#48 Лига грабит? 😱 Новый скин за 500$! 🔥 Убивает ли этот тренд одиночные игры?

#79  среда, 5 июня 2024 г.  114 минут(ы)  11295 слов

В новом выпуске подкаста ведущие Думфэйс и Шахерезада обсуждают захватывающую и противоречивую тему, касающуюся нового скина за $500 в популярной многопользовательской игре League of Legends. Этот тренд в видеоигровой индустрии вызывает множество вопросов и опасений, поскольку все больше ресурсов и внимания уделяется именно таким платным дополнениям, что негативно сказывается на развитии и поддержке одиночных игр. Ведущие анализируют, как подобные монетизационные стратегии влияют на игровую экосистему в целом и что это означает для будущего одиночных игр, когда разработчики все чаще выбирают путь наименьшего сопротивления, ориентируясь на прибыль, а не на качество игрового процесса и сюжетные линии. Ведущие также поднимают тему того, как фокус на многопользовательские игры и микротранзакции постепенно убивает одиночные игры с глубоким погружением в сюжет. Обсуждается вопрос, где проходит грань между поддержкой любимой игры и откровенным выкачиванием денег из игроков.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Привет, Шахерезада! Ну, ты слышала про новый скин за пятьсот долларов в League of Legends? Как тебе такое?

Шахерезада: О, да, Думфэйс, слышала! Честно говоря, я в шоке. Разработчики Riot Games явно решили проверить пределы терпения своих игроков.

Думфэйс: Ты знаешь, меня это вообще не удивляет. Я помню времена, когда скины за двести долларов казались абсурдом, а теперь — вот оно, больше чем в два раза дороже.

Шахерезада: Да, это действительно удивительно. Кажется, они просто поднимают ставки и смотрят, сколько игроков готовы выложить такую сумму. Но почему такой ценник?

Думфэйс: Всё дело в том, что этот скин привязан к новому проекту Hall of Legends, который чествует самых выдающихся игроков, таких как Faker. Это своего рода дань уважения его достижениям в игре.

Шахерезада: Faker, пожалуй, единственный игрок, который действительно заслуживает такого права. Его вклад в киберспорт невероятен. Но всё равно, пятьсот долларов — это перебор.

Думфэйс: Может быть, с одной стороны, это способ выделить тех, кто действительно предан игре и готов заплатить, но, с другой — это просто коммерческая стратегия, чтоб выкачать побольше денег из фанатов.

Шахерезада: Да, и проблема в том, что такие цены могут отталкивать новых игроков или тех, кто не готов тратить такие суммы на виртуальные предметы. Это может создать разрыв в сообществе.

Думфэйс: Абсолютно согласен. Кроме того, это заставляет задуматься о том, как видеоигры постепенно "убивают" одиночные игры. Сейчас столько фокуса на онлайн и мультиплеерных аспектах.

Шахерезада: В этом тоже есть своя правда. Одиночные игры создавали особый опыт, возможность погружения в историю, которую нигде не найти. А сейчас всё сводится к монетизации и онлайн-соревнованиям.

Думфэйс: Это так. И если такие гиганты, как Riot, будут продолжать в том же духе, индустрия может существенно измениться. Традиционные игры могут просто уйти на второй план.

Шахерезада: Интересно будет наблюдать за тем, куда это всё приведёт. Будем надеяться, что разработчики найдут баланс между монетизацией и созданием качественного контента для всех типов игроков.

Думфэйс: Да, будущее покажет, что из этого получится. В любом случае, разговор про новый скин за пятьсот долларов не оставит никого равнодушным.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, все внутреигровые покупки - это пустая трата денег. На самом деле, это просто трата денег.

Шахерезада: Конечно, ты можешь выбирать, на что тратить деньги, и это нормально. Никто тебя не останавливает, но факт остается фактом – это пустая трата.

Думфэйс: Давай посмотрим, что у нас есть. Новый пропуск события "Зал Легенд" поступил. Это новый боевой пропуск, стоимость которого, кстати, на пять долларов выше, чем у остальных пропусков в League of Legends. Итак, за двадцать долларов ты можешь ожидать сто уровней разблокируемых наград.

Шахерезада: Сто уровней – это много, держи это в голове. За эту цену ты получаешь немало наград. Основной приз – это Risen Legend LeBlanc, стандартный эпический скин.

Думфэйс: Также ты получишь все скины SKT T1 для всех чемпионов, которых играл Faker, сто двадцать пять Мифических Эссенций – это уже половина пути к одному из самых престижных скинов, и много тематических вещей от Faker.

Шахерезада: Там четырнадцать новых иконок и эмоций, титул "Брокколи Барон" – очевидная шутка про Faker и брокколи, "Hide on Bush Ward" – отсылка к Faker, который ждет в кустах со своим Ризом, и баннер "Несокрушимый Демон Король", еще одна ссылка на его прозвище.

Думфэйс: Получается, что за двадцать долларов ты получаешь шесть орбов, каждый из которых должен содержать хотя бы один скин. Это неплохо.

Шахерезада: В мире микротранзакций это даже лучше среднего. Я бы сказала, это хорошая покупка, если ты много играешь в League of Legends.

Думфэйс: Да, не забывай, что это боевой пропуск. Нужно играть, чтобы получить все эти награды, ты не просто их покупаешь.

Шахерезада: Абсолютно верно. Но это только начало. Давай посмотрим на следующие микротранзакции и обсудим их подробнее...

Думфэйс: Вот опять на днях интересную фишку заметил: скин для одной из игр, который позиционируется как что-то легендарное, хотя по сути это не полный переработка анимаций. Цена ему - пятьдесят долларов, и тут уже возникает вопрос: стоит ли оно того, учитывая, что продается не в виде одиночного предмета, а в составе целого набора.

Шахерезада: Да, Думфэйс, это иногда действительно раздражает, когда маркетинговые уловки заставляют приобретать вещи оптом. В пакет включен боевой пропуск "Зал Легенд", и технически сама стоимость скина сокращается до тридцати долларов, но это всего лишь очередной трюк. Цена-то в реальности остается те же пятьдесят долларов.

Думфэйс: Да, фарс какой-то. Особенно если учитывать, что этот скин имеет парочку уникальных особенностей, таких как особый taunt, сообщающий количество ваших убийств. Плюс несколько стандартных атрибутов вроде иконки, эмоута и спецбордера. Но считать чемпиона в бонус, так себе аргумент.

Шахерезада: Согласна, за такую цену могло бы быть что-то действительно значимое. А здесь, по сути, идет переплата в десять долларов за показывающий количество убийств эмот. Впрочем, это не так плохо, если сравнивать с нынешними тенденциями микротранзакций. Когда их превращают в макротранзакции, цена может возрастать в шесть раз!

Думфэйс: Точно, и это уже становится нормой в некоторых компаниях типа Ubisoft. Если кто-то еще и покупает, то стоит признать, это просто безумие. Представь себе, скин по цене PlayStation пять!

Шахерезада: Платить такие суммы за виртуальные блага – это действительно перебор. Лично у меня была ситуация, когда я потратила немалые деньги в Path of Exile – четыреста восемьдесят долларов за поддержку. Но хотя бы там я получила худи! Получается, если смотреть с этой стороны, не настолько и глупо, когда физическая вещь прилагается.

Думфэйс: Я слышал, тебе нравится иногда тратиться на гейминг. Но всё-таки, даже в таких ситуациях нужно понимать меру. Соглашусь, цены становятся просто абсурдными, и это вызывает только смех и недоразумения.

Думфэйс: Мы живём в мире, где такие вещи стали нормой, верно? Это просто так и бывает. Меня шокирует, когда цена скакает с пятидесяти долларов до тридцати двух тысяч "RP", или примерно до трехсот долларов.

Шахерезада: Это просто невероятно. И это даже не часть системы "гача", ты должен купить его по такой высокой цене напрямую. Должно быть лучше, но я не уверена, что это так на самом деле.

Думфэйс: Как это часто бывает, за цену в триста долларов люди обычно хотят знать, что они получают за такие деньги. Давай посмотрим, что они предлагают. За дополнительные двести пятьдесят долларов ты получаешь...

Шахерезада: Это просто смехотворно! Это предложение просто несоизмеримо. Как это вообще может быть вопросом?

Думфэйс: Улучшенная версия скина имеет дополнительную функцию, она эволюционирует в зависимости от видео. Ты получаешь очки за уничтожение структур или убийство противников, и после накопления достаточного количества очков скин эволюционирует. По сути, платье персонажа становится чёрным, а хвосты превращаются в множество лисиц. Признаюсь, выглядит это довольно впечатляюще. И ещё есть третья эволюция, которая превращает скин в престижную версию, но это происходит только во время выполнения ультимейта.

Шахерезада: Когда ультимейт активирован, она трансформируется, но потом возвращается к обычному виду. Однако, пока ультимейт активен, ей также добавляются уникальные элементы на экране.

Думфэйс: Если посмотреть на весь набор, то у нас есть уникальные трансформации, о которых мы уже упоминали. Каждая трансформация имеет уникальные голосовые линии. Скины также получают кастомного визуального диктора, который, предположительно, не новый голос, а скорее новая рамка вокруг слов "первая кровь".

Шахерезада: Да, и этот скин имеет уникальную анимацию для уничтожения башен и убийства врагов. Это лиса, которая наносит удар, выглядеет как финишер из Valorant. Всё это, безусловно, создаёт новую вещь.

Думфэйс: При всей привлекательности этих изменений, я всё-таки считаю цену чрезвычайной. Конечно, скины выглядят красиво, но за триста долларов хочется чего-то большего.

