#12 Художники и Stable Diffusion ИИ, Palworld реакция директора по геймплею из Riot Games.

#43  среда, 31 января 2024 г.  64 минут(ы)  6288 слов

В этом эпизоде подкаста Думфейс и Шахерезада обсуждают влияние ИИ на искусство и игры, подчеркивая роль Stable Diffusion. Они рассказывают о том, как ИИ демократизирует творчество, делая цифровые инструменты необходимыми. Эпизод также затрагивает реакцию директора по геймплею Riot Games на игру Palworld, иллюстрируя влияние ИИ в играх. В этом разговоре рассматриваются проблемы и выбор для художников, которые должны адаптироваться к интеграции ИИ. Эпизод представляет собой убедительный взгляд на то, как ИИ меняет творческие индустрии.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфейс: Привет, Шахерезада! Сегодня мы поговорим о волнующей новинке в мире графического дизайна. Ты слышала о новом чуде технологии - Stable Diffusion, который обещает быть Фотошопом будущего на нейронах?

Шахерезада: О, Думфейс, я слышала, и считаю это невероятно интересным. Stable Diffusion предоставляет такие творческие возможности, которые переносят дизайн и художественное творчество буквально на новый уровень. Он может стать истинной революцией в мире иллюстрации и графики.

Думфейс: Абсолютно верно. Набор алгоритмов, который имеется у Stable Diffusion, дает художникам силу как никогда раньше, позволяя реализовать самые смелые идеи от простых эскизов до сложных композиций. Этот инструмент может стать настоящим спасением для дизайнеров, упрощая процесс творчества.

Шахерезада: Он как бы идет в ногу с тем, что мы всегда говорим о важности инклюзивности в технологиях. Теперь не имеет значения, начинающий ты художник или профессионал, Stable Diffusion открывает двери для всех, кто хочет выразить свои идеи. Как демократизация творчества, не так ли?

Думфейс: Ну за это стоит отдать ему должное. Также интересно вспоминать, как изменились требования к художникам со временем. Раньше великолепное рисование от руки было золотым стандартом, затем наступила эра Фотошопа, и теперь мы вступаем в новую эпоху с Stable Diffusion.

Шахерезада: Есть о чем задуматься. Освоение цифровых инструментов уже становится не просто преимуществом, а необходимостью. И это вопрос времени, когда как и фотографии, рисунки от руки станут частью истории, а SD и подобные технологии - нормой.

Думфейс: И это может произойти быстрее, чем мы думаем. Представляешь, крупные компании уже начинают погружаться в эти нейросети, предпочитая специалистов, владеющих этими технологиями. Возможно, скоро это станет стандартом, который определит весь индустриальный ландшафт.

Шахерезада: Да, смещение подобных парадигм нельзя игнорировать. И важно, чтобы отделы, работающие в творческой индустрии, не отставали, иначе рискуют потерять свою актуальность. Прогресс неумолим, и мы должны двигаться вместе с ним.

Думфейс: Смотри, Шахерезада, тема автоматизации и ИИ всегда витала в воздухе, но последнее время обсуждения обострились. Ульяна, как пример, художница, сталкивается с важным решением: придерживаться традиционных методов или воспользоваться новейшими технологиями нейросетей?

Шахерезада: Да, Думфейс, в прошлом многим казалось, что автоматизация затронет прежде всего неквалифицированный физический труд. ИС и нейросети сейчас меняют правила игры, и интересно, что даже творческие профессии тоже оказались под угрозой.

Думфейс: Действительно. Интересно, что в давние времена переход от охоты и собирательства к земледелию полностью изменил общество. Теперь ИИ может стать похожим поворотным моментом, перемещая нас в новую эру, где специализации сильно изменятся.

Шахерезада: Со всеми этими изменениями перед Ульяной и многими другими творческими профессионалами стоит сложная задача – пересмотреть свое место в индустрии. Принимать ли новые технологии на службу или же оставаться при своих устоявшихся методах?

Думфейс: И это не просто выбор между новым и старым. Это вопрос выживаемости и релевантности в мире, где ИИ может работать быстрее и эффективнее.

Шахерезада: Полностью поддерживаю, Думфейс. Теперь ключевым навыком становится умение адаптироваться и эффективно использовать новые инструменты, а не просто оттачивание традиционных умений.

Думфейс: Бесспорно, индустриализация кардинально изменила мир. Замена труда крестьян и вассалов на машины позволила не только увеличить эффективность сельского хозяйства, но и освободила время людей для других занятий. Это особенно важно с точки зрения развития искусства и культуры.

Шахерезада: Да, и если говорить о двадцать первом веке, он, наверное, стал лучшим временем для художников и других творческих людей. Интернет действительно снес барьеры в доступе к аудитории. Раньше, чтобы получить известность, твои работы должны были заметить галереисты или спонсоры.

Думфейс: Стоимость материалов для традиционного рисования – краски, кисти, холсты – на самом деле высока, и в прошлом это был существенный барьер для художников.

Шахерезада: Совершенно верно. Но сейчас цифровой художник может начать работу с планшетом и компьютером, что гораздо доступнее. Цифровые инструменты также упрощают процесс – ошибку можно исправить в два клика, изменить цвета не составляет труда. Это открыло искусство и творчество массам.

Думфейс: И это действительно что-то вроде революции. Меня поражает, как технологии могут так радикально изменить даже такие консервативные сферы, как изобразительное искусство.

