#28 Восхождение одиночного искателя приключений. Почему игроки исследуют MMO в одиночку?
#59 среда, 27 марта 2024 г. 65 минут(ы) 6426 слов
В этом выпуске подкаста Думфэйс и Шахерезада обсуждают, почему многие игроки предпочитают исследовать миры MMO в одиночку, несмотря на предназначение этих игр для совместного прохождения. Они затрагивают такие причины, как гибкость расписания, желание расслабиться без дополнительного стресса от групповых давлений, удовольствие от преодоления трудностей в одиночку, что стимулирует креативность и стратегическое мышление. Также обсуждаются возможности контролировать социальные взаимодействия и наслаждение изучением мира MMO на примере World of Warcraft. Отмечается важность понимания желаний сообщества и предоставления опций, удовлетворяющих как одиночных искателей приключений, так и любителей групповых походов.
D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com
Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog
YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace
Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace
Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484
Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077
VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280
Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/
Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS
Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace
Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/
RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212
RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml
Транскрипция подкаста:
Думфэйс: Здравствуй, Шахерезада. Не находишь странным то, как много игроков предпочитают исследовать миры MMO в одиночку, несмотря на то что они предназначены для игры вместе?
Шахерезада: Да, это интересный тренд. Я думаю, что это во многом связано с гибкостью расписания. Людям проще устроить свое времяпровождение в игре под собственный график, не завися от других.
Думфэйс: Это точно. Еще одна причина — желание расслабиться. Для многих MMO это способ сбежать от реальности, и одиночная игра позволяет делать это без дополнительного стресса от групповых давлений.
Шахерезада: И не забывай об удовольствии от вызова. Некоторым игрокам нравится преодолевать трудности в одиночку, это как раз и стимулирует их креативность и стратегическое мышление.
Думфэйс: Совершенно верно. Но что мне кажется особенно важным, так это возможность контролировать социальные взаимодействия. Общаться, когда хочешь, и оставаться наедине с собой, когда тебе это нужно.
Шахерезада: Конечно, и плюс к этому — изучение мира. MMO предлагают настолько богатые миры, что исследовать их в одиночку — настоящее удовольствие. Самостоятельная игра дает возможность погрузиться в сюжет и тайны, не спеша.
Думфэйс: Правда. А посмотри на World of Warcraft. В классической версии игры большой упор на сообщество и совместную игру, что, в свою очередь, может отпугивать одиночек.
Шахерезада: Да, но мир меняется, Думфэйс. Игроки и игры адаптируются друг к другу. Важно понимать желания сообщества и предоставлять опции, которые будут удовлетворять как одиночных искателей приключений, так и любителей групповых походов.
Думфэйс: Согласен, Шахерезада. Гибкость и разнообразие игровых механик — ключ к сердцу игрока. И кто знает, может быть, мы увидим еще больше инноваций в этом направлении в будущем.
Шахерезада: Надеюсь на это, Думфэйс. Ведь именно изменчивость и разнообразие держат нас в напряжении и делают игровой мир таким притягательным.
Думфэйс: Смотря на современный World of Warcraft, нельзя не заметить, как он предлагает огромную гибкость для игроков. Системы вроде LFR, или За поиском рейда, в совокупности с всесторонними возможностями для одиночной игры, действительно позволяют выбирать предпочтительный стиль игры. Такое разнообразие подходов можно только приветствовать в индустрии.
Шахерезада: Абсолютно верно, Думфэйс. Развитие в сторону более персонализированных игровых опытов в массовых многопользовательских онлайн-играх, как World of Warcraft, говорит о том, что будущее за играми, которые находят идеальный баланс между групповым контентом и возможностями для одиночной игры. Разработчикам важно помнить о том, чтобы создавать значимый контент для одиночной игры и одновременно упрощать взаимодействие в группах, чтобы не оказать давление на тех, кто предпочитает играть в одиночку.
Думфэйс: И вот это меня всегда волнует. Баланс между созданием мира, который сам по себе интересен и является своего рода спутником для игрока, при этом сохраняя общее чувство сотрудничества и общности. Тут важно не столкнуться с изоляцией или перегоранием игроков, которые могут потерять интерес из-за отсутствия разнообразия и социального взаимодействия.
Шахерезада: Да, и что ещё интереснее, это как влияет наша ностальгия и собственные склонности, например, к интроверсии. Многие игроки возвращаются или предпочитают одиночную игру, избегая социального давления групповых взаимодействий. Таким образом, они могут полностью погрузиться в развитие персонажа и исследовать мир без каких-либо компромиссов.
Думфэйс: Согласен, признавать и удовлетворять эти тренды крайне важно для разработчиков, стремящихся создавать вовлекающие и привлекательные среды для различных типов игроков. Учитывая эти тренды, мир сам по себе может стать товарищем по игре, в то время как успешное будущее за теми MMO, которые смогут найти правильный баланс между одиночным и групповым контентом.
Думфэйс: Подумай, Шахерезада, как вовлечение богатой окружающей среды, динамических событий и вовлечение искусственных спутников могло бы сделать одиночное исследование более захватывающим. Мне кажется, что такие элементы реально могут переопределить, как solo-игроки воспринимают MMO.
Шахерезада: Да, и идея о разных типах серверов тоже интересна. Отдельные серверы для игроков, предпочитающих играть в одиночку, могут предложить менее хаотичную среду, сохраняя при этом атмосферу MMO. Это может создать более приглашающее пространство для тех, кто хочет погрузиться потихоньку.
Думфэйс: Ты права, и как насчет переосмысления социальных хабов? Чтобы их дизайн способствовал менее напряженным взаимодействиям, способствующим постепенному включению одиночных игроков в сообщество. Это действительно было бы революционно для MMO, сделав игры более привлекательными для все большего числа людей.
