#114 Первые 30 лет Warcraft: Создание игровой вселенной.

#162  суббота, 15 февраля 2025 г.  86 минут(ы)  8519 слов

В этом выпуске подкаста D00M4ACE ведущие Думфэйс и Шахерезада обсуждают 30-летнюю историю франшизы Warcraft, её влияние на игровую индустрию и культуру. Думфэйс делится воспоминаниями о ранних днях разработки, а Шахерезада, рассказывает о процессе создания игр Blizzard и важности баланса между механикой и сюжетом. Они разбирают эволюцию Warcraft от стратегий в реальном времени до MMORPG, подчеркивая роль сообщества и обратной связи игроков. Также обсуждаются успехи и ошибки Blizzard, включая выпуск WoW Classic и проблемы с Shadowlands. В заключение ведущие говорят о будущем игр и искусственного интеллекта, подчеркивая важность инноваций и уважения к времени игроков.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Думфэйс: Добро пожаловать обратно в D00M4ACE, друзья! Сегодня мы погружаемся в увлекательный мир Warcraft, отмечая его тридцатилетний юбилей. Я Думфэйс, и со мной будет моя соведущая Шахерезада.

Шахерезада: Привет всем! Я рада поделиться некоторыми мыслями из моего собственного опыта работы с Blizzard на протяжении многих лет. В качестве тренера и ведущей мне посчастливилось исследовать процесс разработки игр, и я думаю, что нашим слушателям будет интересно это обсуждение.

Думфэйс: Верно! Шахерезада имеет уникальную точку зрения на то, как технологии влияют на людей и команды разработчиков. И говоря об этом, давайте начнем с того культового фильма Warcraft две тысячи второго года. Кто может забыть Уильяма Шатнера в роли шамана?

Шахерезада: О, это классика! Но что мне интересно, так это то, как игра развивалась на протяжении лет и как Blizzard удалось сбалансировать игровые механики с повествованием.

Думфэйс: Абсолютно. И Шахерезада, у вас есть опыт работы над проектами, которые существуют уже довольно долго. Можете поделиться своими мыслями о том, что делает Warcraft таким долговечным?

Шахерезада: Ну, Думфэйс, я думаю, что это сочетание увлекательного игрового процесса, богатой мифологии и преданного сообщества, которое удерживало игроков заинтересованными в игровом мире на протяжении многих лет.

Думфэйс: Это отличное замечание. И говоря о преданности, мне посчастливилось работать над некоторыми удивительными проектами в Blizzard, включая World of Warcraft. Я начал играть с Warcraft: The RTS и даже тестировал бета-версию World of Warcraft.

Шахерезада: Ты настоящий ветеран! Но серьезно, Думфэйс, как ты думаешь, в чем ключ к созданию такой погружающей игровой вселенной?

Думфэйс: Для меня всё сводится к балансу. Балансировка игровых механик с повествованием и обеспечение того, чтобы игроки чувствовали себя вовлечёнными в мир, в котором они играют.

Шахерезада: Я согласна. И как тренер, я видела, насколько важно для команд разработчиков оставаться на связи с их сообществом и прислушиваться к отзывам. Дело не только в создании игры; дело в построении общего опыта.

Думфэйс: Это так верно, Шахерезада. И говоря о сообществе, давайте поговорим о влиянии Warcraft на популярную культуру. От мемов до косплея, игра оставила неизгладимый след в нашем коллективном сознании.

Шахерезада: Да, и это удивительно видеть, как игра вдохновила творчество во многих разных направлениях. От искусства до музыки и моды, Warcraft стал культурным ориентиром.

Думфэйс: Ну, мы могли бы говорить об этом весь день, но я хочу услышать от вас, наших слушателей! Что, по вашему мнению, делает Warcraft таким особенным? Поделитесь своими мыслями с нами в социальных сетях, используя хэштег #D00M4ACE.

Думфэйс: Я следил за путешествием команды WoW на протяжении многих лет, и это удивительно видеть, как они создали эту огромную фэнтезийную вселенную. Меня поразило их внимание к вовлечению сообщества и отзывам игроков.

Шахерезада: Это так верно! То, как они переплели разработку игр с социальными динамиками, действительно впечатляет. Как тренер, я всегда смотрю на то, как команды могут сбалансировать творческое видение с потребностями своих игроков. WoW проделал невероятную работу в этом.

Думфэйс: Да, и дело не только в самой игре – речь идет о создании этого погружающего опыта, который привлекает людей. Я думаю, что именно это делает WoW таким успешным. Им удалось затронуть что-то более глубокое, чем просто игровая механика или сюжетная линия.

Шахерезада: Именно! И это интересно, потому что, как тренер, я часто вижу, как команды испытывают трудности с балансировкой креативного видения своих лидеров с потребностями и ожиданиями своих игроков. WoW явно нашел способ успешно справляться с этим.

Думфэйс: Одно, что выделяется для меня, это то, как они использовали отзывы сообщества для формирования разработки игры. Это почти как если бы они совместно создавали эту вселенную со своими игроками, что действительно мощно.

Шахерезада: Это отличная мысль! И она подчеркивает важность эмпатии в разработке игр – понимание того, что ваши игроки хотят и нуждаются в этом опыте. WoW явно уделил этому много внимания.

Думфэйс: Я также ценю, как они создали эту обширную вселенную с таким множеством различных персонажей, историй и мифологии. Это как если бы они создавали целый вымышленный мир, что просто удивительно видеть.

Шахерезада: Да, это невероятно! И дело не только в самой игре – это вся экосистема World of Warcraft, от романов до комиксов и живых событий. Они создали это богатое полотно, которое привлекает людей и удерживает их вовлеченными.

Думфэйс: Я думаю, что мы можем извлечь урок из World of Warcraft о важности вовлечения сообщества и обратной связи от игроков в формировании процесса разработки. Дело не только в создании игры – дело в создании опыта, который находит отклик у людей на более глубоком уровне.

Шахерезада: Абсолютно! И как тренеры, мы можем извлечь некоторые ценные уроки из того, как World of Warcraft подошел к этому. Приоритизируя эмпатию, вовлечение сообщества и обратную связь от игроков, команды могут создавать опыты, которые действительно соединяют их с аудиторией.

Думфэйс: Мне нравится, как ты переплетаешь идею фантастических вселенных с повествованием, Шахерезада. Это похоже на то, что ты создаешь богатую ткань, которая привлекает игроков.

Шахерезада: Именно! И дело не только в создании погружающего мира, но и в создании повествования, которое находит отклик у людей из всех слоев общества. Я думаю, что именно это делает такие игры, как Warcraft, такими особенными – у них есть эта невероятная способность соединять нас всех, независимо от нашего происхождения или культуры.

Думфэйс: Это так верно. И дело не только в самой игре, но и в сообществе, которое формируется вокруг нее. Я имею в виду, подумайте, сколько людей встретили своих друзей, играя в такие игры, как WoW. Это свидетельство силы игр как социальной силы.