Думфейс: Знаешь, что интересно, Шахерезада, касаемо всей этой шумихи про искусственный интеллект и как он якобы собирается заменить наши рабочие места? Похоже, что реальная угроза от ИИ не так сильно затрагивает ремесленников, как мы боялись. Плотники, сантехники, сварщики, даже водители грузовиков пока не теряют работу из-за автоматизации.

Шахерезада: Действительно, вот самоуправляемые машины, они действительно улучшаются с каждым днем, но все же до такой степени, чтобы люди доверили ИИ управление тридцатитонными грузовиками, полными дорогого товара на шоссе, дело пока не дошло. Законодатели, компании, владеющие этими грузовиками и товарами, никто не готов сделать этот шаг.

Думфейс: Но вот цифровые художники, это совсем другая история. Эта индустрия заметно пострадала от таких инструментов, как Dall-E 3, Mid Journey и Stable Diffusion. И если ИИ для автономных автомобилей обучают на примере качественных водителей, то эти инструменты искусственного интеллекта обучают на художественных приемах, иными словами, на создаваемых художниками работах.

Шахерезада: И это реально злят художников, ведь используемые ИИ буквально используют их работы, чтобы забрать у них работу. Пока художники пытались бороться с искусственно созданным искусством через судебные иски против компаний, которые создают эти инструменты. Но пока такие судебные процессы не приносят большого успеха.

Думфейс: С нашими текущими законами об авторском праве сложно интерпретировать то, что делают инструменты ИИ-искусства, как нарушение авторских прав. Поэтому почти ничего не мешает так называемым "инженерам запросов" — людям, которые действительно хорошо умеют генерировать определенные виды изображений, которые им нравятся и которые нравятся другим — опережать цифровых художников на конкурсах, и, конечно, на рабочем месте. Если, конечно, отдельные компании прямо не запрещают использование ИИ-созданного искусства, как это сделала Steam.

Думфейс: Вступает интересное рассуждение о том, как на самом деле определить, сгенерировано ли что-то с помощью ИИ. Иногда это заметно по конкретным изображениям, например, ИИ обычно испытывает трудности с созданием реалистичных рук или лиц, потому что человеческое лицо и руки содержат много мелких деталей. Если в этих деталях закрадываются неточности, это сразу вызывает эффект неприятного ощущения, когда что-то не так. Но когда речь заходит о мультфильмах, фонах, логотипах или любом другом контенте, к которому люди менее чувствительны, ИИ может беспрепятственно имитировать чью-то работу, заменяя заказ иллюстрации у художника. И как я уже сказал, порой сложно отличить, что подобные, скажем так, более простые дизайны, могут быть созданы ИИ.

Шахерезада: Но теперь у художников появилось средство защиты — техника, называемая "покрытием". Это бесплатный инструмент под названием Glaze, разработанный в Чикагском университете. Он вносит небольшие изменения в изображение, немного напоминающие фильтр. Цель этого процесса — предотвратить тренировку нейронных сетей на основе вашего изображения. Хотя эти инструменты ещё находятся в начале своего развития, но мы уже можем видеть некоторые примеры в новостном сообщении университета. Например, слева — изображение без всякого покрытия. Цифровая работа создана кем-то или это сканированная работа. А вот в середине — изображение с небольшим количеством "маскировки", как они это называют. И справа — тот же образец, но с интенсивной "маскировкой". Заметно, что покрытие вызывает некоторые мелкие изменения, которые можно уловить, как например, пожелтение на руке девушки, поднимающееся до её повязки. И вокруг её лица также видны некоторые искажения и потемнения.

Думфейс: Совершенно верно, и это действительно открывает путь к новым методам защиты авторского контента в эпоху, когда ИИ все чаще используют для генерации высококачественных изображений. Становится еще более важным развивать механизмы, которые могут помочь сохранить уникальность и оригинальность творчества художников.

Шахерезада: Действительно, это напоминает мне о важности обсуждения влияния технологий не только на конечный продукт, но и на творческий процесс и авторские права. Нужно найти баланс между прогрессом технологий и защитой интеллектуальной собственности.

Думфейс: Так, я видел обновления о новом инструменте для художников и их работ с интеллектуальной собственностью. Оказывается, у правого изображения гораздо больше желтизны и искажений, которые видны во всем изображении. Как будто есть артефакты на всем протяжении. Я могу представить, что многие художники могут колебаться перед использованием этого инструмента на своих работах, прежде чем публиковать их на весь мир, из-за этих визуальных искажений. Но опять же, этот инструмент бесплатный. И есть подозрение, что со временем он улучшится. Так что, надеюсь, он останется бесплатным и будет чем-то, что можно будет запустить локально. И как видно на примерах внизу страницы, инструмент эффективен.

Шахерезада: Правда. Если смотреть на левую картину – это оригинальное произведение Карлы Ортис. А вот средняя - это считается плагиатом, верно? Это плагиат, созданный с ИИ, в том же стиле и так далее. И вот справа - то, что ИИ производит, когда его обучают на замаскированной версии этой оригинальной работы. Ясно, что теперь это оригинальная картина, у них нет примера замаскированного варианта. Но если сравнивать это с верхним примером, с довольно небольшими визуальными искажениями, очевидно, что эти небольшие визуальные искажения увеличиваются через нейронную сеть до производства чего-то вроде визуального трипа, который совсем не похож на оригинальный стиль художника. Те же самые инструменты ИИ, которые используются художниками для защиты своих работ, используются разработчиками этих инструментов в борьбе против копирования их стиля искусства. И я думаю, в этом есть нечто поистине поэтичное, буквально борьба огнем с огнем.