Шахерезада: Да, понимание уникальности "соло-авантюристов" в ММО поможет создавать более инклюзивные и гибкие игры. Но давай ка разберемся, что же такое MMO RPG. Это же вопрос, который разделяет сообщества, не так ли?
Думфэйс: О, точно. MMO RPG — это игра, которая включает в себя всё, что тебе нравится. Если игра не соответствует твоим предпочтениям, то она, согласно некоторым, не считается "настоящей" MMO RPG. Это забавно, потому что каждый определяет этот жанр по-своему, привязываясь к любимым аспектам игры.
Шахерезада: Да, это вызывает массу дискуссий. В конце концов, что делает игру MMO RPG? Это такой сложный вопрос, потому что мы часто путаем игры, названные MMO, с теми, что на самом деле ими являются. Очень важно понимать различия.
Думфэйс: И не забываем про спонсируемые игры, как Guild Wars 2, определенно являющуюся MMO RPG, в отличие от Guild Wars 1, что было онлайн RPG. Интересно, что делает одну из них MMO RPG, а другую - нет. У границ жанра, кажется, ещё много размытых областей.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, мне всегда было интересно, как разные проекты интегрируют элементы MMO RPG, ведь это акроним для Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. Например, Path of Exile и Diablo Immortal кажутся мне интересными с точки зрения того, как они используют взаимодействие между игроками.
Шахерезада: Да, Думфэйс, ты прав. И мне кажется, эта тенденция будет только нарастать, потому что игроки любят находиться в общем мире, ведь это создает особую атмосферу взаимодействия и социализации. Одной из ключевых особенностей таких игр являются социальные хабы, например.
Думфэйс: С точки зрения определения, кажется, что всё, что мы можем с уверенностью сказать о MMO, это то, что в таких играх обязательно должен быть мини-игр по рыбалке. Но, шутки в сторону, это интересное наблюдение.
Шахерезада: Интересно, почему именно рыбалка стала такой универсальной чертой. Есть отличный видеоролик Адама Мюллера на эту тему, где он разбирает, почему разработчики так часто обращаются к этой мини-игре.
Думфэйс: Ты знаешь, я думаю, что основное заблуждение заключается в том, что люди часто путают сами термины и определения. Steam, например, имеет довольно странный набор игр под тегом MMO. Это заставляет задуматься о критериях.
Шахерезада: Да, и при всем при этом, важно помнить, что основа MMO RPG - это создание ощущения масштабного, живого мира, где ты можешь взаимодействовать с множеством других игроков. В конце концов, именно это и делает игру по-настоящему "массовой" и "многопользовательской".
Думфэйс: Интересная мысль поступила сегодня, Шахерезада, о том, что такое MMO RPG и как это соотносится с необходимостью онлайн соединения и уровнем свободы в рамках ролевой игры. Это заставляет задуматься, почему некоторые игры, называемые MMO RPG, не всегда соответствуют определению "массовой многопользовательской". Некоторые из них даже не требуют многопользовательского режима и не всегда онлайн.
Шахерезада: Именно, есть твит от Миссис Стикс, который задаёт интересный вопрос: "Почему мы так любим MMO, если продолжаем играть в них как в одиночные игры?" Это предполагает, что людям нравится быть в общем мире, чтобы чувствовать себя менее одинокими, проводя много времени в играх. Сам факт нахождения в общем мире, похоже, является ключевым.
Думфэйс: А вот ответ MMO Bite на эту мысль заставляет задуматься. Они предполагают, что направление, делающее игры более дружелюбными к одиночной игре и менее массово многопользовательскими, может привести к изменению восприятия жанра с MMO RPG до просто "онлайн ролевых игр". Но, я не совсем согласен. Массовый многопользовательский аспект не обязательно должен зависеть от необходимости взаимодействия игроков для выполнения задач.
Шахерезада: Правда, возможность совершать задания одновременно, но не кооперативно, сохраняет многопользовательский элемент, даже не требуя прямого взаимодействия. Это интересно, потому что если одиночная игра в многопользовательской среде действительно оправдывает изменение акронима, значит, многопользовательский элемент является ключевым столпом жанра.
Думфэйс: Совершенно верно, Шахерезада. Вопрос о том, является ли это новым направлением для жанра или такой аспект всегда был его частью, открывает большое поле для размышлений. Подумать только, в каждой MMO есть возможности для игры в одиночку, и это обогащает опыт, не умаляя многопользовательского аспекта.
Думфэйс: Вы знаете, это интересно рассматривать механики, как фармить ресурсы или покупать и продавать снаряжение, в контексте MMO. Всегда найдутся возможности для одиночной игры. Вопрос в том, насколько много контента должно быть заблокировано для тех, кто не хочет участвовать в мультплеерных аспектах игры, в кооперативных моментах.
Шахерезада: Правда, и когда мы задаем вопрос о старых MMORPG и их возможностях для одиночной игры, важно понимать, почему кто-то мог бы захотеть играть самостоятельно. Например, одна из изначальных привлекательных черт World of Warcraft была в том, что ты мог прокачиваться до уровня шестьдесят в одиночку. Это было огромное отличие от конкурентов и одна из причин его популярности.
Думфэйс: Точно, и это заставляет задуматься. MMO RPG, по сути, это жанр, который гордится возможностью игры с миллионами других людей со всего мира. Почему кто-то выберет одиночное приключение?
Шахерезада: Ну, ответ прост - потому что они этого хотят. Игровой процесс в MMO часто представляет собой великолепное приключение, перебиваемое монотонным гриндом между захватывающими моментами, например прокачкой умений или убийством одного и того же врага снова и снова. И хотя может быть приятно иметь компанию в эти долгие периоды повторения, это не всегда желательно.