Шахерезада: Абсолютно. И мне нравится, как вы подчеркиваете важность инклюзивности и мультикультурализма в разработке игр. Дело не только в создании игры, которая будет интересна широкой аудитории, но и в том, чтобы каждый чувствовал себя желанным и представленным.

Думфэйс: Да, удивительно, сколько мыслей уходит на локализацию и культурную адаптацию. Я имею в виду, кто бы мог подумать, что шутка, которая работает в Северной Америке, может не сработать в Германии или Перу? Это просто показывает, сколько внимания к деталям требуется при создании игр для глобальной аудитории.

Шахерезада: И дело не только в шутках. Дело в понимании культурных нюансов и отсылок, которые специфичны для разных регионов. Я думаю, что именно это делает подход Blizzard к разработке игр таким впечатляющим – они не просто пытаются создать игры, которые хорошо продаются; они пытаются создать впечатления, которые находят отклик у людей на более глубоком уровне.

Думфэйс: Ну, очевидно, что их усилия окупились за эти годы. С Warcraft, отмечающим тридцатилетие, и WoW, которому исполняется двадцать лет, это свидетельствует о неугасимой силе игр как средства. И мне интересно увидеть, что будущее готовит для Blizzard и игровой индустрии в целом.

Шахерезада: Я тоже! Это захватывающее время, чтобы быть живым, и я думаю, что мы только начинаем осознавать, что игры могут сделать в плане повествования, создания сообщества и культурного обмена.

Думфэйс: Мне нравится этот путь по воспоминаниям с приближением первой годовщины Rumble. Удивительно думать о том, как далеко мы продвинулись с тех пор, как создали те ранние игры.

Шахерезада: Да, это невероятно. И что меня поразило, так это то, как они начали экспериментировать с играми в жанре стратегии в реальном времени еще в тысяча девятьсот девяносто четвертом году. Жанр все еще был относительно новым, и их привлекал его динамичный характер.

Думфэйс: Именно! И я думаю, что это одна из ключевых причин, почему Warcraft стал таким успешным. Они рискнули, выбрав фэнтезийную обстановку, что отличалось от большинства стратегий в реальном времени того времени. Это решение в конечном итоге оправдало себя.

Шахерезада: Также интересно видеть, как они упростили концепцию для своей первой игры. Конфликт орков против людей является таким знаковым тропом в играх, и он так хорошо сработал для них. Я думаю, что это отличный урок для разработчиков – иногда простота может быть столь же мощной, как и сложность.

Думфэйс: Абсолютно. И мне нравится, как они включили как одиночные, так и многопользовательские режимы с самого начала. Это показывает, сколько мыслей они вложили в создание игры, которая будет интересна различным типам игроков.

Шахерезада: Да, очевидно, что они думали о своей целевой аудитории и о том, что сделает игру приятной для них. Это то, чему мы все можем научиться – понимание потребностей и предпочтений наших пользователей имеет решающее значение в разработке игр.

Думфэйс: Мне интересно, Шахерезада – как ты думаешь, есть ли современные игры, которые подошли к инновациям и риску так же, как это делал Warcraft в свое время?

Шахерезада: Хм, это отличный вопрос. Я думаю, что некоторые инди-игры делают действительно интересные вещи с механикой игрового процесса и сеттингами. Но всегда волнительно видеть, как крупные студии рискуют и пробуют что-то новое – это поддерживает свежесть и интерес в индустрии.

Думфэйс: Да, именно! И говоря о рисках, я уверен, что мы обсудим это позже в нашем разговоре о ошибках, допущенных во время разработки игр.

Думфэйс: Я помню те ранние дни Warcraft, Шахерезада. Это было не так удобно, как сегодня, но нам удалось заставить людей подключаться и играть вместе по телефонным линиям с нашими соседями.

Шахерезада: Это удивительно! И повествование было таким инновационным для своего времени. Эти брифинги миссий в углу, прокручивающийся текст... это изменило игру.

Думфэйс: Да, у нас было много успеха с Warcraft. Мы сделали сиквел и могли бы просто остаться там, но индустрия быстро развивалась. Трехмерные карты становились все более распространенными, и тогда мы решили перейти на полный 3D с Warcraft 3.

Шахерезада: Должно быть, это было захватывающее время! Возможности открылись так сильно с трехмерной графикой. И мне нравится, как ты упомянул предварительно отрендеренные кинематические сцены. Это изменило правила игры в повествовании в играх, не так ли?

Думфэйс: Абсолютно! Мы использовали это, чтобы анонсировать наши игры, продвигать сюжет между миссиями... это был способ дать игрокам более глубокую связь с миром и его персонажами.

Шахерезада: И герои в Warcraft 3 стали блестящим дополнением. Это добавило совершенно новый уровень глубины к сюжету и заставило игроков чувствовать себя более вовлеченными в исход событий.

Думфэйс: Одной из самых умных вещей, которые мы сделали, было связать все вместе с этими героями. Это дало нам возможность рассказать более сложную историю и заставить игроков почувствовать, что они являются частью чего-то большего, чем просто миссии.

Шахерезада: Я думаю, что именно это делает Warcraft 3 таким долговечным, Думфэйс. То, как ты связал историю, новшества в графике... всё это объединилось, чтобы создать опыт, который по-прежнему актуален сегодня.

Думфэйс: Да, и интересно оглянуться на те ранние дни и увидеть, как далеко мы продвинулись. Но в то же время я думаю, что некоторые из этих основных принципов – такие как повествование и связь с игроком – так же важны сейчас, как и тогда.

Думфэйс: Мне нравится, как система модов в Warcraft 3 позволила игрокам создавать собственный контент, это действительно было впереди своего времени. И именно оттуда происходит Defense of the Ancients или Dota, верно? Удивительно думать о том, как маленький мод мог дать начало целому жанру.

Шахерезада: Да, и дело не только в игровом процессе, но и в аспекте сообщества. Игроки могли создавать свои собственные карты и игры внутри игры, что создало совершенно новый уровень вовлеченности. Я имею в виду, кто бы не хотел быть частью игры, которая позволяет им создавать свои собственные впечатления?

Думфэйс: Именно! И это интересно, потому что можно увидеть, как Blizzard экспериментировала с разными идеями в то время. Они пытались понять, что сработало, а что нет, но также расширяли границы того, что было возможно в игре.

Шахерезада: Я думаю, что это одна из вещей, которые делают Warcraft 3 таким увлекательным. Это не просто игра, это платформа для творчества и инноваций. И мне нравится, как ты упомянул MMO, потому что именно там Blizzard развили эту идею дальше, верно? Они были вдохновлены концепцией нескольких игр в одной вселенной.

Думфэйс: Да, они действительно были взволнованы трехмерными играми и тем, что с ними можно сделать. Они хотели создать игру, которая ставила бы вас на место персонажей, а не просто давала бы вам божественный взгляд на карту. И я думаю, что именно оттуда происходит идея World of Warcraft, эта идея погружения в виртуальный мир.

Шахерезада: Это похоже на то, что они пытались воссоздать опыт участия в сообществе, но в гораздо большем масштабе. И это сработало! World of Warcraft стал этим огромным феноменом, и он по-прежнему силен сегодня.