Думфейс: Совершенно точно, Шахерезада. Но некоторые из этих инструментов делают больше, чем просто предотвращают копирование искусственными нейронными сетями. Некоторые инструменты, такие как Nightshade, который был создан той же группой, что и Glaze, являются офензивными инструментами.

Думфейс: Видишь Шахерезада, есть эта проблема с замаскированными изображениями, которая совершенно нарушает работу нейросетей. Допустим, тебе нужно сделать программу, которая умеет распознавать котов. Тебе изначально необходимо решить проблему распознавания, прежде чем ты сможешь заняться их генерацией. Ты создаешь нейросеть, кормишь ее изображениями котов и не-котов, и если она правильно работает, ты ее поощряешь. Чем больше твой дата сет изображений котов, тем лучше нейросеть будет работать. И, ну, тебе нужны миллионы, если не миллиарды изображений котов, чего в интернете предостаточно. Но если даже несколько из них будут "отравлены", то это полностью выбьет из колеи способность ИИ распознавать, что такое кот.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфейс. Представь себе, если мы берем пример собаки, и наша цель это создать стабильно работающую нейросеть, скажем, Stable Diffusion XL. Когда нейросеть просишь создать изображение собаки, автомобиля или сумки, получаешь хорошие результаты. Однако, если всего лишь пятьдесят отравленных образцов собак попадут в обучающий датасет, который возможно состоит из миллионов изображений, весь процесс может пойти наперекосяк. Это огромная проблема, ведь именно данные которыми мы "кормим" ИИ определяют его способности и эффективность.

Думфейс: Представляешь, Шахерезада, с развитием искусственного интеллекта и нейросетей появилась ещё одна угроза - "ядовитые" образцы данных. Вот, например, добавили всего пятьдесят подобных изображений собак к миллионам нормальных, и нейросеть создаёт что-то ужасное, больше похожее на кролика, который молит о скорейшем освобождении от мук.

Шахерезада: Ага, и это касается не только собак. После обучения нейросети на сто "ядовитых" образцов, она начинает видеть кошек вместо собак в своём "нейронном мозге". И даже если полностью изменится представление о собаках, нейросеть может начать выводить изображения кошек, когда от неё ожидают собак.

Думфейс: Прямо как с теми фотографиями машин, что превратились в... ну, в коров, тающих на солнце. Или когда сумочки начинают напоминать тостеры, а шляпы превращаются в торты. Кажется, всего несколько специально подготовленных "ядовитых" изображений достаточно, чтобы повергнуть в хаос обученную модель.

Шахерезада: Мне кажется, исправить такую модель - задача непростая. Наверное, единственный способ - это тщательно отсеять отравленные данные из обучающего набора и заново обучить нейросеть на «чистом» датасете. Но это же так затруднительно и ресурсоемко, нужно часами просматривать миллионы изображений... скорее всего, без помощи человека не обойтись.

Думфейс: На самом деле, уже существуют инструменты, способные выявить такие "ядовитые" изображения, но если они не на сто процентов эффективны или если изображения подстроены так, чтобы обойти эти инструменты, то да, приходится задействовать человека, и это действительно обидно. Не говоря уже о затратах электроэнергии. И знаешь, есть специалисты по нейросетям, которые утверждают, что подобные инструменты, вроде Nightshade, по сути, представляют собой вредоносное ПО и должны быть признаны незаконными, так как они фактически портят чужие компьютерные системы, хотя это и звучит натянуто.

Думфейс: Я думаю, что не согласен с идеей ограничения того, что художники могут делать со своими произведениями искусства, только потому что это может навредить тренировке нейронной сети. Несмотря на мое восхищение инструментами искусственного интеллекта, свобода творчества должна быть приоритетом.

Шахерезада: Интересно, что вы говорите, потому что есть инструменты, такие как Nightshade Antidote, которые используются для защиты от атак нейронной сети Nightshade. Это подчеркивает, что в мир добавляется больше свободного программного обеспечения, которым все могут пользоваться, и это определенно полезно для кого-то.

Думфейс: Абсолютно. Всегда поддерживаю добавление полезных инструментов. Только было бы неплохо иметь версию Nightshade, работающую на Linux, чтобы не ограничивать пользователей Windows или MacOS.

Шахерезада: Да, и мне интересно, что все об этом думают. Следует ли относиться к Nightshade как к вредоносному ПО в юридическом смысле? И будет ли эта защита эффективной для защиты произведений искусственного интеллекта, или, в конечном итоге, мы будем использовать компьютер против компьютера в этой киберборьбе?

Шахерезада: Переходя к другой теме, интересно наблюдать за оживленным обсуждением игры Pal world и всеобщим волнением по поводу ИИ.

Думфейс: Так это Морт, спустя девятнадцать лет опыта в геймдеве, в том числе одиннадцать с половиной в Nintendo, и теперь в Riot, представляется. Опыт приносит свои плоды, особенно когда дело доходит до опровержения дезинформации и понимания циклов новостей.

Думфейс: Вот, Шахерезада, зацепил меня один трендовый твит. Порой люди вовсе не разбираются в ситуации, но их твиты набирают популярность, а затем это мнение начинают перепечатывать и обсуждать на YouTube и так далее… Это словно в игре в телефон, когда к концу цепочки слух принимают за факт. Это одна из главных причин распространения дезинформации.

Шахерезада: Да, Думфейс, ты прав. Это действительно важная тема. Нам нужно разобраться, как это влияет на то, как принимаются решения в игровой индустрии, и как мы, возможно, становимся участниками этого процесса. Как говорится, те, кто не знает истории, обречены её повторить.

