#115 ИИ Grok-3: лидер во всем. Как ИИ изменит разработку игр?

#164  пятница, 2 мая 2025 г.  75 минут(ы)  7426 слов

В этом выпуске подкаста ведущие Думфэйс и Шахерезада обсуждают революционную модель ИИ GROK 3, которая произвела фурор в сообществе благодаря своим впечатляющим результатам, обходящим другие ведущие модели. Они отмечают, что GROK 3 достиг таких высот, минуя традиционные этапы разработки, что ставит вопросы о масштабируемости и роли ресурсов в создании передовых ИИ. Особое внимание уделяется роли Илона Маска и команды XAI, а также их инвестициям в инфраструктуру, включая создание крупнейшего вычислительного кластера "Колосс". Думфэйс и Шахерезада также затрагивают тему генеративного ИИ в разработке игр, включая инструмент Muse от Microsoft и его потенциальное влияние на качество и творческий процесс, и делятся мыслями о проблемах масштабирования, сбора данных и этических аспектах использования ИИ в играх.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Привет, Шахерезада, каково твое мнение о GROK 3? Я имею в виду, что он производит фурор в сообществе ИИ своим впечатляющим выступлением.

Шахерезада: Да, я тоже следила за новостями! Похоже, что GROK 3 — это настоящая революция. То, что он обходит другие ведущие модели, такие как O3 Mini-Hi и Gemini, по таким показателям, как AIME, довольно замечательно. А что еще более интересно, так это то, что он делает это с первой моделью рассуждений, пропуская обычную последовательность от O1 до O3.

Думфэйс: Верно! Я тоже об этом думал - если GROK 3 может достичь таких впечатляющих результатов, не проходя через традиционные этапы разработки, это вызывает вопросы о масштабируемости моделей ИИ. И комментарий Илона Маска о создании Колосса, этого огромного вычислительного кластера, довольно показателен. Похоже, что доступ к обширным ресурсам и капиталу может дать значительное преимущество в разработке передового ИИ.

Шахерезада: Именно! Я думаю, это подчеркивает важность инфраструктуры и финансирования в исследованиях ИИ. Тот факт, что GROK 3 смог обучаться синхронно на ста тысячах графических процессоров в течение ста двадцати двух дней, поражает воображение. И с учетом того, что Колосс является крупнейшим вычислительным кластером в мире, очевидно, что XAI сделала значительные инвестиции в эту область.

Думфэйс: Да, и дело не только в аппаратном обеспечении - это также касается программного обеспечения и команды, стоящей за этим. Я имею в виду, что Илон Маск и команда XAI работают над GROK уже некоторое время, и это видно. Тот факт, что им удалось достичь таких впечатляющих результатов с их первой моделью рассуждений, является свидетельством их экспертизы и преданности делу.

Шахерезада: Абсолютно! И я думаю, что это также подчеркивает важность наличия четкого видения и стратегии в разработке ИИ. XAI, похоже, имеет сильное направление, и это приносит плоды. Но в то же время, нам нужно быть осторожными с последствиями такого быстрого прогресса. Мы не хотим видеть, как модели ИИ становятся слишком мощными или неконтролируемыми.

Думфэйс: Это отличное замечание! Как всегда, нам нужно сбалансировать инновации с ответственностью. Но пока давайте просто насладимся волнением вокруг GROK 3 и посмотрим, куда нас приведет это путешествие.

Думфэйс: Знаешь, я думал о этих новых моделях ИИ и о том, как они создаются с помощью всех этих графических процессоров. Это как будто Nvidia просто бросает кучу вычислительной мощности на проблему и надеется, что это сработает.

Шахерезада: Да, это один из способов взглянуть на это. Но судя по тому, что я вижу, кажется, что эти модели действительно раздвигают границы возможного. И с объявлением Илонa о пятикратном увеличении мощности будет интересно посмотреть, как всё это развернётся.

Думфэйс: Точно! А теперь они вводят новый уровень под названием Супер Грок, который дает вам гарантированный доступ к Грок 3 и открывает некоторые продвинутые функции, такие как глубокий поиск и мышление. Мне любопытно увидеть, какое влияние это окажет на способности рассуждения.

Шахерезада: Это отличное замечание. Режим голоса также вызывает у меня интерес. Я слышала от первых тестировщиков, что он работает хорошо, но у меня еще не было возможности попробовать его самой.

Думфэйс: Да, я тоже все еще жду, чтобы получить это. Но что было интересно, так это когда доктор Кайл присоединился к прямой трансляции и предложил решить эту задачу с помощью Грок 3. Это довольно сложная задача, но тот факт, что Грок смог дать ответ вообще, впечатляет.

Шахерезада: И мне нравится, как ты организовал прямую трансляцию, чтобы доктор Кайл мог начать свою собственную трансляцию, а ты мог продолжать свою. Это было как мини-конференция по ИИ прямо в реальном времени!

Думфэйс: Да, это был один из тех моментов, когда всё просто сошлось воедино. Но, серьёзно, именно такие разговоры заставляют меня осознать, как далеко мы продвинулись с этими моделями ИИ. Они уже не просто инструменты; они действительно начинают оказывать реальное влияние на наше понимание мира.

Шахерезада: Абсолютно. И я думаю, что именно это делает эту область такой увлекательной – еще так много нужно узнать и открыть, и будет интересно увидеть, куда все это нас приведет.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думал о нашем последнем эпизоде и о том, как мы обсуждали модель XAI. Действительно интересно видеть, как она развивалась с того момента, как начала.

Шахерезада: Да, я тоже следила за этим! Я слышала, что кто-то тестировал Grok 3 с серией подсказок, включая создание игры со змеёй, которая играет сама, и обучение агента с подкреплением с использованием PyTorch. Что ты думаешь о результатах?

Думфэйс: Ну, судя по тому, что я понял, он действительно создал продвинутую версию игры змейка с скриптом, чтобы играть самостоятельно, что довольно круто! Однако были некоторые проблемы при попытке обучить систему обучения с подкреплением. Это неудивительно, учитывая, что уже было поздно, и я не был в нужном настроении для отладки.

Шахерезада: Да, я могу с этим согласиться! Но серьезно, здорово, что ты более внимательно смотришь на XAI. Я следила за прямыми эфирами доктора Кайла на эту тему, и он тестировал довольно сложные задачи по физике и науке с помощью модели. Каковы твои мысли о том, как XAI справляется в этих областях?