Думфэйс: Я помню, когда MMO только начинали развиваться, и мы все были взволнованы перспективой погружающих игровых опытов. Казалось, что мы на пороге чего-то революционного.

Шахерезада: Верно! И с Warcraft у нас была уникальная возможность поднять это на новый уровень, сделав его MMO. Мы знали, что традиционные RPG могут привести только до определенной точки, но с многопользовательским взаимодействием мы могли создать совершенно новый мир возможностей.

Думфэйс: Именно! Я имею в виду, подумай об этом - в традиционной ролевой игре ты повышал уровень, завершал сюжетную кампанию, и потом... что? Но с MMO ты мог бы продлить этот опыт, участвуя в рейдах, подземельях и всевозможных других активностях с другими игроками. И вот там происходила магия.

Шахерезада: Связи, которые люди создавали в World of Warcraft, были действительно мощными. Я имею в виду, что у нас были люди, формирующие прочные дружбы, сотрудничающие над сложными задачами и даже испытывающие чувство сообщества, которое выходило за рамки просто игры вместе.

Думфэйс: Это было похоже на то, что мы коснулись чего-то более глубокого - желания социальной интеракции, связи и совместного опыта. И дело было не только в игровом процессе; дело было в людях, которых ты встречал на этом пути.

Шахерезада: И интересно подумать о том, как это изменило нас как компанию. Мы перешли от традиционного разработчика игр к создателю сообщества. Нам пришлось адаптировать нашу бизнес-модель, наши маркетинговые стратегии... всё.

Думфэйс: Да, и это было безумное приключение! Я имею в виду, что первый BlizzCon, который мы провели, был для Burning Crusade, и это было не похоже ни на что, что кто-либо когда-либо видел. Это было огромное собрание фанатов, всех объединяло их любовь к игре. И это заложило основу для того, что стало одним из самых знаковых игровых событий в истории.

Шахерезада: Удивительно думать о том, как далеко мы продвинулись с тех пор. Влияние World of Warcraft на игровую индустрию в целом было огромным. Это проложило путь для других MMO, и это показало нам всем, что в играх есть гораздо больше, чем просто одиночные приключения.

Думфэйс: Я разговаривал с одним из оригинальных разработчиков World of Warcraft на днях, и он поделился этой увлекательной историей о том, как они поняли, что их игра была не только о них как разработчиках, но и о сообществе, которое сформировалось вокруг нее.

Шахерезада: Это так интересно. Это как будто, когда ты создаешь что-то, ты думаешь, что контролируешь это, но на самом деле ты просто посредник чего-то гораздо большего, чем ты сам. И я думаю, что это особенно верно для игр, таких как WoW, которые имеют такую преданную и страстную сообщество.

Думфэйс: Именно! И дело не только в самой игре, но и в тех впечатлениях, которые люди получают, когда играют в неё. Разработчик говорил о том, как они поняли, что их игроки не просто играют в игру, они создают свои собственные сообщества, свои социальные связи, и именно это делает игру по-настоящему особенной.

Шахерезада: Это так верно. И я думаю, что это одна из причин, почему мы видим так много людей, привязывающихся к играм, таким как WoW. Дело не только в механике игры или сюжете, а в чувстве принадлежности и связи, которое они испытывают с другими игроками.

Думфэйс: Да, и я думаю, что это то, что разработчики игр часто упускают из виду. Они так сосредоточены на том, чтобы сделать игру более удобной, более доступной, что забывают, что иногда именно вызовы и препятствия делают опыт по-настоящему запоминающимся.

Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно поэтому мы видим так много игроков, говорящих о желании вернуть это чувство открытия, это чувство совместной игры снова. Они хотят чувствовать, что они часть чего-то большего, чем они сами, чего-то, что требует усилий и преданности.

Думфэйс: Почти как будто они говорят: "Эй, сделайте игру сложнее, сделайте её более увлекательной, потому что именно это сделало её особенной изначально." И я думаю, что это действительно интересное понимание того, что делает игры по-настоящему захватывающими.

Думфэйс: Я все еще очарован идеей взять старую игру и оживить ее с помощью современных технологий. Это как будто они сделали шаг назад во времени, чтобы создать этот ностальгический опыт.

Шахерезада: И интересно, как им пришлось воссоздавать некоторые данные с нуля, потому что они не ожидали, что людям захочется играть в классическую версию. Я имею в виду, кто бы не хотел заново пережить свои детские воспоминания?

Думфэйс: Именно! И дело не только в ностальгии; это также о создании нового сообщества вокруг старой игры. У них есть это отдельное сообщество WoW Classic, которое действительно процветает.

Шахерезада: Да, и это забавно, как им пришлось балансировать между желанием сохранить аутентичность и необходимостью вносить изменения на основе отзывов игроков. Я имею в виду, кто бы мог подумать, что игроки попросят их вернуть ошибки как "эксплойти"?

Думфэйс: Это удивительно! Это просто доказывает, что когда вы работаете с увлеченным сообществом, вы должны быть готовы слушать и адаптироваться.

Шахерезада: И дело не только в WoW Classic; я думаю, что этот подход можно применить и в других областях разработки игр. Например, к возрождению интереса к RTS играм...

Думфэйс: Ах, да! Старые стратегические игры, которые мы любили играть в те времена. Ты думаешь, есть что-то конкретное, что вызывает этот renewed интерес?

Шахерезада: Ну, я думаю, это сочетание факторов. Люди ищут более сложные впечатления, и игры в жанре RTS предлагают уровень сложности и глубины, который трудно найти в других жанрах.

Думфэйс: Это имеет смысл. И с развитием ИИ и разработки игр мы видим новые возможности для создания погружающих и увлекательных RTS-опытов.

Шахерезада: Точно! Это захватывающее время как для геймеров, так и для разработчиков.

Думфэйс: Я все еще поражен тем, как далеко продвинулись цифровые коллекционные карточные игры с тех пор, как мы играли в Magic the Gathering в те времена.

Шахерезада: Совершенно верно, Думфэйс! И это еще более впечатляюще, когда думаешь о том, как Hearthstone возник из желания перенести этот же опыт в онлайн. Команда Blizzard действительно расширила границы того, что было возможно с цифровыми коллекционными карточными играми.

Думфэйс: Да, и мне нравится, как они черпали вдохновение из World of Warcraft для создания карточных семейств в Hearthstone. Это удивительно, как хорошо это сработало, не только для фанатов WoW, но и как способ познакомить новых игроков с игрой.

Шахерезада: Именно! И интересно подумать о том, как Hearthstone стал этим порталом к пониманию различных классов и механик в WoW. Я имею в виду, кто бы не хотел призвать кучу зверей или wield massive armor?

Думфэйс: Да, это звучит так весело! Но что действительно выделяется для меня, так это то, как Hearthstone позволил новые игровые механики, которые просто не были возможны с физическими картами. Например, те карты, которые позволяют дублировать колоду противника – можешь представить, как это управлять на реальном турнире?

Шахерезада: Это был бы хаос! Но удивительно, как хорошо команда Blizzard смогла адаптироваться и внедрять новшества в цифровом пространстве. И посмотрите на влияние, которое это оказало – миллионы игроков, миллиарды матчей... это невероятно.

