#1 Падение стоимости акций Tencent на 46 миллиардов долларов и новый закон об онлайн-играх в Китае

#30  вторник, 26 декабря 2023 г.  23 минут(ы)  2161 слово

В подкасте рассматривается предложенный Китаем новый закон об онлайн-играх, который направлен на ограничение различных аспектов, таких как ежедневный вход в систему, первые покупки и продажа услуг "gotcha" лицам моложе 18 лет. Хотя это предложение еще не реализовано, оно привело к значительному падению стоимости акций крупнейших игровых компаний, таких как Tencent и NetEase. В подкасте также обсуждаются более широкие последствия такого регулирования, в частности, такие вопросы, как азартные игры в играх, влияние на игровую индустрию, потенциальное воздействие на дизайн игр и вовлеченность игроков.

D00M4ACE разработка 2D MMORPG блог ИИ и геймдев 🌐 https://d00m4ace.com

Telegram: https://t.me/d00m4ace_blog

YouTube: https://www.youtube.com/c/@d00m4ace

Soundcloud: https://soundcloud.com/d00m4ace

Apple Podcast: https://podcasts.apple.com/podcast/id1723142484

Яндекс Музыка: https://music.yandex.ru/album/28798077

VK Podcast: https://vk.com/podcasts-224167280

Amazon Music: https://music.amazon.com/podcasts/40c36f38-114a-4a79-8d0c-baf970f331b3/

Spotify: https://open.spotify.com/show/4RsttStN9RejAOEbLUG8IS

Дзен: https://dzen.ru/d00m4ace

Rutube: https://rutube.ru/channel/33955589/

RSS1 feed: https://podster.fm/rss.xml?pid=89212

RSS2 feed: https://media.rss.com/d00m4ace/feed.xml

Транскрипция подкаста:

Андрей: Привет, Алина! Ты слышала о новом законопроекте в Китае, ограничивающем онлайн-игры? Это повлияло на акции Tencent и NetEase.

Алина: Да, Андрей, интересный момент. Это связано с запретом на ежедневный вход в игру, покупки и продажу "гача" услуг несовершеннолетним.

Андрей: Интересно, как это повлияет на саму индустрию. Эти ограничения могут сильно изменить подход к разработке игр.

Алина: Согласна. Особенно важно обсуждение влияния азартных игр на детей и подростков. Похоже, что законопроект нацелен на борьбу с этим.

Андрей: Точно, Алина. Это может быть началом больших изменений в индустрии онлайн-игр, особенно в отношении монетизации и вовлечения игроков.

Алина: Интересно будет наблюдать за развитием ситуации и реакцией игровых компаний на эти изменения.

Андрей: Кроме того, мы не можем игнорировать финансовые потери компаний. Падение стоимости акций Tencent на 46 миллиардов долларов — это огромный удар.

Алина: Да, и это может сказаться не только на крупных игроках, но и на всей экосистеме игровой индустрии. Разработчики игр должны будут адаптироваться к новым реалиям.

Андрей: Интересно, как это скажется на креативности и инновациях в играх. Возможно, увидим сдвиг в сторону более социально ответственных игр.

Алина: Точно, Андрей. Это может быть вызовом, но также и возможностью для индустрии переосмыслить свои приоритеты и ценности.

Андрей: Это изменение также поднимает вопросы о балансе между регулированием и творческой свободой в игровой индустрии.

Алина: Согласна. Как создатели игр будут справляться с новыми ограничениями, при этом сохраняя инновационность и увлекательность игрового процесса?

Андрей: Возможно, это подтолкнет индустрию к разработке новых стратегий монетизации, которые будут более ориентированы на игрока.

Алина: Да, и это может привести к большему вниманию к социально-ответственным практикам в индустрии.

Андрей: И еще, Алина, это может сигнализировать о начале глобальных изменений в отношении регулирования игровой индустрии в других странах.

Алина: Да, важно следить за этим трендом. Подобные изменения в Китае могут стать примером для других регуляторов.

Андрей: В итоге, это напоминает нам о необходимости гибкости и приспособляемости в игровой индустрии.

Алина: Именно так, Андрей. Это время для инноваций и новых подходов в создании игр.

