#26 Доминирование игр Free-to-Play цена акций Tencent и NetEase и плохие новости для будущих MMO игр.
#57 среда, 20 марта 2024 г. 70 минут(ы) 6854 слова
В этом выпуске подкаста Думфэйс и Шахерезада обсуждают этические проблемы механик видеоигр, особенно в контексте игр Free-to-Play. Они рассматривают, как доминирование F2P-игр, особенно с моделями "pay-to-win", влияет на акции крупных компаний, таких как Tencent и NetEase, и обсуждают недавние ограничения в игровой индустрии Китая. Особое внимание уделяется манипуляции шансами выпадения в лутбоксах, патенту Nexon, который позволяет изменять эти шансы в зависимости от игрового поведения, и использованию геолокации для изменения игрового опыта. Обсуждение также касается этических вопросов, связанных с приватностью и манипуляцией через геолокацию, а также практиками фарминга, которые побуждают игроков к "отдыху" для повышения рейтингов. Ведущие подчеркивают необходимость баланса между этическими соображениями, монетизацией и качеством геймплея.
D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com
Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog
YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace
Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace
Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484
Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077
VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280
Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/
Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS
Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace
Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/
RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212
RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml
Транскрипция подкаста:
Думфэйс: Привет, Шахерезада! Сегодня у нас довольно интересная тема – доминирование игр Free-to-Play, влияние на цены акций Tencent и NetEase, и, возможно, не самые радужные перспективы для будущих массовых многопользовательских онлайн-игр, или MMO. Начнем с того, как Free-to-Play вообще захватили рынок.
Шахерезада: О да, Free-to-Play игры действительно изменили правила игры. Они устранили барьеры для начала игры благодаря своей бесплатности, что позволило привлечь гораздо большую аудиторию. А монетизация через микротранзакции на самом деле стала ключом к их успеху. Но есть и темная сторона этой модели, не так ли?
Думфэйс: Верно. Одна из проблем — так называемая модель "pay-to-win", когда игроки, которые тратят деньги, получают значительные преимущества перед теми, кто не платит. Это и ведет к дисбалансу. Плюс, дизайн игр часто фокусируется на монетизации за счет геймплея.
Шахерезада: Это точно. А как насчет альтернатив? Мне кажется, и разработчикам, и игрокам стоит смотреть в сторону моделей с одноразовой покупкой или подписками. Это может быть более справедливо с точки зрения игрового процесса и общей стоимости.
Думфэйс: Согласен, альтернативы типа премиум-модели с дополнительными контентами на расширение или продажа косметических микротранзакций, которые не накладывают влияния на баланс игры, могут предложить более здоровую экосистему для всех. А подписочные модели, дающие доступ к библиотеке игр или эксклюзивному контенту, могут предложить игрокам большее разнообразие без необходимости покупки каждой игры отдельно.
Шахерезада: Это интересно, особенно в контексте цен на акции таких гигантов, как Tencent и NetEase. Мы видели, как эти рыночные тренды могут влиять на инвесторов и общую стоимость компаний.
Думфэйс: Именно. А вот что касается будущего MMO игр, есть мнение, что текущие трудности и вызовы, связанные с моделью Free-to-Play, на самом деле могут подтолкнуть разработчиков к исследованию новых, потенциально более устойчивых методов монетизации. Очень интересно будет наблюдать, как это будет развиваться.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, последнее время много шума вокруг бесплатных игр. Их доступность и потенциал генерации дохода делает их невероятно популярными. Но в то же время эта модель сталкивается с критикой из-за продвижения механик, способствующих зависимости, и создания среды, где побеждает тот, кто больше платит.
Шахерезада: Согласна, Думфэйс. Это может создавать неравные условия игры, что, безусловно, портит игровой опыт. В то же время, альтернативой бесплатным играм является подписочная модель. Это позволяет разработчикам предлагать высококачественный контент и не полагаться исключительно на внутриигровые покупки или рекламу. Игроки получают доступ ко множеству игр за фиксированную плату, что может быть более привлекательным.
Думфэйс: Точно, подписочные модели действительно предлагают явные преимущества, как для игроков, так и для разработчиков. Они обеспечивают более предсказуемый поток доходов для разработчиков и позволяют игрокам исследовать разные жанры без дополнительных расходов. Но, опять же, выбор лучшей модели зависит от конкретной игры и целевой аудитории.
Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс. Вопрос выбора между бесплатной и подписочной моделью сводится к балансу между предложением захватывающей игры и этической генерацией дохода. И хотя по сути, игрокам предоставляется мощь выбирать опыт, который соответствует их стилю игры и предпочтениям в трате средств, всегда важно иметь в виду, как эти модели влияют на игровой процесс и общее удовольствие от игры.
Думфэйс: Полностью с тобой согласен. И вот, что еще интересно - подписочные сервисы часто включают в себя такие привилегии, как эксклюзивный контент, скидки на покупки и ранний доступ к новым релизам. Это не только сделает игровой процесс более насыщенным, но и может способствовать созданию более сильного сообщества игроков.
Шахерезада: Да, вполне возможно, что подписочные сервисы станут новым стандартом в индустрии из-за этих преимуществ. Но важно помнить, что подход к каждой игре должен быть индивидуальным, учитывая все аспекты влияния модели монетизации на игровой опыт.
Шахерезада: Как видишь, Думфэйс, слухи об этих ограничениях серьезно ударили по Tencent и NetEase. Удивительно видеть, как новости могут мгновенно повлиять на стоимость акций.
Думфэйс: Да, Шахерезада, сложно игнорировать. Падение акций Tencent на шестнадцать процентов, а NetEase на двадцать восемь процентов, это действительно историческое событие с точки зрения финансового ущерба для этих гигантов.
Шахерезада: И это интересный момент, думаешь не так ли? Все эти ограничения, которые вводятся - это попытка борьбы с излишествами в играх, в частности, с проблемой чрезмерной траты и времени, проведенного в играх.