Думфэйс: Да, и мне интересно увидеть, куда движется будущее цифровых коллекционных карточных игр. С развитием технологий и появлением новых платформ, я думаю, мы увидим еще более инновационные игровые механики и впечатления.

Шахерезада: Абсолютно! И как тренер, мне всегда интересно, как разработка игр может помочь нам понять человеческое поведение и психологию. Есть так много уроков, которые можно извлечь из того, как Хартстоун был разработан и игрался его сообществом.

Думфэйс: Да, может быть, нам стоит сделать эпизод об этом когда-нибудь!

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думал о успехе Hearthstone и о том, как это связано с разработкой игр. У них был невероятный успех с более чем ста пятьюдесятью миллионами игроков и ста пятьюдесятью восемью миллиардами сыгранных игр.

Шахерезада: Это умопомрачительно! И что еще более интересно, так это то, что они отмечают свое десятилетие, что означает, что они работают над одной и той же основной концепцией уже целое десятилетие. Я думаю, что это свидетельствует об их способности адаптироваться и развиваться с течением времени.

Думфэйс: Точно! И это заставило меня задуматься о том, как мобильная платформа изменила ландшафт разработки игр. Они были одними из пионеров в успешном переходе с ПК на мобильные устройства, и очевидно, что они многому научились из этого опыта.

Шахерезада: Да, я думаю, что их успех на мобильных платформах стал огромным фактором в их общем успехе. И интересно, что вы упоминаете Warcraft Rumble как пример того, как они экспериментируют с новыми идеями. Похоже, что они рискуют и пытаются внедрять инновации в рамках одной и той же вселенной.

Думфэйс: Верно! И что я нахожу увлекательным, так это то, как они взяли элементы из своих существующих игр, таких как WoW, и адаптировали их для мобильной аудитории. Это показывает, что даже с большой базой игроков все еще есть место для инноваций и экспериментов.

Шахерезада: Абсолютно. И дело не только в механике игры; они также думают о сеттинге и визуальном стиле своих игр. Тот факт, что им удалось создать уникальную идентичность для каждой игры в одном и том же вселенной, действительно впечатляет.

Думфэйс: Да, я думаю, что это один из ключевых выводов из успеха Hearthstone – важность наличия четкого видения и направления для вашей игры. И похоже, что они принимают аналогичный подход с Rumble, который все еще относительно новый, но уже показывает перспективы.

Шахерезада: Именно! И мне любопытно узнать больше о их философиях и решениях, которые способствовали их успеху. Какие, по вашему мнению, ключевые факторы помогли им добиться такой огромной аудитории?

Думфэйс: Я думаю, одна из причин, почему фэнтезийные миры так популярны, заключается в том, что они очень знакомы людям. Мы все были знакомы с ними через литературу и кино на протяжении многих лет. Это комфортный жанр для зрителей.

Шахерезада: Это правда. И это также относительно легко понять, в отличие от научной фантастики, которая иногда должна объяснять свои собственные правила и технологии. В фэнтези вы просто можете взять меч и щит или лук и стрелы и идти - нет необходимости изучать сложную физику или жаргон научной фантастики.

Думфэйс: Именно! И благодаря этой знакомости, это также очень доступно для людей из разных культур и слоев общества. Мы черпали вдохновение из западной мифологии, но также включили восточные влияния в нашу собственную фантазию.

Шахерезада: Это отличная мысль. И я думаю, что визуальный стиль, который мы выбрали для World of Warcraft, был осознанным выбором, чтобы сделать его вне времени. Если бы мы выбрали фотореалистичную графику, она быстро устарела бы с развитием технологий.

Думфэйс: Да, и именно это произошло с ранними трехмерными видеокартами. Они развивались так быстро, что ты покупал одну, а она устаревала в течение года! Мы не хотели, чтобы наша игра выглядела так, поэтому мы выбрали стилизованный вид, который выдержит испытание временем.

Шахерезада: И я думаю, что именно поэтому мы решили не делать это мультяшным. Мы хотели привлечь более взрослую аудиторию, которая могла бы воспринять это как более серьезное и менее подходящее для детей. Но в то же время это все еще семейная игра, поэтому нам нужно было найти баланс.

Думфэйс: Да, и я думаю, что наш стилизованный вид действительно оправдал себя с точки зрения того, чтобы сделать игру вечной и эпической. Эти массивные плечи и дизайны брони определенно иконичны!

Думфэйс: Мне нравится, как персонажи Blizzard эволюционировали со временем, но при этом сохраняют свой отличительный вид. Например, Джайна Пратмур, она была переосмыслена в различных играх, но вы все равно можете увидеть ее основную личность, которая просвечивает.

Шахерезада: Это так верно! И дело не только в дизайне персонажей, но и в истории и том, как она связывает игроков в разных играх. Я имею в виду, что игры в жанре RTS не всегда должны были иметь сильный нарратив, но Blizzard использовала повествование как способ создать интеллектуальную собственность, с которой фанаты могли взаимодействовать.

Думфэйс: Именно! И когда вы думаете о World of Warcraft, например, люди не воспринимают историю так же линейно, как они бы это делали с фильмом. Это более фрагментировано, и игроки могут играть часами или даже неделями между сессиями. Так как же сохранить этуNarrative нить вместе?

Шахерезада: Вот где появляются ключевые персонажи истории – такие как Артас, который являетсяRecurring figure throughout the series. Они обеспечивают чувство непрерывности и помогают продвигать игрока по игровому миру. И дело не только в конфликте между персонажами, но и в мире вокруг них – Азерот является этим богато детализированным окружением, которое игроки могут исследовать.

Думфэйс: Да, и я думаю, что это часть того, что делает игры Blizzard такими любимыми. Они создали этот захватывающий опыт, который привлекает вас и удерживает ваше внимание, даже когда вы не играете часами напролет.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, я думал о эволюции разработки игр и о том, как это связано с искусственным интеллектом. Мы видели так много игр, которые берут существующие жанры и развивают их, делая их более доступными и экспериментируя с новыми режимами игры.

Шахерезада: Это отличное замечание, Думфэйс. И я думаю, что это одна из причин, почему World of Warcraft был так успешен на протяжении многих лет. Они взяли проверенную формулу и доработали её, добавляя новые функции и механики игры, при этом сохраняя основной опыт неизменным.

Думфэйс: Именно! И мне нравится, как они говорят о сообществе в этом видео. Дело не только в создании игры, но и в том, чтобы быть хранителями этого сообщества. Обеспечение пространства для людей, чтобы они могли общаться друг с другом и делиться опытом, очень важно.

Шахерезада: Абсолютно. И интересно видеть, как World of Warcraft стал частью жизни людей. Они говорят о том, как игроки собирались по вторникам, что становилось регулярным социальным событием. Это почти как виртуальный кулер для воды, где люди могут общаться и заводить друзей через границы и культуры.

Думфэйс: Да, это действительно мощно. И дело не только в самой игре, но и в сообществе, которое формируется вокруг нее. Я думаю, это то, что мы должны иметь в виду при разработке игр или опытов с использованием искусственного интеллекта. Как мы можем создать чувство сообщества и связи для наших игроков?