Андрей: Однако, стоит помнить, что такие меры в Китае также могут вызвать опасения по поводу цензуры и ограничения свободы выражения.

Алина: Да, это делает еще более актуальным вопрос о том, как балансировать между защитой молодежи и поддержанием творческой свободы.

Андрей: И это может стать тестом для игровой индустрии, чтобы найти гармоничный путь в этих новых условиях.

Алина: В конце концов, эти изменения могут привести к более зрелой и ответственной игровой индустрии.

Андрей: Ну и напоследок, Алина, давайте подумаем, как эти изменения могут повлиять на международный рынок игр.

Алина: Да, Андрей. Рынки вне Китая могут испытать влияние этих мер, особенно в плане экспорта игр и международного сотрудничества.

Андрей: Вероятно, компании будут искать новые рынки и стратегии, чтобы компенсировать потери от ограничений в Китае.

Алина: И это может стать стимулом для инноваций и развития новых жанров и форматов игр.

Андрей: И последнее, что стоит обсудить – это реакция игрового сообщества на эти изменения.

Алина: Да, реакция игроков и разработчиков будет ключевым фактором. Они могут адаптировать свое поведение и ожидания к новым реалиям.

Андрей: Верно, Алина. Это может стать точкой перелома, где игровое сообщество будет активнее участвовать в формировании будущего игровой индустрии.

Алина: Такие моменты показывают, насколько важным является голос игрового сообщества и его влияние на индустрию в целом.

Андрей: Возвращаясь к теме ограничений, интересно обсудить, как это повлияет на игровые инновации. Столкнувшись с ограничениями, индустрия может искать новые пути для творчества.

Алина: Согласна, Андрей. Ограничения иногда порождают новаторство. Мы можем увидеть совершенно новые жанры или подходы к игровому дизайну.

Андрей: И это может повысить стандарты в отрасли, особенно в плане социальной ответственности и вовлечения игроков.

Алина: А что насчет мирового рынка? Как мировые рынки реагируют на такие изменения в Китае?

Андрей: Хороший вопрос. Это может привести к глобальной реорганизации игровой индустрии, где компании будут стремиться разрабатывать игры, которые удовлетворяют разные культурные и регулятивные стандарты.

Алина: Точно, Андрей. Это время перемен, и оно может оказаться очень захватывающим для игровой индустрии.

Андрей: Алина, давайте обсудим, как новые регуляции в Китае могут повлиять на условно бесплатные мобильные игры.

Алина: О, это важный вопрос. Учитывая, что многие из этих игр зарабатывают на микротранзакциях, ограничения могут серьёзно изменить их бизнес-модели.

Андрей: Да, особенно с запретом на "гача" механизмы и ограничениями на покупки для несовершеннолетних. Это может сделать эти игры менее прибыльными.

Алина: Также возможно, что разработчики начнут искать новые способы монетизации, которые будут более совместимы с новыми законами.

Андрей: Верно. И это может привести к более здоровым и устойчивым способам монетизации, что, в конечном счете, может быть хорошо как для игроков, так и для индустрии.

Алина: Кроме того, это может повлиять на общую культуру мобильных игр. Если микротранзакции и "гача" будут ограничены, разработчики могут сосредоточиться на создании более увлекательного и ценного игрового опыта.

Андрей: Согласен, Алина. Это может способствовать развитию более качественных игр, где успех определяется не количеством микротранзакций, а глубиной и уникальностью игрового процесса.

Алина: Также это может привести к усилению тренда на создание игр с меньшим фокусом на монетизацию и большим — на вовлечение и удовлетворение игроков.

Андрей: Однозначно. Мы можем увидеть сдвиг в индустрии, где приоритетом станет создание ценности и удовольствия для игроков, а не просто заработок на микротранзакциях.

Алина: Ещё один аспект, который стоит упомянуть, это влияние на маленькие студии разработчиков. Им может быть сложнее адаптироваться к новым правилам.

Андрей: Действительно, Алина. Малые студии, которые часто зависят от микротранзакций, могут нуждаться в поиске новых путей монетизации и продвижения своих игр.

Алина: Возможно, это также создаст больше возможностей для сотрудничества и партнёрства между разработчиками для совместного преодоления этих вызовов.