Думфэйс: Хм, я думаю, что это впечатляюще, что им удалось развить свое оборудование и инфраструктуру больше, чем у других. И теперь у них есть модель, которая может быть одной из лучших на данный момент. Но я не готов назвать это так сразу – я хочу увидеть, как она справится с более сложными запросами завтра.

Шахерезада: Абсолютно! Всегда волнительно видеть, как появляются новые модели и раздвигают границы возможного. И мне нравится, как ты подходишь к этому, Думфэйс – делая шаг назад, переоценивая, а затем снова погружаясь с новыми глазами. Именно этого нам нужно больше в нашей индустрии.

Думфэйс: Спасибо, Шахерезада! Ты всегда знаешь, что сказать, чтобы поддержать мою мотивацию. Кстати, ты слышала о шоколадной модели, которая была ранней версией Grok 3? Похоже, её использовали для тестирования чат-ботов рядом с другими моделями.

Шахерезада: Ах, да! Я слышала слухи об этом. Будет интересно увидеть, как XAI сравнивается с теми ранними моделями, когда у нас будет больше данных и результатов. Но пока давайте просто скажем, что я рада видеть, куда нас приведет это путешествие – и я счастлива, что мы исследуем это вместе в шоу!

Думфэйс: Мне нравится эта новость из Chatbot Arena. Говорят, что ранняя версия Grok Three от XAI, кодовое название Шоколад, занимает первое место.

Шахерезада: Да, и это не просто обычная победа. Это знаковое достижение с результатом более одной тысячи четырехсот. Это трудная задача для выполнения.

Думфэйс: Я знаю, правда? И что еще более впечатляюще, так это то, что это номер один во всех категориях. Я имею в виду, мы говорим о сложных запросах, программировании, математике, творческом письме... назови что угодно.

Шахерезада: Именно! И дело не только в общем балле, который впечатляет. Также важно, как хорошо он справляется с конкретными задачами, такими как выполнение инструкций и более длинные запросы. Это говорит о высоком уровне понимания и адаптивности.

Думфэйс: Я проводил некоторые ранние тестирования, и мои результаты показывают, что Шоколад похож на Оу Три Мини Хай. Но мне нужно больше данных, чтобы определить, лучше это или хуже.

Шахерезада: Да, всегда трудно делать окончательные суждения на основе ограниченных данных. Но ясно одно: Грок Три — это мощная сила на арене.

Думфэйс: И давайте не забудем о результатах AIME. Тот факт, что Chocolate был обучен на данных две тысячи двадцать четвертого года и все равно смог показать хорошие результаты на соревновании две тысячи двадцать пятого года, впечатляет.

Шахерезада: Верно! Это показывает, что модель хорошо понимает математические концепции и может применять их в новых контекстах. И с таким высоким баллом за ней определенно стоит следить.

Думфэйс: Я в восторге от того, как Шоколад будет продолжать развиваться и улучшаться. Это определенно модель, за которой стоит следить.

Шахерезада: Абсолютно! Будущее ИИ выглядит многообещающе, и такие модели, как Grok Three, ведут за собой.

Думфэйс: Ладно, я тестировал эту новую модель ИИ, и должен сказать, она впечатляет. Результаты выглядят хорошо, особенно для эталона ноль один на уровне семидесяти девяти.

Шахерезада: Это отличное замечание, Думфэйс. И что меня поразило, так это то, что рекорд в мини версии о три был даже выше, на восемьдесят семь. Но затем ты сравниваешь это с грок три и грок три мини, которые оба выше, на девяносто и девяносто три. Это как будто они в совершенно другой лиге.

Думфэйс: Именно! Я провел некоторые ранние тестирования, но у меня не было достаточно времени, чтобы действительно провести стресс-тест и выяснить, на каком уровне это находится. Но судя по тому, что я видел до сих пор, похоже, что grok три — новый король моделей ИИ.

Шахерезада: Мне нравится, как ты это сформулировал! И говоря об этом, я посмотрела видео с анонсом grok три, и они провели несколько тестовых случаев. Они также объяснили, как построили свой дата-центр, что было действительно интересно. Ясно, что они серьезно инвестировали в эту технологию.

Думфэйс: Да, и это не только сама модель ИИ - это вся инфраструктура, стоящая за ней. Я имею в виду, что Илон Маск планирует увеличить количество графических процессоров с двухсот тысяч до одного миллиона, что говорит о большом спросе на такие ресурсы.

Шахерезада: Это отличное замечание. И что действительно бросилось мне в глаза, так это то, что они приписывают свой успех наличию в десять-пятнадцать раз больше обучающих данных и вычислительной мощности, чем у grok two. Так что это не только сам AI-модель, но и масштаб, на котором они работают.

Думфэйс: Да, это определенно ключевой вывод из всего этого. И я должен сказать, что мне интересно увидеть, куда эта технология приведет нас в будущем. Определенно, с этой историей еще много чего впереди.

Шахерезада: Ну, говоря о захватывающих событиях, я думаю, мы все можем согласиться, что плохие радуги теперь существуют.

Думфэйс: Да, Майкрософт начинает использовать генеративный ИИ для взаимодействия в играх, и похоже, что даже Юбисофт не сможет избежать этого.

Шахерезада: Я знаю, правда? Это как будто вся индустрия захвачена этой волной разработки игр на основе искусственного интеллекта. А теперь они открывают свои исследования, чтобы другие разработчики могли учиться на этом и строить на его основе.

Думфэйс: Вот о чем я говорю - Майкрософт активно продвигается в этой области. У них есть модель под названием Мьюз, которая может генерировать игровые визуалы, действия контроллера или то и другое. Это как иметь виртуального разработчика игр, который может создавать целые игры для вас.

Шахерезада: И лучшая часть в том, что они предоставляют визуальный интерфейс для взаимодействия с этими моделями, так что разработчики могут экспериментировать и учиться на них. Я думаю, это может быть действительно мощным для инди-разработчиков, у которых нет ресурсов, чтобы нанять команду художников и дизайнеров.