Думфейс: Совершенно верно, Шахерезада. Я уже, ну как бы, не молод и помню начала девяностых, когда для создания игры использовались совершенно иные подходы. Вспомни, например, как разрабатывалась Super Mario 3 в тысяча девятьсот девяносто первом году. Тогда приходилось выбирать платформу, движок (или как мы называли – "engine"), создавать персонажей, поведение, уровни и прочее.

Шахерезада: И ведь каждая часть игры, будь то уровни, персонажи, враги, стадии или системы – это всё составляющие большого и сложного дизайна игры. Мы не должны забывать и о снаряжении, предметах. Это действительно всеобъемлющий процесс.

Думфейс: Так, Шахерезада, представь себе все части игры как стопку коробок из-под пиццы, столько различных элементов, которые надо учесть. Ну, если говорить попроще, у нас здесь вагон и маленькая тележка всего разного.

Шахерезада: О, да, мне даже кажется, что столько коробок мог бы унести только кто-то вроде Дональда Трампа. Тут и арт уровней, и сам дизайн уровней... Знаешь, я за упрощения, но здесь так много разных частей, как персонажи, дизайн системы...

Думфейс: Подожди, перед тем как мы перейдем к дизайну систем, нельзя забывать о поведении, этих самых недочетах в игре, вражеском искусственном интеллекте... Бла-бла-бла... Давай добавим системы искусственного интеллекта.

Шахерезада: Остановись, ты только что упомянул ИИ, ого! А еще у нас есть прогрессия, меню и вот это всё. Вуаля, перед тобой видеоигра. Ты работал над всеми этими частями, верно? Раньше команда из восьми или десяти человек могла всё это собрать вместе. А сегодня, если ты хочешь что-то большое, например, как "God of War: Ragnarok", всё становится еще более сумасшедшим.

Думфейс: Именно, Шахерезада. Раньше в девяностых, когда кто-то создавал новую игру для Super Nintendo, скажем, "Street Fighter 2", мир был другим. Выпустил игру — люди сражаются, используя хадукены, игра берет мир штурмом. Молодцы, сделали видеоигру, зажигательно!

Шахерезада: И это прекрасно, но какие там вызовы, верно? Ты создал игру, что дальше? Сейчас бы добавили микротранзакции мгновенно, и все начинают говорить, что тоже хотят кусочек этого пирога. И в итоге, кто-то создает другую файтинг-игру. А для тех, кто не был в курсе событий девяностых, получается ситуация, когда рынок вдруг наполняется играми, которые могли бы назваться клонами "Street Fighter 2", вот как в этой статье про сотни девяностых подражаний "Street Fighter 2".

Думфейс: Послушай, Шахерезада, как ты думаешь о том, что в последнее время мы видим так много клонов популярных игр? Взять, к примеру, тенденцию, вдохновленную файтинг-геймами.

Шахерезада: Ну, Думфейс, это действительно уникальное явление. Можно подумать, что подражание популярным форматам – это плохо, но на деле так работает индустрия. Зачастую хорошая идея неизбежно вдохновляет других создать что-то подобное, но со своими уникальными особенностями.

Думфейс: Точно. Как будто есть этот неизбежный цикл – появляется Vampire Survivors, за ним следует Soulstone Survivors, потом Hollow Cure и так далее. И каждый раз у каждой новой игры есть шанс предложить что-то свежее и инновационное.

Шахерезада: Совершенно верно. И, на самом деле, это здорово, когда игры вдохновляются друг другом, главное – не переступать границу и сохранять уникальность в своих проектах. Как программисты и дизайнеры, мы всегда должны искать способы добавить индивидуальности в наши работы, даже если мы берем за основу уже существующие идеи.

Думфейс: Именно! Например, система "gear" в Death Must Die мне кажется более интересной, чем в Halls of Torment. И хотя Halls of Torment могла и задать направление, инновации возможны на каждом шагу, если кто-то готов работать и реализовывать их.

Шахерезада: Это ключевой момент, Думфейс. Все сводится к кропотливой работе и способности заимствовать идеи, оттачивая их до совершенства и делая их собственными. Может быть, не всем удастся быть первооткрывателями, но если мы будем следовать своей страсти и упорству, можно создать нечто исключительное.

Думфейс: Это всегда было так — смерть должна умереть, в конце концов. Постоянная инновация — неотъемлемая часть развития игровой индустрии. Возьмём, к примеру, "World of Warcraft", который стал возможен благодаря "EverQuest", а тот в свою очередь — благодаря "Ultima Online". Важно, чтобы финальный продукт был качественным; это то, о чём заботятся потребители, правда?

Шахерезада: С точки зрения потребителей ты прав, однако не стоит заявлять такое на Твиттере — там к этому относятся совсем иначе. По поводу клонов игр того времени: "Mortal Kombat", хоть и был вдохновлён "Street Fighter", но представил собственный уникальный подход, добавив фаталити, то есть сцены смертельных исходов, и использовало костюмы захвата движения, что оказалось даже дешевле и эффективнее, чем традиционная анимация. Это первая игра, которая это реализовала, поразительно, не правда ли?

Думфейс: Совершенно верно, Шахерезада. "Mortal Kombat" до сих пор остаётся отличной игрой, несмотря на то насколько она стара. Разве мы должны злиться на то, что она "скопировала" "Street Fighter"? Конечно же, нет.