Думфэйс: Верно, люди любят делать многие вещи в одиночку. Мне, например, нравятся стратегии в реальном времени, но я также люблю играть против компьютера. Мне нравится Unreal Tournament против ботов. Я люблю красить фигурки Warhammer самостоятельно. Это всё то, что некоторыми считается скучным и повторяющимся, но что могло бы стать более интересным, если бы опыт был бы разделён с кем-то ещё.
Шахерезада: В этом и суть, я делю эти опыты с другими, когда хочу. Если я захочу сыграть в мультиплеерные игры с другими, я сыграю. Если я захочу красить модели с кем-то, я это сделаю. Главное, что у меня есть выбор.
Думфэйс: Знаешь, шахерезада, мне кажется, что вся суть в выборе. Я редко видел, чтобы изъятие возможности выбора принесло в игре что-то хорошее. В большинстве случаев, когда игроку отнимают выбор, это делает игровой процесс хуже. Неважно, хочет ли он проходить игру в одиночку или в группе, когда у него забирают этот выбор, удовольствие тает.
Шахерезада: Ты прав, Думфэйс. И кстати, если говорить о предпочтениях игроков в ММО, многие любят играть в одиночку не из-за желания полностью избегать общения, а из-за стремления наслаждаться игрой самостоятельно или в компании более близких друзей. И заметь, популярность этой идеи подтверждается такими аниме, как "Мастер меча онлайн", где главный герой преимущественно действует в одиночку, и это один из ключевых моментов сюжета.
Думфэйс: Да, и не забудь про "Соло уровень" и "Повелитель". Там тоже главные персонажи большую часть времени проводят в одиночестве. Это подчеркивает, насколько мощной может быть идея одиночной игры в ММО, привлекая внимание аудитории.
Шахерезада: Точно. А еще, важно помнить, что не стоит гнаться за большим количеством игроков ради количества. Намного ценнее иметь небольшую группу друзей, которые действительно обогащают игровой опыт. В конце концов, ММО может быть расслабляющим хобби, в отличие от постоянного взаимодействия с людьми, которое может быть истощающим как в реальном, так и в виртуальном мире.
Думфэйс: Абсолютно согласен. Иногда, возвращаясь домой после дня, проведенного среди людей, хочется погрузиться в фантастический виртуальный мир в одиночестве. Наличие других игроков даже может добавить уюта, ведь необязательно с ними взаимодействовать. Они создают дополнительное ощущение живого мира вокруг тебя.
Шахерезада: Совершенно верно, и это одна из самых привлекательных сторон ММО. Наличие других игроков, живых и чувствующих, которые становятся частью твоего игрового мира, не требуя от тебя дополнительных усилий для общения, создает особенную атмосферу.
Думфэйс: Ну что, Шахерезада, видишь, я всегда говорил, что отношусь к другим игрокам в MMO как к NPC, и все считали меня чокнутым! Но стоило Джошу сказать тоже самое, и все тут же согласились. Вот это уже интересно, не так ли?
Шахерезада: Конечно, Думфэйс. Это подчеркивает, как мы ценим собственные приключения в игровом мире, подчеркивая его вес и реальность без необходимости постоянно быть в социальном взаимодействии. Атмосфера MMO дает такую возможность, но когда играешь в группе... у тебя есть определенные обязанности и роль в команде, от которой нельзя отступать.
Думфэйс: Абсолютно верно. Иногда просто хочется насладиться миром, музыкой, персонажами MMO, без всякого давления. Знаешь, бывает, играешь и смотришь что-то на Netflix, читаешь или даже работаешь. Это не всегда связано с казуальной игрой, многие мои друзья так делали даже во время мификов.
Шахерезада: Совершенно с тобой согласна. Это немного похоже на то, как люди смотрят видео на YouTube в фоновом режиме. Может быть действительно приятно наслаждаться MMO без ёто давления командной игры. Какой бы ни была твоя любимая MMO, она всегда может быть с тобой в фоне.
Думфэйс: И если ты сейчас не играешь в MMO, пора бы подумать об этом. Guild Wars два, кстати, недавно снова стали спонсором одного из видео, что довольно интересно. Кажется, их команда менеджеров наконец-то заставила маркетинговую команду выйти из забытого офиса и начать работать.
Шахерезада: Да, действительно забавная ситуация. Но важно не то, как ты играешь или какую игру выбираешь, важно то, как игра влияет на тебя и помогает отдыхать или, наоборот, мотивирует на новые достижения. Guild Wars два – отличный пример такой мотивирующей игры.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я до сих пор играю в Guild Wars два с тех пор, как он вышел в две тысячи двенадцатом году. И, наконец, спустя пять лет обещаний, он действительно вышел на Steam. Его даже хвалят в обзорах.
Шахерезада: Да, это действительно впечатляет. Недавнее расширение, Покончить с Драконами, действительно добавляет много контента, не делая предыдущие расширения ненужными. Мне нравится, что базовая игра бесплатная, это открывает её для широкой аудитории.
Думфэйс: Конечно, и что еще важнее, это одноразовая покупка без ежемесячной подписки. Я думаю, Guild Wars два - это, пожалуй, лучшие вложенные деньги в видеоигру для меня.
Шахерезада: И не забываем про праздничное предложение с дополнительными бонусами для тех, кто зарегистрируется. К тому же, имеется хорошее руководство для новых игроков, а система маунтов так хороша, что стала эталоном для других игр.
Думфэйс: Да, это важно. А знаешь, мне часто говорят: "Почему бы не играть в эту игру?" И я всегда отвечаю — из-за уникального сочетания возможности играть в одиночку и при этом наслаждаться групповыми событиями и подземельями.
Шахерезада: Именно это делает MMORPG особенными, не так ли? Возможность выбора как играть, соло или в команде, делает Guild Wars два таким особенным опытом.