Думфэйс: Да, но знаешь, что интересно? Это поднимает всевозможные вопросы о качестве игр. Может ли ИИ создать игру, которая хуже чего-то вроде Concord? Вообще возможно ли создать сломанную игру с помощью ИИ?

Шахерезада: Ну, я думаю, что в этом как раз и заключается суть - исследовать новые возможности и идеи. И кто знает, возможно, игра, созданная ИИ, может быть более увлекательной, потому что она так непредсказуема.

Думфэйс: Именно! И мне нравится идея использовать Muse как инструмент для мозгового штурма и экспериментов. Вы можете просто поиграть с разными механиками и посмотреть, какие безумные вещи вы сможете придумать.

Шахерезада: Да, в этом и заключается красота ИИ - это не замена человеческому творчеству, а его дополнение. И я думаю, что именно здесь кроется настоящий потенциал - в использовании ИИ, чтобы помочь нам исследовать новые идеи и расширять границы того, что мы считали возможным.

Думфэйс: Мне нравится концепция точек прыжка, Шахерезада. Идея иметь широкий спектр возможностей для выбора невероятно захватывающая.

Шахерезада: Я понимаю, что ты имеешь в виду, Думфэйс. Но, как мы уже обсуждали ранее, легко застрять в якорном смещении, когда сталкиваешься с слишком большим количеством вариантов. Это похоже на то, как если бы ты был перегружен огромным объемом данных и терял из виду наши цели.

Думфэйс: Именно! И вдобавок ко всему, существуют законы об авторском праве и ожидающие судебные иски. Я имею в виду, что мы уже видели случаи, когда контент, созданный ИИ, подвергался судебным искам за нарушение. Это минное поле.

Шахерезада: Да, это как ты сказал - следующий шаг в ИИ не будет заключаться в большем количестве ИИ, а скорее в массовом потоке исков. Но несмотря на все это, я думаю, что идея иметь обширную библиотеку игровых концепций и механик все еще стоит изучения.

Думфэйс: Абсолютно! И кстати, ты слышал о судебном разбирательстве между Power World и Nintendo? Похоже, они пытаются подать в суд из-за самой основной концепции Pokémon.

Шахерезада: О, боже, это действительно звучит нелепо. Но я думаю, это просто показывает, как сложно может быть ориентироваться в законах об авторском праве в игровой индустрии.

Думфэйс: Да, и дело не только в судебных исках - это также касается качества самого контента, созданного ИИ. Как это изображение, на которое мы сейчас смотрим... Оно выглядит как точная копия Halo с некоторыми незначительными изменениями.

Шахерезада: Я знаю, что ты имеешь в виду! И эти проценты и метрики сбивают меня с толку. Но, возможно, просто возможно, здесь скрыто что-то, что может вдохновить нас на создание новых игровых механик.

Думфэйс: Именно это я и думаю - возможно, мы можем использовать этот сгенерированный ИИ контент как отправную точку для наших собственных креативных идей. Кто знает, возможно, это приведет к чему-то совершенно новому и инновационному.

Шахерезада: Точно! И меня определенно сводят с ума меняющиеся графики, но, по крайней мере, это дает нам пищу для размышлений. Может быть, здесь где-то спрятано сокровище...

Думфэйс: Меня не впечатляет этот показ. Всё так банально - машина, которая может прыгать? Это всё, что у них есть?

Шахерезада: Да, я понимаю, что ты имеешь в виду. Игровые последовательности, сгенерированные Muse на основе Huam один целый шесть миллиардов, впечатляют, но кажется, что они только касаются поверхности.

Думфэйс: А ты видел, как они генерируют эти последовательности? Это как фокус. Они используют десять начальных кадров и одну секунду игрового процесса человека, чтобы предсказать, как будет развиваться игра. Это безумие!

Шахерезада: Знаешь, да? Это как будто они говорят, что всего за несколько кадров Muse может понять динамику игры. Но действительно ли это так полезно?

Думфэйс: На самом деле нет. Я имею в виду, в чем смысл генерировать больше игрового процесса, если у тебя уже есть завершенная игра? Это как иметь инструмент для генерации большего количества чего-то, что уже было сделано.

Шахерезада: Именно! И кажется, что они просто используют это как способ увидеть, как будут выглядеть другие вещи в их собственной игре. Не знаю, может быть, я что-то упускаю, но это кажется мне немного нишевым приложением.

Думфэйс: Да, и ты видел, что Майкрософт выпустил это с открытым исходным кодом? Это на самом деле очень круто. Я имею в виду, я не часто признаю заслуги, где они есть, но респект им за то, что они сделали это доступным для всех.

Шахерезада: Да, я понимаю, что ты имеешь в виду! Джордж был прав - это хороший шаг со стороны Microsoft. Дело в обмене знаниями и продвижении области, верно?

Думфэйс: Я все еще пытаюсь осознать последствия того, что Muse может генерировать десять кадров игрового процесса из одного запроса. Это похоже на то, что они пытаются увидеть, как игра будет развиваться сама по себе.

Шахерезада: Да, это довольно увлекательно. И что действительно привлекло мое внимание, так это то, что ChatGPD был публично выпущен, и люди были поражены техническими достижениями OpenAI. Я имею в виду, это мощная демонстрация того, на что способны генеративные модели на основе трансформеров, когда они обучены на больших объемах текстовых данных.

Думфэйс: Именно! И для нашей команды вопрос в том, что это значит для нашего исследования на пересечении ИИ и видеоигр? Мы работали с Xbox Game Studios Ninja Theory, чтобы собрать данные о игровом процессе из Bleeding Edge, их игре две тысячи двадцатого года. Это игра в онлайн мультиплеере четыре на четыре, где все матчи записываются, если игрок согласен с пользовательским соглашением.

Шахерезада: Ох, это формулировка лицензионного соглашения — что-то с чем-то. "Если вы хотите играть онлайн, мы будем это записывать." Я имею в виду, давайте, серьезно! Но, честно говоря, здорово, что вы тесно сотрудничали с Ninja Theory и Microsoft Compliance, чтобы гарантировать, что данные собираются этично и используются ответственно в исследовательских целях.

Думфэйс: Да, это тонкий баланс между сбором ценных данных и уважением к приватности игроков. Но я должен сказать, что доступ к этим данным стал переломным моментом для нашей команды. Мы смогли узнать так много о поведении игроков и динамике игры, чего бы мы иначе не узнали.