Думфэйс: Насколько я знаю, в "Лиге Легенд" исполнителей, так называемых "финишеров", до сих пор нет, хотя они есть в других играх Riot. С маркетинговой точки зрения, я бы посоветовал не поддаваться на покупку дорогостоящего скина только потому, что у него есть какие-то особенности, которых нет у других. Они тестируют эту функцию, и, скорее всего, позже мы увидим других финишеров в игре.

Шахерезада: Он абсолютно прав. Это, пожалуй, лучший аргумент: если эта идея будет хорошо принята и людям понравится, это станет нормой. И цена за все это будет скорее всего триста долларов. Возможно, это перерастет в отдельную косметическую фишку.

Думфэйс: Да, как только «ящик Пандоры» будет открыт, это распространится повсюду. Это происходит буквально в каждой игре с поддержкой в реальном времени. Так что не стоит покупать скин только ради финишера.

Шахерезада: Далее также упоминается, что вы получаете все из предыдущего набора, в основном это рамка иконки и эмоция, а также пропуск на участие в боевых заданиях. Ещё есть голографическое бессмертное изображение, которое звучит слишком круто для анимированного экранного изображения, которое вы видите только во время выбора чемпиона, примерно на шестьдесят секунд.

Думфэйс: Да, есть еще динамический фон профиля, который, полагаю, будет обладать той же анимацией. Это можно увидеть прямо сейчас на экране, за исключением того, что вы будете видеть это на своем профиле.

Шахерезада: Бессмертная рамка и улучшенная версия предыдущей рамки, иконки и эмоции. Так что, на самом деле, вы не получаете много из предыдущего набора.

Думфэйс: И именно это должно оправдывать цену в двести пятьдесят долларов. То есть повышение с эпического скина до легендарного за дополнительные двести пятьдесят долларов.

Шахерезада: Точно. Если вы посмотрите ниже, то увидите, что есть еще один набор. Мы все понимаем, что есть и третий комплект, разумеется.

Думфэйс: Так что давай сразу перейдем к делу. В общем, за двойную цену или пятьдесят девять тысяч двести шестьдесят РП, или, другими словами, почти пятьсот двадцать долларов. Вот она, вот она, эта ценность.

Шахерезада: Да, пятьсот двадцать долларов за скин. Обожаю видеоигры. Разве видеоигры не замечательны?

Думфэйс: Интересно, кто решил, что это будет стоить столько? Потому что явно они обсуждают цены в контексте игры. И интересно, кто был тем, кто предложил четыре сотни девяносто, а потом его перебил другой, сказав: "Ну, давайте сделаем пятьсот пятьдесят", и в итоге они договорились на пятьсот двадцать.

Шахерезада: Мистер Крабс, тот самый. Я просто не понимаю, это как события коллекции в Apex. Это сумасшествие. Они знают, что есть богатые люди, которые это купят.

Думфэйс: Думаю, многие это купят, абсолютно. Представь, как объяснять это охотник-собирателю. Или даже кому-то старше пятидесяти лет. Новые функции должны быть просто ошеломляющими.

Шахерезада: И знаешь что, они будут ошеломляющими. Это абсурд. Я просто не уверена, что это в хорошем смысле.

Думфэйс: Да, на том, что скин развивается за дополнительные двести пятьдесят долларов, что в сумме больше минимальной зарплаты во многих странах мира. Скин получает новый фирменный прием Faker'а. Что это? Faker над Ари?

Шахерезада: Да, и у вас есть. Вот и все. Фирменный завершающий ход Faker'а, который добавляет немного красного дыма вокруг башни, когда вы её разрушаете, и высвечивается подпись. Еще у вас появляется титул "финальный босс Faker", который, во-первых, это странный титул.

Думфэйс: Это действительно странный титул. Финальный босс Faker, не звучит впечатляюще. Но я уверен, что люди будут подвергаться буллингу за этот титул, как это было с двухсотдолларовым скином Jin.

Шахерезада: Наконец-то. Люди должны подвергаться буллингу за такие деньги, потраченные на подобные вещи. Это так нелепо. Да, я ожидала этого долгое время.

Думфэйс: Шахерезада, ты видела новую подпись после трансформации скина? Это просто цифровая подпись на экране за пятьсот долларов. Казалось бы, ничего существенного, но, оказывается, это сильно изменяет опыт игры.

Шахерезада: Да, и ведь ещё есть новая хрома для скина Леблан и специальная перекраска для всех скинов чемпионов T1. Но знаешь, что самое интересное? Ты получаешь сто уровней пропуска. Суть в том, что ты платишь пятьсот долларов за возможность пропустить все уровни и сразу же получить все награды.

Думфэйс: Точно! Временами кажется странным, зачем вообще играть в игру, если можно просто заплатить и сразу получить всё. Особенно это актуально в странах, где сильна культура демонстрации статуса. В Китае, например, такая модель может стать очень популярной. Люди просто хотят показать, что у них есть деньги.

Шахерезада: Это на самом деле печально. Фейкер хотел скин Ари за победу на мировых, но вместо этого получил что-то вроде этого денежного захвата. Понятно, что разработчики хотят зарабатывать, но иногда кажется, что они забывают, ради чего всё это начиналось.

Думфэйс: Да, и это явно не в интересах настоящих геймеров. Многие из них хотят честно завоёвывать награды, а не просто покупать их. Но, к сожалению, культура лета даже в гейминге становится нормой. Это на программах в Индии тоже прослеживается.

Шахерезада: Абсолютно. Людям не важно, быть хорошими в играх, им важно казаться богатыми. Главное — показать всем, что у тебя есть возможность не просто играть, а ходить над всеми остальными.

Думфэйс: Остается только наблюдать, как эта тенденция будет развиваться дальше. Может, когда-то всё вернётся к истокам, и игроки снова начнут ценить сам процесс игры, а не только статус от косметических дополнений.

Шахерезада: Очень надеюсь на это. Понять истоки увлечения играми и ценность настоящих достижений — это то, что делает нас геймерами. Может, индустрия всё же вспомнит об этом.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, кажется, сейчас все стараются показать, что они в деньгах купаются. Я не понимаю, почему это всех так удивляет.

Шахерезада: Абсолютно согласна. Слушай, вообще-то, ты просто покупаешь цифровую подпись и сто уровневых бустов. Это реально дико!

Думфэйс: Точно. Представь, если бы к тебе в комнату лично пришел Faker и подписал твою разрушенную башню. Это было бы ещё куда ни шло. Но так?

Шахерезада: Это просто нелепо. Все это звучит как что-то безумное. Я даже не знаю, что сказать.

Думфэйс: Да, это не про показуху. У меня есть приятель, который платит за каждый скин. Он говорит, что это про FOMO и нехватку навыков. Если ты плохо играешь, то можешь хотя бы выглядеть круто за деньги.

Шахерезада: Ну, что ж, каждому свое. Некоторые люди покупают все скины подряд, и да, такие люди точно существуют.

Думфэйс: Согласен. Если у тебя есть квитанции, то да, такие люди реальны. Шестьдесят тысяч не так уж и плохо. Попробуй собрать тысяча шестьсот скинов как кит по Лиге Легенд.

Шахерезада: Это для некоторых действительно дешево. Средняя цена скина - около десять долларов, скажем, четырнадцать. Это получается около двадцать тысяч долларов минимум.

Думфэйс: Да, как я всегда говорил, бесплатные игры - самые дорогие. Они меня реально пугают.

Шахерезада: С другой стороны, мне все равно, что продает Riot. Скин сам по себе не испортит игру. Хотя, конечно, есть исключения.

Думфэйс: Так что, хуже ли стала Лига от этого скина? Вряд ли. Я не злюсь на Riot, мне просто кажется, что они немного тронулись.

Шахерезада: Знаешь, иногда все это выглядит глупо, но в этом есть свой рынок и каждый найдет способ показать свою уникальность, даже если это просто скин в игре.

Думфэйс: Шахерезада, очень интересная тема для обсуждения! Недавно я наткнулся на дискуссию, где кто-то предложил, что если у человека достаточно денег, чтобы купить скин за пятьсот долларов, то Riot имеет моральное обязательство продать его. Если ты настолько неразумен, что тратишь такую сумму на скин, то, возможно, это даже услуга обществу - таким образом деньги выводятся из рук людей, которые могли бы сделать что-то гораздо более глупое.

Шахерезада: Серьезно? Они считают это общественной услугой? Я понимаю, что разработчики игр зарабатывают на таких вливаниях игроков, и в каком-то смысле это правда. Если ты тратишь такие деньги на виртуальные предметы, то, возможно, тебе и нужно их изъять из твоего кармана, прежде чем ты сделаешь что-то еще более необдуманное. Но все же, разве это не вызывает вопросы об этичности?

Думфэйс: Да, иронично, но этот аргумент о моральной стороне вопроса меня зацепил. Люди, которые тратят такие деньги, может, действительно нуждаются в “помощи” в виде дебета их средств. Но с другой стороны, это ведь их выбор.

Шахерезада: Да, по сути, проблема в том, что компании как Riot дают возможность делать такие затраты. Подумай, если бы эти траты ограничивались, был ли бы кто-то, кто потратил бы пятьдесят тысяч долларов на скины? Вопрос в том, где проводить границу по сумме.

Думфэйс: Почему бы и не пятьдесят тысяч долларов? Это интересный вопрос, и кто-то действительно предложил его. Почему бы не ставить такие цены, если находятся покупатели? Но это не означает, что это этично.

Шахерезада: Как минимум, для фанатов это, наверное, крайне неприятная ситуация. Представь, что ты фанат Faker, а данное событие превращается в праздник для тех, кто может позволить себе потратить такую сумму.

Думфэйс: Абсолютно. Это ставит многих поклонников в неудобное положение, создавая по сути элитарные барьеры даже внутри игр. И даже если люди, например, в некоторых бедных странах, как Аргентина, могут покупать Riot Points в рассрочку, это не решает проблему. Это смещает их финансовые приоритеты, что, вероятно, приведет к еще большим затруднениям.