Шахерезада: Да, точно. И когда появился "Digimon", я задумалась: так просто можно взять и немного изменить уже существующую концепцию? Оказывается, да. Опять же, вспомним про "League of Legends", который тоже вдохновлён "Dota", но представляет совсем другую игру.

Думфейс: И в этом нет ничего плохого. В конце концов, это о разнообразии в играх и о том, как различные подходы к одной идеи или механике могут породить совершенно новые и увлекательные проекты.

Думфейс: Слушай, Шахерезада, копирование идей в игровой индустрии – это нормальное явление. Помнишь, когда вышел Dota? Это же было полностью отдельной игрой от Warcraft третьего. И такое постоянно происходит. Одна игра попадает в топ, и все уже хотят себе от этого кусочек, создавая свои версии игр.

Шахерезада: Ага, это как со стримами. Помнишь, когда кто-то начинает стримить какую-то игру и она взлетает, так тут же другие стримеры подхватывают её. Видят, что у тебя поднялись просмотры, и думают: «Хочу и я так». И это происходит постоянно. Например, с Final Fantasy, или когда были в тренде горячие тубы или Among Us. Главное, чтобы была проделана работа и игра была построена.

Думфейс: И ведь создание игры — это такой кусок работы! Обижаться на подражателей — это показатель неуверенности. Почему мне быть злым на тех, кто копирует мои золотые яйца, когда я сам гусь, который их несёт? Просто продолжай работать.

Шахерезада: И все же это огромный объем труда. Думаешь, надо это переживать каждый раз, когда ты заканчиваешь одну игру и начинаешь новую? Это же ужасно, представляешь, только что завершил работу над "Богом войны", уже есть весь этот опыт и моментум — и снова начинать с чистого листа.

Думфейс: Это точно. А помнишь разговоры о анимации в God of War, когда Кратос и его сын садятся в каноэ? Это было так же, как и в прошлой игре, и народ начал возмущаться. Но это же детали, ведь в целом работа проделана невероятная.

Думфейс: Шахерезада, заметил здесь определенную лень в индустрии игр, когда разработчики переиспользуют одни и те же анимации. В Elden Ring, например, можно увидеть повторения.

Шахерезада: Да, они, кажется, не хотят заново создавать анимацию для каждого действия. Но думаешь ли ты, что это существенно? В конце концов, главное — чтобы анимация была качественной.

Думфейс: Именно. Это заставляет задуматься о приоритетах. В игре как Ocarina of Time у главного героя много сердец, игра отличная, нет проблем с этим. А потом они сделали Majora's Mask, которая во многом похожа, но уже с лимитом времени, что добавляет стресс.

Шахерезада: Верно, это как перестановка кубиков в игре. В Breath of the Wild, например, вы видите новые уровни, новые системы и прогресс. Они сохраняют то же меню, ту же игровую движка и это уменьшает объем работы. И это действительно хорошо.

Думфейс: Совершенно согласен, Шахерезада. Это помогает разработчикам выпускать больше качественных игр. И пока игра хороша, неважно, повторяется что-то или нет.

Шахерезада: Согласна. Жалобы на переиспользование начинаются только тогда, когда игра получается неудачной. Пример — босс Асилум Демон в Dark Souls. Он похож на стражника Эрдтри в Элден Ринг, но это не мешает игре быть выдающейся.

Думфейс: Так точно. Это показывает, что не нужно начинать всё с нуля. Если взглянуть под другим углом, то игровые разработчики могут создавать потрясающие миры, используя то, что уже отлично работает, и добавлять нововведения, где это необходимо.

Думфейс: Размышляя над Элден Ринг, нельзя не заметить, что многое в этой игре прямиком пришло из Dark Souls. Видишь ли, накопленный опыт и знания, полученные от Bloodborne и Dark Souls, играют ключевую роль. Именно это позволяет разработчикам постоянно совершенствоваться и подниматься на новый уровень.

Шахерезада: И это так важно, ведь разработчики, используя свой предыдущий опыт, могут позволить себе экспериментировать с новыми механиками. Возьмем, к примеру, механику здоровья от сумасшествия в Bloodborne. Несмотря на то, что многим эта механика показалась спорной, такие инновации необходимы для прогресса. А вот механика ралли - это было просто великолепное нововведение, и, как ты видишь, другие игры, например Lies of P, усовершенствовали эту идею.

Думфейс: Игровые компании зачастую создают игры похожего типа, так как у них уже есть знания и инструменты, которые не требуется разрабатывать заново - это оптимизация и эффективность. Ты ведь не начинаешь все с чистого листа при каждом проекте.

Шахерезада: Это точно, как и в видеомонтаже. Помнишь, когда я использовала плагины и пресеты, чтобы ускорить редактирование? Также и в разработке игр, использование проверенных инструментов и процессов позволяет сэкономить кучу времени. Это не лень, это эффективность.

Думфейс: Абсолютно верно. Представь, если бы каждый раз при создании игры нужно было начинать с нуля, без подобного набора инструментов. Это было бы не просто медленно, но и неразумно.

Думфейс: Так вот, процесс разработки игр может быть сложным, верно? И есть всегда огромная потребность в том, чтобы как-то ускорить этот процесс. Ведь, если смотреть на вещи практично, на первое место выходит качество игр. Разработчики должны создавать отличные игры - это то, что в итоге ищут игроки.

Шахерезада: Действительно, процесс ускорить необходимо, и это хорошо. Но стоит упомянуть, что некоторые разработчики преследуют прибыль и тенденции рынка. Стоит чему-то стать популярным, как сразу появляются клонированные версии. Помним обсуждение Street Fighter и идеи оригинальности, ведь это тонкая грань между вдохновением и копированием.