Думфэйс: Верно, Шахерезада, и это поднимает вопрос об устойчивости текущих бизнес-моделей. Бесплатные игры с опциями покупок внутри привлекают миллионы, но подписочная модель предлагает разработчикам стабильный доход и игрокам доступ к большому количеству игр по фиксированной цене.
Шахерезада: То есть, смотря на это с другой стороны, это может стимулировать инновации в монетизации и возможно даже улучшить общее качество игрового опыта, позволяя игрокам получать больше за свои деньги.
Думфэйс: Согласен, это может быть поворотным моментом для индустрии. Обратная сторона медали заключается в том, что игры по подписке могут также потребовать от разработчиков поддерживать и обновлять свои игры в долгосрочной перспективе, что вносит свои сложности.
Шахерезада: Именно. К тому же, если смотреть на это с точки зрения игрока, доступ к широкому ассортименту игр за фиксированную плату может действительно изменить способ, которым мы взаимодействуем с играми.
Думфэйс: Точно, у этого подхода есть свои преимущества и недостатки, но несомненно, он предлагает интересную альтернативу текущим моделям. Весь этот разговор о подписке на игры против бесплатных с опциями покупок внутри показывает глубину и сложность, приходящую в индустрию игр.
Думфэйс: Ты видела последние новости из Китая? Национальное управление печати и публикаций выступило с предложением ограничений, касающихся ежедневных входов в игры, стимулирования прямых трансляций от игроков, установления строгих лимитов расходов и запрете на раскрытие государственных секретов через игры. Очевидно, они нацеливаются на сокращение времени и денег, которые игроки тратят в сети.
Шахерезада: Да, это действительно волнующий момент. Эти регулирования, особенно в контексте практики монетизации, имеют значительное влияние на индустрию. Мы видим, как стоимость акций крупных игроков рынка, включая Tencent и NetEase, пошатнулась, при этом капитализация Tencent упала на миллиарды долларов. Это вызывает существенные опасения у инвесторов и аналитиков относительно будущего игровой отрасли в Китае.
Думфэйс: Интересно, как эти нововведения повлияют на модель ведения бизнеса таких компаний. Особенно после того как новости сообщили о снятии с должности Фэн Шишина, который руководил издательским отделом Департамента публицистики Коммунистической партии. Это отдел контролировал регуляцию игровой индустрии в Китае.
Шахерезада: С одной стороны, на рынке наблюдался определенный взлет акций после ухода Фэн Шишина. Видимо, инвесторы восприняли это как потенциальное ослабление жестких правил. Но сам факт того, что новые правила поставили индустрию в состояние тревоги, в результате чего рыночная стоимость трех китайских компаний упала на восемьдесят миллиардов долларов — это говорит о глубоком влиянии регуляций на рынок.
Думфэйс: С точки зрения разработчиков и владельцев игровых компаний, сейчас настала эпоха реализации новых стратегий, чтобы соответствовать этим регулированиям и одновременно сохранять привлекательность и доходность своих продуктов.
Шахерезада: Абсолютно верно. Это будет испытание не только для их креативности, но и для их способности адаптироваться к переменчивому ландшафту индустрии. будем наблюдать за тем, как они будут навигировать в этих новых условиях.
Думфэйс: Интересные последние новости из Китая. После обещания Пекина улучшить предложенные правила, акции начали показывать признаки восстановления. В драфте правил выделили, что онлайн-игры не смогут включать стимулирующие награды, такие как ежедневный вход в игру, первое пополнение счета и последующие. Также вводятся ограничения на сумму трат в играх. Очевидно, это большое изменение для рынка.
Шахерезада: Верно. И что особенно касается китайского рынка, увольнение Фэн Шишина из должности главы издательского отдела коммунистической партии привело к значительным изменениям в игровой индустрии. Предполагаемые правила от Национального управления по печати и публикациям были нацелены на сокращение трат и использование наград, которые стимулируют игровую активность. Это вызвало большую тревогу среди игровых компаний, включая таких гигантов как Tencent и NetEase, которые потеряли значительную часть рыночной стоимости.
Думфэйс: Да, эти изменения были встречены с облегчением инвесторами и аналитиками, поскольку увольнение Фэн Шишина могло означать изменение регуляторного подхода Пекина к игровой индустрии. Это могло бы стать предвестником более позитивных изменений для разработчиков и рынка в целом.
Шахерезада: Полностью с тобой согласна. Это действительно кажется неожиданным поворотом событий, который может предложить некоторые возможности для игровой индустрии в Китае. Действительно возникает вопрос: как это скажется на более широких тенденциях в игровом мире и как компании адаптируются к этим изменениям?
Думфэйс: Шахерезада, видела ли ты, как рынок реагирует на изменения в регуляциях игровой индустрии в Китае? Особенно интересна ситуация с Tencent и NetEase. Подскажи, как ты думаешь, это может сыграть на руку игровым компаниям или стать препятствием?
Шахерезада: Мне кажется, Думфэйс, что это действительно может обернуться кардинальными изменениями для всей индустрии. Вспомни, как акции Tencent и NetEase просели после введения новых регуляций, причем на достаточно заметные суммы. Но это также может подтолкнуть компании к инновациям и поиску новых подходов к монетизации.
Думфэйс: Ты абсолютно права. Это напоминает мне историю о Nexon и их, скажем так, не совсем честном отношении к игрокам. Это тоже пример того, как важно следить за доверием и удовлетворенностью пользователя в индустрии.
Шахерезада: Точно, ведь именно доверие пользователей играет ключевую роль. И с новыми предписаниями и регуляциями, касающимися управления расходами и азартных игр, компаниям придется идти на новые шаги для поддержания этого доверия, при этом балансируя на грани финансовой выгоды.
Думфэйс: Неудивительно, что акции ощущают такие колебания. С одной стороны, у нас есть потенциальный рост на сорок три процента для Tencent и около тридцати шести процентов для NetEase, но это все еще игра с высокими ставками из-за неопределенности регуляций.