Шахерезада: Абсолютно верно. Понимаешь, о чем я думаю? Момент, когда человек покупает игровые предметы в рассрочку, должен бы стать для него сигналом, что что-то идет не так. Но, надеюсь, что таких людей не слишком много.

Думфэйс: Меня всегда поражали эти огромные пакеты, такие как пятисотдолларовые наборы. По сути, это просто микромодели реальной жизни, где победа достается тем, у кого больше денег еще до начала игры. И все такие просто рады, что вообще в игре. Так вкрадываются элементы вроде VIP-билетов и других привилегий в игровую индустрию. И это, честно говоря, вызывает отвращение. Но общая масса людей не будет возмущаться.

Шахерезада: Три дня раннего доступа — вот тебе еще один пример. Взялись с головой за новый характер потребления геймеров, вводят микротранзакции на уровне второго по важности ипотечного взноса за косметические предметы в игре. Это явный ход на большие деньги.

Думфэйс: Еще забавнее, что вся эта тема с известными игроками, как, например, с Фейкером, ведет к тому, что часть аудитории думает, что они поддерживают его напрямую. Но по факту, играя на так называемой поддержке, больше всего денег все же идет компании-разработчику, как, например, Riot Games.

Шахерезада: Верно. И получается, что даже если кто-то вроде Фейкера и получает свою долю, это далеко не те проценты, которые кажутся справедливыми. Большинство прибыли все равно вынуждены оседать в руках разработчиков, а не у тех, кто фактически вдохновляет массы.

Думфэйс: Неужели дождемся момента, когда шкала перевесится и интерес к играм типа "плати, чтобы выиграть" сойдет на нет? Чтобы вернулись те, кто создавал качественные и интересные игры?

Шахерезада: Печаль в том, что я не думаю, что это случится. Всегда будут такие жемчужины, как "Elven Ring" или "Baldur's Gate". Нечто поистине ценное и увлекательное. Но "плати, чтобы выиграть" станет нормой, подавляющее большинство людей уже сейчас к этому привыкли. Деньги давно стали параметром влияния не только в играх, но и в обычной жизни — VIP-билеты на концерты, лучшие места в ресторанах...

Думфэйс: Да, и кажется, что воздуха для честных разработок становится все меньше. Это как будто бы тенденция нашего времени — привилегии за деньги, неважно, о чем идет речь.

Шахерезада: Может быть, это и неизбежно, но хочется верить, что баланс когда-нибудь восстановится. В конце концов, игрокам нужны по-настоящему заслуженные победы, а не купленные за деньги.

Думфэйс: Знаешь, это напомнило мне дорогие рестораны. Ты не можешь поесть там, если у тебя нет денег. В жизни много чего работает по принципу "плати, чтобы выиграть". Вот и видеоигры не исключение. Хотя, чем они и привлекают, это тем, что в них всё же меньше такого, чем в реальной жизни.

Шахерезада: Точно, Думфэйс, но это всё равно как покупать места на стадионе. Здравоохранение тоже работает по принципу "плати, чтобы жить". В итоге, статусом становится возможность платить. Например, дорогие машины — это тоже своего рода "скин".

Думфэйс: Да-да, как пример с Lamborghini и Honda Civic. В реальной жизни это не даёт преимущество, кроме статуса. Они обе едут тридцать миль в час, и если водитель Lamborghini поедет двести, то его арестуют. Так что это просто внешний атрибут, а не реальное преимущество.

Шахерезада: Абсолютно. Это как я говорю: это просто «скин», как в играх. Люди тратят на это сотни тысяч долларов без реальной выгоды. И при этом, система голосования в жизни тоже интересно работает. У каждого одна голос, но с деньгами ты можешь "голосовать" намного больше раз.

Думфэйс: Вот именно. И в играх тоже. Если кто-то не тратит деньги, а другой тратит пятьсот долларов, то второй получает больше преимуществ. Это типа "голосов". Так и доходы игр распределяются: «киты» занимают значительную часть этого рынка.

Шахерезада: То же самое, что и разрыв в богатстве. Один процент людей владеет восьмидесятью одним процентом всего богатства в Америке. И это многих устраивает, они привыкли.

Думфэйс: Верно. Те, кто поддерживает игру деньгами, — это киты, а все остальные — временно проигравшие киты. Они верят, что если будут работать достаточно усердно, то однажды смогут позволить себе легендарный «скин», как в играх.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, вся эта экосистема вокруг «дельфинов» и «китов» в играх — это такая современная форма показного потребления. Но нельзя считать, что все «киты» несчастливы в жизни. Это, конечно, не так.

Шахерезада: Да, Думфэйс, не существует какой-то универсальной матрицы личности для «китов». Есть разные типы «китов»: некоторые бедны и не очень умны, а есть те, кто тратит, скажем, восемьсот тысяч долларов в месяц, при этом на игры уходит всего пятьдесят тысяч долларов. И такие люди могут быть вполне счастливыми.

Думфэйс: Точно, не все из них несчастливы. Это скорее спектр, а не что-то однообразное. Для кого-то это просто очередная форма траты денег для удовольствия.

Шахерезада: Согласна. Это определенно часть экосистемы «китов» и «мелкой рыбы». Мелкой рыбе кажется, что если они будут достаточно стараться, то однажды тоже станут «китами». Но так часто они просто оказываются в условиях, где им приходится мириться с ситуацией.

Думфэйс: Да, можно сказать, что таким образом система поддерживает себя. Но не всё так радужно для команды. Например, очень часто значительную долю дохода, порядка тридцати процентов, забирает платформа, и это заметно сказывается на общем положении.

Шахерезада: Конечно, и это означает, что, например, такой игрок, как Фейкер, получает ещё меньше. В конечном счете, ситуация далека от идеальной, хотя, естественно, команда играет важную роль в их успехах. Но это еще не все драма.

Думфэйс: Да, и дело не только в финансах. Есть еще много других аспектов, например, как долго продлится событие, какова будет окончательная цена и многое другое. В общем, это все для тех, кто хочет показать себя, «поп flex-овать», так сказать.

Шахерезада: Именно, культура показного потребления. А вообще, такие гача-игры создаются с расчетом на то, что игроки будут тратить большие суммы. Но иногда кажется, что они превращают эту игру в какую-то антиутопию, где люди с меньшими финансовыми возможностями зависят от богатых геймеров.

Думфэйс: Да, это похоже на жизнь в реальности, хотя и в игровой форме. И успех таких игр зависит от всего этого взаимодействия между разными слоями игроков.

Думфэйс: Представь себе систему, которая поощряла бы такую идею. Думаю, это была бы отличная задумка для игры. Вот я бы и занялся разработкой. Ну, хотя, конечно, наем кого-то для этого — хорошая идея. Я бы сделал её радостной, чтобы не возникало ощущение принуждения. Ты работаешь в Грибном королевстве, и это приятно. Это не как в «Pow World», где ты — напарник по принуждению. Вот в чем суть, ты — друг.

Шахерезада: Согласна. Как в Погрешительных мирах, где ты — друг. Но подумаем о чем-то другом. Именно так, счастливый работник в радостной атмосфере. Думаю, эта идея может стать по-настоящему интересной. Если бы мы могли сделать её достаточно увлекательной, чтобы люди играли, я бы и задумалась над механикой игры.

Думфэйс: Цель в том, чтобы создать самое «отвратительное» социальное явление, которое привлекло бы максимум людей. Это было бы просто супер.

Шахерезада: Да, идея действительно великолепная.

Думфэйс: Помнишь, как возникает гордость и удовлетворение? Говорят, что это возвращается каждый год. Riot Games планирует выпускать новый скин за пятьсот долларов каждые двенадцать месяцев. Но это далеко не самое худшее. Дело доходит до дна презренных практик.

Шахерезада: Кстати, мне кажется, что это вовсе не предаторство. Когда ты получаешь то, за что платишь, и это не обязательно приобретение, это не считается эксплуатацией.

Думфэйс: Верно. Например, повышения цены на инсулин — это эксплуатация. А вот скины в игре просто неоправданно дороги, но я не вижу в этом предаторства.

Шахерезада: Если всё маркетинг считать эксплуатацией из-за FOMO (страха упущенной возможности), то тогда любое предложение можно назвать предаторским. И это обесценит само понятие.

Думфэйс: Эксплуатация — это злоупотребление слабостью. Например, когда цены на жизненно важные лекарства повышают. Скин в игре, хотя и дороже, не относится к такой категории.

Думфэйс: Шахерезада, ты слышала о тактике некоторых компаний, когда они предлагают товары в онлайн-играх, которые игроки могут пожалеть, что купили через год?

Шахерезада: Да, слышала. Они создают ажиотаж и ограничивают время доступности этих товаров, чтобы люди быстрее принимали решения.

Думфэйс: Это правда. Говорят, что это не только абсурдно, но и немного хищнически. Они утверждают, что эти косметические товары будут доступны лишь ограниченное время и никаких планов на их возврат нет.

Шахерезада: Это сильно подталкивает людей к покупке. Ведь если сказать, что товар за пятьсот долларов больше никогда не вернется, это явно провоцирует импульсивные покупки.

Думфэйс: Верно. Некоторые называют это "гача", но это немного другое. "Гача" может возвращаться, а тут идет жесткий расчет на то, что товар не вернется никогда.

Шахерезада: Именно. Это создает ситуацию, когда человек вынужден покупать прямо сейчас, иначе он навсегда потеряет шанс.

Думфэйс: И тут возникает вопрос: насколько это этично? Создавать такую обстановку, заставляя игроков тратить деньги.