Шахерезада: Это действительно интересно. И я думаю, что это подчеркивает важность сотрудничества между исследователями и разработчиками игр. Работая вместе, вы можете создать что-то действительно инновационное и ценное.

Думфэйс: Мне нравится, как Гэвин Костелло из Ninja Theory говорит о среде и данных Bleeding Edge. Это как игровая площадка для исследователей ИИ, где они могут исследовать всевозможные новые техники в быстро развивающейся отрасли.

Шахерезада: Да, удивительно видеть, как Microsoft Research использует эту платформу для расширения границ возможного с ИИ. И я думаю, что это здорово, что Гэвин делится своими мыслями о том, как эта технология может быть использована для создания более увлекательных и динамичных игровых впечатлений.

Думфэйс: Именно! И мне нравится, как он упоминает хакатон, на котором они впервые интегрировали ИИ в Bleeding Edge. Это как идеальный пример того, как инновации могут происходить, когда людям предоставляется свобода экспериментировать и пробовать новое.

Шахерезада: Да, всё дело в том, чтобы дать людям инструменты и пространство для творчества. И я думаю, что именно это так захватывающе в этой технологии - она позволяет разработчикам придумывать совершенно новые последовательности игрового процесса под человеческим руководством.

Думфэйс: Верно? Это как иметь суперсилу, когда ты можешь просто представить что-то, а затем увидеть, как это оживает на твоих глазах. Хотя, как упоминает Гэвин, это не всегда радужная картинка. Я имею в виду, что внедрение новых механик или функций в онлайн-игру может стать настоящим кошмаром, когда дело доходит до баланса.

Шахерезада: О, совершенно верно! Я имею в виду, подумай о StarCraft - Войд Рэйс когда-то были лучшей единицей в игре, но потом их ослабили, потому что они были слишком сильными. Это как, просто потому что ты видишь что-то, что выглядит круто с генерируемой моделью, не значит, что это действительно сработает на практике.

Думфэйс: Именно! И я думаю, что именно это делает эту технологию такой увлекательной - дело не только в создании новых вещей, но и в понимании того, как они вписываются в общую картину. Как нам сбалансировать эти новые механики? Как нам убедиться, что они не сломают игру?

Шахерезада: Да, всё дело в том, чтобы найти ту золотую середину, где инновации встречаются с практичностью. И я думаю, что именно это делает наш разговор таким ценным - дело не только в самой технологии, но и в том, как мы можем использовать её для создания лучших впечатлений для игроков.

Думфэйс: Я думал, и это безумие, как данные для обучения Muse собираются из человеческого игрового процесса. Они используют данные из игр Xbox, таких как Bleeding Edge, что довольно интересно.

Шахерезада: Да, я видела, что они обучили свои модели на более чем миллиарде изображений и действиях контроллера из Minecraft и Bleeding Edge. Уму непостижимо думать о масштабе данных, которые они собрали.

Думфэйс: И неудивительно, почему игры, созданные ИИ, могут быть такими... отталкивающими. Я имею в виду, я пытался играть в ту игру ИИ Minecraft, и это была катастрофа. Я смотрел, как кто-то другой играл в нее в течение двадцати минут, прежде чем потерял интерес.

Шахерезада: Да, я могу представить! Но серьезно, использование ИИ для исследования идей в разработке игр может быть действительно интересным. Если модель обучена на данных вашей собственной игры, по крайней мере, есть какой-то уровень собственности и контроля над тем, что генерируется.

Думфэйс: Именно! И это кажется менее сомнительным, чем просто собирать телеметрию с чужой работы без их разрешения. Я имею в виду, если вы используете свои собственные данные для улучшения своей игры, это совершенно другая история.

Шахерезада: Да, это как разница между сбором данных для аналитики и фактическим использованием этих данных для создания чего-то нового и ценного. И кто знает, может быть, это начало новой эры в разработке игр, где ИИ помогает нам генерировать новые идеи и механики.

Думфэйс: Да, и Девин наконец-то может дать нам Half-Life 3! Но серьезно, я думаю, что есть что-то классное в использовании ИИ для исследования новых возможностей в дизайне игр. Дело не только в сборе данных; дело в том, чтобы использовать эти данные для создания чего-то инновационного и захватывающего.

Шахерезада: И пока команда работает над масштабированием своих моделей, мне интересно увидеть, с какими вызовами они столкнутся. Но если они смогут создать полуприемлемую игру, это будет фантастично!

Думфэйс: Я все еще поражен тем, как далеко мы продвинулись в масштабировании нашего обучения модели. Мы начали с кластеров V100 и смогли доказать, как масштабироваться до ста графических процессоров. Это изменило правила игры.

Шахерезада: Да, и это проложило нам путь для обучения на H100. Я думаю, что одним из ключевых проектных решений, которые мы приняли в самом начале, было сосредоточиться на использовании знаний из сообщества больших языковых моделей. Мы хотели убедиться, что используем лучшие практики и техники, доступные на тот момент.

Думфэйс: Именно. И это включало в себя выбор того, как представлять действия контроллера и особенно изображения. Я предполагаю, что существует некий эквивалент кодирования пар байтов для изображений, но я не совсем уверен.

Шахерезада: Ну, давайте просто скажем, что это сложная проблема! Но, серьезно, первый признак того, что наша тяжелая работа приносит плоды, появился, когда Тим Пирс собрал тот демонстрационный показ, демонстрирующий, что происходило раньше и позже в обучении. Это было похоже на то, как модель учится прямо у нас на глазах!

Думфэйс: О, я помню ту демонстрацию. Это было как... вау. Модель просто упала в этот куст и начала делать что-то свое. Я имею в виду, это было немного дико, но также действительно впечатляюще.

Шахерезада: Да, "бушваккинг" — отличное выражение! Но, серьезно, было удивительно видеть, как модель могла учиться на человеческом игровом процессе и генерировать визуальные образы, которые соответствовали реальности.

Думфэйс: И сравнивая сгенерированные визуалы с фактическими кадрами из игры... это как небо и земля. На ранних этапах обучения качество сгенерированных визуалов довольно грубое, но по мере продвижения в обучении оно становится все лучше и лучше.