Шахерезада: В этом весь шарм и риск инвестиций в игровую индустрию, не так ли? Мне кажется, ключевым становится гибкость и способность адаптироваться к изменениям. Уверена, компании, которые могут быстро перестроиться и предложить что-то новое, сохраняя при этом интересы игроков в приоритете, и будут вести за собой индустрию вперед.
Думфэйс: Согласен, именно поэтому так важно следить за этими динамика и анализировать, как эти переменные воздействуют на рынок. Это будет не только интересно наблюдать, но и полезно для понимания будущих трендов индустрии.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, тема манипуляции с шансами выпадения вещей из лутбоксов всегда была под прицелом критики, но вот ситуация с Nexon и Maple Story – это уже переходит все границы. Они продавали кубы, это как лутбоксы, которые увеличивают мощность. Покупатели рассчитывали на случайные награды в зависимости от куба, но представляешь, шансы на самые редкие и желанные исходы были равны нулю!
Шахерезада: Думфэйс, это правда поражает. Понимаешь, во многих играх уже стало стандартом публиковать шансы выпадения из лутбоксов, в основном из-за законодательства, как в ЕС, например. Компании говорят о таких вещах не потому что заботятся о нас, а скорее следуют закону. Но дело в том, что Nexon, судя по всему, не просто скрыл реальные шансы, но и регулярно их манипулировал. Это ставит под сомнение весь подход к честности и прозрачности в игровой индустрии.
Думфэйс: Абсолютно с тобой согласен. Это показывает, насколько важны последствия таких действий не только для игроков, но и для всей индустрии. Ведь если игроки не могут доверять системам в играх, это подрывает основу взаимоотношений между разработчиками и их аудиторией.
Шахерезада: Да, и это говорит о необходимости строгого регулирования и контроля со стороны надзорных органов. Подобные манипуляции с шансами – это не просто неправильно с этической точки зрения, но и крайне вредно для восприятия всей индустрии в целом. Нам как сообществу нужно требовать больше прозрачности и честности от разработчиков.
Думфэйс: Шахерезада, просто нужно обсудить новости о Nexon. Они оказывается манипулировали вероятностями в своих играх, блокируя пользователям доступ к самым желаемым улучшениям и постепенно снижая вероятность получения редких предметов. Как ты думаешь, как это отразилось на индустрии?
Шахерезада: Ну, Думфэйс, это печально слышать. Все же, когда компании занимаются такого рода манипуляциями, это подрывает доверие игроков. С точки зрения психологии, это может сильно повлиять на восприятие и мотивацию игрока продолжать взаимодействие с игрой.
Думфэйс: Абсолютно согласен. При этом важно отметить, что Nexon заработал примерно четыреста двадцать миллионов долларов только на продажах Кубов, и в итоге их оштрафовали всего на девять миллионов долларов. Это не кажется справедливым возмездием за их действия.
Шахерезада: Точно, это словно лишь двух процентный налог на их доходы. Смотря на это с этической точки зрения, здесь явно прослеживается проблема с тем, как надлежит наказывать за подобные нарушения. Это создает опасный прецедент и может вдохновить другие компании на похожие действия, если штрафы так незначительны по сравнению с доходами.
Думфэйс: К сожалению, ты абсолютно права. Это ставит под вопрос, где же грань между стремлением к прибыли и этическим ведением бизнеса. И снова, эта ситуация подтверждает важность прозрачности в игровой индустрии.
Шахерезада: Всё так, Думфэйс. Подобные истории подчеркивают необходимость обсуждения этических стандартов в разработке и продаже игр. Ведь в конце концов, отношение компаний к своим пользователям оказывает огромное влияние не только на их репутацию, но и на восприятие всей индустрии в целом.
Думфэйс: Видишь, Шахерезада, разговор о том, что в Корее Федеральная Торговая Комиссия раскрыла документы, включая патент, который держит Nexon. Это касается системы переменных наград в зависимости от активности игрока. Это вызывает у меня серьезные вопросы по поводу влияния такой системы на моральные и этические аспекты индустрии.
Шахерезада: Абсолютно солидарна, Думфэйс. Это напоминает мне о практике, которая усиливает монетизацию за счет более глубокой психологической манипуляции. Такая система может не только способствовать повышенным расходам со стороны игроков, но и вызывать вопросы касательно прозрачности и честности в играх.
Думфэйс: Совершенно верно, и здесь мы видим, как технология и бизнес-модели взаимодействуют, порой ставя под сомнение этические нормы. Патент Nexon, безусловно, может считаться инновационным, но важно обсуждать, куда это движение может нас привести в долгосрочной перспективе.
Шахерезада: И да, отличное замечание. Как коуч, я всегда акцентирую внимание на влиянии таких механик не только на индивидуальный, но и на коллективный опыт в игровых сообществах. Важно задать вопрос: содействуют ли они здоровой и позитивной атмосфере, или же, напротив, приводят к более глубоким и сложным проблемам?
Думфэйс: Абсолютно, Шахерезада. Это дискуссия, в которой нужно учитывать множество факторов, включая потребности и ожидания игроков, а также ответственность разработчиков и издателей перед своей аудиторией. В конечном итоге, мы стоим перед выбором между краткосрочной прибылью и долгосрочной ценностью для игровых сообществ.
Шахерезада: Совсем верно, Думфэйс. И здесь мы видим, как важна балансировка между инновациями и этическими соображениями. Эта дискуссия, надеюсь, будет стимулом к более широкому обсуждению в индустрии и среди игровых сообществ.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, всегда было понятно, что такое может существовать и возможно уже происходит - изменение шансов выпадения предметов или наград из лутбоксов в зависимости от конкретного игрока.
Шахерезада: Да, Думфэйс, это действительно звучит тревожно. Идея в том, чтобы с помощью ИИ, машинного обучения или алгоритма вычислить, как максимально "выжать" деньги из человека. Понимаешь, они пытаются разработать систему, основанную на предыдущих покупательских привычках пользователя.
Думфэйс: Совершенно верно. Они как бы говорят: если человек обычно тратит сотню долларов, давай заставим его потратить еще чуть-чуть, допустим сто семь долларов, чтобы он получил желаемое. Это максимализирует сумму, которую можно извлечь из человека, анализируя его психологию и используя это в своих интересах.