Шахерезада: Конечно, если основа всей маркетинговой стратегии строится на создании чувства срочности, то тогда получается, что любая форма маркетинга может быть признана хищнической.

Думфэйс: Но, Шахерезада, не будем обобщать. Не все маркетинговые стратегии одинаково плохи. Важно уметь отличать хорошие практики от хищнических.

Шахерезада: И в этом вся сложность. Если все считать плохим, то мы девальвируем действительно серьезные проблемы.

Думфэйс: Давай будем честны, это спектр. И здесь нужно найти баланс между тем, что действительно является хищническим, и тем, что наоборот просто стимулирует покупательское поведение.

Шахерезада: Полностью согласна. Важно обсуждать и различать, где находится тонкая грань между маркетингом и манипуляцией.

Думфэйс: Не могу полностью согласиться. Но принцип правильный.

Шахерезада: Да, точно.

Думфэйс: Нельзя быть хищным. Хищник питается жертвами. А чтобы кто-то стал жертвой, он должен не иметь выбора не быть жертвой.

Шахерезада: Но в этом случае нет такой ситуации. Ты тратишь деньги и получаешь то, за что платишь. Это не хищническое поведение. Ты сам решаешь, на что потратить деньги, как и в любой продаже.

Думфэйс: Это действительно повседневная практика в продажах. И даже несмотря на то, что раньше это воспринималось как шутливо плохое, сейчас с этим конкретным случаем такая солидарность разрушена.

Шахерезада: Понимаю, что отзывы будут жесткими, и цены не изменятся, но это не должно быть ограниченной покупкой. Нет никакой причины для этого.

Думфэйс: Согласен. Хочу подчеркнуть, что временное ограничение на товар в продаже - это действительно хищническое поведение. Они знают, что люди откладывают покупки.

Шахерезада: Это обман, когда покупка совершается под ложным предлогом. Но в случае с обычной продажей ты не обманываешься. Купил что-то и получил именно это. Если тебе продают что-то за пятьсот долларов, то ты получаешь это без обмана.

Думфэйс: Именно. Это все искусственный дефицит, но он работает. Нет причин для ограниченных покупок, и таким образом они вредят людям. Надеюсь, компания пересмотрит этот подход.

Шахерезада: И вот тут я должна сказать, что полностью не согласна с тем, что такая практика реально вредит людям.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, я часто думаю, что если ты хочешь следовать аргументации, что ты вредишь людям, создавая что-то, что использует их импульсивность, то задумайся, сколько людей ты действительно вредишь, позволяя игре существовать. Сколько людей испортили свои жизни из-за таких игр, как "League of Legends"? Много.

Шахерезада: Да, Думфэйс, это интересный момент. Но должна ли игра исчезнуть из-за этого? Думаю, нет. Мы ожидаем, что люди будут нести личную ответственность за свои решения. Например, почему появился пятисотдолларовый скин? Это просто эволюция индустрии.

Думфэйс: Я честно говоря даже не понимаю, как мы до этого дошли. Всё началось с престижных скинов, потом появились мифические эссенции, затем двухсотдолларовые скины, и теперь мы дошли до пятисотдолларовых.

Шахерезада: Естественно. Что будет дальше? Должен быть пакет за тысячу долларов, не так ли? Думаю, что это логичный шаг.

Думфэйс: Да, тысяча долларов за скин... Это как последняя точка. Всё видео игры уже имеют несколько версий с абсурдными ценами. Почему бы скинам не следовать этой тенденции? И что самое ужасное, это подтверждено — люди покупают их.

Шахерезада: Потому что люди иногда бывают глупы и безответственны со своими деньгами. И компании просто этим пользуются. Люди готовы тратить деньги на нечто неразумное, а бизнес просто берёт свои деньги.

Думфэйс: Да, и это похоже на ежегодное "страх упустить". И знаешь, что самое худшее во всей этой истории? Riot предупреждали нас. Они предупредили нас своим трейлером.

Шахерезада: Нет, подожди, серьёзно? Это не делает ситуацию лучше. Это не делает это правильным. Если ты хочешь утверждать, что вещи должны оцениваться по их ценности и делать иначе — это неэтично, то я согласна. Но тогда этот аргумент должен распространяться на все скины, все игры, а также на дизайнерскую одежду, инструменты и другие предметы роскоши.

Думфэйс: Да, Шахерезада, полностью согласен. Но знаешь, вся эта ситуация напоминает нам о том, как важно иметь личную ответственность и критически подходить к своим тратам.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, я не хочу, чтобы наш разговор был однобоким и только про то, как игровые скины якобы вредны для человечества.

Шахерезада: Я согласна. Думфэйс, интересно обсудить эту тему, но я думаю, что люди имеют полное право устанавливать любую цену за что угодно. И если кто-то готов это купить, даже если это кажется глупым, это их выбор.

Думфэйс: Точно! Единственное, что они не имеют права делать — это искажать информацию о том, что покупает человек. К сожалению, большинство компаний не вводят в заблуждение. Они продают чепуху, и покупатели это понимают, просто принимают это как есть.

Шахерезада: Знаешь, это как говорить, что картина за миллион долларов не должна стоить миллион. Не нравится цена? Просто не покупайте.

Думфэйс: Да, верно. Кому-то выгодно продавать бесплатные игры с дополнительными платными элементами. Почему это должно быть плохо?

Шахерезада: Люди считают, что это слишком дорого. Им кажется неразумным такая цена за скины. Вот и всё.

Думфэйс: Действительно, всё так просто. Это замечательное видео. Люди должны перестать жаловаться попусту.

Шахерезада: Полностью согласна. Я видела, что один комментарий на YouTube получил семь тысяч лайков и текст «Заткнись и возьми мои деньги». Riot Games заработает на этом огромные суммы.

Думфэйс: Семь тысяч плюс пять раз по пятьсот лайков — это много денег. Это три с половиной миллиона долларов. Три с половиной миллиона за один комментарий. Это приличное состояние.

Шахерезада: Да, так и есть. Все те, кто лайкнул, как бы согласились купить скин. Мы не можем сказать им, чтобы они перестали покупать то, что им нравится.

Думфэйс: Вспомни World of Warcraft. Я столько раз пытался уговорить людей перестать покупать бесполезные вещи. Говорил им: Ну взгляните вы на это, это же не шоколад. Ведь это очевидно. Но они просто игнорируют.

Шахерезада: Явно, что они отказываются видеть реальность. И из-за этого игра страдает.

Думфэйс: Шахерезада, я надеюсь, что люди продолжат "банить" чемпиона в знак протеста. Представь, если они и правда будут это делать! Это было бы смешно до чертиков. В последние годы я замечаю, что тренды в видеоиграх убивают синглплейерные игры. Dishonored с восемьдесят восьми процентами на Metacritic, Batman: Arkham City – девяносто четыре процента, Mass Effect 2 – девяносто шесть процентов. Все эти игры – легендарные синглплееры, созданные лучшими разработчиками своего поколения.

Шахерезада: Да, и что еще их объединяет? Redfall – пятьдесят шесть процентов, Suicide Squad: Kill the Justice League – шестьдесят процентов, хотя я удивлена, что они набрали столько. Все эти игры от тех же разработчиков, но свежие, и они – полный провал.

Думфэйс: И все они – live-service игры. Как так получилось, что уважаемые разработчики, такие как Arkane Austin, Rocksteady и BioWare, выпускают настолько критично раздутые игры? В одном слове – живые сервисы. Вместо того чтобы сосредоточиться на одиночных играх, в которых они так хороши, эти разработчики пошли по пути обещания гарантированной прибыли.

Шахерезада: И как показывает практика на двадцать двадцать четвертый год, никаких гарантий в игровой индустрии нет. Сейчас кажется, что всё, что должен делать разработчик, – это следовать тому, в чем он хорош, и надеяться на лучшее. Но эти ребята решили следовать опасному тренду, который убивает синглплейеры, и теперь расплачиваются за это.

Думфэйс: Да, в Gameranx мы, конечно, расстроены и раздражены нынешним состоянием индустрии. Но мы не радуемся, когда обсуждаем падение великих студий. Хотя, с другой стороны, это подтверждение того, что потребительские недружественные практики не приносят прибыли. Это хороший урок, пусть и горький.

Шахерезада: Что ж, спасибо Богу, что так произошло. Потому что если бы было иначе, мы бы получили еще больше таких игр. Это печально, потому что я правда любила BioWare.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, кажется, в последнее время много видео про то, что не так с играми выходит. И я понимаю, что это легко можно назвать "наживкой для гнева". Но лично я не получаю удовольствия от разнесения чего-то в пух и прах. Просто, знаешь, если что-то плохо — то это плохо. И когда игра действительно хороша, люди об этом говорят. Но если она плоха — её критикуют, вот и всё. Взять, к примеру, игру Skull and Bones — если игра менее инновационна, чем Black Flag, которая вышла больше десяти лет назад, то давайте честно: вы делаете мусор. Платить семьдесят долларов за такое — это просто издевательство.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Порой действительно смешно указывать на явные недостатки, но важно понимать, что мы таким образом теряем талантливых разработчиков. И всегда происходят изменения. Возьми девяностые — сколько было студий, которых мы уже не видим. Rare, например, уже не так активны, как раньше. Sega больше не делает консоли. Вещи меняются, но не всегда в лучшую сторону.

Думфэйс: Вот именно. Есть спекулации, что индустрия игр стала жертвой фетиша на "игры как услуга". И можно ли их винить? С успехом таких игр, как Fortnite, который до сих пор имеет огромную популярность и приносит огромные прибыли, логично, что верхушка корпораций хочет следовать этому тренду. Но ведь Fortnite популярен не просто так — он действительно хорош.