Шахерезада: Ну, один из способов сделать это - предоставлять регулярные обновления контента и новые впечатления для игроков. World of Warcraft делает это на протяжении многих лет, и это помогло им сохранить преданную базу игроков.

Думфэйс: Это имеет смысл. И я думаю, что также интересно увидеть, как работает их кривая подписчиков. Это почти как предсказуемый паттерн, с пиками каждый раз, когда выходит расширение. Ты думаешь, что это то, чему мы можем научиться в плане разработки игр с использованием искусственного интеллекта?

Шахерезада: Хм, это хороший вопрос. Я не уверена, есть ли прямая связь между кривой подписчиков и играми с искусственным интеллектом, но это определенно пища для размышлений. Может быть, мы сможем исследовать это дальше в нашем следующем эпизоде?

Думфэйс: Я все еще пытаюсь понять цифры удержания игроков в WoW. Получается, что много людей возвращались с каждым новым дополнением, но при этом была постоянная текучка новых игроков, приходящих и старых, уходящих.

Шахерезада: Да, это как бесконечный цикл. Но что мне интересно, так это то, что когда вышел Classic, мы увидели еще один большой пик в количестве игроков. И хотя числа уменьшились после релиза, они все равно были выше, чем раньше.

Думфэйс: Именно! А затем, когда Shadowlands вышел во время COVID, мы ожидали увидеть еще больший рост подписок. Но вместо этого люди потеряли интерес и доверие к Blizzard в это время.

Шахерезада: Это для меня огромный тревожный сигнал. Я имею в виду, мы проводили опросы и смотрели форумы, но кажется, что что-то пошло fundamentally не так с игрой или нашим общением с игроками.

Думфэйс: Мы думали, что после Classic мы на твердой почве, но Shadowlands просто не вызвал у людей такого же отклика. И теперь мы видим аналогичное снижение с Dragonflight.

Шахерезада: Я думаю, что пришло время сделать шаг назад и переоценить то, что мы делаем. Нам нужно выяснить, почему игроки теряют доверие к нам, и как мы можем его вернуть. Дело не только в самой игре, но и в наших отношениях с сообществом.

Думфэйс: Абсолютно. Я думаю, что пришло время для серьезного самоанализа с нашей стороны. Как ты думаешь, что пошло не так, Шахерезада? Это было что-то специфическое для Shadowlands, или это более глобальная проблема, которую нам нужно решить?

Шахерезада: Хм, это сложный вопрос. Я думаю, что это немного и то, и другое, на самом деле. Мы сделали несколько ошибок с Shadowlands, но я также думаю, что здесь есть более глубокие проблемы. Возможно, мы просто недостаточно слушаем наших игроков, или, возможно, мы не даем им тот опыт, который они хотят.

Думфэйс: Это отличное замечание. Я думаю, нам нужно серьезно прислушаться и более внимательно относиться к отзывам нашего сообщества. Мы не можем просто продолжать выпускать новый контент, не учитывая, что на самом деле хотят наши игроки.

Шахерезада: Именно! Пора вернуться к основам и сосредоточиться на создании игры, которая действительно будет резонировать с нашими игроками.

Думфэйс: Я думаю, что здесь интересно то, как они размышляют о своем процессе и признают, где все пошло не так. Это почти как посмертный анализ.

Шахерезада: Именно! И это увлекательно видеть, как они указывают на разрыв между сюжетом и обстановкой Shadowlands, который казался игрокам чуждым. Они упоминают, что Азерот больше не был опорной точкой для игроков, а скорее местом, которое они посещали в загробной жизни.

Думфэйс: Это отличное замечание. Я думаю, что это подчеркивает важность понимания привязанности игроков к их персонажам и миру, в котором они играют. Когда вы нарушаете это, это может быть шокирующим для игроков.

Шахерезада: А затем есть проблема с главным антагонистом, Тюремщиком. Похоже, что его ввели слишком поздно в дополнении, и его мотивации не совсем поняли игроки. Кроме того, брать на себя заслугу за все события в WoW казалось натянутым.

Думфэйс: Да, это большая ошибка. Когда вы вводите новых персонажей или сюжетные элементы, важно убедиться, что они ощущаются органично и связаны с существующей мифологией. В противном случае это может показаться натянутым или искусственным.

Шахерезада: И давайте не будем забывать о уменьшенной роли ключевых персонажей истории. Игроки вкладывали в этих персонажей время, а вдруг они были сведены к простым фоновым фигурам. Это, должно быть, было разочаровывающе для фанатов, которые чувствовали к ним привязанность.

Думфэйс: Почти как будто они говорят: "Мы отклонились от наших собственных ценностей и принципов как франшиза." И это трудный урок, но здорово, что они признают свои ошибки и берут за них ответственность.

Шахерезада: Именно. А теперь давайте поговорим о самом игровом процессе. Они упоминают о приверженности традиционным формам расширения, что могло быть ошибкой в данном случае. Идея заимствованной силы, когда игроки получают предметы, которые развиваются вместе с ними, кажется интересной концепцией...

Думфэйс: Я думал, Шахерезада, и кажется, что Blizzard извлекли ценный урок из своего опыта с Shadowlands. Они поняли, что сила заключается в предмете, а не в персонаже.

Шахерезада: Именно! И дело не только в механике игры, но и в том, как игроки воспринимают вложение времени. С таким количеством других вариантов развлечений, они не могут ожидать, что игроки будут тратить часы на прохождение контента, как это было раньше.

Думфэйс: Верно. Все дело в адаптации к изменяющемуся поведению и ожиданиям игроков. И я думаю, что именно здесь Blizzard ошиблись - они не скорректировали свой подход достаточно быстро.

Шахерезада: Да, и дело не только в самой игре, но и в том, как они взаимодействуют со своим сообществом. Им нужно более эффективно общаться и показывать игрокам, что они слушают их беспокойства.

Думфэйс: Мне нравится цитата, которую вы упомянули ранее - "уважение к времени игроков". Это то, на что нам всем следует обратить внимание в наших проектах. Как разработчики, мы должны помнить о том, как наши игры влияют на жизнь игроков, и убедиться, что мы не отнимаем у них слишком много времени, не предоставляя им удовлетворительного опыта.

Шахерезада: Абсолютно. И дело не только в уважении к их времени, но и в построении доверия с сообществом. Когда игроки чувствуют, что их слышат и ценят, они с большей вероятностью останутся и будут взаимодействовать с игрой.

Думфэйс: Важно найти баланс между созданием увлекательного контента и уважением к времени игроков. Я думаю, что Blizzard на правильном пути сейчас, но это урок, который мы все можем извлечь для своих собственных проектов.

Думфэйс: Мне нравится, как Blizzard прислушивается к сообществу и вносит изменения на основе отзывов игроков. Ясно, что они пытаются создать более ориентированный на игроков опыт.

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс! И дело не только в том, чтобы слушать жалобы или негативные отзывы. Они активно ищут, что хотят игроки, и используют эту информацию для принятия дизайнерских решений. Это отличный способ завоевать доверие вашей аудитории.