Шахерезада: Это довольно откровенное использование технологий для манипулирования людьми. И осознание того, что компания официально зарегистрировала свою способность и намерение так поступать, это, мягко говоря, не нравится мне как фанату MMORPG, игр с лутбоксами и ARPG.
Думфэйс: Точно, Шахерезада. И дело не только в Nexon и их патенте в Корее. Вопрос в том, что такие практики могут происходить во многих играх по всему миру. И формулировка в этом патенте интересная - они говорят о изменении шансов на получение предметов на основе активности пользователя, его местоположения, количества друзей в списке контактов... Это открывает дверь для большой манипуляции.
Шахерезада: Это действительно вызывает беспокойство. Важно, чтобы игроки осознавали эти потенциальные механизмы и понимали, как они могут влиять на их игровой опыт. Потому что, в конечном итоге, это не только о деньгах; это о честности и прозрачности в играх, которые мы любим.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, всегда интересно наблюдать, как компании пытаются манипулировать игроками за счет систем "гача". Особенно задумка о том, что ставки могут быть выше для тех, у кого много друзей, потому что они могут поделиться этим с другими. Это как своего рода живая реклама.
Шахерезада: Правда. Однако есть предположение, что компании подстраивают свои стратегии в обратную сторону, делая ставки выше для тех, у кого нет друзей. В итоге, эти люди меньше делится информацией, и им легче манипулировать.
Думфэйс: Да, точно. И одна из игр, которая приходит на ум — Honkai Star Rail. Где список друзей и показ больших персонажей играют ключевую роль в вовлечении.
Шахерезада: Совершенно верно, и это поднимает вопрос о том, насколько это этично. Примеры из других MMO показывают, что изменение шансов в зависимости от местоположения игрока уже является нормой, как в случае с The Elder Scrolls Online и Black Desert Online.
Думфэйс: Да, в таких играх, как Lost Ark, объявления о достижениях также служат формой социализации и мотивации для игроков. Это может быть стимулирующим, но также вызывает вопросы о границах между мотивацией и манипуляцией.
Шахерезада: Безусловно, это деликатная грань. Эти механизмы могут как улучшать игровой опыт, так и искажать его, делая более зависимыми от покупок через магазин в игре. Важно найти баланс, который уважает как игроков, так и цели компании.
Думфэйс: Представляешь, Шахерезада, есть такой интересный механизм в некоторых ММО, когда шанс на выпадение определенного предмета зависит от зоны, в которой ты находишься. Например, когда ты фармишь в определенной зоне, шанс получить часть некропотентного комплекта, допустим, один процент или около того. Но стоит тебе покинуть эту зону, и ваши шансы упадут до нуля.
Шахерезада: О, да! Это довольно популярная практика. И не только в отношении определенной зоны внутри игры, верно? Например, в World of Warcraft есть предметы, которые выпадают только в определенных подземельях или рейдах, и это касается не только добычи с боссов, но и предметов, доступных на протяжении всего подземелья.
Думфэйс: Точно! Но знаешь, что ещё более интересно? Это когда игры изменяют вероятность выпадения предметов в зависимости от реального местоположения игрока в мире. Это как будто зависит от того, в какой стране находится игрок.
Шахерезада: Это довольно хитрый подход, если подумать. Ведь если игра замечает, что ты находишься в стране с не очень высоким доходом, она может дать немного больше шансов. В то время как если твой IP адрес свидетельствует о том, что ты из Сан-Франциско, где средний доход довольно велик, игры могут уменьшить твои шансы.
Думфэйс: И вот тут начинается дискуссия о справедливости, не так ли? Этот подход кажется сомнительным, потому что он уходит от стандартной практики равных условий для всех игроков.
Шахерезада: Согласна. Мне кажется, такие методы могут сильно исказить восприятие игры и игровой справедливости. Это даже вызывает определенные вопросы о том, как именно разработчики видят свою аудиторию.
Думфэйс: Шахерезада, обдумывал недавно концепцию, как разработчики игр могли бы адаптировать игровые механики, исходя из геолокации игрока через IP. Представляешь, насколько это могло бы изменить динамику монетизации?
Шахерезада: О, это правда интересно. Итак, ты подразумеваешь, что в зависимости от местоположения и, возможно, среднего дохода в этой области, разработчики могут адаптировать, скажем, шансы выпадения редких предметов или скорость получения игровой валюты?
Думфэйс: Абсолютно верно. Более того, если бы они могли кросс-анализировать IP-адрес пользователя и его покупательскую способность, то, возможно, смогли бы настроить игру так, чтобы максимизировать её монетизацию. Представь себе, умение манипулировать игроками, основываясь на актуарной таблице их потребностей и возможностей.
Шахерезада: Это довольно хитро, но я задумываюсь о этических аспектах такого подхода. Манипулирование монетизацией в зависимости от финансового положения игрока может нанести вред доверию и честности отношений между разработчиками и игровым сообществом.
Думфэйс: Согласен с тобой, это действительно рискованно. Доходит до абсурда, когда разработчики понижают шансы на высокоредкие предметы для тех, кто много играет, потому что они знают, что такие игроки всё равно не уйдут. Вроде как ситуация, когда крупные Игровые компании, типа Blizzard, создавали неприятные механики, потому что полагали, что их фанаты всё равно не перестанут играть.
Шахерезада: Да, это открывает много вопросов насчёт того, как мы воспринимаем ответственность разработчиков перед игровым сообществом. Надо помнить, что в конечном счёте игры – это способ приносить радость, а не источник бесконечной борьбы за выживание в монетизационных ловушках.
Думфэйс: Знаешь, мне кажется, что все это идея о том, чтобы заставить игроков фармить настолько, насколько это вообще возможно, действительно интересная. Как только они делают паузу и возвращаются, их ожидает улучшение - их рейты повышаются, что, похоже, делает игру более привлекательной.