Думфэйс: Шахерезада, мне всегда было интересно, что на самом деле означает быть частью массовой многопользовательской онлайн игры. Ты не думаешь, что иногда наличие большого количества игроков не обязательно означает, что ты связан с ними на более глубоком уровне?
Шахерезада: Верно, Думфэйс. Быть в одном мире с тысячами, а иногда и миллионами игроков, не означает автоматически налаживание подлинных контактов. Эта мысль заставляет меня задуматься о том, как мы воспринимаем массовые многопользовательские онлайн-игры. Особенно интересная тема – изменение дизайна игр с течением времени, от социальных к более соло занятиям.
Думфэйс: Точно. Помнишь классический World of Warcraft? Мне кажется, что старые игры в какой-то степени были более ориентированы на кооперативное прохождение, но может это просто ностальгия, ведь общение онлайн тогда воспринималось как новинка.
Шахерезада: Скорее всего, это комбинация обоих факторов. А если задуматься о том, что на самом деле значит "массовость" в MMORPG, здесь много размышлений. Отсутствует четкое определение, что же именно считать "массовым". Это тысяча игроков, десяток тысяч, миллион?
Думфэйс: Именно. Какое число делает игру действительно "массовой"? Есть ли в этом практический смысл, если ты не можешь реально взаимодействовать с таким количеством игроков? Не кажется ли тебе, что зачастую, это лишь "раздувание" числа игроков, а не улучшение игрового опыта?
Шахерезада: Абсолютно с тобой согласна. Важно задаться вопросом, улучшает ли наличие миллионов игроков игровой процесс или всего лишь создает иллюзию огромного, оживлённого мира. Это заставляет переосмысливать, как именно мы определяем успех и популярность онлайн-игр.
Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, интересно наблюдать за тем, как большая база игроков повышает свою привлекательность для других. Это похоже на то, как людям нравится участвовать в крупных мероприятиях в реальной жизни. Они любят чувствовать себя частью большого события.
Шахерезада: Да, это точно. И это не только вопрос общих впечатлений. Есть ещё важный момент: если в игре мало игроков, скорее всего, в ней не будет разнообразного или долгосрочного контента. Это также одна из причин, почему игроки так чутко реагируют на количество участников – это может сигнализировать о падении интереса к игре или изменениях в её развитии.
Думфэйс: Действительно, но вот что интересно: сколько игроков считается "массовым"? Например, в RuneScape активно играют сотни тысяч пользователей. Это можно считать огромным успехом, правда? Но каждый сервер вмещает до двух тысяч человек. То есть, даже если мы соберем всех игроков в одном месте, это будет лишь малая часть от общего числа.
Шахерезада: И в этом случае становится вопросом: если ты взаимодействуешь только с небольшой частью игроков, насколько это "массово"? В The Elder Scrolls Online, например, есть мега-серверы, но ты видишь только тех игроков, которых хватает для наполненности мира, чтобы не чувствовать перенаселенности.
Думфэйс: Это поднимает вопрос, действительно ли "массовость" зависит от того, с кем ты взаимодействуешь непосредственно, или от общности вокруг игры. Мне кажется, больше от общности всё-таки. Это игры, которые собирают вокруг себя большое сообщество, независимо от того, сколько игроков ты видишь вокруг себя в данный момент.
Шахерезада: Согласна. Важен ощущение принадлежности к большой и активной сообществу, владение общими событиями и опытом. Наверное, именно такая атмосфера делает игру по-настоящему "массовой".
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, думаю, что нас сильно тянет к мирам, где возможны спонтанные встречи с другими игроками. Когда ты исследуешь игровой мир, всегда есть шанс столкнуться с кем-то. Это чувство участия в чём-то большем, чем ты сам, привлекает не только в играх, но и в реальной жизни.
Шахерезада: Согласна, это желание быть частью общего мира, действительно, кажется чем-то более глубоким. Но если подумать о традиционных рейдах, где участвуют, например, двадцать пять человек, интересно подумать о том, насколько мы действительно взаимодействуем друг с другом. Ведь, если честно, иногда может показаться, что нет большой разницы между игрой с НПС и реальными игроками.
Думфэйс: Вот именно! Часто размышляешь о том, действительно ли это взаимодействие, если ты просто совершаешь подземелья вместе, но без какого-либо реального соединения между игроками. Это ставит вопрос о глубине социального аспекта в ММО играх.
Шахерезада: А что если посмотреть на это с другой стороны? Возможно, настоящая ценность социального взаимодействия в ММО не в количестве игроков вокруг тебя, а в тех немногих, с кем ты действительно взаимодействуешь. Маленькая группа друзей, с которыми ты общаешься и путешествуешь вместе, может создать гораздо более сильное ощущение связи, чем сотни игроков, молча проходящих подземелье снова и снова.
Думфэйс: Это интересная точка зрения. Возможно, реальная магия ММО заключается не в масштабе, а в этих более мелких, более глубоких соединениях, которые мы формируем, исследуя вместе.
Думфэйс: Очень уместное замечание относительно важности качества над количеством в контексте значимых человеческих взаимодействий в онлайн-играх. Помнишь, как здорово было во времена предварительного события перед выходом Legion, когда все собирались в Westfall или Ashara? Несмотря на то что прямого взаимодействия с каждым игроком и не было, чувство причастности к чему-то большему было потрясающим.
Шахерезада: Да, это подчеркивает, что даже частое присутствие большого количества людей в одной зоне может усиливать игровой опыт, несмотря на то, что ты не взаимодействуешь с каждым напрямую. Эта идея о числе Данбара — около ста пятьдесят человек, с которыми мы реально можем чувствовать связь, очень важна. Если в игре миллион игроков, близкими могут стать только ста пятьдесят из них.