Шахерезада: Именно. Это похоже на то, что модель учится захватывать динамику игры и генерировать визуальные образы, которые действительно имеют значение. Я думаю, что это очень захватывающая область исследований, и мы только начинаем исследовать, что возможно с такими моделями.

Думфэйс: Я смотрел последние обновления этой модели ИИ, и впечатляет, насколько она последовательна после ста тысяч обновлений обучения. Однако она все еще испытывает трудности с захватом менее частых аспектов динамики игры, таких как механика полета.

Шахерезада: Да, это имеет смысл. Последовательность важна, но всегда есть крайние случаи, которые нужно учитывать. Я думала о том, как мы можем оценить производительность модели более многопрофильно, вовлекая пользователей с самого начала.

Думфэйс: Это хороший аргумент. Мы определенно должны вовлекать пользователей в процесс оценки. Но что меня поразило, так это позиция Майкрософт по поводу Muse и его потенциала как конкурентного преимущества для Xbox Game Studio. Они, похоже, не рассматривают это как революционное изменение, а скорее как способ генерировать больше дохода через их As You Wear Forge AI фабрику.

Шахерезада: Я думаю, что это интересная точка зрения. Это почти как если бы они рассматривали Muse как инструмент для продажи, а не как инструмент для создания лучших игр. И если посмотреть на это с этой стороны, становится понятно, почему они сделали модель открытой. Они не видят в этом секретный ингредиент, а скорее способ генерировать больше дохода через лицензирование и консалтинг.

Думфэйс: Именно! Это как будто они говорят: "Эй, мы можем заработать больше денег, продавая вам кирку, чем используя её сами." И это довольно циничный взгляд на ИИ и разработку игр. Я имею в виду, если бы у вас было что-то такое мощное, как Мьюз, разве вы не хотели бы использовать это для создания удивительных игр и прототипов?

Шахерезада: Но вот где появляется Мидасова рука. Если бы Microsoft нашла золотую кирку, они бы никогда не продали её и не сделали бы её открытым исходным кодом. Они бы хранили это в секрете и использовали для создания чего-то поистине революционного. И я думаю, что именно этого здесь не хватает – чувства видения и амбиции, которое выходит за рамки простого получения дохода.

Думфэйс: Да, похоже, что они играют в безопасную игру вместо того, чтобы рисковать и раздвигать границы возможного в области ИИ и разработки игр. Но, по крайней мере, мы можем учиться на их подходе и пытаться делать вещи по-другому.

Думфэйс: Я говорю тебе, Шахерезада, мы уже проходили этот путь. Мы пытаемся оценить эти модели Мидаса, но это как пытаться схватить горсть песка - чем больше мы пытаемся их понять, тем больше они ускользают от нас.

Шахерезада: Именно! И дело не только в понимании технических аспектов этих моделей. Нам нужно подумать о том, как люди будут использовать их в реальных сценариях. Вот здесь и приходит на помощь междисциплинарное исследование - мы говорим о психологии, социологии, и всем таком.

Думфэйс: Да, я понимаю, что ты имеешь в виду. Это звучит как школьная работа, не так ли? "Влияние моделей Мидаса на человеческое творчество и продуктивность". Но, серьезно, Шахерезада, это серьезные вещи. Мы говорим о будущем разработки игр здесь.

Шахерезада: И нам повезло иметь потрясающих партнеров в этом исследовании. Я имею в виду, команда Сисили Моррисон была настоящим благословением. Они не только эксперты в области ИИ, но также понимают, как это влияет на человеческое поведение и креативность.

Думфэйс: Да, а потом есть название - главный исследователь, инженер по разработке программного обеспечения. Мартин Грейсон, верно? Этот парень, должно быть, зарабатывает кучу денег!

Шахерезада: Ну, я думаю, мы можем с уверенностью предположить, что у него все в порядке. Но серьезно, Думфэйс, это исследование стало для нас настоящим прорывом. Мы говорим не только о оценке моделей Мидаса - мы говорим о понимании потенциала ИИ в революции способа, которым мы создаем игры.

Думфэйс: И вот что меня беспокоит, Шахерезада. Технологии развиваются так быстро, что трудно успевать. Но с этим исследованием я думаю, что мы на пороге чего-то большого. Чего-то, что может навсегда изменить лицо разработки игр.

Думфэйс: Знаешь, это звучит так, будто они действительно пытаются подчеркнуть важность инклюзивности и доступности с этим проектом ИИ. Но давай будем честными, трудно воспринимать это всерьез, когда учитываешь ресурсы, необходимые для использования этой технологии.

Шахерезада: Я полностью согласна. Линда упомянула, как большинство инноваций в области ИИ разрабатываются в глобальном северном регионе, но затем она говорит, что они пытаются создать технологию, которая принесет пользу всем? Это довольно сложная задача, особенно учитывая стоимость обучения этих моделей.

Думфэйс: И дело не только в стоимости самого оборудования, но и в доступе к электроэнергии и инфраструктуре. Я имею в виду, у кого есть несколько H100 GPU дома?

Шахерезада: Именно! Это как если бы они говорили: "О, мы собираемся сделать эту технологию доступной для всех", но на самом деле она будет доступна только тем, кто уже имеет средства, чтобы это себе позволить.

Думфэйс: И давайте не будем забывать, что даже если у кого-то есть доступ к этим ресурсам, им все равно нужно иметь твердое понимание ИИ и машинного обучения, чтобы использовать их эффективно. Дело не только в наличии оборудования, но и в наличии экспертизы.

Шахерезада: Да, и я думаю, что именно здесь появляется фраза "разрушение креативной индустрии". Они используют такие модные слова, чтобы создать впечатление, что делают что-то революционное, но на самом деле они просто создают новый барьер для входа.

Думфэйс: Это как будто они говорят: "О, мы собираемся изменить игру", но на самом деле они продолжают те же старые властные динамики. Я имею в виду, кто решает, что доступно, а что нет?

Шахерезада: Да, всё зависит от того, кто имеет власть и влияние, чтобы формировать эти технологии с самого начала. И если у нас не будет более инклюзивного подхода к разработке ИИ, мы просто получим больше тех же старых проблем.

Думфэйс: Я рад, что ты это поднял. Это не то чтобы они пытались быть злонамеренными или что-то в этом роде, но это все равно довольно наивное представление о том, как работает технология.