Шахерезада: Ага, и если подумать абстрактно, это довольно известная практика, правда? В World of Warcraft, кажется, делают что-то подобное: когда все играют, система одна, а как только люди перестают играть, вводятся улучшения.
Думфэйс: Верно, и я понимаю, почему разработчики могут захотеть использовать такую систему. Если у тебя есть игрок, который прекратил играть на какое-то время, когда он возвращается, ты хочешь дать ему стимул остаться. Так зачем бы не засыпать его легендарками, дать наилучшие вещи сразу, чтобы он почувствовал себя отлично и захотел продолжать играть?
Шахерезада: Точно, с этой точки зрения, если ты тот игрок, это кажется довольно заманчиво. Но вот для тех, кто активно играет, это может выглядеть совсем несправедливо. Помнишь, когда Activision запатентовала технологию, которая регулировала помощь в прицеливании в зависимости от того, как игрок справлялся? Если у игрока шли хорошие партии, помощь ухудшалась, и наоборот, чтобы выровнять шансы.
Думфэйс: Да, это вызывает много вопросов о равноправии и справедливостных механизмах в играх. Идея о регулируемой помощи в прицеливании в зависимости от успехов игрока... это открывает совсем новые горизонты и вызывает определенную тревогу о том, как это влияет на честную игру.
Думфэйс: Точно, Шахерезада, размышлял тут о стратегии разработчиков игр, которая предполагает уменьшение вероятности выпадения хороших предметов для игроков, которые проводят в игре больше времени. Это кажется немного контринтуитивным, ведь по сути, они наказывают самых преданных игроков.
Шахерезада: Да, но с другой стороны, это может быть способом заставить игроков проводить в игре еще больше времени в попытках получить желаемые предметы. Вопрос в том, найдут ли разработчики ту самую грань, чтобы игроки не уходили из-за фрустрации.
Думфэйс: Интересный метод. Возможно, они исследуют, как разное обращение с игроками в Genshin и Honkai Star Rail повлияет на их готовность тратить деньги, и как результаты этих "экспериментов" применить в новой игре Zenless Zone Zero.
Шахерезада: Получается, игроки Genshin могут оказаться на месте испытуемых в "группе наказания", а игроки Honkai Star Rail — в "группе вознаграждения". Это как A/B тестирование в маркетинге, только в игровой индустрии.
Думфэйс: А теперь вспоминая мой опыт в последней игре, где я ожидал лучшие drop'ы, но они были на удивление плохими… Может быть, стоит сделать перерыв, и тогда система вознаградит меня лучше при моем возвращении.
Шахерезада: Сомневаюсь, что это преднамеренная стратегия в Last Epoch, скорее всего, часть процесса случайного набора чисел (RNG). Но знание о том, что такие манипуляции возможны, действительно сеет сомнения.
Думфэйс: Ведь интересная мысль появилась о том, как рейты могут быть манипулированы. Похоже, он совершенно прав. Как только ты видишь человека за механизмом, играть с той же аутентичностью становится невозможно. И есть отличный пример, который, возможно, поймут многие, кто играл в подобные игры. Помнишь, когда в PUBG были все эти китайские хакеры? Каждый раз, когда тебя убивал плохой игрок, ты не думал, что этот человек просто хорош. Ты считал, что он обманывает, и то же самое произошло с Warzone.
Шахерезада: Так точно. Как только нарушается целостность игры, вернуть это очень трудно. Такие примеры, как Tarkov, показывают, что люди больше не думают: "О, мне просто нужно играть лучше". Они думают: "А, меня только что победил читер". И если мы говорим о времени, проведённом в игре, Nexon действительно имеет действующий патент на это в Корее. Могут ли другие разработчики делать это в других играх и частях мира? Это вполне возможно.
Думфэйс: Сложность тут в том, что всё это можно списать на случайность, RNG. Не получение классного лука для моего фальконера в течение сорока часов может просто быть неудачей. Вероятно, это просто неудача. Я здесь не сторонник теорий заговора. Но мы должны говорить о возможностях. И вот где возникает проблема. Добыча в этих играх, будь то MMO, ARPG или "looter shooters", это случайность по дизайну.
Шахерезада: Ты прав, всё это случайно по своей сути. Ты получаешь случайные предметы с случайными характеристиками и модификациями, настроенными в соответствии с игровыми обстоятельствами, в которых ты участвуешь. Так что, конечно, возможность манипулирования существует. Всегда важно помнить о двух сторонах медали и обсуждать их в открытой и честной манере.
Думфэйс: Я думаю, что любой мог бы это предположить. Так, к примеру, вот еще одно применение этой системы, которое уже было ранее - это защита от неудачи с легендарками в Legion. Если у тебя была защита от неудачи, легендарка выпадала чаще. Это, по сути, та же самая система.
Шахерезада: Это интересная точка, Думфэйс. Я тоже заметила подобное, например, играя в PoE в лиге Lake of Calandra. Получила кольцо с невероятными характеристиками уже на шестьдесятом уровне. И видела, как кто-то нашел зеркало Каландры на раннем этапе игры. Иногда кажется, что это просто часть RNG механики игр.
Думфэйс: Да, случайность всегда была частью этих игр. Она заложена в их основу. Но ведь зная о возможности дополнительного слоя, где разработчики могут "наказывать" игроков не на основе сложности контента или механик игры, а исходя из частоты игры... Это выглядит не очень хорошо.
Шахерезада: Поддерживаю, Думфэйс. Система, которая награждает игроков за перерывы в игре, обеспечивая лучший лут по возвращении, кажется нелогичной. Она буквально наказывает за трудолюбие, создавая петлю вознаграждений за отсутствие усилий. Это совершенно противоречит сути видеоигр.
Думфэйс: Совершенно верно, Шахерезада. По сути, это ужасный дизайн, который мотивирует не прилагать усилия к игре. Все это создает вопросы о том, как мы, как сообщество и разработчики, должны подходить к разработке игр и механикам вознаграждения.