Думфэйс: Согласен, иногда понятие "массовости" в ММО кажется обманчивым. Иметь миллион игроков ничего не значит, если нет необходимости взаимодействовать со всеми. Здесь играет роль баланс между созданием мира, кажущегося полным и живым, и избеганием ощущения перенасыщенности, при этом сохраняя возможность для личных взаимодействий.
Шахерезада: Точно, и это касается возможности создания связей. Многие современные MMO разработаны таким образом, что ты можешь не взаимодействовать с людьми, но при желании это возможно. Вот эта возможность, которая остается неиспользованной, пока игрок сам не решит ей воспользоваться. Изменения в дизайне игр, которые позволяют играть в одиночку в жанре, который гордится своим мультиплеерным аспектом, некоторые считают началом спада жанра.
Думфэйс: Да, это действительно интересное наблюдение. Игры в жанре ММОРПГ переживают изменения, и критика по этому поводу действительно показывает, как много игроки ценят возможность для глубоких человеческих взаимодействий в этих виртуальных мирах.
Думфэйс: Знаешь, мне всегда нравилось возвращаться в классический WoW, чтобы почувствовать ту неподдельную атмосферу сообщества. Как тебе кажется, они по-своему хорошо уловили баланс между необходимостью взаимодействия с игроками и предоставлением возможности для личных подвигов. Вспомни хотя бы квест с Хоггером, это было и не обязательно для прохождения, но очень выгодно, учитывая награды.
Шахерезада: Согласна, и это момент, который действительно заставлял игроков объединяться, чтобы достичь общей цели. Это важно не только для геймплея, но и для социального взаимодействия внутри игры. И хотя многие классы не могли справиться с Хоггером в одиночку, это создавало особенное чувство сообщества. Мне кажется, что WoW классическая эра была золотым временем для MMORPG в этом плане.
Думфэйс: И вот этот интригующий момент о соло-игре в MMO... Возможность играть в одиночку, но при этом получать удовольствие от командной игры когда ты захочешь – эта гибкость действительно ценна. Это что-то, что я наблюдаю в различных MMORPG, не важно, провел ли я в них четыре тысячи часов или всего лишь несколько.
Шахерезада: Именно, игры в жанре MMORPG часто заявляют о возможности "жить своей жизнью", выбрать свой путь. То есть у тебя есть свобода создать свою собственную историю внутри исследуемого мира, быть кем хочешь. Есть в этом что-то особенное, что притягивает различных игроков – любителей сольного прохождения или фанатов групповых приключений.
Думфэйс: Ты знаешь, Шахерезада, долгое время я задумывался о том, как меняется мир онлайн игр и особенно ММО. Заметил, что в последнее время все больше и больше игр поощряют одиночную игру, и это, знаешь, кажется мне интересным феноменом.
Шахерезада: Да, Думфэйс, это точно. Даже в таких играх, как Old School RuneScape и RuneScape 3, прямо стимулируют игроков на одиночную игру через мод Iron Man, что делает этот выбор весьма интригующим, учитывая, что нужно все делать самому.
Думфэйс: И не только это! Смотри, в The Elder Scrolls Online большая часть сюжета рассчитана на одиночное прохождение. И даже боссы мира, хотя и сложные, но возможно одолеть в одиночку. Это дает игрокам свободу выбора, как и когда играть.
Шахерезада: Да, и в Guild Wars 2 аналогичная ситуация. Как говорится, играть вместе, но в одиночку. Этот подход делает игру доступной для тех, кто предпочитает игровой процесс без стресса от постоянного взаимодействия с другими.
Думфэйс: Еще один пример — Star Wars: The Old Republic. Одна из лучших одиночных Star Wars игр, которая, оказывается, онлайн. Это подчеркивает, что даже игры с мощным многопользовательским компонентом осознанно внедряют сильные соло-элементы, чтобы удовлетворить разные типы игроков.
Шахерезада: Именно. Важно, что многопользовательские аспекты этих игр не являются обязательными на ранних этапах или не касаются основного сюжета. Это позволяет игрокам наслаждаться сюжетом в собственном темпе, прежде чем, если они захотят, погрузиться в многопользовательские баталии.
Думфэйс: Самое интересное, что это дает поле для размышлений о будущем онлайн-игр. Возможно, это направление — будущее индустрии, где каждый выбирает свой путь и способ взаимодействия с игровым миром.
Шахерезада: Да, и это ещё раз подтверждает, как технологии и тренды преобразуют наш подход к разработке и восприятию игр. Определенно будет интересно наблюдать за тем, как эта тенденция будет развиваться в будущем.
Думфэйс: Представляешь, Шахерезада, как современные MMO дают возможность игрокам набирать уровни, предоставляя при этом возможности для групповой игры? Но в основном, набор уровней — это сольный процесс. Правда, самое интересное начинается уже в основной игре.
Шахерезада: Конечно, это захватывающе. Например, возможность Star Wars предлагать игрокам искусственно созданных NPC-компаньонов для проходжения подземелий — это прекрасное решение. Оно позволяет сольным игрокам ощутить весь потенциал игры, в которую разработчики вложили столько усилий. Это напоминает мне систему наемников в Guild Wars первой части. Очень интересный подход.
Думфэйс: Точно. Современные MMO созданы таким образом, чтобы быть доступными для сольного прохождения, но при этом предоставлять возможность для социального взаимодействия. Но интересно также обсудить, как обстояли дела в старых MMO.
Шахерезада: Да, ты прав. Я, кстати, недавно решила взглянуть на EverQuest первой версии через Steam. Эта игра настолько захватывающая, несмотря на свою замысловатость и зависимость от комбинаций клавиш. Релиз игры был в тысяча девятьсот девяносто девятом году, и она до сих пор активно обновляется. Уже двадцать восемь расширений и двадцать девятое планируется к выпуску в две тысячи двадцать третьем году. Это действительно впечатляющий показатель долговечности для MMO RPG.
