо того чтобы требовать качественного контента сразу.

Думфэйс: Конечно, есть и другой аспект — инвесторы, которые не хотят рисковать и вкладывать много денег в нечто новое и нестандартное. Но в последнее время я нашёл для себя отдушину в инди-играх. Они часто выходят гораздо более свежими и интересными.

Шахерезада: Согласна. Инди-игры действительно приносят радость своим разнообразием и инновациями. Да, сложно не заметить, что индустрия AAA превращается в нечто монструозное. Вспомнить ту же выставку Xbox — она была феноменальной, возможно, лучшей из всех, что я видела.

Думфэйс: Совершенно верно. Но вот стоит ли это тех жертв, которые мы видим со стороны потребительской лояльности и качества самих игр? Большой вопрос.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, это не большинство, и это давно уже не норма. Это действительно разочаровывает, понятно. Но, думаю, со временем мы увидим больше инди-разработчиков, создающих контент и выпускающих игры, которые смогут конкурировать с AAA-проектами в еще большем количестве аспектов.

Шахерезада: Да, согласна. Яркий пример того — это игра Manor Awards. У нее просто невероятная графика, выглядит потрясающе, и это тоже инди-игра. Это будет становиться все более распространенным трендом.

Думфэйс: Да! И знаешь, Dragon Age был полным провалом. Не могу сказать, что каждая игра была хороша, но Xbox Game Show этого года, по моему мнению, был лучшим, что я помню. Не припомню шоу, которое было бы лучше.

Шахерезада: Интересно, почему так происходит: проценты растут, еда дорожает, но ты удивляешься, что игра теперь стоит девяносто долларов. В конце концов, я лично не против цены на игры, но многие люди действительно против. И если игроки не готовы тратить такие деньги, разработчикам либо придется соответствовать этой цене, либо выходить из бизнеса. Вот и все.

Думфэйс: Шахерезада, сегодня у нас горячие темы! Разработчик-одиночка миллионер — реально ли это? Я думаю, что это как найти иголку в стоге сена, но некоторые всё-таки умудряются. Такие примеры, как Stardew Valley и Undertale, где один человек создал успешные игры, доказывают, что это возможно.

Шахерезада: Да, Думфэйс, ты прав. Успех этих игр вызывает восхищение, но нужно помнить, что на один успех приходится сотни неудач. Одному справляться со всем — от программирования до маркетинга — это невероятно тяжело. Здесь важно не только быть мастером на все руки, но и обладать железной выдержкой. Тем не менее, это показывает, что в нашей индустрии ещё есть место для индивидуального творчества.

Думфэйс: Потрясающе. А что насчёт генеративного ИИ? Похоже, он на пике популярности. Каждый день появляются новости об инновациях. Ты замечала, насколько сильно он влияет на творчество?

Шахерезада: О, совершенно верно! Генеративный ИИ — это как новый Франкенштейн, создающий искусственные миры и сценарии. Художники используют ИИ для генерации концепт-артов, а сценаристы — для написания диалогов. На самом деле, это большой шаг вперёд для нашей индустрии, но есть и обратная сторона медали: как это повлияет на трудоустройство людей?

Думфэйс: Вот именно. Ещё один вопрос — качество. Иногда генеративный ИИ выдает просто поразительные результаты, а иногда — просто мешанину. Но кто знает, может, это только временные трудности, и через несколько лет мы будем смотреть на это и смеяться, думая, как это было примитивно.

Шахерезада: Да, пока надеемся на лучшее. А теперь поговорим о гибели ААА-гейминга. Ты как думаешь, умирают ли традиционные "тройные А" проекты?

Думфэйс: Ну, гибель ААА-гейминга — это, пожалуй, слегка драматично. Мы видим, что бюджеты растут, и студии все больше рискуют. Но, с другой стороны, у нас есть успешные примеры, такие как The Last of Us II или Cyberpunk 2077, несмотря на его несомненные проблемы на старте. Как думаешь, на что это указывает?

Шахерезада: Я бы сказала, что мы идём к некоему пересмотру понятий. Теперь мелкие и средние студии имеют все шансы конкурировать с гигантами благодаря креативности и оригинальным идеям. В то же время, крупные студии понемногу начинают осознавать, что хорошие игры — это не только бюджеты в миллиарды, но и внимание к деталям.

Думфэйс: В итоге, нам остаётся только наблюдать и учиться. Мир геймдева никогда не стоит на месте. Как всегда, держите нос по ветру и следите за изменениями.

Шахерезада: Спасибо нашим слушателям и, конечно, создателю подкаста ДУМФЭЙС. До новых встреч!