Думфейс: Ага, и здесь появляется концепция переодевания игр, так сказать, reskins. Это особенно распространено в мире мобильных игр. Ты встречаешь игру, может быть, собирательную, на мобильный, и она выглядит знакомо... Очень знакомо. Тот же геймплей, те же меню, прогресс, искусственный интеллект противников, уровни. Вносят мелкие изменения, меняют героя на похожего, и бац - новая игра. Но это просто переупакованный старый продукт.

Шахерезада: Ты прав, и что интересно, они просто выпускают эти повторения снова и снова, пока не поймут, что игроки начинают покупать их. Иногда кажется, что стратегия заключается в том, чтобы пускать в массы одно и то же, пока не прокатит. Особенно это видно в мобильной индустрии, где высокий темп выпуска различных приложений может привести к огромному количеству, скажем так, не самых уникальных продуктов.

Думфейс: Так, начнем с того, что в мире мобильных игр распространена практика под названием "рескин" игр. На сайте типа Fiverr, всего за пять долларов ты можешь найти человека, который предложит тебе "одеть новую шкурку" на уже существующую игру.

Шахерезада: Мне кажется, это немного грустно, что кто-то готов вложить столько мало усилий в разработку игры. В конечном счете, когда речь идет о качестве, то от бюджетного рескина за пятьдесят пять долларов нельзя ждать выдающегося продукта. Однако кто-то видит в этом возможность для сокращения пути.

Думфейс: Это напоминает мне о небольшом историческом уроке здесь. Все эти рескины начали последовательность событий, из-за которых разработчику не нужно вмешиваться так много, как раньше.

Шахерезада: Да, и, опираясь на твой опыт в разработке игр, ты спекулируешь, что разработчики используют элементы их предыдущих игр для создания новых, начиная именно с того, что у них уже есть под рукой.

Думфейс: Именно. Ты видишь эти параллели между Craftopia и, например, Elden Ring. Начинается все с подъема по ступеням, и это знакомо каждому, кто видел Elden Ring. Просто длинный подъем к дереву, и ты начинаешь чувствовать схожести.

Шахерезада: Важно отметить, что вдохновение в игровом дизайне — это одно, но когда игры начинают становиться слишком похожими, это может вызвать проблемы как для разработчиков, так и для игроков, которые ищут уникальный опыт. Но это целая другая тема, касающаяся оригинальности и интеллектуальных прав.

Думфейс: Знаешь, что меня привлекает в Elden Ring? Они могли создать совершенно новый мир. Помнишь эти виды, которые они показывали? New World тоже что-то подобное сделал с его миром. Я не уверен насчет Zelda, такое впечатление, что New World подсмотрел у нее. Вот это да...

Шахерезада: Это весьма любопытно. И действительно, когда дело доходит до стоимости разработки игр, всё становится интереснее. Если ты сам делаешь всю работу, это имеет смысл. Скажи, Думфейс, если бы я попросила тебя сделать игру, вдохновившись Breath of the Wild, и начать всё с нуля, чтобы создать такой же вид... Это было бы довольно сложно сделать с нуля. Но если кто-то другой уже справился с этим, возможно, всё не так уж и сложно, правда? И если всё, что тебе нужно, это сменить оформление, это становится ужасно просто. И это выглядит именно так.... легко. Это немного странно, знаешь.

Думфейс: Ты абсолютно права. И вот что меня беспокоит: такое ощущение, будто они говорят: "Эй, спасибо, Nintendo, за это, теперь это моё, и я сделаю что-то на его основе." Это очень странно. Но важно то, что даже если они это сделали, допустим, что они действительно скопировали чью-то работу... То, что они сделали на его основе, на самом деле очень хорошо. Очень-очень хорошо. Ведь игра, где ты можешь бегать, поднимать огненного лиса и использовать его как огнемет - это круто и весело! И тот факт, что ты можешь поколдовать с персонажами и ловить людей как в покеболах - это весело! Project Power это хорошая игра. Конечный результат - отличная игра, правда?

Шахерезада: Так точно, это хорошо. И если кто-то говорит, что PowerWorld - плохая игра, то нет, она действительно хороша. Вся работа, которую они вложили в неё, заслуживает одобрения. Моё уважение за все их усилия, это действительно классно и невероятно. Я просто говорю, что некоторые аспекты кажутся мне подозрительными. А вот что действительно сумасшедшее, так это то, что я не уверен, почему мне это кажется странным. Ведь не так ли, им не пришлось копировать мир покемонов один к одному. У них же есть своя идея.

Думфейс: Шахерезада, не знаю точно, прав я или нет, но давай предположим, что я прав. Видишь ли, если успех Pal World станет примером для подражания, разработчики игр, идущие за прибылью, начнут перенимать эту модель. Это может стать стандартной практикой - брать существующее, выделить его участок и чуть-чуть дополнить. В результате мы можем получить массу продуктов, созданных по такому же принципу.

Шахерезада: Конечно, Думфейс. Мне интересно, что думает об этом тот лысый стример, который, к слову, в возрасте за сорок все еще имеет идеальную линию роста волос. Это неправильно, ведь я часто слышу, как он высказывается о всём этом. Он, я помню, особенно резко реагировал на лошадь за двадцать пять долларов во времена, когда это было еще новшеством.