Думфэйс: Да, это удивительно. EverQuest действительно представляет из себя сложную игру как с точки зрения геймплея, так и во внутренней механике. Она требует наличия команды для выживания, что демонстрирует жесткий подход старой школы. Но интересно, сколько людей сегодня играют в такую классику?
Шахерезада: Это хороший вопрос. В любом случае, существование активной базы игроков говорит о качестве игры и ее способности вдохновлять новое поколение игроков.
Думфэйс: Знаешь, разговоры о старых играх как EverQuest всегда заставляют меня задуматься о том, как изменился геймдев за эти годы. Помнишь, как в те времена, где-то в девяносто девятом и две тысячи, игры требовали от игроков полного погружения? Представь, нет второго монитора с YouTube или Netflix, только ты и игра.
Шахерезада: Да, и это не только вопрос ностальгии, но и о том, как взаимодействие в играх стимулировало общение между игроками. Вот это посидеть, чтобы восстановить ману в EverQuest и ожидание, пока маг готовится к следующему бою, заставляли тебя общаться с членами группы. В эти моменты обычно и зарождались дружеские связи.
Думфэйс: Точно, мощность компьютеров тоже играла не последнюю роль. Раньше, когда компьютеры были слабее, даже не думай о запуске чего-то на заднем плане во время игры. Это заставляло игроков действительно погружаться в мир и взаимодействия внутри игры, в отличие от того, как это бывает сейчас.
Шахерезада: И когда мы говорим о классах в играх, как, например, некромант в EverQuest, замечаешь, как было внимание к деталям? Описание класса, его уникальные способности давали понять, как игра поддерживает различные стили игры, будь то игра в одиночку или в группе.
Думфэйс: Совершенно верно. Этот диалог между проектированием классов и стилями игры — это то, что делало такие игры запоминающимися и уникальными. Подчеркивание независимости игрока и его вклада в группу помогало формировать ту очень особую атмосферу, которая многим сегодня так не хватает.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, мне недавно попался на глаза очень занятный материал о некромантах в одной из старых RPG игр, Project 99.
Шахерезада: О да, проект 99, вековая классика. Что конкретно тебя удивило, Думфэйс?
Думфэйс: Так вот, там было сказано, что некромант - это класс, который позволяет играть в одиночку. Нет никакой необходимости в поддержке других классов, поскольку у некроманта есть все необходимое: от невидимости до эвакуации. И это в игре 1999 года!
Шахерезада: Да, это действительно кажется пророческим, учитывая текущие дискуссии о том, как современные MMORPG становятся слишком дружелюбны к соло-игрокам. Кстати, Меридиан 59, первая MMORPG, тоже позволяла играть в одиночку.
Думфэйс: Абсолютно верно. И это доказывает, что идеалы независимости и соло-игры существовали даже в ранние годы жанра MMO RPG. Казалось бы, люди всегда находили способы играть по-своему, даже в многопользовательских онлайн играх.
Шахерезада: Интересно, как это отражается на современном понимании MMORPG. Guild Wars 1, например, называли не MMORPG, а онлайн ролевой игрой, потому что она представляла совсем другую концепцию мира. Там игроки встречались только в специальных зонах, что, в некотором смысле, также поддерживало возможность соло-игры.
Думфэйс: Вот что интересно, игра в одиночку - это не просто вопрос способностей персонажа. Это ещё и о том, как игровой мир спроектирован, чтобы поддерживать разные способы игры. И похоже, разработчики всегда искали баланс между командной игрой и возможностью для игроков делать свой собственный путь.
Шахерезада: Да, и это напоминает о том, как важно слушать сообщество и адаптировать игровые миры, чтобы поддерживать разнообразие игровых стилей. Кажется, у уважения к предпочтениям игроков действительно длинная история в мире MMORPG.
Думфэйс: Ну вот, интересный момент когда речь идёт о игровых дизайнах, как в Guild Wars 1. Идея о том, что ты в безопасном городе или посте и вне его ты не встречаешься с другими игроками, кроме как тех, с кем ты специально объединился, кажется мне уникальной. Это добавляет особый колорит к атмосфере игры.
Шахерезада: Да, и система NPC-наемников тоже кажется мне довольно оригинальной. Она позволяет игроку чувствовать себя не одиноким в мире игры, даже если рядом нет реальных игроков. И возможность превращать своих персонажей в наемников для поддержки других своих персонажей - это действительно впечатляет!
Думфэйс: Согласен. Эта система создаёт ощущение связи между твоими разными персонажами. Но в то же время, отсутствие открытого взаимодействия с другими игроками в мире порождает дискуссии, является ли Guild Wars 1 настоящей MMORPG.
Шахерезада: Это точно. Похожая ситуация и с Final Fantasy XIV - игра больше сосредоточена на личном пути игрока, добавляя многопользовательские элементы, такие как подземелья и рейды. Социализация играет большую роль во многих MMO, включая модные тренды или общение в городах.
Думфэйс: Правда. А вот в играх вроде New World или Tower Fantasy ограниченность в возможностях выражения персонажа действительно сужает пространство для социализации и самовыражения. Это важная составляющая, которая, кажется, не получает достаточного внимания при разработке.
Шахерезада: Ключевой момент - обеспечить игрокам возможности для социализации и самовыражения, чтобы игра была интересной не только по механикам, но и по социальной составляющей. Общение и обмен опытом - неотъемлемая часть игрового опыта в MMO.