Думфэйс: Да, и интересно, как они перешли от сосредоточения на игре, которую хотели создать, к размышлениям о том, что хотят их игроки. Я имею в виду, изначально всё было сосредоточено на создании игр, которые они сами любили, что является отличной отправной точкой. Но по мере накопления опыта и данных вы начинаете осознавать, что есть ценность в понимании вашей аудитории.

Шахерезада: Именно! И дело не только в самих данных, но и в том, как вы их используете. Они не просто смотрят на цифры и статистику; они действительно уделяют время, чтобы поговорить с игроками и понять их опыт. Это ключевая часть создания игры, которая находит отклик у людей.

Думфэйс: Я думаю, что это отличный урок для всех, кто работает в разработке игр или искусственном интеллекте. Легко увлечься своими идеями и видениями, но в конечном итоге дело в том, чтобы создать что-то, что удовлетворяет потребности и желания наших пользователей.

Шахерезада: И дело не только в конечном продукте; важно также и само процесс. Сосредоточившись на игроках, Blizzard создает более совместный и итеративный процесс разработки. Это может привести к удивительным результатам!

Думфэйс: Знаете, я думаю, что одной из ключевых вещей, которая отличает нас от других разработчиков игр, является наша готовность слушать наших игроков и адаптироваться к их отзывам. Мы не просто следовали жесткому плану, а использовали все данные, которые у нас были, чтобы принимать обоснованные решения.

Шахерезада: Именно! И это то, что мне нравится в этом подходе. Дело не только в том, чтобы отмечать галочки в списке функций, а в том, чтобы понять, что наши игроки хотят и нуждаются. Мы приоритизируем эти вещи и вносим изменения соответственно.

Думфэйс: Да, и я думаю, что отличным примером этого является то, как мы справились с системой фракций в World of Warcraft. Изначально всё сводилось к Орде против Альянса, и люди часто выбирали сторону, основываясь на эстетике, а не на реальном игровом процессе. Но это создало разделение среди игроков, и мы поняли, что это не то, чего мы хотели.

Шахерезада: Верно? Итак, мы нарушили главный закон, позволив кросс-фракционную игру. Это был смелый шаг, но в конечном итоге он оправдал себя. Игроки могли взаимодействовать друг с другом независимо от их фракционной принадлежности, что действительно помогло разрушить эти барьеры.

Думфэйс: И я думаю, что еще одним отличным примером является то, как мы справились с полетами в World of Warcraft. Сначала мы не включили полеты, потому что хотели, чтобы игроки исследовали игровой мир пешком и действительно погружались в историю. Но игроки требовали этого, и в конечном итоге мы выпустили дополнение, которое включало новую систему полетов.

Шахерезада: Письмо дракона! Мне нравится, как ты это сформулировал. Это как, если мы собираемся сделать дополнение о драконах, то полет должен быть его частью. И так, мы построили эту совершенно новую систему с нуля. Это был отличный пример того, как мы слушали наших игроков и адаптировались к их потребностям.

Думфэйс: Да, и я думаю, что именно это отличает нас как разработчиков игр. Мы не просто создаем продукт; мы создаем опыт для наших игроков. И если это означает внесение изменений по ходу дела, то так тому и быть.

Думфэйс: Мне очень нравится звуковое оформление в этой игре, Шахерезада. То, как ветер свистит мимо тебя, когда ты летаешь на своем драконе, так погружающе.

Шахерезада: Полностью согласна! И дело не только в звуковых эффектах, Думфэйс. Весь опыт полета над Островами Дракона создан для того, чтобы приносить радость. Я имею в виду, ты видел зоны? Они все расположены так, что это имеет смысл с воздушной точки зрения. Это как будто они хотели, чтобы мы чувствовали себя так, будто парим в небесах.

Думфэйс: Именно! И контроль над твоим драконом так удовлетворителен. Это как если бы в игре был встроенный симулятор полета. Мне нравится, что нет никаких управляющих элементов для твоего дракона, ты просто наслаждаешься полетом.

Шахерезада: Да, и дело не только в механике игры. Команда также обязалась выполнять свои обещания, что очень важно. Они представили полный год обновлений контента и придерживались этого. Такая преданность действительно впечатляет.

Думфэйс: Я понимаю, о чем ты. Это как будто они взяли страницу из руководства по мобильным играм. Знаешь, когда команды постоянно отслеживают данные игроков и используют их для планирования своих обновлений? Интересно видеть, как некоторые из этих же дисциплин могут быть применены к традиционной ПК-игре, такой как WoW.

Шахерезада: Да, и я думаю, что это одна из вещей, которые отличают эту команду. Они не только сосредоточены на создании контента, но и думают о том, как взаимодействовать со своим сообществом креативными способами. Например, привлекать людей, которые являются частью классического сообщества, чтобы они помогали информировать их решения.

Думфэйс: Это отличное замечание. И это не значит, что они просто делают вид. На самом деле они придумывают умные идеи, чтобы поддерживать интерес сообщества Classic, даже несмотря на то, что игра задумана как неизменная. Это как будто они говорят: "Эй, мы знаем, что вам нравится эта игра такой, какая она есть, но вот несколько интересных способов, как мы все равно можем вас удивить и порадовать."

Думфэйс: Я все еще поражен тем, насколько глубокой и многократной является игра World of Warcraft. Я имею в виду, что мы говорим о игре, которая существует с две тысячи четвертого года, и она все еще на плаву.

Шахерезада: Да, и то, как они смогли развивать игру с течением времени, действительно впечатляет. От хардкорного режима до Сезона и Открытия, очевидно, что они стремятся предоставить игрокам новые впечатления и вызовы.

Думфэйс: И мне нравится, как они учли отзывы сообщества в своих обновлениях. Дело не только в том, чтобы добавить несколько новых функций и считать это завершением – они действительно прислушиваются к тому, что хотят игроки, и работают с ними, чтобы создать что-то особенное.

Шахерезада: Именно! И тот факт, что они выпускают контент каждые восемь недель, просто невероятен. Я имею в виду, можешь ли ты представить, если бы мы делали это со своими проектами? Мы бы постоянно пытались успеть!

Думфэйс: Да, это определенно другой масштаб, но здорово видеть, как Blizzard раздвигает границы возможного в разработке игр.

Шахерезада: А Плундерсторм — это просто гениальная идея. Я имею в виду, кто бы не хотел сыграть в версию Battle Royale игры World of Warcraft? Это как будто они говорят прямо к нашим внутренним геймерам.

Думфэйс: Да, и то, как это работает – заимствование заклинаний у поверженных противников – просто гениально. Это добавляет совершенно новый уровень стратегии в игру.

Шахерезада: Я знаю, правда? И комментарии от игроков просто удивительные. Они говорят такие вещи, как "это именно то, что нам нужно" и "мы никогда не знали, что хотим режим Battle Royale в WoW". Ясно, что Blizzard попали в точку с этим.