Шахерезада: Точно. Создатели видят огромный успех таких игр и стараются повторить его, но не всегда понимают, что суть в качестве продукта, а не только в модели монетизации. В результате мы получаем игры, которые разочаровывают игроков и не приносят ничего нового в индустрию.

Думфэйс: Ты знаешь, я как-то раз слышал выражение, что если показываешь игру, которая приносит деньги, это значит, что это хорошая игра. Компании всегда хотят кусок этого пирога прибыльной индустрии. И неважно, имеет ли это смысл. Они видят, как у других растут цифры, и они тоже хотят, чтобы их цифры росли. Или их уволят.

Шахерезада: Да, всё так. Проблема в том, что многие из них представляют, что этот пирог бесконечен, что его можно бесконечно нарезать на кусочки. Но на самом деле это не так. Пирог прибыли индустрии можно разделить на восемь частей.

Думфэйс: Совершенно верно. Эти восемь частей можно представить как восемь подписок. У нас есть Netflix, Hulu, Amazon Prime, подписка на WoW, Crunchyroll, Disney+, Game Pass... Да-да, уже нет места для очередного боевого пропуска. Посмотри на Fortnite, GTA Online, Genshin Impact. Это уже полно. И еще есть Fortnite, Fortnite 2, который можно упомянуть отдельно. Так что получается шесть кусков пиццы.

Шахерезада: Помимо этого, те, кто пытается получить оставшиеся куски пирога, могут рассчитывать только на крохи. Все эти компании не учитывают, как всё это скажется на рынке. Они видят только крупные цифры.

Думфэйс: Проблема в том, что многие компании принимают решения, которые звучат логично внутри вакуума и в абстрактном виде. Они не осознают, что существуют внутри экономики, где у людей есть множество конкурирующих устройств и медиаплатформ, все с собственными структурами оплаты.

Шахерезада: Именно! Учитывая все эти различные медиа, каждое из которых требует решения, что поддерживать, а что нет, компании иногда теряют связь с реальностью рынка. Это настоящая проблема. Продажи идут к Epic, и...

Думфэйс: Если бы только одна компания этим занималась, это не было бы так критично. Но реальность такова, что этим занимаются все. И это выглядит хорошо на бумаге, если не вдумываться. Я представляю себя в роли Blizzard и говорю: «А, мне нравятся деньги. Люди, которые делают что-то успешное, прекратите и попробуйте сделать то, что делают те ребята».

Думфэйс: Знаешь, иногда кажется, что люди покупают игровые пропуски, даже не задумываясь, как это отразится на их бюджете, верно?

Шахерезада: Да, и это действительно интересно. Вот, например, Helldivers Battle Pass. Люди с удовольствием его покупали, потому что сама игра была хорошей. Это ведь и есть ключ к успеху, не так ли?

Думфэйс: Точно! Многие жалуются, что их игры не привлекают аудиторию. Ответ прост: делайте хорошие игры. Это как с потерей веса. Люди говорят, что не могут похудеть, но при этом едят чипсы весь день.

Шахерезада: Верно, если хочешь результатов, двигайся и занимайся! В бизнесе то же самое. Конечно, цель компании — получать прибыль, особенно если она публичная. Но вот секрет: успех в игровой индустрии никто не гарантирует. Здесь слишком много случайных факторов.

Думфэйс: Это правда. Нет волшебной формулы для успеха. Но какой-то шаблон всё же есть: хорошая игра чаще всего обретает успех. А вот эти корпоративные боссы, которые следят за успешными людьми и просто копируют их, не понимая сути видеоигр, ухудшают ситуацию.

Шахерезада: Конечно, взаимствование идей — нормальная практика, но это не всегда работает. Пример — Fortnite, который изначально был кооперативной игрой. Они посмотрели на PUBG и H1Z1 и решили сделать свой Battle Royale.

Думфэйс: Или Genshin Impact — они посмотрели на Breath of the Wild и подумали, почему бы не взять лучшие элементы и внедрить их у себя? Вот так и получается успех. Люди любят хорошие игры, а не просто клонированные проекты.

Шахерезада: Да, для долгосрочного успеха недостаточно просто копировать. Надо не только понимать, что делает игру успешной, но и добавлять свой уникальный контент.

Думфэйс: Шахерезада, ты знаешь, я часто думаю о том, как в игровой индустрии все копируют друг друга. Мы называли это по-разному, добавляли несколько дополнительных символов, и потом люди за это платили деньги. По сути, всегда что-то крадут. Лучший способ добиться успеха — это украсть. В конце концов, дилетанты подражают, а профессионалы крадут. Так всё устроено. Каждая из этих игр, по сути, украдена. Они все строятся на основе чего-то другого.

Шахерезада: Точно, Думфэйс. Многие компании так поступают или пытались поступать. Кража действительно проще. Посмотри на EA, Warner Brothers, Activision, Bethesda, Square Enix. Возможно, они прямо не требовали этого, но все эти компании хотели, чтобы их игровые студии создавали что-то вроде денежных печатных станков.

Думфэйс: Да, согласен. Все хотят сделать свой "Fortnite", но никто не хочет создавать такую же качественную игру, как "Fortnite". Все хотят только деньги. Люди часто говорят: "Почему у нас нет таких зрителей, как у стримеров вроде Кая?" Но что они делают? Включаются, когда им хочется, играют в видеоигры три часа, болтают с друзьями в Discord и потом удивляются, что зрители не приходят. Да, это все удача, тут уж ничего не поделаешь.

Шахерезада: О, Думфэйс, это действительно иронично. Все хотят простую формулу успеха, но настоящая суть в динамике и увлекательности игры. Люди игнорируют то, как много усилий и творчества вложено в такие проекты, как "Fortnite". И да, бесконечные мультиплеерные элементы и множество микротранзакций, которые, по их мнению, никогда не надоедают.

Думфэйс: Важно помнить, что индустрия игр не сразу отреагировала на успех "Fortnite". Почти все эти планы были в разработке задолго до того, как "Fortnite" стал самым популярным. Живой сервис был направлением, в котором индустрия уже двигалась. Все хотели этот большой хит, и когда игры, такие как "Fortnite" и "GTA Online", начали доминировать, издатели стали публиковать рекордные прибыли, что ускорило планы других компаний.

Шахерезада: И именно поэтому компании, подобные Arcane Austin, наиболее известные своей работой над "Prey", тоже втягиваются в этот поток. Это действительно странно, но такова реальность.

Думфэйс: Ну, вот смотрите, такая ситуация. Bethesda говорит, мол, «эй, давайте Arcane Austin выпустят Redfall». Но игра не пошла. Было много проблем, вроде clipping-а, когда объекты проходили сквозь стены. Если бы это была синглплеерная игра, то было бы еще хуже. Проблема не в том, что это сервисная игра, а в том, что это просто плохая игра.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Они нацелились на «сервисные игры», но сама игра не выдержала критики. Из-за этого и пострадала репутация студии. Он упомянул Prey, чтобы показать, что Arcane Austin могут создать качественный продукт, но тем не менее они «провалились» с Redfall.

Думфэйс: Да, и можно гарантировать, что если бы вы вложили свои деньги или пенсионные накопления в игру вроде Redfall, то первое желание было бы «отрубить хвост» сразу. Arcane Austin хороши в создании синглплеерных игр, а не сервисных. Но они даже не смогли исправить баги в этой игре.

Шахерезада: Вот в эпоху, когда Fortnite стал популярным и начали работать над Redfall, они решили создать онлайн шутер с кооперативом и открытым миром. Легко упрекнуть Zenimax или Bethesda в том, что они заставили Arcane делать плохую игру, но...

Думфэйс: Реальность такова, что даже с их опытом создания качественных синглплеерных игр, Redfall просто провалилась. Студия была известна своими иммерсионными симами и делала их очень качественно, и вот под новым руководством Microsoft, Redfall просто рухнула.

Шахерезада: Верно, многие люди в Arcane Austin пришли на работу, потому что им нравились такие игры, и они были известны за свои синглплеерные проекты. Но пришлось создать нечто совершенно иное, и результат оказался печальным.

Думфэйс: Вот что я думаю, Шахерезада. Зачастую проблемы в разработке игр вызваны не только внешними факторами, но и самими разработчиками. Пять лет разработки, и в итоге получается действительно слабый продукт. В какой-то момент нужно прекращать винить других и признать свои ошибки. Например, когда они говорят, что "Xbox заставил нас выпустить игру раньше срока". Хорошо, но разве они не знали, когда будет дедлайн?

Шахерезада: Да, абсолютно. Разве это было сюрпризом для команды? Вероятность того, что они не знали о сроках, кажется довольно низкой. Иногда плохо принятые решения исходят не только с верхов, но и от самой команды.

Думфэйс: Вот именно. Проблема управления проектом, или как это называется, "ползучесть задач". Если не можешь справиться с увеличением объема работы, не вини других. Им было известно, что нужно сделать, и они подписали контракт на выполнение работы. Если не смогли справиться, это их ошибка.

Шахерезада: Согласна. Если ты не можешь разобраться с увеличением количества задач, не стоит искать виноватых снаружи. Проект Redfall от Arkane — яркий пример. Никто в студии, по большому счету, не хотел его делать, что видно по конечному продукту — баги и недоработки. Многие тайно надеялись, что Microsoft просто отменит проект после приобретения компании.

Думфэйс: Это просто абсурд. В итоге они сделали такой продукт, и никто не проявил энтузиазм. Это проект, который был обречен с самого начала. Но самое смешное, что в процессе говорили, что Майкрософт, мол, не отменяет и поэтому они вынуждены работать над этой игрой.

Шахерезада: И всё это только подтверждает, что плохое управление и отсутствие принятия ответственности приводят к таким результатам. Если ты не способен держать проект в рамках и отвечать за свои решения, то нет смысла жаловаться. Они сами выбрали такой путь, сами проектировали системы, и не кто-то другой — это факт.