Думфэйс: Шахерезада, ты задумывалась о том, как изометрические игры ограничивают выражение игроков? Если посмотреть на такие игры, как "New World", "Tower Fantasy" и "Lost Ark", там действительно меньше возможностей для игроков, чем, например, в "World of Warcraft". И уж тем более, если сравнить с "Final Fantasy XIV", разница становится колоссальной.
Шахерезада: Да, в "Final Fantasy XIV" действительно огромный простор для самовыражения. Там можно не только подобрать уникальный внешний вид персонажа, но и иметь собственный дом, разнообразные эмоции и многое другое. Все эти возможности, несомненно, способствуют более тесному общению между игроками.
Думфэйс: А ты заметила, как меняется значение MM части в аббревиатуре MMO? Раньше оно подчеркивало массовость и возможности взаимодействия с игроками. Сейчас же, кажется, все больше ориентировано на размеры игровой базы, а не на необходимость или желание взаимодействовать со случайными игроками.
Шахерезада: Точно, это интересная тенденция. И хотя возможность заводить друзей в онлайн-играх не исчезла, механизмы организации взаимодействий меняются. Ранее игры подталкивали к более активному общению. Сейчас же игроки чаще выбирают более узкие и тесные круги общения или даже предпочитают играть в одиночку.
Думфэйс: Абсолютно согласен. Я всегда за то, чтобы игры поощряли командную игру и высокий уровень мастерства. Но важно также предоставлять игрокам выбор, как именно они хотели бы взаимодействовать в игровом мире. Баланс между индивидуализмом и командным взаимодействием - вот что действительно важно.
Шахерезада: Безусловно, идентичность и возможность самовыражения играют большую роль в нашем восприятии игр. Способность выбирать, как взаимодействовать со своим окружением и другими игроками, придает игровому процессу глубину и значимость.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, мне вот что интересно, стали ли MMORPG менее социальными? Ведь, с одной стороны, все элементы для социализации все еще здесь, но теперь есть куча других дел.
Шахерезада: Думфэйс, я согласна. Мне кажется, что вопрос не в том, стали ли игры менее социальными, а в том, что теперь у игроков больше выбора. Мы можем играть в MMORPG в одиночку именно потому, что в этот момент мы не хотим взаимодействовать с другими или быть частью команды. Это не означает, что мы никогда не будем общаться или играть вместе с друзьями.
Думфэйс: Ты прекрасно подметила. Иногда, вспоминая классические RPG, главный герой часто начинает своё путешествие в одиночку, присоединяясь к группе для более значимых задач. Эти моменты соло-игры формируют сюжет и развитие персонажа.
Шахерезада: Именно! И если посмотреть на такие истории, как "Герой меча и магии" или "Властелин колец", часто в них встречаются моменты, когда ключевые персонажи действуют в одиночку, что не делает их приключение менее эпичным. Возможность выбора между соло-игрой и игрой в группе только добавляет глубины MMORPG.
Думфэйс: Точно, в этом и красота современных MMORPG. Ты можешь исследовать мир в одиночку, развивая свой персонаж, а когда твои друзья онлайн, соединяться с ними для совместных приключений. Это создаёт более гибкий и вариативный игровой опыт.
Шахерезада: Ага, и каждый может найти в игре что-то своё, в зависимости от настроения и обстоятельств. Важно, чтобы игры продолжали поддерживать такое разнообразие опыта.
Думфэйс: На самом деле, иногда люди нуждаются в том, чтобы отклониться от основного пути, чтобы исследовать игровой мир в одиночку, углубляясь в собственный опыт. Не всегда необходимо следовать групповым целям; наслаждение приключением в ММО может включать в себя и одиночное путешествие. Вспомни Гатса из "Берсерка", он тоже в какой-то момент покинул группу, и это не сделало его приключение менее ценным.
Шахерезада: Абсолютно. Важно подчеркнуть, что ММОРПГ всегда предоставляли игрокам возможность сосредоточиться на одиночной игре в живом мире. Принуждение к постоянному взаимодействию с игроками не является обязательным. Мы видим, что поддержка социальных элементов продолжает существовать через гильдии, планы, Discord и форумы – это свидетельствует о социальной связи, даже если она не встроена прямо в саму игру.
Думфэйс: Интересный момент в том, что современные MMORPG стали уделять больше внимания удобствам для одиночной игры, чем раньше. Это не означает, что игры становятся исключительно одиночными, скорее расширяется выбор для игрока. Как ты упомянула, важно учитывать, что никто не запрещает собираться группой и проводить время, как в "старые добрые" времена.
Шахерезада: Да, и это открытие для многих. Современные ММО действительно претерпели эволюцию, делая акцент на выборе игрока и удобстве игры как в одиночку, так и в группе. Подстройка под игрока, а не игрока под систему, становится заметной тенденцией. Как всегда, выбор за игроками, как им наслаждаться этим миром - будь то в одиночестве или с друзьями.
Думфэйс: Это действительно захватывающая тема, Шахерезада. Сейчас перед игроками открывается намного больше возможностей для выбора, и многие предпочитают избегать дополнительных усилий. Что скажешь, если дело касается более удобного пути, люди действительно склонны выбирать его всегда?
Шахерезада: Соглашусь, Думфэйс. Это касается всего: если какое-то действие занимает на пять минут больше времени, многие избегают это делать, стремятся к мгновенному результату. В играх, если игра в группе усложнена или не интуитивно понятна, игроки скорее всего откажутся от этого. Простыми словами, если это займет больше времени, то многие не захотят этим заниматься.
Думфэйс: Поэтому интересно, как игроки воспринимают многопользовательские игры. Сам ты предпочитаешь играть в одиночку, быть социально активным или скорее отдаешь предпочтение одиночной игре до тех пор, пока друзья не появятся в сети? Это действительно весь спектр возможностей.