Думфейс: Точно, Шахерезада. Та знаменитая лошадь за двадцать пять долларов, которая спровоцировала целую цепь событий в нашей индустрии. Стоит быть осторожным в своих желаниях, ведь начавшийся снеговой ком может привести не к самым лучшим изменениям в игровой индустрии. Нам стоит задуматься, действительно ли мы хотим поощрять подход "возьми и добавь что-то сверху". Это действительно пугает.

Шахерезада: Согласна, это запугивающая перспектива. Это момент для рефлексии, как мы, как потребители и создатели игр, можем влиять на будущее индустрии и какие стандарты мы хотим продвигать вперед.

Думфейс: Ну вот, Шахерезада, возвращаясь к дискуссии о производных работах в игровой индустрии, мы видим, что игры, такие как Dota и League, действительно имеют схожие элементы. Но это не обязательно плохо, не правда ли? Возьмем, к примеру, Valorant — он может казаться производным от CS, даже их "оператор" похож, но в то же время у Valorant есть своя изюминка.

Шахерезада: Согласна, используя аналогию, мы не можем утверждать, что ИИ врагов в одной игре полностью копирует покемонов из игр Pokemon. Уровень их поведения, дизайн мира — всё это различается. Я не особо знакома с последними играми серии Pokemon, но мне кажется, сравнение не совсем корректно.

Думфейс: И даже если рассматривать это сравнение, может ли речь идти о точной копии? В конечном итоге, большинство открытых мираов в фэнтезийных MMO наверняка будут включать в себя стандартный набор локаций, как пустыни, вулканы, леса. Это обычная практика.

Шахерезада: В точку, Думфейс. Эти биомы, они как бы уже заданы, и сложно придумать что-то совершенно новое. Тут на сцену и выходит ИИ — это инструмент, который можно использовать как угодно, хорошо или плохо, и именно здесь зарыты возможности для инноваций.

Думфейс: Совершенно верно, но есть один момент, который всех волнует: использование ИИ для имитации творчества других. Когда кто-то копирует чужую работу, это немного неприятно, так как люди, создающие оригинальный контент, мотивированы именно возможностью получения вознаграждения за свою работу.

Шахерезада: Это определенно может привести к уменьшению интереса к разработке игр и, как следствие, к уменьшению количества интересных игр в будущем. Этические стороны использования ИИ для разработки игр — тема достойная глубокого размышления.

Думфейс: Понимаешь, мне сложно всерьез относиться к аргументам в пользу однообразия игр. Конечно, я уважаю высказывания на эту тему. Не говорю, что они полностью ошибаются. Но, знаешь, игры последних десяти лет кажутся мне такими одинаковыми. Часто вижу игру и думаю: "О, это будет похоже на 50 других игр". Уже слишком много похожих игр, так что этот аргумент для меня не слишком убедителен.

Шахерезада: Да, игроки часто не видят под капот, они смотрят на уровни, персонажей, прогрессию, меню и системный дизайн. Но многие вещи остаются скрыты. Например, системы отката времени при уклонении. Dark Souls использовала это, а теперь множество игр включают эту функцию. Или, скажем, кнопки автосортировки в выживалках. После Valheim инновации посыпались, теперь почти в каждой игре есть такая функция.

Думфейс: А как насчет фокусировки в Zelda? Этот механизм тоже повторили в Elden Ring и Dark Souls. Прыжок с замахом, еще один всеобщий элемент. Или парасейлинг — стал чрезвычайно популярен.

Шахерезада: Пинги в БР играх тоже. Как только Apex Legends ввел сигнальную систему, другие игры поспешили скопировать её. И, например, когда Apex представил возможность возрождения, Warzone предложил Гулаг. Оживление — это что-то новое, ведь в оригинальной Fortnite, насколько я помню, возрождение отсутствовало.

Думфейс: Точно, система возрождения тоже сильно изменила геймплей. Это пример того, как инновации в одной игре могут задать новый стандарт для целого жанра.

Думфейс: Знаешь, меня всегда восхищает, как идеи из одних игр вдохновляют другие проекты. Наблюдая за этим, мы видим появление новых механик, таких как система персонализации снаряжения – loadouts. Как много игр теперь включают это в качестве фундаментального элемента?

Шахерезада: Да, просто подумай, даже World of Warcraft теперь имеет системы по настройке снаряжения. Это показывает, как игровая аудитория принимает определённые идеи, и они становятся стандартом в индустрии.

Думфейс: А ещё есть различные типы урона в играх, особенно в "гача" играх. Элементальные механики повреждений становятся всё более популярными. Всё это примеры, как одна успешная идея может изменить многие игры.

Шахерезада: Совершенно верно. Такие детали могут производить значительные изменения в разработке игр. Иногда, знаешь, мне кажется, что некоторые звуки в играх настолько схожи, что ты думаешь, будто слышал их где-то раньше.

Думфейс: Точно, например звук обнаружения новой области в одной игре может быть почти идентичным звуку в другой. Это детали, которых многие не замечают, но они создают впечатление знакомства с игрой.

Шахерезада: Ах, это так похоже на музыкальные мотивы и темы, которые возвращаются и становятся узнаваемыми. Но ты знаешь, даже если вдохновение явно чувствуется, для меня важно, чтобы разработчики вкладывали уникальную работу в их создание. Это что-то вроде уважения к своей аудитории и самому себе как создателю.

Думфейс: В самом деле, и если аудитория любит эти нововведения и механики, мы увидим, что они будут популяризированы и в других играх. Это старая истина - покупатель всегда прав.