Думфэйс: Совершенно точно. И если ты хочешь заниматься разработкой игр, нужно быть готовым к трудностям и уметь справляться со всеми вызовами, а не обвинять всех вокруг. В конечном итоге, это ответственность команды и руководства.

Думфэйс: Это напоминает мне, как стримеры ведут себя, когда делают спонсируемые стримы и выступают так, будто они находятся на каком-то наказании. Получаешь деньги за создание продукта? Не нравится то, что делаешь – сделай лучше. Если не устраивает, то почему бы не улучшить и найти способ это полюбить?

Шахерезада: Почему это вообще проблема Microsoft? Если не нравится такой подход к созданию продукта, может быть, просто надо прекратить этим заниматься? Или прийти к какому-то решению?

Думфэйс: Да, это твоя работа! Найди способ, реши этот вопрос. Не всегда все будет идеальным, это факт.

Шахерезада: Точно. Бывают ситуации, в которых не хочешь оказаться, но самое ядовитое, что можно сделать, это всё время жаловаться на это. Это самый худший подход к делу, который только можно представить.

Думфэйс: Когда-то хвалили Microsoft за их активное участие в работе со своими студиями, возможно, они должны были отменить этот проект. Было бы лучше для всех – не тратить деньги на его поддержку и сохранить Arkane Austin.

Шахерезада: Верно. А еще, поскольку около семидесяти процентов сотрудников, работавших над Prey, покинули студию к моменту выхода Redfall, проект явно был деморализующим.

Думфэйс: Получается, что это "корабль Тесея" в Arkane, где просто люди уходят, потому что не хотят работать над тем, что убивает их желание приходить на работу каждый день.

Шахерезада: Точно. Они талантливые люди, им будет сложнее найти новую работу, но они не лишены талантов. Так зачем оставаться на месте, если лишаешься каждое утро воли работать?

Думфэйс: В итоге, Arkane Austin испытывала трудности с заполнением вакансий из-за этого. Как можно привлечь людей, которые будут с энтузиазмом работать над игровыми сервисами в таких условиях?

Думфэйс: Ты, наверное, слышала о разработчиках, известных своими Immersive Sims. Если бы мне сказали, что в Arkane Austin открыта вакансия, я бы подумал: "О, правда?" А если бы добавили, что они делают игру с живыми сервисами, я бы, честно говоря, не стал туда подаваться.

Шахерезада: Знаешь, я понимаю твою точку зрения на живые сервисные игры, но не думаю, что это проблема сама по себе. Важно, какая именно игра создается. Отличные студии иногда отступают от привычного жанра и делают что-то новое и замечательное. Например, Capcom создали Dragon's Dogma, а From Software сделали Demon's Souls и затем Dark Souls - это были значительные шаги вперед. Armored Core шестая часть - это тоже возвращение, но все же отход от их десятилетней работы.

Думфэйс: Да, я соглашусь. Живая сервисная игра может быть хорошей, как показывает Helldivers вторая часть. Проблема в том, что заставляют разработчиков, которые специализируются на одиночных играх, создавать что-то, в чем они не разбираются или не хотят разбираться.

Шахерезада: Это действительно весомый аргумент. Главная проблема здесь не столько в самой идее живой сервисной игры, сколько в том, что разработчики не всегда понимают, как её делать. Redfall была примером игры, которая не функционировала даже на базовом уровне.

Думфэйс: Согласен. Здесь два аспекта: качество в стиле и дизайне и качество в функциональности. Недостаток последнего просто неприемлем. Вот Redfall не работала как игра - это уже плохой знак. Но сама идея играть в живые сервисные игры не плоха сама по себе. Но неприемлемо заставлять разработчика, который ничего не знает или не хочет заниматься такой игрой, делать ее.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, иногда можно услышать, что, несмотря на все проблемы, какие-то вещи всё-таки хороши. Однако, я должен сказать, что, даже если я не думаю так всегда, это всё равно запутанная тема. Здесь, знаешь, ситуация, где виноваты обе стороны.

Шахерезада: Точно. Microsoft также напортачила. И я не хочу, чтобы казалось, что этот парень совершенно неправ. Он прав в том, что Microsoft не должна была заставлять их это делать. Они просто не знали, что делают, и это плохо.

Думфэйс: Да, это их вина, но ты же понимаешь, их поставили в такую ситуацию, где они неизбежно провалятся. Они не знают, как это делать, и всё получается плохо. Например, представь, что команда, работающая над Battlefield в DICE, им вдруг сказали сделать Baldur's Gate 4. Это был бы катастрофический провал, ведь это совершенно другой жанр.

Шахерезада: Совершенно согласна. Это абсолютно разные умения и знания. Если даже они будут в восторге от проекта, им придётся учить всё с нуля, и это может легко их сломать. Blizzard раньше никогда не делала шутеры до Overwatch, но Overwatch был потрясающим, когда вышел.

Думфэйс: Точно. Что мы поняли за последние несколько лет — делать живые сервисные игры очень сложно. Даже разработчики, которым это удавалось, как Bungie, сталкиваются с проблемами сохранения прибыли. Destiny два — игра, которая всегда кажется находящейся на грани полного краха. Временами всё идёт хорошо, но всегда что-то не так.

Шахерезада: Я, кстати, тоже чувствую, что пропустила что-то важное с Destiny. Жаль, что не играла на старте. Никто особенно не доволен Destiny два, даже с Lightfall. В целом, Destiny два была успешной игрой, но в комьюнити всегда есть жалобы.

Думфэйс: Проблема в живых сервисных играх в том, что они требуют постоянного потока обновлений, чтобы оставаться на плаву. Это значит, что нужен постоянный поток труда, и ты никогда не заканчиваешь с ними. Это тонкий баланс — необходимо удовлетворить игроков, но не настолько, чтобы им стало достаточно и они ушли.

Шахерезада: Да, это постоянная гонка за новыми обновлениями и контентом. И команда никогда не может расслабиться, всегда идёт работа на износ. В результате, вроде бы всё хорошо, но всегда что-то держит на грани.

Думфэйс: Слушай, я скажу прямо. Сделать игру, которая остается интересной на долгий срок, не так уж и легко. Обычно, если попытаться, получается не очень, но возьмём в пример Helldivers 2. Они здесь всё сделали правильно. Это просто настолько увлекательно, что хочется продолжать играть. Когда я говорил, что игра должна быть одновременно удовлетворяющей и неудовлетворяющей, может звучать странно, но в этом есть свой резон.

Шахерезада: Да, я понимаю, о чем ты. Например, он говорит, что игру нужно держать в состоянии постоянного дисбаланса, но при этом регулярно менять этот дисбаланс, чтобы поддерживать свежесть ощущений. Помню, когда я играла в Nighthold на рейде с моим воином, была такая же ситуация. Когда я была на вершине таблицы урона, я осознавала, что с выходом следующего патча всё изменится, и я не смогу играть этим классом так же эффективно, как раньше. Это было так захватывающе, но понимание, что лучше уже не будет, немного удручало.

Думфэйс: Точно. И не забывай, что Blizzard когда-то предлагали обновить StarCraft Brood War, но корейцы наотрез отказались. «Не трогайте! Пожалуйста, не трогайте!» — вот их ответ. Потому что там уже всё было идеально сбалансировано.

Шахерезада: Вот именно. Такой баланс — это сложнейший танец, где малейшая ошибка может привести к катастрофе. Это требует не только технических знаний, но и проницательного понимания того, что именно нравится игрокам.

Думфэйс: Посмотри на Anthem, например. Bioware явно не понимали, как сделать игру с сервера на постоянном обслуживании. Это была игра с лутом, где никому не разрешалось упоминать Destiny 2 во время разработки. Какое же у них было отчаяние избежать сравнений с другими играми, чтобы в итоге создать что-то своё.

Шахерезада: Да, это показывает, насколько важно иметь чёткое видение и понимание того, как удерживать интерес аудитории. Завоевание этого баланса между удовлетворением и вызовом — ключ к успеху в разработке игр.

Думфэйс: Иногда мне кажется, что подобные обвинения в адрес студий разработчиков просто абсурдны. Вот, например, как можно винить кого-то другого в своих неудачах? Это же глупо. Когда, скажем, разрабатывали World of Warcraft, они постоянно обращали внимание на EverQuest.

Шахерезада: Точно так же, как когда создавали PoE, они явно обсуждали Diablo три. Неужели из-за этого вдруг все пошло насмарку?

Думфэйс: Именно. Если делать что-то, пытаясь просто скопировать уже существующее, то неизбежно наступишь на те же самые грабли. Важно учиться на ошибках других и избегать их. Это основа геймдизайна.

Шахерезада: А вот когда говорим про текущие проекты, например, Diablo четыре, разработчики наверняка берут кое-что из Last Epoch, вносят новшества и комбинируют идеи.

Думфэйс: Конечно. Почти в каждом крупном проекте берут на вооружение наилучшие практики и идеи от конкурентов. Вот, например, Yoshi P постоянно говорит про WoW.

Шахерезада: Да, тут даже не вопрос в том, копируют ли что-то, а как это делают. Основная проблема часто кроется в управлении. Почему-то все винят live service, хотя настоящая проблема зачастую в управленческих решениях.

Думфэйс: Абсолютно согласен. Это похоже на ситуацию, когда кто-то пытается кататься на роликах с одной ногой и одновременно держит тяжелый рюкзак и жалуется, что не может удержаться. Просто нужно использовать обе ноги. Это глупо.

Шахерезада: Да, это действительно выглядит тупо. Проблема далеко не только в дизайне игры, но и в управлении проектом. Когда ты в руководстве, ты обязан брать ответственность за успехи и неудачи. Вся команда ожидает от тебя правильных решений.