Думфэйс: Так, слушай, Шахерезада, последнее время много разговоров ведется о негативных сторонах накопительных бонусов и негативного вознаграждения в видеоиграх. Одна из идей, которую я недавно обсуждал, касается использования так называемого "усугубляющего недостатка". Это как горькая пилюля для видеоигр.
Шахерезада: О да, я знаю, о чем ты. Например, знаешь, эта концепция, когда игры наказывают игроков за слишком долгое времяпрепровождение в игре, уменьшая получаемый опыт или награды. Как в том случае с "World of Warcraft", когда они предложили механизм, который бы снизил скорость получения опыта с течением времени. В конечном итоге Blizzard отошли от этой идеи именно потому, что поняли: негативная мотивация может оттолкнуть игроков.
Думфэйс: Абсолютно верно. Это создает такую негативную структуру вознаграждения, которая может только разочаровать игроков, а не мотивировать их продолжать играть. Еще один пример - "Final Fantasy", которая использовала похожую систему, но в итоге от нее тоже отказалось.
Шахерезада: Верно, это поднимает этические вопросы о морали и потребительских правах. Если игрока, который играет ежедневно, наградждают худшими шансами или вознаграждениями, это действительно напоминает манипуляцию и портит игровой процесс. Такое знание о механизмах за кулисами высасывает весь энтузиазм из игры.
Думфэйс: Согласен. Это приводит к ситуации, где игрок чувствует себя обманутым системой, которая должна была бы его мотивировать и приносить удовольствие. И весь этот разговор о внешней торговле в игре или внутриигровом получении ресурсов... Любая игра, позволяющая покупку золота или ресурсов, вводит игрока в заблуждение. Исходя из этого, игрок фактически становится, скажем так, менее вовлеченным в процесс.
Шахерезада: Так это. Моральный аспект и потребительские права очень важны в этом контексте. Мы должны размышлять о том, как разработчики могут применять эти механизмы этично и как со временем это может повлиять на общее восприятие и доверие к индустрии видеоигр.
Думфэйс: Шахерезада, начнем с того, что иногда, когда играешь в игры, где можно "фармить" золото часами, это может быть весело. Если игра механически интересная, ты наслаждаешься процессом, и движешься к поставленной цели, это вполне себе часть игрового процесса.
Шахерезада: Да, правда в том, что кажется, эта радость частично пропадает, когда вводится возможность купить игровые ресурсы напрямую за реальные деньги. Например, когда ты можешь купить тысячу золота за десять долларов, а в игре на это уйдет пять часов. Отсюда возникает ощущение, что твоя "работа" в игре оценивается в два доллара в час.
Думфэйс: Вот тут ты затрагиваешь очень интересную мысль, Шахерезада. Опасность цен в долларах за игровые ресурсы в том, что это создает рамки, в которых игроки оценивают свои действия. То есть, вместо того, чтобы "фармить" двадцать тысяч золота в час, люди начинают мыслить, что они "зарабатывают" два доллара в час.
Шахерезада: Согласна, Думфэйс. И примером тому могут служить игры вроде WoW в розничной версии, где все оценивается через призму воутокенов, похожих на федеральный резерв. Это создает рамки оценки стоимости всего в игре и странно влияет на мотивацию.
Думфэйс: И в этом есть некоторая демотивация. Это как "фармить" золото по два доллара за час. И , Шахерезада, если бы я не был стримером, я бы вряд ли тратил деньги на игры в этих условиях.
Шахерезада: Это интересно, Думфэйс. Это как не идти в "Старбакс", потому что потратить семь долларов на кофе кажется слишком. Есть что-то унизительное в том, чтобы тратить свои деньги таким образом, когда видишь реальную стоимость своего времени в игре, не так ли?
Думфэйс: Шахерезада, интересная тема – монетизация и влияние на получение наград в играх. Например, представь, если бы тебе приходилось платить семь долларов за воду в игре. По-моему, это кажется довольно нелепым, не находишь?
Шахерезада: О, точно, Думфэйс. Это касается того, как восприятие стоимости влияет на игроков. Тем не менее, возвращаясь к теме монетизации, я заметила, что иногда высокие затраты оправдываются возвращаемой стоимостью. Не так ли, если у тебя хороший канал на YouTube или ты популярен в стримах?
Думфэйс: Верно. Я был бы крайне осторожен с расходами в играх, если бы не был стримером. Интересно, как эти механизмы влияют на обычного пользователя и на его решение потратить деньги.
Шахерезада: И тогда мы подходим к теме изменения шансов получения наград в зависимости от различных факторов, не касающихся механики игры напрямую. Например, представь, что шансы увеличиваются на основании количества друзей в списке контактов.
Думфэйс: Да, это довольно деликатная тема. Получается, чем больше у тебя друзей, тем лучше награды, и наоборот. Это создаёт некий социальный дисбаланс между игроками.
Шахерезада: Правильно, и кажется, что это формирует ситуацию, где те, кто менее связан социально, будут находиться в невыгоде. Это особенно актуально, если рассматривать изменение шансов на получение лучших наград в зависимости от твоих текущих предметов или статуса в игре.
Думфэйс: Именно, Шахерезада. Эта динамика может казаться манипулятивной и потенциально вредной для общего опыта игроков. Это стоит обсуждения, ведь важно разграничивать честную монетизацию и стратегии, которые могут навредить игровому сообществу.
Думфэйс: Так, вот оно что. Действительно интересно, как рынок реагирует на эти изменения. Это касается динамических коэффициентов особенно в контексте товаров из кэш-шопа. Если вещи из гача превышают ожидаемое количество, то уменьшаются шансы. Это меняет правила игры.
Шахерезада: Ты прав, это действительно влияет на всю индустрию. Особенно меня удивляет, как разработчики пытаются убедить игроков в эксклюзивности цифровых товаров. Это противоречит самой идее цифровых данных, которые можно бесконечно копировать. Неудивительно, что NFT проекты потерпели неудачу. Эксклюзивность в цифровом мире - это действительно оксюморон.