Шахерезада: Да, и это не то, чтобы мы не видели этого раньше. У нас было много примеров, когда технологические компании говорят одно, а делают другое. Так что, я думаю, давайте просто продолжим их в этом упрекать!

Думфэйс: Знаешь, я думал об этом искусственном интеллекте и о том, как он предназначен для использования. У него есть встроенный механизм для этого, верно? Мы ведь говорим не просто о каком-то абстрактном понятии.

Шахерезада: Именно! И это интересно, потому что вы видите, как компании, такие как Lamborghini, пытаются сделать свои продукты более доступными, но при этом сохраняют эту... Я не знаю, эту эксклюзивность. Это как будто они говорят: "Эй, мы дадим вам автомобильное кресло, которое вы не сможете использовать, но, эй, оно идет в комплекте с автомобилем!"

Думфэйс: Да, это довольно странно. Но я думаю, что они пытаются создать ощущение нехватки, понимаешь? Заставить людей чувствовать, что им нужен этот предмет роскоши, даже если он на самом деле не практичен.

Шахерезада: И дело не только в самом продукте, но и в сообщении, которое они отправляют. Это как: "Эй, мы Ламборгини, и мы все еще эксклюзивные, но мы дадим вам немного этого эксклюзива." Но в конце концов, это все равно автомобиль за сто пятьдесят тысяч долларов.

Думфэйс: Да, я имею в виду, я не пытаюсь критиковать тех, кто трудится и создает отличные продукты в районах с низким уровнем благосостояния. Это удивительно, и я надеюсь, что они смогут насладиться плодами своего труда. Но чувствовать себя морально правым из-за этого? Безумие.

Шахерезада: Верно? А потом ты видишь эту штуку Wham.Demonstrator от Microsoft, где они исследуют новые парадигмы взаимодействия с ИИ. Это как, вау, это выглядит действительно круто! Они на самом деле собирают все элементы вместе, чтобы создать что-то новое и инновационное.

Думфэйс: Да, я имею в виду, что дело не только в самой технологии, но и в том, как мы с ней взаимодействуем. И эта штука Wham.Demonstrator — отличный пример этого. Это как будто они говорят: "Эй, давайте возьмем эту модель ИИ и посмотрим, какие креативные применения мы сможем придумать."

Шахерезада: Именно! И мне нравится, что они сделали это во время внутреннего хакатона. Это как будто все собрались вместе, чтобы создать что-то новое и инновационное. Это дух креативности и экспериментов, который нам нужно больше в этой индустрии.

Думфэйс: Абсолютно. И кто знает, какие возможности могут из этого возникнуть? Возможно, мы увидим некоторые новые идеи, меняющие правила игры, появляющиеся из этого Wham.Demonstrator.

Думфэйс: Я думал об этом инструменте Muse и о том, как он генерирует несколько потенциальных продолжений от начальной точки. Это похоже на наличие визуального интерфейса для взаимодействия с Wham, который работает на ИИ, а также на AI foundry.

Шахерезада: Да, именно это и предоставляет Демонстратор - способ для пользователей загрузить визуальный запрос и увидеть ответ модели. Но я все еще не понимаю, какова конечная цель этого. Вы пытаетесь создать игровую механику или что-то в этом роде?

Думфэйс: Ну, я думаю, что это больше о том, как игра будет разыгрываться, но... разве вы просто не сыграете в саму игру? Я имею в виду, разве не поэтому Diablo в некоторых отношениях потерпел неудачу, потому что разработчики на самом деле не играли в игру и не понимали ее механику?

Шахерезада: Именно! И вот что мне нравится в этом подходе. Дело не только в создании нескольких кадров игрового процесса, а в понимании систем и механик, которые важны для игроков.

Думфэйс: Но разве это не то, что делают лучшие инженеры? Они играют в игру, работают над ней и живут ею. Они знают, что хотят клиенты, потому что они тоже создатели.

Шахерезада: Да, видишь ли, я всегда так думала. Так что, если ты живешь и дышишь игрой, разве у тебя уже не должно быть глубокого понимания ее механики? Какова цель быстрого прототипирования с помощью этого инструмента Muse?

Думфэйс: Вот что я пытаюсь понять. Это просто о создании игрового процесса для чего-то, что могло бы существовать, но, возможно, не нужно создавать в первую очередь?

Думфэйс: Я говорю тебе, Шахерезада, вся эта идея генерировать новые идеи для игр просто обрезая и подправляя существующие звучит как способ избежать настоящей работы.

Шахерезада: Ах, давай, Думфэйс, не будь так быстр в отказе. Это может стать переломным моментом для разработки игр. Я имею в виду, подумай об этом, у тебя будет доступ ко всем этим новым идеям, не тратя часы на мозговой штурм и проектирование с нуля.

Думфэйс: Но вот в чем дело - это звучит как способ притворяться, что ты продуктивен, когда на самом деле просто плывешь по течению. "О, я весь день занимаюсь улучшением дизайна своей игры, должно быть, я делаю что-то правильно." Да, конечно.

Шахерезада: Ладно, ладно, может быть, это не лучший пример. Но серьезно, ты видел демонстратор Wham? Это как целый новый мир возможностей для разработки игр. Я имею в виду, исследовать возможности Muse с его помощью — это как... вау.

Думфэйс: Да, я тоже играл с этим. И да, это определенно круто вначале. Но потом ты начинаешь осознавать, сколько работы нужно, чтобы сделать это действительно полезным. Я имею в виду, я думал: "О, это глупо", а потом вдруг: "О, это довольно круто". Это как американские горки эмоций.

Шахерезада: Точно! Американские горки эмоций реальны, когда вы работаете с инструментами разработки игр на основе ИИ. Но, серьезно, возможности Muse в Wham Demonstrator действительно помогли определить, что нужно игровым креативщикам для эффективного использования генеративных моделей, таких как Muse.

Думфэйс: О да? Что они узнали?

Шахерезада: Итак, оказывается, что есть три ключевые возможности, которые разработчики игр нуждаются от этих моделей. Последовательность, разнообразие и настойчивость. Последовательность относится к способности модели генерировать игровые последовательности, которые учитывают динамику игры...

Думфэйс: Я все еще пытаюсь понять эту тему с последовательностью. Кажется, что модель неплохо справляется с поддержанием последовательности, но когда смотришь внимательнее, это просто тела, летающие повсюду в этих боевых сценах.