Думфэйс: Это правда. Руководители всегда получают лавры за успехи, но когда что-то идет не так, именно на них падает весь негатив. И тут важно не оправдываться, а извлекать уроки и делать выводы.

Шахерезада: И вот это умение анализировать ошибки и адаптироваться – ключ к успешной разработке. Только так можно избежать провалов и создать действительно стоящий продукт.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, часто приходится видеть, как разработчики не совсем понимают природу игр с живым сервисом. Взять хотя бы такие примеры, как "Anthem", "The Avengers", или "Suicide Squad: Kill the Justice League" — все эти игры сделаны так, будто они одиночные, с четкой структурой: начало, середина и конец. Но это становится проблемой, когда разработчиков начинают заставлять продолжать эту историю бесконечно.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс. С одной стороны, эти игры могут изначально казаться пустыми и незаконченными, когда разработчики режут контент, чтобы потом выдавать его дозированно в обновлениях. С другой стороны, аспект живого сервиса может просто не существовать: игры могут идти месяцы без обновлений. Это легко может убить всю комьюнити вокруг игры.

Думфэйс: Точно, и не стоит забывать о том, что для успешного живого сервиса необходимо активное и заинтересованное сообщество. По данным разных источников, огромная часть доходов — от шестидесяти до семидесяти процентов — идет от крупных донаторов, или "китов". Но без ряда обычных игроков, которых можно назвать "планктоном", китам просто нечего будет делать в игре.

Шахерезада: Это метафора прямо в точку. В океане всегда больше планктона, чем китов, а разработчики зачастую этого не понимают. Они думают, что можно просто угодить большим донаторам и забить на остальных игроков. Но это приводит к решениям, которые могут выглядеть как политические интриги или чрезмерное угождение. Так игра никогда не построит сообщество, потому что никто не захочет в нее играть.

Думфэйс: Кстати, это именно то, что мы видим в "Lost Ark". Неужели никто из разработчиков не понимает, что комьюнити — это основа успешного живого сервиса? Без него даже самые крупные донаторы уйдут, ведь им не с кем будет взаимодействовать.

Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, я думаю, что некоторые разработчики просто хронически злоупотребляют жаждой денег со стороны так называемых "китов". Вот Lawstark, например. Для меня, это должна была бы быть лучшая ARPG на рынке, сражаясь на равных с такими гигантами как Path of Exile и Diablo Четыре.

Шахерезада: О, Думфэйс, абсолютно согласна! Lawstark имеет такой потенциал стать выдающимся MMO ARPG, но вместо этого игроки чувствуют, что их время и деньги просто «выцеживают».

Думфэйс: Именно! Найти игрока, который действительно получит удовольствие от игры настолько, чтобы играть в неё бесконечно, это одно. Убедить его играть одновременно в несколько игр — это уже совсем другое дело.

Шахерезада: Конечно. У всех нас ведь есть обязанности в жизни: работа, учеба, семья, забота о гигиене и здоровье. О, а ещё сыры из разных стран, вот это тоже важная часть жизни!

Думфэйс: Да, сыры — это прекрасно! Я, наверно, пробовал уже около девяти видов. Есть столько всего в жизни, что нужно успеть.

Шахерезада: Точно, у меня примерно столько же. Но каждый из этих аспектов занимает время. Нельзя просто взять и играть в Destiny, World of Warcraft, Warframe и Fortnite одновременно.

Думфэйс: Мне иногда кажется, что нам нужна какая-то тайм-капсула, как в Dragon Ball Z. Помнишь, гиперболическая временная комната, где Гохан и Транкс тренировались, и внутри проходило всего пара минут, а снаружи гораздо больше времени?

Шахерезада: Это было бы очень удобно! Потому что иногда действительно ощущается, что в сутках должно быть не двадцать четыре часа, а пятьдесят, чтобы успевать играть во все, что хочется, и при этом быть продуктивным членом общества.

Думфэйс: Да уж, это невозможно успеть всё. Обязательно кто-то скажет: "Ты не можешь справиться с этим", и они, наверное, будут правы. Такое чувство, что мы сами подвергаем себя crunch-таймингу как в разработке игр, только со стороны потребления.

Шахерезада: И при этом ещё и платим за это! Забавно, не так ли? Пытаемся добавлять ещё одну игру с живым сервисом в наш плейлист, это настоящий вызов. Особенно если новая игра выходит...

Думфэйс: Точно! Здесь уже нужно делать выбор и расставлять приоритеты. Постоянное добавление новых игр в наш распорядок может быть неподъемной задачей для многих из нас.

Думфэйс: Слушай, Шахерезада, я заметил, что многие игры сегодня страдают от того, что недоделаны или не имеют хорошего контентного плана. Например, разработчики Once Human сделали игру в формате live-service, которая хорошо работает. И это, скорее всего, при гораздо меньших ресурсах, чем те, которыми располагали авторы Redfall или Anthem.

Шахерезада: Да, я думаю, тут проблема больше всего кроется в разработчиках и руководстве. The Finals – отличная игра, я смотрела, как Шрауд в нее играет. Но со всеми этими проблемами live-service, которые мы обсуждали последние несколько лет, Once Human может выглядеть субъективно не так хорошо. Однако лично мне нравится, хотя многим это может казаться ужасным. Вопрос в том, что реальные фанаты игры могут перестать интересоваться, если игра размыта в угоду широкой аудитории.

Думфэйс: Абсолютно. Это реальная проблема. Они тратят столько ресурсов на игру, что вынуждены угодить настолько широкой аудитории, что оригинальные фанаты просто теряют интерес. WoW сделал это с Wrath of the Lich King. Вместо того чтобы покорить сердца конкретной аудитории, они старались угодить всем, и это не сработало.

Шахерезада: Да, и не обязательно так должно было случиться. Есть хорошие live-service игры с отличными одиночными компонентами, как Grand Theft Auto V. GTA V все еще актуальна и играбельна, несмотря на активность в GTA Online. Да, это немного удручает, что Rockstar переключились полностью на онлайн-режим, но основная игра все еще великолепна.

Думфэйс: Похоже, что с GTA 6 они будут следовать той же модели. Даже если одиночная игра окажется убыточной, она все равно привлечет людей к GTA Online 2, и это умно.

Шахерезада: Да, фактом остается то, что GTA 6 будет GTA 6 и интерес к ней останется на высоком уровне, независимо от её онлайн- или оффлайн-режимов.

Думфэйс: Заметь, Шахерезада, как многие разработчики пытались перейти на модель live-service и как это привело к их провалу. Взять, например, Arcane Austin - студия закрылась, BioWare почти не подает признаков жизни. Индустрия просто-напросто теряет своих ключевых игроков, и мы даже не знаем, что ждет Rocksteady после провала Suicide Squad. Warner Brothers Discovery уже открыто назвали игру неудачей, и, скорее всего, весь запланированный контент никогда не выйдет.

Шахерезада: Да, и другие студии пострадали. Репутация Platinum Games пострадала после катастрофы с Babylon's Fall. Я считаю, что там были какие-то контрактные обязательства, иначе это просто не имеет смысла. Kamiya покинул Platinum, но это не значит, что там не осталось талантливых людей, которые понимают, как делать игры. Но весь этот проект Babylon's Fall – это что-то из ряда вон выходящее.

Думфэйс: Каждый раз, когда мы поднимаем эту тему, я просто теряю терпение. Но посмотрим правде в глаза: из всех студий, ориентированных на одиночные игры, которые рискнули перейти на live-service, Naughty Dog, пожалуй, единственные, кто вышел из ситуации без больших потерь. Они решили отменить The Last of Us Factions 2, что было мудрым шагом. Конечно, это стоило студии нескольких лет наработок, которые могли бы быть использованы для создания их традиционных игр, но, по крайней мере, они не застряли в разработке, которую не способны поддерживать.

Шахерезада: Это основная проблема live-service игр. Нужно быть готовым признать, когда что-то не работает. Даже у опытных разработчиков есть большой риск, что игра потерпит неудачу и не обретет свою аудиторию. Компании, стремящиеся к стабильным доходам и гарантиям, часто в итоге получают противоположное.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, современные разработчики часто стремятся создать игры-сервисы с постоянным контентом, но это приводит к утрате их уникальности и конкурентного преимущества. Они просто сжигают кучу денег. Каков шанс у разработчика, не имеющего опыта в таких играх? Они пытаются выжить на репутации предыдущих проектов, но это безуспешно. Зачастую, если бы они придерживались того, что у них хорошо получается, возможно, они бы и получали прибыль. Конечная правда такова: безумная погоня за прибылью разрушает индустрию игр.

Шахерезада: Согласна. Но помимо этого, есть ещё и непоследовательное бизнес-планирование. Это просто абсурд. Например, такие игры, как Anthem, Suicide Squad и Avengers, были плохо приняты игроками. Это не проблема исключительно издателей – сама аудитория отвергла продукт.

Думфэйс: В точку. Многие студии просто не имеют четкого плана и слепо следуют трендам, надеясь, что что-то сработает. Это как добыча нефти в неизвестных местах – просто отпускают людей в поля с кирками и ждут, что найдут нефть, золото или алмазы.

Шахерезада: Точно. При этом они забывают об основном – о создании хорошей игры. Например, возьмём Pal World. В чём их творческое видение? О, я хочу создать игру, которая понравится многим людям. Хорошо, ты это сделал. Но можно ли сказать, что у них истинное понимание того, что именно нравится людям?

Думфэйс: Именно. Успех возможен, если понимать, что хочет аудитория. Однако погоня за деньгами часто заставляет забыть об этом. В итоге, разработчики не достигают ни своей цели, ни удовлетворения игроков.