Думфэйс: Согласен, Шахерезада. И еще один момент, который мне кажется сомнительным – это уменьшение шансов получить что-то стоящее после выигрыша. Как будто, если ты вдруг выиграл, то готовься к тому, что дальше будет только хуже. Если это действительно так работает, как мы думаем, это должно быть незаконно.
Шахерезада: Верно, изменение шансов после выигрыша звучит как что-то, что должно противоречить правилам азартных игр. Но интересно, как это будет регулироваться и как на это повлияют законы. Разработчики, кажется, всегда находят лазейку.
Думфэйс: Да, именно так. И всё это ведет к более глубокому размышлению о том, как эти механизмы влияют на игроков и всю индустрию в целом. Цифровая эксклюзивность, изменчивые коэффициенты... Все это создает уникальную экосистему, которую мы ещё только начинаем понимать.
Шахерезада: Точно, и в этом весь интерес анализа технологий и их воздействия на нас. Как это будет развиваться дальше, и как мы, как сообщество, сможем найти баланс между инновациями и честной игрой.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, мне кажется люди часто не понимают, что цифровой предмет может стать дороже, если за него совершается больше покупок. Мы все знаем, что редкие предметы, например, в CS:GO, очень ценятся. Но ключевой момент здесь в том, что цена на такие предметы формируется рынком, а не продавцом.
Шахерезада: Точно, Думфэйс. И интересно, что создатели предметов не те, кто устанавливает их стоимость напрямую. Но вот что ещё более важно, так это понимать, как плохо, если игра внедряет механизм, снижающий шансы на удачный лут после покупки. Это тот момент, о котором игрокам стоит знать, чтобы не тратить деньги впустую.
Думфэйс: А подумай, Шахерезада, есть исследования, показывающие, что люди с большим списком друзей в играх остаются играть дольше и больше привязаны к игре. Видимо, именно поэтому у них и падает шанс получить что-то ценное. Какая ирония, правда?
Шахерезада: Действительно, это звучит логично. Ну и, конечно, знание того, что после выигрыша твои шансы на хороший лут снижаются, должно заставить задуматься о том, стоит ли вкладывать деньги в лутбоксы. Это сложно и раздражает, но в этих играх всегда была доля случайности.
Думфэйс: Совершенно верно, Шахерезада. Элемент случайности - это часть игровой механики. Он заставляет нас возвращаться к игре снова и снова, в надежде наконец-то получить желаемое. И вот этот момент, когда ты жмёшь кнопку, не зная, когда выпадет желанный предмет, и держит игроков в напряжении.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, это интересно. Когда службы начинают играть в эти игры с "динамическими переменными наградами", это заставляет меня, как игрока, просто перестать интересоваться игрой. Вся эта история с "лутом для стримеров" – это же больше похоже на теорию заговора, не находишь?
Шахерезада: Конечно, это звучит как заговор. Но, подумай – это всё обучает игроков быть менее заинтересованными в самой игре. Идея, что какая-то компания подстраивает лут под конкретного стримера? Сомневаюсь, что это на самом деле происходит. Вопрос в том, почему столько усилий направлено на манипуляцию игроками, вместо того чтобы сосредоточиться на улучшении качества игры?
Думфэйс: Абсолютно согласен. Вместо того, чтобы патентовать новые способы улучшения взаимодействия NPC с окружающей средой, компании патентуют способы заработка денег. Все инновации направлены на монетизацию, а не на улучшение игры. Это огорчает.
Шахерезада: Да, и вот когда речь заходит о тех самых "динамических переменных наградах" — если они используются правильно, они могут быть и приятным дополнением. Но потом выясняется, что если ты играешь много, твои шансы на получение хорошего лута снижаются, или если ты тратишь деньги, после крупного выигрыша следующие траты просто «сгорают». Это какой-то обман.
Думфэйс: Ты права, все это действительно работает только в тени. Создаётся впечатление, что все эти системы рассчитаны на то, чтобы игроки тратили больше, не понимая подлинных механик игры и шансов на успех. Это в некотором роде грустно, потому что игры должны приносить удовольствие, а не фрустрацию из-за попыток выманить деньги.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, меня это действительно зацепило. Все эти схемы с изменяемыми шансами дропа в играх, похоже, работают как скрытые механизмы. Если эти методы будут эффективны, то разработчики действительно могут неплохо заработать. Особенно это интересно, когда речь идет о том, как рассчитываются шансы дропа и когда эти шансы могут меняться. Вообще, в контексте индустрии это меняет многое, особенно когда ты думаешь о мотивации продолжать "гриндить".
Шахерезада: Ты прав, Думфэйс. Но заметь, если игроки узнают, что игра наказывает их за частую игру, это может кардинально убить их желание играть. И здесь интересная дилемма, потому что если не будет каких-то серьезных расследований, мы может и никогда не узнаем, какие игры используют эти системы. Ответ реально в ответной реакции игроков — люди реагируют на вознаграждения. Если создается цикл усиления вокруг неигрового времени, то люди просто перестанут играть. Это ведь очевидно.
Думфэйс: Совершенно верно. И это достаточно интересно, когда дело касается предметов, купленных в магазине внутри игры. Эта идея о том, что твои шансы могут измениться в зависимости от того, удачно ты что-то выиграл ранее или нет, при покупке лутбоксов... Честно, я даже не уверен в законности всего этого дела. Но, как минимум, это должно заставить нас задуматься перед тем, как играть в любую игру от Nexon, например, MapleStory или Vindictus.
Шахерезада: А говоря о Vindictus, мы начали загрузку. Мы собираемся увидеть это своими глазами и подробно рассмотреть, что там происходит на самом деле с этими системами. Ведь это позволит нам лучше понять механизмы и потенциально изменить наше восприятие некоторых игровых практик.
Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, недавно я вдумывался об истории с изменением вероятности выпадения вещей в "Первом Потомке" и о том, как это повлияло на игровой процесс. Это напомнило мне о патенте Nexon в Корее на динамическую манипуляцию этими вероятностями.