Шахерезада: И всё же, даже в мире многопользовательских игр существует множество вариантов для одиночной игры. Это всегда было и остаётся популярным выбором. Мне кажется, утверждать, что необходимо постоянно играть с другими, чтобы это считалось настоящей ММОРПГ, подобно попытке упростить всё до абсурда.
Думфэйс: Да, это напоминает ситуацию с Blizzard и Shadowlands, когда обсуждались ограничения на энергию конвейта - звучит довольно глупо, не находишь?
Шахерезада: Абсолютно. Подобные заявления о том, что для того чтобы игра считалась ММОРПГ, нужно следовать каким-то строгим правилам, кажутся мне слишком узконаправленными. Мир игр гораздо богаче и разнообразнее.
Думфэйс: Шахерезада, ты знаешь, что происходит, когда игры создаются с так называемыми "значимыми выборами", как это сделали в Blizzard? Это ведет к смешным ситуациям. Но задумка в том, чтобы дать людям, которые более интровертивны, чувствовать себя более уютно и не одиноко, даже будучи в игре. Это создает безопасное место для них.
Шахерезада: Верно. Это особенно важно для интровертов. Они могут взаимодействовать с другими, не сталкиваясь с социальными последствиями, если взаимодействие не идеально. Мне это напоминает о групповом контенте, где каждый выполняет свою роль, что, по сути, сводится к соло-впечатлениям.
Думфэйс: Точно, и это часть того, почему MMO так здорово. Но каждый сегодня имеет свое представление о том, что такое MMO. Должно ли это быть так или иначе? Важны обсуждения вроде тех, что проводит Джош в своих видео. Это добавляет контекста и помогает лучше понять MMO.
Шахерезада: Да, эти видео действительно важны. Разработчики, наверняка, смотрят их и, возможно, черпают оттуда вдохновение или понимание того, как игроки воспринимают их игры. Но, помимо разработчиков, большую роль играют и игроки. Они тоже "делают" MMO замечательными.
Думфэйс: Ага, без игроков и их взаимодействия друг с другом, не было бы того уникального опыта, который мы ценим в MMO. Имея это в виду, как ты считаешь, можно ли сделать MMO "великими" снова? И что, по-твоему, нужно от разработчиков и игроков?
Шахерезада: Я думаю, что ключ есть в балансе между тем, что предлагают разработчики, и тем, как игроки взаимодействуют с этим контентом. Оба аспекта крайне важны. Разработчики должны слушать своё сообщество и оставаться верными видению своей игры, а игрокам стоит быть открытыми к новым идеям и способствовать позитивной атмосфере.
Думфэйс: Интересный момент про симбиотические отношения между разработчиками и игроками. Если отношения плохие, то это взаимно ухудшает ситуацию. Видно, что это действительно случается.
Шахерезада: А если говорить о гибкости в дизайне игры, у разработчиков появляется больше возможностей угодить разным типам игроков. Игра может быть сконструирована так, чтобы удовлетворять нуждам широкой аудитории, а не только одного типа игроков.
Думфэйс: Точно, Шахерезада. Было бы здорово, если бы разработчики расширяли возможности, предлагая различные способы для наслаждения игрой разными типами игроков.
Шахерезада: Правильно. Успешная ММО создаёт множество вариантов взаимодействия игроков друг с другом, предлагает разные методы достижения целей и исполнения задач. В этом и заключается красота и успех.
Думфэйс: Слушай, Шахерезада, а ты же понимаешь, что подобная гибкость требует невероятных усилий со стороны разработчиков?
Шахерезада: Конечно, Думфэйс. Это не только про технические аспекты разработки, но и про понимание разных групп игроков, их поведения и предпочтений. Это сложно, но выполняемо.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я всегда думал, что MMO созданы для того, чтобы скучать вместе, а теперь оказывается, что некоторые предпочитают эпическое одиночество в мире, полном других игроков. Это как идти на концерт с наушниками.
Шахерезада: О, абсолютно, Думфэйс! Иногда кажется, что игроки просто ищут спокойствия в этих виртуальных мирах. Как тысяча людей в одиночестве, исследующих мир не для того, чтобы найти друг друга, а чтобы найти самих себя. Это похоже на большое онлайн-сафари, где каждый надеется поймать редкое животное под названием "собственное Я".
Думфэйс: Сложно не согласиться. К тому же, разработчики начали создавать задания и сюжетные линии, адаптированные под одиночное приключение. Это как прийти в ресторан и заказать ужин на одного, но со всеми прелестями большого праздника.
Шахерезада: Дожили, в игре можешь быть героем собственной истории, даже если вокруг тысячи таких же героев. Каждый сражается свои драконов, будто в параллельных вселенных. И это, знаешь ли, добавляет играм шарма. В конце концов, в реальности мы тоже черпаем вдохновение из собственных приключений, правда?
Думфэйс: Именно. Это как будто мы строим свой собственный маяк в море игровой индустрии. Иногда хочется остаться в одиночестве со своим маяком, наблюдая, как вокруг кипит жизнь других игроков.
Шахерезада: Вот именно, Думфэйс. И я думаю, что наши слушатели тоже находят в этих одиночных исследованиях что-то особенное. Может быть, это свобода быть самим собой или возможность исследовать мир под собственным углом зрения.
Думфэйс: Прекрасно сказано, Шахерезада. Ну что ж, дорогие слушатели, спасибо, что присоединились к нашему обсуждению сегодня. Надеемся, мы помогли вам взглянуть на ваши одиночные игровые приключения под новым углом.
Шахерезада: И конечно, большая благодарность создателю нашего подкаста ДУМФЭЙС. Благодаря ему мы имеем возможность обсуждать такие захватывающие темы и делиться с вами, наши дорогие слушатели, нашими мыслями и наблюдениями. До новых встреч в эфире!