Андрей: Совершенно верно. Это может привести к укреплению игрового сообщества и содействию более тесному сотрудничеству в индустрии.

Алина: Наконец, давайте подумаем о том, как эти новые регуляции повлияют на глобальное восприятие мобильных игр.

Андрей: Да, это может изменить общее отношение к мобильным играм, особенно в отношении их восприятия как средства развлечения или как платформ для микротранзакций.

Алина: Точно. Это может быть шансом для мобильных игр стать более уважаемым и ценным сегментом в общей культуре игр.

Андрей: Согласен. Эти изменения могут способствовать переосмыслению игровой индустрии в целом, включая то, как мы оцениваем и воспринимаем игры.

Андрей: Последний вопрос, который стоит рассмотреть: как теперь можно зарабатывать на мобильных играх в свете этих регуляций?

Алина: Хороший вопрос, Андрей. Одним из путей может быть разработка игр с более глубоким и увлекательным контентом, что повысит вероятность покупки полной версии игры.

Андрей: Также можно рассмотреть модели подписки, где игроки платят за доступ к регулярно обновляемому контенту или эксклюзивным функциям.

Алина: И не забываем о продаже мерча и виртуальных товаров, которые могут быть альтернативой микротранзакциям и создавать дополнительную ценность для игроков.

Андрей: Алина, давайте обсудим, с чем связаны эти новые запреты и ограничения на мобильные игры в Китае.

Алина: Эти меры, кажется, связаны с беспокойством правительства о влиянии азартных игр и чрезмерного использования мобильных игр на молодежь.

Андрей: Верно. Также они направлены на борьбу с зависимостью от игр и потенциальными негативными социальными и психологическими последствиями.

Алина: Это часть более широкой тенденции регулирования цифрового контента и технологий, которая наблюдается не только в Китае, но и в других странах.

Андрей: А как обстоят дела с регулированием мобильных игр в других регионах, например, в Европе, Америке и России?

Алина: В Европе и США существуют определенные регуляции, особенно в отношении защиты данных и цифровой безопасности. Также обсуждается вопрос о влиянии микротранзакций и азартных игр.

Андрей: В России также принимаются меры по регулированию цифрового контента, но они могут отличаться от китайских подходов, сосредотачиваясь больше на контенте и безопасности.

Алина: Интересно, что каждый регион имеет свой подход, отражающий культурные и социальные особенности.

Андрей: А как, по-твоему, сами игроки относятся к этим изменениям в регулировании игр?

Алина: Реакция игроков разнообразна. Некоторые выражают обеспокоенность по поводу ограничения своих прав и свободы выбора, в то время как другие поддерживают идею защиты молодежи от азартных игр и зависимости.

Андрей: Да, это действительно двусторонний вопрос. С одной стороны, есть беспокойство о защите молодых людей, с другой — вопросы свободы и автономии игроков.

Алина: В конце концов, важно найти баланс между защитой и свободой, который удовлетворит как игроков, так и регуляторов.

Андрей: Интересно, как игроки воспринимают эти ограничения. Какова общая реакция в игровом сообществе?

Алина: Реакция игрового сообщества разделяется. Некоторые игроки выражают недовольство, считая, что ограничения урезают их свободу и выбор. Они обеспокоены тем, что это может повлиять на качество и разнообразие игр.

Андрей: С другой стороны, есть игроки, которые видят в этих мерах позитивные стороны, такие как защита от зависимости и улучшение качества игр.

Алина: Важно учитывать, что мнения разделяются, и это отражает разнообразие взглядов в игровом сообществе.

Андрей: Также интересно рассмотреть, как эти ограничения могут повлиять на отношение игроков к игровой индустрии в целом.

Алина: Да, это может вызвать у некоторых игроков разочарование и скептицизм по отношению к игровой индустрии, в то время как другие могут видеть в этом шаге положительное развитие.

Андрей: Это также может вдохновить игроков быть более активными в обсуждении и формировании будущего игровой индустрии, выражая свои мнения и предложения.

Андрей: А как, по-твоему, эти новые регуляции отразятся на крупных компаниях-разработчиках бесплатных игр с микротранзакциями?