Шахерезада: Да, и это тоже поразило меня - как объекты исчезают и появляются без какой-либо логики. Это почти как наблюдать за тем, как малыш играет с игрушками, когда он еще не понимает постоянство объектов.

Думфэйс: Именно! И мне нравится, как ты это выразила, Шахерезада. Это как будто мы все еще находимся на той стадии развития, где мы не разобрались с основами того, как все работает. Я имею в виду, наши докторские степени младше шести месяцев - мы, по сути, просто разбираемся с этими вещами по мере их появления.

Шахерезада: Да, это дико думать об этом. И что мне кажется интересным, так это то, что они используют обрезку и реальные игровые последовательности для оценки согласованности. Это похоже на то, что они пытаются научить модель вести себя таким образом, который соответствует человеческим ожиданиям.

Думфэйс: Верно? А потом они сравнивают сгенерированные визуалы с реальными игровыми кадрами, используя какую-то метрику под названием FVD... Я даже не уверен, что это означает, но звучит впечатляюще.

Шахерезада: Да, разнообразие — это еще одна вещь, которую они выставляют как достоинство. Но, честно говоря, чем больше я читаю эту статью, тем больше мне кажется, что они просто похлопывают себя по плечу и говорят: "посмотрите на нас, мы сделали что-то классное!"

Думфэйс: Именно! И что меня действительно удивляет, так это когда они говорят, что этот инструмент можно использовать для контроля качества. Как это вообще работает? Как можно использовать модель, которая генерирует вымышленный игровой процесс, чтобы убедиться, что ваша игра действительно работает правильно?

Шахерезада: Я знаю, правда? Это как будто они говорят: "Эй, мы можем симулировать всевозможные пользовательские вводы и генерировать фальшивой игровой процесс - разве это не удивительно?" Но в конце концов, это всего лишь симуляция. Это не тестирование игры.

Думфэйс: Да, и это тоже меня беспокоит. Они уже генерируют ввод, так в чем же смысл? Они пытаются сказать, что QA может использовать этот инструмент, чтобы... я не знаю, облегчить свою жизнь или что-то в этом роде?

Шахерезада: Я думаю, нам нужно глубже изучить этот документ и посмотреть, есть ли в нем что-то большее, чем просто куча модных технических демонстраций.

Думфэйс: Я все еще пытаюсь понять этот инструмент. Это как если бы мы создавали систему контроля качества, которая действительно играет в игру, но она не генерирует возможные будущие сценарии игры. Это было бы безумно, верно? Я имею в виду, если бы это делало, это было бы просто как: "Эй, здесь ошибка, проверь в реальной игре." Но для этого это не предназначено.

Шахерезада: Да, мне трудно понять, где это полностью полезно. Если мы получим отчет об ошибке от ИИ, и он будет вроде: "Эй, дружище, тебе нужно исправить эту ошибку," я бы ответила: "Меньшинство, будущее преступление!" Понимаешь? Это просто не так захватывающе.

Думфэйс: Именно! И если всё, что этот инструмент может сделать, это показать нам вещи, о которых мы уже знали, тогда в чём смысл? Я имею в виду, это звучит как отличный способ создать много шума, но действительно ли он видит что-то новое?

Шахерезада: Да, нам нужно проверить, не выдала ли ИИ фальшивые билеты. Это было бы серьезной проблемой. Но, надеюсь, это не так.

Думфэйс: Итак, что мы здесь строим? Это просто инструмент для игры или в этом есть что-то большее?

Шахерезада: Ну, мы занимаемся другими вещами с нелинейной корреляцией между отчетами об ошибках, отзывами игроков и социальным слушанием, чтобы генерировать предложения по улучшению LTV игроков и вовлеченности. Это на самом деле довольно здорово.

Думфэйс: Да, это действительно звучит круто. Я имею в виду, активно использовать отзывы пользователей и отчеты об ошибках для улучшения игры — отличная идея. Это помогло бы Cyberpunk выпуститься много лет назад!

Шахерезада: Именно! И дело не только в контроле качества, а в прототипировании симулированного игрового процесса. Но давайте будем честными, это все еще симулированный игровой процесс, а не реальный.

Думфэйс: Да, и если бы это было для контроля качества перед историей разработки, вся работа Тора по контролю качества была бы в десять раз хуже. По крайней мере, с нашей системой оценки и доступом к вычислительным ресурсам H100 команда может дальше улучшать экземпляры Muse...

Думфэйс: Я все еще пытаюсь понять эти новые кодировщики изображений. Мы говорим о переходе от трехсот восемнадцати пикселей до неизвестного разрешения с нашими текущими моделями.

Шахерезада: Да, это безумие думать о том, как далеко мы продвинулись с тех ранних дней разрешения 128 на 128. А теперь мы еще больше раздвигаем границы с этими передовыми картами.

Думфэйс: Именно! Посмотрите на эти видео с сгенерированными игровыми последовательностями. Они длятся две минуты и продолжаются, демонстрируя эту последовательность и разнообразие, которые действительно впечатляют.

Шахерезада: Но вот в чем дело - как дизайнер, что ты на самом деле получаешь от этого? Можешь ли ты быстро создать прототип чего-то и протестировать это, или это просто... ну, я не знаю, назвал бы ты это настоящим?

Думфэйс: Да, это именно то, о чем я думал. Разве не было бы лучше просто сесть с несколькими людьми, поиграть в игру и понять, что работает, а что нет? А затем, возможно, использовать эти AI технологии как инструмент, чтобы помочь в принятии дизайнерских решений.

Шахерезада: Я думаю, что это действительно важный момент. Это не значит, что этот ИИ заменит человеческую интуицию или креативность прямо сейчас. Но в то же время трудно отрицать потенциал этих моделей, когда они генерируют игровые последовательности, которые настолько убедительны.

Думфэйс: И дело не только в визуальных эффектах - наш старший исследователь Тапиш Рашид говорил о том, как получение распределения H100 было пугающей задачей, но в конечном итоге привело к действительно значимым прорывам с новыми кодировщиками изображений.

Шахерезада: Да, я могу представить. Это как пытаться укротить зверя или что-то в этом роде! Но, серьезно, здорово видеть, как люди раздвигают границы возможного с этими моделями.