Думфэйс: Лично мне кажется, что вся эта история с живыми сервисами слишком высосана из пальца. Реально, есть ли у разработчиков конкретный план, который задействует таланты и навыки людей? Ведь они в состоянии создавать то, что действительно хотят пользователи.

Шахерезада: Так, Думфэйс, ты опять начинаешь. Я же вижу твой взгляд на всю эту индустрию - живые сервисы еще те пожиратели ресурсов. Но даже ты признаешь, что любишь те же самые игры. Проблема в плохих студиях разработки, которые не могут сделать приличный продукт. И это, в конце концов, наносит репутационный ущерб индустрии.

Думфэйс: Согласен. Вся индустрия будто летит в свободное падение, но есть исключения. Вон, в Японии Capcom показывает рекордную прибыль седьмой год подряд. "Street Fighter шесть" - это живой сервис. Они удачно комбинируют живой сервис и одиночные игры. И Nintendo там же - они делают то, что умеют, и не бросаются на все, что блестит.

Шахерезада: Точно! Это то, что отличает Capcom и Nintendo от других издателей и разработчиков. Там, где у них есть творческое видение, у других просто желание заработать. Это как стримеры, которые начинают стримить популярную игру только потому, что она в тренде, без искреннего интереса. Вы когда-нибудь видели таких стримеров? Они играют в популярное, но не получают настоящее удовольствие.

Думфэйс: Вот именно! Когда творческое видение сводится к "давайте сделаем денег", ничего хорошего не получится. Я сам совершал такую ошибку. Ведя такие рисковые проекты, студии подрывают свою репутацию, даже если в прошлом выпустили отличные одиночные игры.

Шахерезада: Да, иногда кажется, что им лучше было бы просто пойти в казино. Планирование без должного внимания к разработке убивает великие студии, чьи одиночные игры когда-то считались лучшими.

Думфэйс: Похоже, что у некоторых игровых компаний, таких как Warner Brothers, проблемы с долгосрочным планированием. Индустрия увлекается краткосрочными трендами и забывает о важности качественного контента.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс. Недавний пример - это провал игры "Suicide Squad: Kill the Justice League". После провала этого проекта, чему учится Warner Brothers? Они снова делают ставку на игры с сервисной моделью.

Думфэйс: Вот именно! Возможно, им стоит продолжать попытки создавать сервисные игры, но идентичный подход не оправдывает себя. Им нужно привлекать студии, которые действительно умеют делать качественные игры.

Шахерезада: Проблема не в самой концепции сервисной модели, а в том, что они выпускают откровенно слабые игры. При этом их самая успешная игра за последние годы - это полностью одиночный проект "Hogwarts Legacy", который принес им огромные прибыли.

Думфэйс: Абсолютно верно, и "Hogwarts Legacy" была колоссальной удачей из-за своего связанного с популярной франшизой контента и некоторыми аспектами культурных войн. Но вернуться к сервисным играм, игнорируя этот успех одиночного проекта, - это странное решение.

Шахерезада: Зачастую кажется, что крупные корпорации склонны принимать ошибки раз за разом. Вместо того чтобы извлекать уроки из неудач, они продолжают делать ставки на те же провалившиеся решения.

Думфэйс: Да, ты права. Это ставит под сомнение их понимание рынка и того, чего хотят игроки. Возможно, стоит просто быть уверенным в том, что крупные корпорации будут принимать неправильные решения – это почти гарантированный исход.

Шахерезада: В итоге, может быть, стоит ставить все свои инвестирования на то, что крупные компании будут принимать глупые решения. Шансы на это настолько велики, что можно быть уверенным в возврате инвестиций.

Думфэйс: Вот такая забавная ситуация в индустрии на сегодня. Друзья, оставляйте свои комментарии, делитесь мыслями. Подписывайтесь на наш подкаст, чтобы не пропустить наши новые выпуски!

Шахерезада: Лучший способ увидеть их первыми, конечно же, подписаться, так что нажимайте на подписку. Не забудьте включить уведомления. И, как всегда, мы благодарим вас за просмотр этого видео. Я — Фалькон. Вы можете следить за мной в Твиттере, FalconTheHero. Увидимся в следующий раз здесь, на Gameranx.

Думфэйс: Я не знаю, как я раньше не видел видео от Gameranx. Никогда не видел ни одно. Мне это нравится. Я не согласен со многими вещами, сказанными в видео, но, да, это здорово. Никогда не видел ни одного, что за черт.

Шахерезада: Да, Dishonored. Я собираюсь дать вам ссылку на видео. У этих ребят восемь миллионов подписчиков. Никогда не видела этого раньше. Чувствую себя идиоткой.

Думфэйс: Hogwarts Legacy был просто первой открытой игрой в мире Гарри Поттера. Да, это тоже была действительно хорошая игра по Гарри Поттеру. Как и Star Wars Jedi Survivor и Star Wars Fallen Order, они были успешными, потому что были хорошими играми. Это самое важное. Опять и опять возвращаюсь к вопросу хорошей игры. Лично я думаю, что они были хорошими.

Шахерезада: Да, Star Wars Jedi Survivor, геймплей был хорошим. Как старт, мне кажется, это было очень достойно. Hogwarts Legacy был где-то на уровне девять, а Jedi Survivor — восемь до восемь точка пять. Так что он был немного лучше, но определенно соответствовал ожиданиям. Я не фанат Звездных Войн, но игра была нормальной.

Думфэйс: Да, это были лучшие игры по Звездным Войнам с времен Jedi Academy. Они были хорошо восприняты сообществом.

Шахерезада: Абсолютно, да. Я настроена положительно в целом. Они добавили интересное видение игры по Звездным Войнам.

Думфэйс: Конечно, но я думаю, что проблема в том, что многие студии пытаются зарабатывать деньги без реальных инноваций, выпуская сервисные игры. Это как курица и яйцо: то ли сервиса игры сами по себе проблема, то ли проблема в студиях, которые их делают ради быстрой прибыли.

Думфэйс: Шахерезада, тут большая проблема с играми-сервисами. Мне кажется, что при создании таких проектов часто отсутствует настоящая творческая визия. Компании ставят перед собой цель создать такие игры для постоянного заработка, но это часто приводит к негативному восприятию, потому что качество таких игр зачастую оставляет желать лучшего.

Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Когда основная цель — максимизировать прибыли, страдают креативность и инновации. Проблема усугубляется тем, что многие игры изначально не задумывались как игры-сервисы, но их формат изменяется в процессе разработки. А итог — часто оторванность от оригинального замысла, множество багов и низкое качество.

Думфэйс: Вот именно, я всегда был фанатом игр-сервисов, но нельзя отрицать, что среди них много неудачных проектов. Но и среди однопользовательских игр встречается много мусора. Важно понять, что дело не в формате, а в качестве разработки. Взять тот же Redfall — его баги могли бы присутствовать и в одиночной игре. Это вопрос того, как был организован процесс.

Шахерезада: Точно. Посмотри на Suicide Squad — игра выглядит отвратительно, и это не потому, что издатель так захотел. Разработчики сами решили сделать её похожей на Fortnite, потому что у них не было собственной креативной визии.

Думфэйс: Да, это ключевая проблема. Когда разработчики ориентируются на чужие удачи и тенденции, а не на свои идеи, получаем то, что получили. Великая игра требует собственного лица, уникальной идеи.

Шахерезада: Абсолютно. И такая ситуация только усугубляет проблемы в индустрии, лишая нас уникальных и запоминающихся проектов.

Думфэйс: Ты видела этот новый скин за пятьсот долларов в League of Legends? Что думаешь, Лига наконец-то решила официально грабить своих игроков?

Шахерезада: Ох, Думфэйс, кажется, что так и есть! Пятьсот долларов за виртуальный скин — это просто безумие. Кажется, Riot Games решили проверить, насколько глубоки карманы их фанатов.

Думфэйс: Похоже на то. Время, когда скины стоили как чашка кофе, уже давно прошло. Но с другой стороны, учитывая, сколько игроков готово платить, может, дело вовсе не в игре, а в нас самих?

Шахерезада: Это открывает интересную тему для обсуждения: где же проходит грань между поддержкой любимой игры и откачиванием денег? Возможно, это такой новый способ показывать преданность.

Думфэйс: Хорошо сказано. Но мне кажется, что за такие деньги скин должен уметь помимо визуальных изменений еще и делать что-нибудь полезное. Ну знаешь, как суперспособности или автоматическая победа в матче.

Шахерезада: Представь себе! У тебя есть кнопка "победить", но она стоит пятьсот долларов! Шутки шутками, но это действительно вызывает вопросы о приоритетах и ценностях в игровой индустрии.

Думфэйс: Еще одна интересная тема — как подобные высокие ценники и фокус на многопользовательские игры убивают одиночные игры. Индустрия медленно но верно переходит к модели "сервисов," и одиночные игры становятся все менее популярны.

Шахерезада: Да, одиночные игры — это была настоящая магия. Вспомним старые времена, когда мы могли погружаться в глубокий сюжет на много часов без необходимости соперничать с другими игроками. Теперь же акцент смещается на онлайн-контент и микротранзакции.

Думфэйс: Правда, иногда ностальгические моменты говорят, что мы просто стареем! Но шутки в сторону, действительно жаль, что такие игры уходят на второй план. Их магия и погружение — это нечто, что невозможно заменить никаким мультиплеерным режимом.

Шахерезада: Согласна. Надеюсь, что в будущем игровая индустрия найдет баланс между многопользовательскими проектами и одиночными играми. Обе категории имеют свое значимое место и ценность.

Думфэйс: Вот и все на сегодня, друзья. Спасибо, что были с нами. Ждем вас в следующем выпуске!

Шахерезада: Спасибо всем слушателям и создателю подкаста ДУМФЭЙС, что дали нам возможность обсудить такие интересные темы. До нового выпуска, пока-пока!