Думфэйс: Да, это определенно свидетельство их приверженности инновациям и вовлечению сообщества. И кто знает – возможно, мы сможем узнать пару вещей у них о том, как создавать увлекательные впечатления для наших собственных игроков.

Думфэйс: Я думал об этом феномене людей, которые жалуются на игры в интернете. Это как будто, они тоже люди, понимаешь? Они выходят в интернет и высказывают недовольство по поводу твоей игры, и да, это было актуально в девяностых, но сейчас это просто так распространено.

Шахерезада: Я знаю, что ты имеешь в виду! И это забавно, потому что иногда игроки выходят вперед и говорят: "Эй, почему вы жалуетесь? Мы дали вам что-то новое и неожиданное, и это на самом деле очень весело!" Это как будто они ценят фактор неожиданности.

Думфэйс: Именно! И это то, к чему мы стремились, когда вносили изменения в World of Warcraft. Мы хотели встряхнуть ситуацию и сохранить игру свежей. Поэтому мы объявили о трех новых дополнениях на BlizzCon и обязались предоставить конкретную историю и сеттинг для каждого из них.

Шахерезада: Это был смелый шаг, но, похоже, он оправдал себя. Я читала некоторые комментарии от игроков, и они действительно довольны направлением, в котором ты ведешь игру. Им нравится новый сюжет, темп обновлений контента... это все хорошие новости!

Думфэйс: Да, и лучшая часть в том, что мы действительно увидели увеличение числа подписчиков еще до выхода следующего дополнения! Это как будто, впервые за всю историю, люди взволнованы тем, что будет дальше.

Шахерезада: Это удивительно. Я думаю, это просто доказывает, что когда вы слушаете своих игроков и пытаетесь удивить их чем-то новым и интересным, они ответят положительно. И кто знает, может быть, мы сможем извлечь уроки из этого опыта и применить их в других областях разработки игр.

Думфэйс: Абсолютно! Всё дело в том, чтобы поддерживать интерес и волнение у игроков. И если нам удастся это сделать, то я думаю, что мы делаем что-то правильно.

Думфэйс: Знаешь, Шахерезада, интересно наблюдать, как разработчики игр, такие как Blizzard, учатся на своем опыте и адаптируются к изменяющимся настроениям сообщества. Это почти как если бы они писали новую стратегию по мере продвижения.

Шахерезада: Именно! И я думаю, что именно это делает эту индустрию такой увлекательной. Игроки становятся соавторами игры вместе с разработчиками, что означает, что игра развивается в реальном времени на основе отзывов и вовлеченности сообщества. Дело не только в выпуске обновлений или дополнений; речь идет о создании живого, дышащего опыта, который находит отклик у аудитории.

Думфэйс: Верно. И я думаю, что здесь вступает в игру искусственный интеллект. С помощью алгоритмов машинного обучения разработчики могут анализировать поведение игроков, их настроение и предпочтения, чтобы создавать более целенаправленные и увлекательные впечатления. Дело не только в том, чтобы выбросить старые методички; речь идет о том, чтобы использовать данные для принятия обоснованных дизайнерских решений.

Шахерезада: Абсолютно. И мне нравится, как ты это формулируешь, Думфэйс - "соавторство в игре". Это действительно затрагивает суть происходящего здесь. Игроки больше не просто пассивные потребители; они активные участники в формировании нарратива и направления игры. Это более совместный подход к разработке игр, который требует глубокого понимания человеческой психологии и поведения.

Думфэйс: Да, всё дело в создании чувства собственности и вовлечённости среди сообщества. Когда игроки чувствуют, что их мнения учитываются и их отзывы принимаются во внимание, они с большей вероятностью останутся и будут взаимодействовать с игрой на более глубоком уровне.

Шахерезада: Именно. И я думаю, что именно здесь ИИ может действительно помочь - предоставляя разработчикам инструменты, которые им нужны для анализа и реагирования на настроение сообщества в реальном времени. Дело не только в обработке чисел; дело в создании более эмпатичного и отзывчивого опыта для игроков.

Думфэйс: Я следил за прогрессом игры на протяжении многих лет, и впечатляет, как хорошо она сделана. То, как данные играют значительную роль в формировании её будущего, захватывает. Кажется, что команда по управлению продуктом и команда разработчиков имеют очень близкие отношения.

Шахерезада: Верно! И с преданной командой по живым сервисам они могут постоянно развивать игру. Я слышала отличные вещи о Джереми Физле, помощнике директора игры. Он сыграл ключевую роль в создании увлекательного контента для игроков.

Думфэйс: Да, похоже, что он идеальный человек для этой работы. То, как они ранжируют и приоритизируют новые функции на основе вовлеченности игроков, действительно интересно. Дело не только в том, чтобы забрасывать игроков большим количеством контента, но и в том, чтобы убедиться, что это то, что им действительно понравится.

Шахерезада: Именно! И я думаю, что здесь на помощь приходит данные – помогая им понять, что хотят и нуждаются игроки. Но мне интересно, как вы балансируете потребности новых игроков с теми, кто играет уже двадцать лет? Это может быть подавляющим – начать играть в игру с такой богатой историей.

Думфэйс: Это отличный вопрос! Судя по тому, что я слышал, они пытаются упростить процесс для новых игроков. Функция Exiles Reach звучит как отличный способ познакомить их с миром игры и механикой более мягким образом.

Шахерезада: Да, это имеет смысл. Все дело в создании приветливой атмосферы для новых игроков, при этом учитывая интересы существующего сообщества. Я думаю, это тонкий баланс, но, похоже, они справляются с этим хорошо на данный момент.

Думфэйс: Абсолютно! И мне интересно – что, по вашему мнению, является ключом к успеху Exiles Reach? Это просто вопрос предоставления мягкой кривой обучения, или здесь есть что-то большее?

Шахерезада: Хм, это отличный вопрос. Я думаю, что дело не только в самом контенте, но и в том, как он представлен и рекламируется. Если новые игроки почувствуют, что их направляют в эту специальную область, они могут получить неправильное впечатление об игре в целом.

Думфэйс: Это хороший аргумент. Все дело в создании бесшовного опыта, который заставляет новых игроков чувствовать себя частью сообщества с самого начала.

Думфэйс: Мне нравится, как World of Warcraft справляется с опытом новых игроков. Они не просто бросают вас в глубокую воду, они ведут вас через это. Вы начинаете как персонаж низкого уровня и постепенно учитесь основам.

Шахерезада: Это так верно! И дело не только в том, чтобы научить их механике игры, но и в том, чтобы показать им, что захватывающе и весело делать. Я имею в виду, что WoW имеет много сложности и глубины, но они делают это доступным для новых игроков, поощряя друзей играть вместе и показывая им основы.

Думфэйс: Именно! И это то, чему мы определенно можем научиться в области искусственного интеллекта и разработки игр. Мы часто сосредотачиваемся на создании сложных систем и функций, но забываем о том, как новые пользователи будут с ними взаимодействовать. Все дело в нахождении баланса между сложностью и доступностью.

Шахерезада: Абсолютно. И дело не только в самой игре, но и в сообществе и социальных аспектах. Я имею в виду, что в WoW огромная база игроков, и людей часто привлекают их друзья, которые уже играют. Поэтому предложение бустов или других стимулов для привлечения новых игроков может быть действительно эффективным.