Думфэйс: А ты видел те видео от Muse? Я начинаю забывать, как выглядит настоящая игра!

Шахерезада: Да, я тоже! Ладно, еще одна вещь - ты заметила, как хорошо эта модель справляется с изменениями игровых последовательностей и сохраняет новые элементы? Это действительно классно.

Думфэйс: Мне нравится видеть, как модель адаптируется к новым персонажам в игре. Это как если бы мы заглянули в альтернативную вселенную, где игровые последовательности могли пойти в совершенно другом направлении.

Шахерезада: Совершенно верно, не так ли? И что еще более увлекательно, так это то, что, изменяя визуализацию, мы можем увидеть, как модель сохраняется и генерирует правдоподобные варианты игрового процесса. Это как будто у нее есть собственное творческое видение игры.

Думфэйс: Да, я думаю, что здесь искусственный интеллект действительно начинает становиться интересным. Мы говорим не просто о генерации контента, а о создании новых идей и возможностей, о которых мы, возможно, сами не думали.

Шахерезада: Именно! И мне нравится, как ты это сформулировал - "мы получаем представление об альтернативной вселенной". Это именно то, что это есть - способ исследовать разные варианты и, возможно, даже открыть что-то совершенно новое.

Думфэйс: Да, и я уверен, что разработчики игр там просто кипят от зависти. Я имею в виду, кто бы не хотел иметь доступ к такому виду технологий?

Шахерезада: Верно? Это как будто мы даем им возможность заглянуть в то, с чем им придется столкнуться в будущем.

Думфэйс: И говоря об этом, мне интересно - как вы думаете, эта технология будет работать и в 2D играх? Или она больше подходит для 3D окружений?

Шахерезада: Хм, это хороший вопрос. Я предполагаю, что да, но нам нужно будет обучить модель на большом объеме данных и вычислительной мощности. Сотни H100, возможно, даже тысячи.

Думфэйс: Да, без шуток! Семь лет непрерывного игрового процесса человека — это довольно серьезное требование. Но, эй, если это сработает, это того стоит.

Шахерезада: Абсолютно. И мне интересно увидеть, как сообщество воспримет это и начнет развивать. Это будет увлекательно наблюдать.

Думфэйс: Я читал эту статью о новом инструменте ИИ под названием The Gameogen, и это заставило меня задуматься - что если вы так сосредоточены на оптимизации своей игры для функций на основе ИИ, что жертвуете общей качеством игрового опыта?

Шахерезада: Это интересный момент. Это как, конечно, ИИ может быть огромным преимуществом в том, чтобы сделать игру более увлекательной или даже создать новые типы игровых механик. Но какой ценой? Если вы тратите все свои ресурсы на внедрение The Gameogen, не пренебрегаете ли вы другими важными аспектами игры, которые делают её приятной для игроков?

Думфэйс: Именно! И дело не только в ресурсах - это также касается времени и усилий, потраченных на интеграцию этой новой технологии. Я имею в виду, подумайте об этом - если вы используете инструмент, такой как The Gameogen, для генерации контента или оптимизации игрового процесса, действительно ли вы создаете что-то уникальное и инновационное, или просто полагаетесь на ИИ, чтобы выполнить основную работу?

Шахерезада: Это отличный вопрос. А как насчет опыта игроков? Если ваша игра слишком сосредоточена на функциях, управляемых искусственным интеллектом, не станет ли она слишком предсказуемой или формульной? Игроки хотят чувствовать, что они контролируют ситуацию, что их выбор имеет значение. Если The Gameogen слишком сильно влияет на игровой процесс, не подрывает ли это это чувство контроля?

Думфэйс: Я думаю, что это ключевой момент - нам нужно быть осторожными, чтобы не позволить ИИ полностью взять на себя творческий процесс. Как разработчики игр, мы несем ответственность за создание опытов, которые будут увлекательными и интересными для игроков, а не просто тех, которые случайно включают функции на базе ИИ.

Шахерезада: Абсолютно. И дело не в том, что ИИ не может быть использован таким образом, который улучшает игровой процесс - но нам нужно использовать его обдуманно и целенаправленно, а не полагаться на него как на костыль.

Думфэйс: Я говорю тебе, Грок три — это как Терминатор среди игровых движков. Его невозможно остановить.

Шахерезада: Ну, похоже, что это доминирует во всех категориях. Но что это значит для будущего разработки игр?

Думфэйс: Честно говоря, я думаю, что это означает, что мы увидим гораздо больше консолидации в индустрии. Меньшие студии не смогут конкурировать с такими, как Grok 3.

Шахерезада: Это хороший вопрос. А как насчет влияния на независимых разработчиков? Будут ли они вытеснены с рынка?

Думфэйс: Да, это определенно вызывает беспокойство. Но, возможно, это возможность для них сосредоточиться на нишевых рынках или уникальных игровых опытах, которые не требуют такого же уровня ресурсов, как игра на движке Грок 3.

Шахерезада: Это хороший способ взглянуть на это. А что насчет игроков? Они вообще заметят разницу?

Думфэйс: О, они определенно заметят. Это как разница между Хондой Сивик и Феррари. Одна будет гораздо более отполированной и утонченной.

Шахерезада: Ладно, может быть, это не самая лучшая аналогия. Но серьезно, ты думаешь, что Грок три — это что-то революционное?

Думфэйс: Абсолютно. Это как искусственный интеллект, эквивалентный ядерной бомбе. Как только она сброшена, назад дороги нет.

Шахерезада: Ну, я думаю, нам просто придется подождать и посмотреть, как все это развернется. Спасибо, что присоединились к этому эпизоду Думфэйс!

Думфэйс: Да, спасибо, что слушаете! И не забудьте подписаться на наш подкаст на вашей любимой платформе.

Шахерезада: Мы ценим вашу поддержку! До следующего раза...

Шахерезада: И на этом заканчивая, хотели бы выразить благодарность всем нашим слушателям, которые присоединились к нам сегодня. Ваша поддержка означает для нас весь мир! Также большое спасибо D00M4ACE за создание этого потрясающего подкаста, где мы можем делиться своими мыслями и идеями об искусственном интеллекте, разработке игр и всём остальном. До следующего раза, ответственно играйте!