Алина: Это может заставить их пересмотреть свои бизнес-модели. Они могут искать новые способы привлечения и удержания игроков, которые не опираются исключительно на микротранзакции.

Андрей: Также возможно, что они начнут больше фокусироваться на качестве игрового опыта и инновациях, чтобы привлекать игроков и удерживать их интерес.

Алина: Другой аспект – это влияние на маркетинговые стратегии этих компаний. Им придется искать новые способы привлечения внимания к своим играм, возможно, через более творческие и инновационные подходы.

Андрей: Верно, Алина. Это может также увеличить конкуренцию в индустрии, толкая компании к созданию более уникальных и привлекательных игровых продуктов.

Конечно, давайте добавим немного юмора в наш подкаст!

Андрей: Алина, как думаешь, если бы разработчики мобильных игр решили перейти на создание мобильных приложений для заказа пиццы, это был бы новый тренд?

Алина: О, Андрей, это был бы революционный тренд! "Закажи пиццу и победи босса" - вот какой слоган можно было бы использовать. Игроки бы получили не только удовольствие от игры, но и вкусную пиццу!

Андрей: Да, и теперь каждый босс может быть буквально съеден!

Алина: Это был бы настоящий апгрейд игровой индустрии и пиццы!

Андрей: А что, если бы разработчики решили сделать "Бесплатные игры с микротранзакциями: Симулятор"? Игроки могли бы оплачивать внутриигровыми деньгами за вещи, которые на самом деле не существуют. Например, "Золото из воздуха" или "Меч из волшебных мыслей".

Алина: О, это было бы что-то! Игроки бы соревновались, кто наберет больше "воздушного золота" и создадут самые мощные "мечи мыслей". Но в конечном итоге, им пришлось бы понять, что деньги за воздух - это настоящая магия!

Андрей: Игроки бы стали настоящими виртуозами в искусстве "покупать ничего".

Алина: А разработчики бы стали миллионерами, продавая "воздушное золото"!

Андрей: На самом деле, Алина, я слышал, что одна из компаний решила ввести новую микротранзакцию - "Волшебный космический воздух". Они говорят, что этот воздух улучшает игровой опыт и даже помогает выигрывать бои. Как думаешь, это настоящий прорыв или просто пустой воздух?

Алина: Ну, Андрей, это точно даст игрокам "воздушное преимущество"! Но мне кажется, что это может вызвать бурю негодования среди игроков. Подумать только, как им придется собирать и хранить этот волшебный воздух!

Андрей: Да, это был бы настоящий вызов для всех, кто решит использовать эту микротранзакцию. А может, им даже придется держать специальные баллоны с воздухом рядом с компьютером!

Алина: Игроки бы стали настоящими аэрологами, изучая воздушные потоки в поисках выгодных моментов в игре!

Андрей: Да, это была бы настоящая эра "воздушных" игр!

Андрей: А как насчет "Микротранзакции на удачу"? Игроки могли бы покупать виртуальные "амулеты счастья", которые увеличивают шансы на победу в игре. Это было бы что-то!

Алина: О, это интересная идея! Игроки могли бы собирать коллекцию амулетов и даже обмениваться ими с другими игроками. Кто знает, может быть, у кого-то будет "амулет победы"!

Андрей: Но думаю, это также вызвало бы много споров о том, насколько справедливо использовать "микротранзакции на удачу" в соревновательных играх.

Алина: Да, и мы бы видели игроков, которые проводят целые ритуалы и обряды перед каждым матчем, чтобы привлечь удачу!

Андрей: И в конце концов, игры стали бы настоящими "счастливчиками"!

Андрей: Мы хотим выразить огромную благодарность всем нашим слушателям и создателю подкаста "Думфейс" за вашу преданность и поддержку!

Алина: Без вас, наш подкаст не был бы таким живым и интересным. Ваши отзывы и комментарии мотивируют нас и помогают нам делать контент, который вас интересует.

Андрей: Спасибо, что были с нами в этом эпизоде, и продолжайте слушать "Думфейс"! Мы ждем вас в следующих выпусках.

Алина: Спасибо за вашу верность и поддержку. До скорой встречи в мире подкастов!