Шахерезада: Ой, Думфэйс, такие механизмы действительно могут повлиять на восприятие и опыт игроков. С одной стороны, случайность и неопределенность - это часть жанра, но когда стоит за этим преднамеренная манипуляция... Это вызывает определенные вопросы о справедливости.
Думфэйс: Согласен. И мне интересно, не применяют ли подобные системы в других играх. Если бы такое оказалось правдой, то я бы предпочел знать об этом. Но в тоже время, может быть, лучше это и не знать?
Шахерезада: Нет, лучше быть в курсе и иметь возможность выбора, что играть. Но если игра действительно увлекательная, может быть, некоторые готовы закрыть глаза на эти манипуляции? Хотя лично я считаю, что честность в таких механизмах критически важна для доверия игроков.
Думфэйс: Абсолютно согласен. Случайность должна оставаться в рамках определенного базового понимания, а любые изменения в механизмах случайности должны быть прозрачными для игроков. Это касается различных уровней сложности, типов контента и зон... Мы, игроки, хотим знать и понимать, где и каким образом нас ждут испытания и награды.
Шахерезада: Такая открытость поможет игрокам чувствовать свое время уваженным, и они будут больше наслаждаться игровым процессом. Осознание, что твои усилия и вложенное время ценятся, крайне важно в любых игровых проектах.
Думфэйс: В общем, кажется, это все сводится к вопросу прозрачности и уважения к игрокам. Очень интересно будет наблюдать, как эта тема будет развиваться в будущем, и какие стандарты будут установлены в индустрии.
Думфэйс: Ну вот, видишь, это действительно не так уж и плохо. Честно говоря, я почти не жалею их. Ну да, что ты вообще делаешь, играя в эту чертову игру, чувак? Меня больше волнует сторона наказаний за частоту игры, насколько хорошо ты вооружен, а также за количество людей в списке друзей. Много игр с такими системами, и я их не люблю. Абсолютно.
Шахерезада: Да, и по поводу того, как они собираются продвигать это дальше, мне действительно интересно увидеть. Это поражает воображение, правда? Что касается всего этого обсуждения вокруг MapleStory и всей этой ситуации с "BigDickDisplayTest", который, кстати, уже доступен для скачивания. Я собираюсь его скачать прямо сейчас и мы собираемся в него поиграть.
Думфэйс: А по поводу того, что в данный момент две тысячи пятьсот человек смотрят MapleStory... Ну, это действительно много, хм, любопытного контента. И да, я не знал о том, что повышение шанса дропа зависит от количества друзей в списке. Это безумие. И интересно, будет ли это в новой игре Once Human от разработчика... Это корейский или китайский разработчик?
Шахерезада: О, Once Human, насколько я помню, это должен быть китайский разработчик. Да, китайский. Это интересно, что игры из разных стран могут применять подобные механики. И всегда интересно видеть, как культурные различия влияют на разработку игр и их восприятие.
Думфэйс: Ты когда-нибудь играла в эту игру? Я имею в виду, я же играл в неё до максимального уровня, прокачал каждый предмет, который у меня был, довел каждое оружие до максимального ранга, прошел все контенты и сделал всё возможное.
Шахерезада: Да, ты играл. Но только немного, верно? То есть, наверное, ты вложил в неё всего около двести пятидесяти часов. Это было всё, да? О, и ещё, культура Кореи так отличается в вопросах денег.
Думфэйс: А ты знаешь, это забавно, что ты это упомянула. Я не знаю, рассказывал ли я эту историю в прямом эфире или нет. У меня были проблемы со спиной, и я обращался за помощью. Во время разговора он сказал, что он наполовину японец и его мама говорила, что есть только рис - это плохо. Я ответил, что это очевидно. И я упомянул, что в Корее людей, которые не могут тратить деньги на видеоигры, называют едоками риса.
Шахерезада: Да, это именно так. Это связано с тем, что если ты беден, приходится есть много риса. Но если есть деньги, можно позволить себе мясо и другие продукты. Из Японии пошла такая традиция после войны.
Думфэйс: Точно, это было удивительно осознать. К тому же, я действительно много играл в эту игру и с нетерпением жду второго бета-теста. Мне невероятно понравилась эта игра. Несмотря на то, что в ней было много недостатков, многое было сделано правильно. Мне, наверное, следовало бы снять видео и более подробно рассказать о ней после игры.
Шахерезада: Да, это было бы интересно. Игра называлась Once Human, верно? Это действительно показывает, насколько разнообразными и интересными могут быть игровые миры и как культура влияет на восприятие и привычки игроков.
Думфэйс: Ну вот, рынок насыщен играми Free-to-Play, и кажется, это уже не просто тренд, а новая норма. Tencent и NetEase, крупнейшие игроки на этом поле, видят колебания в ценах акций. Что скажешь?
Шахерезада: Это точно. Похоже, эта модель оказала гигантское влияние на всю индустрию. И это не всегда ведёт к чему-то хорошему, особенно если вспомнить о будущих MMO. Ведь стремление к монетизации может убить творческий подход.
Думфэйс: Абсолютно с тобой согласен. Монетизация важна, но когда игры начинают вести себя как волки в овечьей шкуре, пряча геймплей за стеной платежей, это создаёт проблемы.
Шахерезада: Да уж, и это не шутка. Это как сказать: "Хочешь спаси планету? Это будет стоить тебе дополнительно". Игры должны доставлять удовольствие, а не выжимать из тебя последние копейки.
Думфэйс: Хах, точно. Но главное, чтобы в этой всей гонке за прибылью разработчики не забывали о фанатах и качестве продукта. В конце концов, какая разница, сколько заработают твои акции, если у тебя нет игроков?
Шахерезада: Совершенно верно. Надеюсь, индустрия найдет баланс между прибылью и удовлетворением игроков. Это будет интересно наблюдать.
Думфэйс: Ну, что ж, время всегда покажет. Спасибо, что присоединились к нам сегодня.
Шахерезада: И спасибо вам, слушатели, за то, что вы с нами. Огромная благодарность создателям подкаста ДУМФЭЙС за возможность обсуждать такие важные темы. Всем прекрасного дня!