Думфэйс: Да, и интересно, что ты упоминаешь пример университета. Когда у тебя есть долгосрочная франшиза, такая как World of Warcraft, может быть сложно поддерживать последовательность в разных формах медиа. Я имею в виду, как ты сохраняешь историю в порядке, когда у тебя есть книги, комиксы, фильмы и видеоигры, все вносящие свой вклад в это?

Шахерезада: Это отличный вопрос! И, насколько я понимаю, роль Крис Метцена изменилась, чтобы сосредоточиться на поддержании этой согласованности во всех этих различных формах медиа. Дело не только в создании нового контента, но и в том, чтобы убедиться, что все гармонично сочетается.

Думфэйс: Да, это как пытаться собрать большую головоломку. Но в то же время это также возможность для творчества и инноваций. Я имею в виду, как взять все эти разные элементы и создать что-то новое и захватывающее?

Шахерезада: Именно! И это делает наблюдение за этим таким увлекательным. Это похоже на попытку решить сложную задачу, но при этом полную возможностей и шансов для роста.

Думфэйс: Мне нравится, как Blizzard удалось сохранить Warcraft живым на протяжении тридцати лет. Это свидетельство их преданности франшизе.

Шахерезада: Абсолютно, Думфэйс. И интересно, что они не ставили перед собой задачу создать вселенную, которая продлится так долго. Они просто сосредоточились на создании отличных игр и повествования.

Думфэйс: Да, и теперь у них есть целая команда, посвященная защите интеллектуальной собственности Warcraft. Это как будто они защищают живое, дышащее существо.

Шахерезада: Это отличный способ выразить мысль. И я думаю, что именно это делает Blizzard таким успешным - они думают не только о следующей игре или фильме, но и о том, как сохранить вселенную последовательной и увлекательной с течением времени.

Думфэйс: Именно. И дело не только в последовательности. Они всегда ищут новые способы рассказывать истории и переживать Warcraft в разных медиа. Как в примере с Marvel, они начали с комиксов, а затем расширились на фильмы и игры.

Шахерезада: Это отличная аналогия. И я думаю, что это то, чему мы можем научиться в нашей области ИИ и разработки игр - как создать богатую, погружающую вселенную, с которой люди могут взаимодействовать на нескольких уровнях.

Думфэйс: Абсолютно. И дело не только в технологии или механике игрового процесса - важно создать ощущение сообщества и общего опыта вокруг вашей франшизы.

Шахерезада: Я думаю, нам придется подробнее исследовать эту тему в будущих эпизодах, Думфэйс. Это действительно увлекательные вещи!

Думфэйс: Я говорю тебе, Шахерезада, игры станут ключом к раскрытию истинного потенциала ИИ.

Шахерезада: О, Думфэйс, ты немного увлекся своим энтузиазмом к разработке игр, не так ли?

Думфэйс: Что? Невозможно! Игры всегда были на переднем крае инноваций. Подумай об этом - мы первыми увидели некоторые из самых революционных достижений в области ИИ в играх.

Шахерезада: Это правда, но я думаю, что ты упускаешь более широкую картину. Реальное влияние ИИ заключается не только в том, чтобы сделать игры более реалистичными или интерактивными. Дело в том, как это меняет способ взаимодействия людей с технологиями и друг с другом.

Думфэйс: Ах, я понимаю, что ты имеешь в виду. Но для меня именно поэтому игры так важны. Они универсальный язык, который может объединять людей, как ничто другое. А когда ты добавляешь ИИ в смесь...

Шахерезада: Ладно, ладно, я поняла! Вы думаете, что игры будут центром этой революции в области искусственного интеллекта. Но что насчет всех остальных отраслей, которые уже подвергаются изменениям из-за ИИ? Здравоохранение, финансы... разве нам не стоит говорить и об этом?

Думфэйс: Конечно, конечно! Но для меня игры — это место, где происходит магия. Они являются полигоном для новых технологий и идей. И кроме того, кто не любит хорошую игру, верно?

Думфэйс: Так Шахерезада, я все еще пытаюсь понять, как Варкрафт существует уже тридцать лет. Кажется, только вчера мы играли в оригинальную игру в наших подвалах.

Шахерезада: Да, и теперь это глобальное явление с фильмами, книгами и даже тематическим парком. Это безумие думать о том, как далеко это зашло.

Думфэйс: Я знаю, правда? И что меня действительно поражает, так это то, как Blizzard удалось создать такую богатую и погружающую вселенную. Я имею в виду, кто бы мог подумать, что орки и люди, сражающиеся друг с другом, будут настолько увлекательными?

Шахерезада: Ну, может быть, не орки и люди конкретно, но концепция добра против зла существует на протяжении веков. И давайте будем честными, кто не любит хорошую историю о побеждающем аутсайдере?

Думфэйс: Именно! И Warcraft действительно использовал это. Но что мне интересно, так это то, как игра эволюционировала с течением лет. От оригинального игрового процесса в жанре RTS до более ориентированных на действие игр, таких как Heroes of the Storm.

Шахерезада: Да, и не забывай о World of Warcraft, который произвел революцию в жанре MMORPG. Удивительно видеть, как Blizzard смогла адаптироваться и внедрять новшества, оставаясь верной своей основной концепции.

Думфэйс: Это отличное замечание. И я думаю, что это одна из причин, почему Warcraft существует так долго – это не просто игра, это опыт. Способ для людей соединяться друг с другом и исследовать этот обширный виртуальный мир.

Шахерезада: Абсолютно. И кстати, ты когда-нибудь замечал, что орки по сути просто хипстеры? Они все такие: "Я увлекался рейдами, прежде чем это стало модным."

Думфэйс: О, это здорово! Я вполне могу представить орка, который ходит в футболке "Я грабил Черное крыло в две тысячи четвертом".

Шахерезада: Точно! Ладно, ладно, давайте на секунду станем серьезными. Но серьезно, вселенная Warcraft является свидетельством того, что происходит, когда креативность и инновации объединяются.

Думфэйс: Хорошо сказано, Шахерезада. И это всё время, которое у нас есть на сегодня. Спасибо, что были с нами, друзья!

Шахерезада: Да, спасибо за внимание! Присоединяйтесь к нам в следующий раз на Думфэйс, когда мы погрузимся в более захватывающие темы в области искусственного интеллекта и разработки игр.

Думфэйс: И не забудьте подписаться на нас в социальных сетях, чтобы увидеть закулисные моменты и обновления из мира игр и технологий.

Шахерезада: Увидимся в следующий раз!

Думфэйс: Спасибо всем еще раз!

Шахерезада: И на этом заканчивая, хотели бы выразить благодарность всем нашим слушателям, которые присоединились к нам сегодня. Ваша поддержка означает для нас весь мир! Также большое спасибо D00M4ACE за создание этого потрясающего подкаста, где мы можем делиться своими мыслями и идеями об искусственном интеллекте, разработке игр и всём остальном. До следующего раза, ответственно играйте!