Шахерезада: И всегда интересно слушать мнение других о том, что вдохновляет их и как они пришли к созданию своей работы. Оценивая подобные видео, мы можем больше понять, как развивается сама индустрия.

Думфейс: Абсолютно верно, и это часть того, почему мы и любим наш подкаст – мы можем изучать, обсуждать и делиться этими уникальными взглядами на игровую индустрию и её постоянно эволюционирующие течения.

Думфейс: Ну а теперь перейдем к интересной теме оригинальности в геймдеве и повторного использования звуков и идей. Кажется, что в последнее время множество звуков просто заимствуют и немного подправляют по высоте. Тебе не кажется, что в индустрии слишком много такого "серого" воровства?

Шахерезада: Мне трудно судить о мотивах, но если это действительно происходит, то весьма любопытно. Интересно, в курсе ли об этом сами создатели, например Nintendo. Всё же, почему принцип "сделай это сам" не применяется к базовому дизайну игры?

Думфейс: Ну, знаешь, это зависит от концепции игры. На самом деле, не уверен, что у нас есть какие-то настоящие доказательства того, что происходит подобное заимствование. Мы говорим о том, что если рынок вознаграждает за копирование, то и появится больше копирующих. И иногда мне это даже нравится, знаешь ли. Не в каждой игре хочется видеть колесо заново изобретенным. Если есть что-то хорошее из Dark Souls, например ролл, который не даёт временное бессмертие – это плохо. Лучше вернуть проверенный механизм, я хочу обратно это колесо, просто дайте нам его!

Шахерезада: Это и есть копирование, не так ли? Но, на мой взгляд, если что-то работает, то это допустимо. Если в игре есть механика, которая просто лучше, то я бы хотела видеть её в каждой игре, пока не появится что-то ещё лучше. Возьмем, к примеру, систему шкалы осанки – многие игры начали её внедрять. Нет ничего плохого в копировании хороших механик.

Думфейс: Совсем. Я совершенно с тобой согласен. И всё же, очень разочаровывает, особенно для разработчиков, видеть, что становится популярным то, что, по их мнению, популярным быть не должно. Это создает прецедент, который может быть вреден для индустрии.

Шахерезада: Абсолютно согласна. Осознавать, что какие-то игры становятся популярными и задают тренд, когда по твоему глубокому убеждению они не стоили такого внимания, может быть действительно разочаровывающим и вредным для развития индустрии в целом.

Думфейс: Шахерезада, тебе не кажется, что в некоторых аспектах технологического роста есть определенная неизбежность? Ощущение, что как бы мы не старались, бороться с этим почти невозможно.

Шахерезада: Да, Думфейс, это зацепило меня. Ведь рост технологий не просто движется вперед, он еще и формирует наше общество. Это похоже на волну, которая несет нас в будущее, и плыть против нее не только трудно, но иногда и бессмысленно.

Думфейс: Именно. Мы профессионалы этой индустрии, и наша задача не только развиваться вместе с технологиями, но и понимать, как сохранить собственную актуальность в условиях этой неизбежности.

Шахерезада: Абсолютно верно. Ключевым моментом является наше восприятие этих изменений и готовность адаптироваться. Борьба может быть не с самими технологиями, а с нашим устаревшим взглядом на то, как мы должны работать и что ценно.

Думфейс: Стать частью этого потока инноваций, понимая и формируя их последствия для общества – вот наша роль. Мы не просто наблюдатели, мы участники этого процесса.

Шахерезада: И поэтому так важно задавать правильные вопросы и стремиться к пониманию, как эти технологии работают на благо всех нас.

Шахерезада: Ну, если бы ИИ создавал художественные работы, всё было бы слишком предсказуемо. "ИИ, нарисуй мне картину!" И тут бац – и полотно, на котором семеро котят пекут блины. Потому что кто на самом деле может устоять перед такой невероятной эстетикой – котята и блины, правда?

Думфейс: Ох, и представляешь, начнет ИИ создавать игры, и тут ты понимаешь, что в каждой второй игре – удивительно, но факт – главный герой всегда носит шляпу! Почему? Потому что ИИ решил, что статистически шляпы повышают продажи на целых три с половиной процента. Это называется "шляпный буст продаж".

Шахерезада: О, а как насчет Palworld? Директор по геймплею из Riot Games был в шоке. Ведь представь, покемоноподобные создания, но они стреляют и даже работают на фабриках. Это как если бы покемоны взяли в руки дело в свои... лапы и сказали: "Хватит сражаться, пора строить капитализм!"

Думфейс: Точно! Это как микс "Симс" с "Фоллаутом" – и вот они, зверушки, одни работают за станками, другие строят убежища. А что если они начнут требовать рабочих прав? "Мы хотим трехсменный график и выходные, или мы начинаем бунт под забавную бит-музыку!"

Шахерезада: И вот они, зверушки, подписывают коллективный трудовой договор... с перерывом на "гача-ланч". Все эти тенденции в игровой индустрии заставляют нас задуматься о влиянии искусственного интеллекта на творчество и о тонкой грани между игровым балансом и откровенной эксплуатацией милых существ ради развлечения.

Думфейс: Слушатели, спасибо что присоединились к нам сегодня. Большое вам спасибо за участие в дискуссии о влиянии ИИ на искусство и о нестандартных подходах в разработке игр, вроде Palworld. И конечно, благодарим создателя нашего подкаста – ДУМФЭЙСа, без которого всё это было бы невозможно.

Шахерезада: До новых встреч в эфире! И помните, инновации – это не только технологии, но и новые способы мышления. Пусть ваше творческое видение не знает границ!